Wenn der durchschnittliche Europäer von Spielkonsolen spricht, entsteht meist das Vorurteil, diese seien für eine jüngeren Zielgruppe konzipiert und fristeten daher ein Nischendasein. Dem ist jedoch nicht so. Der Markt der Videospiele, ist im Laufe der industriellen Revolution des Heimcomputers, und der damit entstehenden Akzeptanz für das "Elektronische" expandiert. Mittlerweile werden Produktzahlen in Zehnmillionenhöhe erreicht, sowie Gewinne erwirtschaftet, die bereits die der Kinobranche übersteigen.1 Die Heimkonsole ist zum Medium des "Mainstreams" geworden. Der Anfang
dieses Prozesses vollzog sich nachdem der japanische Konzern Nintendo
mit zwei Konsolen (NES und SNES) den Weg geebnet hatte, maßgeblich
unter der Beteiligung der Firma SONY. Durch ein Projekt im Auftrag des
Konzerns Nintendo, welcher für sein SNES ein CD-Rom Laufwerk als
Speichermedium etablieren wollte, kam es zu dem ersten Kontakt SONYs
mit der Videospielbranche. Nach dem Scheitern des Projekts beschloss
das Management des japanischen Unternehmens, das erworbene Wissen nicht
ungenützt zu lassen. Man gründete, SCEI (Sony Computer Entertainment
Japan), nicht ahnend, dass dieser Zweig einmal die Haupteinnahmequelle
des Firmen-Imperiums werden sollte.
Als Sony die Playstation (PS, PSX) auf den japanischen Markt brachte, schien ihr Erfolg anfangs unwahrscheinlich. SEGA, ein weiterer Konkurrent auf dem Heimkonsolen-Sektor, war bereits mit dem Saturn auf dem Markt vertreten, welcher der Playstation zu deren Release2 technisch etwa gleichwertig war. Somit war der Dimensionswechsel von der zweiten auf die dritte Dimension, (und damit wohl der wichtigste Schritt in der Videospielgeschichte) bereits vollzogen, neue Spielprinzipien hatten sich bereits etabliert. Sonys Playstation überzeugte jedoch durch einige Vorteile. Der wohl wichtigste gegenüber der Sega Konsole war die leichte Programmierbarkeit der Plattform. Aufgrund der Zwei-Prozessor-Architektur des Saturns, gestaltete sich die Entwicklung von Software schwierig. Da man den gesamten Datenverkehr auf zwei Recheneinheiten aufteilen musste, war man gezwungen darauf zu achten, dass diese sich optimal ergänzten. Schon nach kurzer Zeit gelang es Sony einen Großteil der namhaften 3rd Party Entwickler3 davon zu überzeugen für ihr System zu programmieren. Allen voran die japanischen Arcade Größen Namco und Konami, sowie die wohl beste Rollenspielschmiede Nippons: Squaresoft. Diese verpflichteten sich ihre Titel (für einen gewissen Zeitraum) exklusiv auf Sonys Konsole zu veröffentlichen. Die ersten erfolgreichen Spiele waren zum Großteil Arcade4-Adaptionen, deren Erfolg leicht zu erklären ist. War es doch zum ersten mal war möglich, einen 3D Titel, für den man ansonst pauschal einen Betrag pro Spiel bezahlen musste, in aller Ruhe und Sorgfalt, zu Hause zu spielen. Einer der ersten diesem Konzept folgenden Titel auf Sonys Konsole war Ridge Racer von Namco. Titel wie Tekken (Namco) und schließlich Final Fantasy VII (Squaresoft), bereiteten der Playstation, nach und nach, den Weg zur Spitze. Vor allem der Schritt Squaresofts, den siebenten Teil ihrer Rollenspielsaga exklusiv auf SONYs Playstation zu veröffentlichen, sorgte für Aufsehen, da die Titel dieser Serie zuvor ausschließlich auf Nintendo Konsolen ihre Erfolge feierten. Jener Schritt erfolgte, da Nintendo mit einer Nachfolge-Konsole auf sich warten lies, und sorgt noch heute für Differenzen zwischen den Konzernen.5 Durch den
großen Erfolg der Playstation in Japan, waren die finanziellen
Mittel, und vor allem der Wunsch vorhanden, auch in Amerika und Europa
Fuß zu fassen. Die Strategie, die Sony hierzu anwendete, war obwohl
bereits bewährt im Videospielesektor noch nie zuvor in einem Umfang
wie diesem umgesetzt worden. Sony investierte Millionen in die Werbung.
Es gelang, das Produkt "Playstation" der Gesellschaft geläufig
zu machen. Der Name war in aller Munde, man hatte die Oberhand im Konsolensektor
gewonnen.
Ein an dieser Stelle anzubringender Kritikpunkt der, offensichtlich zum Erfolg der Playstation beigetragen hat, ist der der Software Piraterie. Aufgrund unterschiedlicher Ländernormen Japans, den USA und Europas, in den Fernsehstandards (in Japan und den USA NTSC, in Europa PAL), sowie der Schutzmaßnamen gegen eine globale Vermarktung der Software6, war es nicht möglich, ein Spiel, welches z.B. auf dem japanischen Markt produziert wurde, auf einer europäischen oder amerikanischen Konsole zu spielen. Diese Schutzmassnahmen, die auch schon bei anderen Konsolen eingesetzt worden waren, führten wie schon zuvor zu der Entwicklung von Hilfsmitteln, mit denen man die Sperren umgehen konnte. Der Hauptgrund für die Verbreitung dieser Geräte, war bisher in der langen "Adaptionszeit" eines Spieles, sowie in der meist schlechten Umsetzung der Titel zu suchen. Durch fehlende PAL Anpassungen, kam es unter anderem zu schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand, auch konnte die Spielgeschwindigkeit oft nicht beibehalten werden.7 Die Hilfsmittel die benutzt wurden, um die Sperren zu umgehen verstanden sich einfach gesagt darin, die Abfrage der Ländercodes entweder zu emulieren8, oder diese vollends auszuschalten. War es bei vorherigen Konsolen nur eine kleine Minderheit, die diese Geräte (Adapter, bzw. Chips) nutze, expandierte diese Schicht im Falle der Playstation schlagartig.
Unter Verwendung
des alltäglichen Mediums der CD-Rom wurde es so zu einem Leichten,
Spiele zu duplizieren und diese an eine große potentielle Käuferschicht
abzutreten (oft auch als "Schulhofpiraterie" bezeichnet).
Zu Beginn der "Monopolisierung" des Konsolenmarktes durch Sony wartete die Welt auf Nintendos Nachfolgekonsole, welche im Konkurrenzkampf der Branchenriesen für frischen Wind gesorgt hätte. Zu diesem Zeitpunkt ereignete sich einer der größten Fehler in der Firmengeschichte Nintendos. Man entschloss sich die Konsole zurückzuhalten. Zugunsten der technischen Entwicklung des Nintendo 64 (N64), verschob man den geplanten Release9-Termin um Monate nach hinten. Dies führte zu einem nur im Konsolenbereich existenten Phänomen. Aufgrund des Fehlens einer Upgrademöglichkeit10, mussten sich die Spiele-Entwickler in Punkto Programmierung etwas einfallen lassen, um graphisch bessere Spiele auf den Markt bringen zu können. So entwickelte man neue Routinen, die auf die Softwareschnittstellen von Sonys Playstation abgestimmt waren, und die Schranken des technisch Möglichen immer mehr nach oben schoben. Zudem entschloss sich Nintendo zu einem weiteren umstrittenen Schritt. Man setzte bei der neuen Konsole weiterhin auf die bewährte Modul11 Technologie. Diese besticht zwar durch eine "Raubkopieresistenz", da das Speichermedium nicht leicht zu erhalten ist, bietet jedoch ein Speichervolumen, dass nur einem Bruchteil einer CD entspricht. Als der N64 schlussendlich mit sechs Monaten Verspätung in den Handel kam, standen die Entwickler vor einer Hardware, die im Gegensatz zur Playstation wiederum eine differenzierte Programmierung benötigte. Durch das Fehlen des Supports wichtiger für die Playstation entwickelter Grafikroutinen, entstand so eine erste Welle von Spielen, die grafisch unter der eigentlich technisch unterlegenen Playstation liegen. Ausnahme-Titel konnte nur Nintendo selbst liefern (Mario 64). Kennzeichnend
für die ersten, sowie eine Reihe folgender Spiele, war vor allem
die geringe Sichtweite in 3D Umgebungen, sowie der omniexistente "Nebel".
Diese resultierten aus der Zeit, die es benötigte, die aufgrund
des geringen Speicherplatzes extrem komprimierten Daten in den Arbeitsspeicher
der Konsole zu laden.
2.1 Die Strategien der Konkurrenten Mit der
Expansion des Zielpublikums hatte sich auch das Alter und dementsprechend
das Interesse der Käuferschicht geändert. Durch das Sponsoring
diverser Szeneveranstaltungen und durch zielgerichtete Werbung, gelang
es Sony, das Durchschnittsalter ihrer Kunden auf den Bereich Jugend
zu fokussieren. Diese verlangte geradezu nach Konzepten von Sport- und
Horrorspielen, Genres, die ihr auf der Playstation geboten wurden. Die
Playstation wird auch in Europa zu einem finanziellen Erfolg. Bemerkenswert ist, dass es auf dem N64 einen Mangel an Rollenspielen gab. Gerade dieses Genre wurde in der Vergangenheit von Nintendo selbst gefördert, und hat bis heute die größte potentielle Käuferschicht in Japan. In der Ära N64 entstanden erwähnenswerte Titel wie Zelda: Ocarina of Time (Nintendo), oder Donkey Kong 64 (RARE). Spiele, die bei Tests in Fachzeitschriften bei Spielspass-Wertungen die Playstation Konkurrenz ausstachen. Es fällt bei genannten Titeln jedoch auf, dass es sich oft "nur" um hauseigene Produktionen handelte, welche an diesen Qualitätsstandart herankamen. Währenddessen
produzierte Sony auch mit reichlich Unterstützung von "Gastentwicklern"
ihrer Zielgruppe entsprechend und brachte Titel wie die Gran Turismo
Serie (SCEI), von vielen als das beste Rennspiel aller Zeiten tituliert,
die Resident Evil Serie (Capcom), eine Horror Adventure Serie, die auch
in Sachen Jugendschutz vor allem in Deutschland für Aufregung sorgte,
sowie nicht zu vergessen die Tomb Raider Xologie (EIDOS) (die eigentlich
auf dem SATURN ihren Anfang genommen hatte), sowie das bis heute meistverkaufte
Spiel auf Sonys Konsole, Dragon Quest 7 (Enix) heraus und blieb unangefochten
Marktführer.
An dieser Stelle kam es zu einer Entwicklung in der Videospielbranche, welche heute bedauert werden muss. Die so genannte "Sequelpolitik". Aufgrund des Profites, der sich mit einigen Titeln erzielen lies, begnügte man sich in manchen Softwareschmieden damit, Fortsetzungen zu produzieren. Diese wurden ohne Rücksicht auf eventuelle Mängel am Spielsystem, mit leicht verbesserter Grafik, auf den Markt geworfen. Darunter litten vor allem die Innovationen des Videospiel-Genres, die mit den Verkaufszahlen schon bekannter Spiele nicht mithalten konnten. 12
Die Dreamcast wurde in Europa am 14.Oktober 1999 auf den Markt gebracht. Zu diesem Zeitpunkt war sie die technisch am weitesten fortgeschrittene Konsole am Markt. Sonys angekündigtes Nachfolgeprodukt, die Playstation 2 befandet sich noch in Entwicklung, von Nintendo war weit und breit keine Spur zu sehen. Die Dreamcast
führte eine Reihe an Innovationen in den Videospielmarkt ein. Unter
anderem wurde erstmals ein Betriebsystem (WinCE) genutzt, welches vor
allem bei Portierungen13
zum tragen kam. Dieses befand sich jedoch nicht auf der Konsole selbst,
sondern auf deren Medium der GD14.
Aufgrund der hohen Datenkompression ist bei dieser die Fehlerkorrektur
kleiner, als bei der CD.
3.1.1 Die Internettauglichkeit: Eine weitere
wesentliche Besonderheit der Dreamcast stellt die Internettauglichkeit
dar. Zu dem Zeitpunkt ihres Erscheinens bot die Dreamcast die einzigartige
Möglichkeit mit einer Konsole Anbindung an das World Wide Web zu
erhalten. In Österreich kann man noch heute durch eine Vereinbarung
mit Jet2Web zu deren Onlinetarifen das Internet nutzen. Verfügt
die Dreamcast in Amerika standardmäßig über ein 56k
Modem, ist bei der europäischen Version nur ein 33.6k Modem integriert.
Das erste onlinetaugliche Spiel auf der Dreamcast erschien passenderweise bereits einige Monate bevor es in Österreich online gespielt werden konnte in unseren Landen. Sein Name war Chu Chu Rocket, ein Geschicklichkeitsspiel, dessen Ziel es ist Mäuse in eine Rakete zu verfrachten und sie somit vor Katzen zu retten. Nach dem Erscheinen mehrerer mehr oder weniger erfolgreicher Onlinetitel, veröffentlichte SEGA Phantasy Star Online, das bis dato einzige Onlinerollenspiel auf einer Konsole. Mit ihm erreichte die Dreamarena ein Maximum an 350.000 angemeldeten Usern in Europa.
Diese Standards
wurden auf der Dreamcast rege unterstützt. Während 60Hz für
die Bildwiederholungsfrequenz im NTSC Standart steht, welcher heute
auch von den meisten PAL Fernsehgeräten "verstanden"
wird (siehe dazu auch Fußnote 7), verbirgt sich unter dem Kürzel
VGA ein Ausgabesignal, das mittlerweile den Sprung vom PC auf den TV
Sektor geschafft hat.
3.1.4 Softwarepiraterie die Zweite: War das
GD Format vorerst ein Schutz gegen die Piraterie, so erwies sich die
CD Tauglichkeit des Laufwerks, zwecks Audio CD Abspielmöglichkeit
bald als heimtückisch. Findigen Programmieren gelang es Programme
zu entwickeln, die die Phase der Überprüfung des eingelegten
Mediums nicht nur vor der Ländercodeerkennung, sondern bereits
vor der des Mediums ausschalteten. Solche Boot CDs kann man sich aus
dem Internet ziehen, oder auch in Form eines Action Replays ("Schummelmodul",
welches die RAM-Einträge, mit dem kleinem Nebeneffekt, der Ländercodeelimination
gezielt verändert), bzw. eines DC-X (Dieser bietet zusätzlich
noch eine 60Hz Modus/VGA "Zwangs-Unterstützung") erwerben.
Hinter den Buchstaben VMS verbirgt sich eine normalerweise für Spielstände genutzte Speicherkarte, wie sie auch schon für anderen Konsolen allgemein erhältlich ist. Das Virtual Memory System bietet seinen Nutzern jedoch mehr. Im Vergleich zu anderen Karten, verfügt es über einen LCD Bildschirm, ein Steuerkreuz und vier Actionbuttons. Mit 2 Knopfbatterien betrieben, war es erstmals möglich, unabhängig vom Muttersystem Daten zu tauschen. Auch Spiele können auf den mit einem MB relativ beschränkten Speicher geladen und gespielt werden. In Verbindung mit dem Controller der Dreamcast wird das kleine Gerät zudem noch zu einem Ausgabegerät, auf dem bewegte Bilder, Hinweise, oder Orientierungshilfen z.B. in Form von Karten dargestellt werden können.
3.1.6 Die "restlichen" Spiele: Abseits
des Online Aspekts war die Dreamcast vor allem in graphischen Belangen
sowohl Sonys Playstation als auch Nintendos N64 überlegen und bewies
dies eindrucksvoll mit den in höchstem Grade qualitativ hochwertigen
First Generation, beziehungsweise Releasetiteln. Keine Konsole hatte
bisher ein derart hochwertiges Release Spektrum vorzuweisen gehabt.
Spiele wie Sonic Adventure (mittlerweile schon zweiteilig, SEGA), ein
graphisch opulentes Jump and Run, das vor allem durch seine dem Spieler
vermittelte Geschwindigkeit bis heute (fast) einzigartig bleibt, Soulcalibur
(Namco) das bis dato graphisch schönste Beat em up16,
auf einer in Europa erschienenen Konsole, sowie die Portierungen von
populären 2D Beat em, ups der Firmen CAPCOM und SNK (Serien wie
Street Fighter, Fatal Fury, oder King of Fighters, sind bei Kennern
des Metiers bekannt und beliebt) machten die Dreamcast zu einer interessanten
Konsole. Diese Liste lässt sich mit Spielen wie Dead or Alive 2
(TECMO), Resident Evil Code Veronica (Capcom), sowie der Sega Sport
Serie schier endlos fortsetzen. Auch den anderorts verschmähten
Innovationen wurde Spielraum gelassen. Titel wie Space Channel 5 und
Samba de Amigo brachten erfreuliche Frische in den Videospielmarkt.
Wenn das Thema Dreamcast behandelt wird, sollte man es nicht verabsäumen auch Bleemcast zu erwähnen. Das von der Firma Bleem (ehemals http://www.bleem.com) ins Leben gerufene Projekt sorgte erstmals auf dem PC für Aufmerksamkeit. Es handelt sich dabei um ein Programm, welches das System Playstation emuliert. Durch die zusätzliche Unterstützung diverser Grafikschnittstellen des PCs (wie zum Beispiel der in DirectX enthaltenen) ist es so möglich optisch ansprechender ausgegebene Playstation-Spiele auf dem PC zu spielen. Seitens Sony stieß dieses Verfahren erwartungsgemäß auf Ablehnung. Eine Klage, in der man sich im wesentlichen darauf bezog, dass angeblich Teile des Playstation Bios ausgelesen und für das Programm verwendet worden waren, war schnell im Gange. Die Verhandlungen zogen sich in die Länge, Entscheidungen wurden getroffen und wieder revidiert. In der
Zwischenzeit fand Bleem in der Dreamcast eine ideale Plattform für
ihren Emulator. Nach dem laden des Programms (diesmal "Bleemcast"
genannt) in die RAMs sollte es möglich sein, jedes Playstation
Spiel mit verbesserter Graphik auf der Dreamcast zu spielen. Geplant
war die Herausgabe von drei Packages, die alle Spielegenres abdecken
sollten. Durch die Verhandlungen finanziell und im Handlungsspielraum
geschwächt, wurden daraus jedoch nur drei Titel, für die es
jeweils einzeln einen "Bleemcast" zu erwerben gilt: Grand
Turismo 2, Tekken 3, sowie Metal Gear Solid. Weitere sollten folgen,
jedoch wurde Bleem durch die Prozessen in den Ruin getrieben, worauf
man seine Bemühungen einstellen musste.
3.1.8 Die andere Seite der Medaille: Mögen die Voraussetzungen optimal und die Software herausragend gewesen sein, die Dreamcast war ein finanzieller Misserfolg.
Der Fehler
der begangen wurde, war genauso offensichtlich wie unentschuldbar. Noch
von dem Finanziellen Misserfolg des Saturns gezeichnet, sparte Sega
auf dem Gebiet der Werbung. Die ersten Werbespots erschienen erst Monate
nach dem Erscheinen der Konsole im Fernsehen. Auch waren diese weder
durchdacht, noch effektiv. Anstatt auf die Leistungsfähigkeit der
Konsole zu fokussieren, fasste man den Entschluss der Öffentlichkeit
das Randthema Internet näher zu bringen. Wie unpassend dieser Versuch
von Anfang an war, wird bei der Betrachtung der Prozentzahlen der internetnutzenden
Dreamcastkäufer, sowie des damaligen des Zustandes des Internet-Netzwerkes
in Österreich klar. Schlussendlich zeigte man Werbeclips, in denen
Frisöre Kunden die Haare schnitten, anstatt wie die Konkurrenz
geränderte Filmchen von Spielen über die Mattscheibe laufen
zu lassen. Die Situation wurde so absurd, dass zu Zeiten absoluter Softwareflaute
sowohl Nintendo als auch Sony ihre technisch "minderwertigen"
Konsolen in oftmals höherem Ausmaße absetzen konnten, als
Sega ihre Dreamcast.
Nach einem weiteren Jahresbericht in roten Zahlen, sowie einem Aktiensturz, gibt Sega Japan bekannt, dass man sich mit sofortiger Wirkung aus der Hardware Branche zurückziehen werde. Webseiten und Provider wurden geschlossen, der Support eingegrenzt. Glücklicherweise bleibt Sega dem Videospielmarkt immer noch als Entwickler von Software erhalten.
3.2.1 Der lang erwartete Nachfolger: Am 24.11.2000
war es dann soweit, in Japan wurde Sonys zweite Konsole, die Playstation
2 auf den europäischen Markt gebracht. Nicht einmal das von Sony-Gegnern
in den Raum gestellte Argument der künstlichen Verknappung der
Erstauslieferungsmenge konnte darüber hinweg täuschen, dass
die Playstation 2 ein finanzieller Erfolg wurde.
Sorgte dieses Schlagwort anfangs noch für verwirrte Gesichter, so wurde es innerhalb weniger Tage zu einem Basisvokabel der Konsolenszene. Hinter ihm verbirgt sich das wohl einfachste jedoch auch wirkungsvollste aller Mittel um seinen Kundenstamm an sich zu binden. Die Playstation 2 konnte Titel ihres Vorgängers abspielen (mit Ausnahme einer Liste von ca. 10 japanischen Titeln). Um die Besitzer einer Playstation bzw. einer PsOne17 von diesem Feature nicht auszugrenzen, hatte man zusätzlich Filtering Routinen18 eingebaut, die die Spiele optisch sauberer aussehen lassen. Um dies zu gewährleisten baute man schlichtweg einen dem der Playstation sehr ähnlichen zweiten Prozessor ein, der sich alternativ vor allem dazu eignet parallele Rechenoperationen zu bewältigen, bzw. die eingehenden Signale von Eingabegeräten zu verwalten. Die Abwärtskompatiblität bezieht sich jedoch nicht nur auf die Soft-, sondern auch auf die Hardware. So wurden alle Peripheriegeräte des Vorgängers unterstützt sowie der Grafikausgang gleich belassen.
Abseits des Innenaufbaus der Konsole, nahm man eine Analogisierung der Action Buttons des Controllers (Signale werden nicht mehr als 1/0 oder in Stufen ausgesandt, sondern stufenlos, je nach Druck und Geschwindigkeit) vor, welcher als Dual Shock 2 auf den Markt kam. Die praktische Unterstützung jenes Features lässt allerdings Großteils noch auf sich warten. Eine weiter Neuerung fand sich im genutzten Medium. So setzte man auf die DVD Technologie, die neben der hohen Speicherkapazität vor allem auch durch die unterstützte Möglichkeit der Film DVD Wiedergabe besticht. Das Medium CD wird weiterhin, wie fast allgemein üblich, auch unterstützt.
3.2.4 Die Film DVD Wiedergabe: Eine PAL Playstation 2 ist von Fabrik ab in der Lage, DVDs mit dem Ländercode 2 (Europa), sowie sogenannte Milticode und Codefree DVDs abzuspielen. Die Bildqualität die dabei durch das mitgelieferte AV-Kabel auf den TV-Schirm gebracht wird ist sehr bescheiden. Sony empfiehlt daher optional auf das in der Produktpalette enthaltene S-VGA-Kabel zurückzugreifen. Ich empfehle anderes: Sony unterstützt seit der Playstation den Fernsehstandart RGB, welcher ein sehr gutes Bild liefert. Der Nachteil liegt allerdings in der vollkommenen Nutzung der Signalpalette. Es ist nicht möglich, Signale, die das illegale kopieren von DVDs verhindern würden, mitzuschicken. Aus diesem Grund hat sich Sony dazu entschlossen, Kein RGB-Kabel für seine Playstation 2 zu produzieren. Hier kommt allerdings die Abwärtskompatiblität ins Spiel. Es ist möglich ein RGB-Kabel der Playstation zum Anschluss an ein TV-Gerät zu nutzen. Das Problem: Sony hat die Signalausgabe im DVD-Abspielmodus mit einem schönen Grünstich zu versehen, um Kopien zu verhindern. Diesem
kann man jedoch äußerst einfach entgegenwirken. Die erste
Methode besteht darin, einen Draht von der Stelle der Platine, an der
der Grünstich erzeugt wird an eine andere geerdete Stelle der Platine
zu löten. Hierbei verfällt allerdings die Herstellergarantie. Sonys Reaktion auf das Erscheinen dieses Hilfsmittels bestand im wesentlichen darin, der Firma mit einer Klage zu drohen, worauf diese sich ganz spontan dazu entschloss die Produktion einzustellen. Allerdings sind in der Zwischenzeit genügend Einheiten ausgeliefert worden, sodass es kein Problem darstellt eine zu bekommen. Das mit Hilfe des RGB Kabels entstehende Bild ist laut des umfangreichen Tests des Internetmagazins AREA DVD (http://www.areadvd.de/hardware/testplaystation21.shtml) in seiner Qualität im Vergleich mit anderen DVD Playern im oberen Drittel anzusetzen und schlägt einige DVD-only Produkte aus dem Hause Sony. Um an die
Fähigkeiten eines DVD-Players anknüpfen zu können, empfiehlt
es sich jedoch zusätzlich auf die von Sony produzierte Fernbedienung
zurückzugreifen, da sich mit dieser nicht nur ein erhöhter
Bedienungskomfort einstellt, sondern auch gleich ein Treiber-Update
geliefert wird, mit dem Funktionen wie Zeitlupe, Kapiteldirektanwahl
uvm. möglich werden.
Eine weitere Besonderheit der aktuellen Sony Konsole. Keine der sich derzeit am Markt befindlichen und keine der in nächster Zukunft folgenden besitzt eine derartige Vielzahl an möglichen Verknüpfungspunkten mit anderen Geräten. Dazu zählen ein i.Link-Port, zwei USB-Anschlüsse, ein optical Out (für 5.1 Sound), sowie eine Anschlussmöglichkeit für eine Festplatte, die in Europa jedoch noch nicht erhältlich ist. Mit ihnen will Sony seine Playstation2 zu einem Multimediagerät ausbauen.
3.2.6 Die Spiele von ihrer technischen Seite: Nun zum
eigentlichen Verwendungszweck einer Konsole, dem Spielen. Lange erwartet,
sorgte die erste Flut an Playstation2 Titeln im allgemeinen für
Ernüchterung, wenn nicht gar für Enttäuschung. Die frühen
Titel waren allesamt durch das Fehlen allgemein gebräuchlicher
Rendermethoden (Verfahren zum glätten von "Polygon-Kanten")
wie z.B. des bekannten Anti Aliasings. Dadurch entsteht ein Treppeneffekt,
den man allgemein als pixelig beschreiben kann. Es kommt zu einen Bild,
das im wesentlichen durch optisch nicht einwandfreie Aussenkanten bei
Polygonmodellen gekennzeichnet ist.
3.2.7 Die ersten Spiele (generell) Wer sich hier viel erwartet hatte wurde auch bitter enttäuscht. Man kann das gesamte Lineup wohl mit einem Wort beschreiben: Sequels. Sei es aufgrund der kurzen den Entwicklern zugemessenen Zeit oder deren Verkaufspolitik, kaum etwas neues tat sich zu Release der Konsole und in den darauf folgenden Monaten. Um nur einige Titel zu nennen: Ridge Racer 5, Tekken Tag Tournament (der inoffizielle 4te Teil der Serie), oder Street Fighter Ex 3, auch in den kommenden Monaten, ja bis zum jetzigen Zeitpunkt ist das Bild der erscheinenden Spiele eindeutig durch Zahlen geprägt. Ich spreche von Gran Turismo 3, Soulreaver 2, Grand Theft Auto 3, und dem heiß herbeigesehnten Metal Gear Solid 2 (dieser Titel bringt fast schon gegen meine Erwartungen doch einige Innovationen. Der Agententhriller von Hideo Kojima implementiert erstmals Gegenstände wie Feuerlöscher, Spinds und Mehlsäcke eindrucksvoll in ein 3D Echtzeitszenario. Eine von einem japanischen Spieler aufgestellte Schnellstdurchspielzeit liegt allerdings bei 4 (!) Stunden, und das Spiel soll laut einiger Quellen aus Japan mit der Länge (Kürze) in der Sinnhaftigkeit des Plots abnehmen (Würze)). Auch die Rollenspielszene erhält Titel wie Final Fantasy 10, Grandia 2 (DC Portierung) und ähnliches. Das jedoch weitaus größere Manko rankt sich um die Qualität der Titel. Sind die von mir genannten alle noch in höheren Qualitätsklassen angesiedelt, so stand es um den Rest vor allem anfänglich schlecht bestellt. Da sich der Mainstream Videospieler jedoch dazu entschlossen hatte zu Kaufanreizen Singleformat Hefte zu erwerben, (ein Grund für die Einstellung zweier von mir gekaufter Multiformathefte, dem FUN GENERATION und dem superben VIDEOGAMES) ging dieses Tief scheinbar unbemerkt an Sony vorüber. Mehr sogar, die Playstation 2 wurde zu einer der erfolgreichsten Konsolen in der Geschichte der Videospiele und das trotz ihres enormen Preises19.
3.2.8 Die ersten Spiele (speziell): Insgeheim ist in der Sequelpolitik natürlich auch der Schlüssel zum Erfolg zu suchen. Der Kunde musste sich nicht neu orientieren, ihm wurde von den Medien klar gemacht, dass er bereits bekannte Spiele in einer Neuauflage bekommen und mit ihnen sehr viele glückliche Stunden verleben würde. Und das wie die Werbung sagt, in nie zuvor dagewesener Bildqualität. Die Realität
sieht oft anders aus, von 60Hz Optionen weit und breit keine Sicht,
und fast allgegenwärtig, der missglückte Versuch der Konsole
alte, bereits bekannte, Programmierroutinen aufzuzwingen.
3.2.9 Kopien, Kopien, nichts als Kopien Dieser aus dem Playstation Sektor übernommene Leitspruch trifft nicht in seiner Gesamtheit auf die Playstation 2 zu. Waren zwar bereits einige Wochen nach ihrem Erscheinen erste Raubkopien im Internet vorhanden, so stellte sich das Abspielen jener doch als deutlich schwieriger heraus. Man benötigte anfangs 2 Chips und eine Boot CD um alle Kopien zum Laufen zu bringen. Doch schon nach einigen Monaten tauchten im Netz News über die Entwicklung von Chips auf, die ein direktes Laden aller Medien unterstützten. Der wohl klingendste Name: Messiah. Dieser sollte neben dem genannten Feature auch DVD Codefree, RGB Fix (Grünstich) und eine Bildschirmanpassung von NTSC Titeln (die im RGB Modus oft ein kleines Stückchen nach links verlagert sind) mit sich bringen. Doch das Release verzögerte sich. Gerüchte nach denen "etwas faul an der Sache sei" bestätigten sich. Einen Tag vor der Erzeugerauslieferung an die Händler wurde publik, dass sich Sony eingeschaltet und das Projekt Messiah zerschlagen hatte. Glücklicher-, oder fatalerweise, befanden sich bereits erste Testexemplare im Umlauf, und die Meldung, dass es gelungen sei den Chip zu kopieren kam bereits 2 Tage später aus Hong Kong. Alternativ dazu wartete die Videospielgemeinde noch auf den Neo 4, ein Chip, der FAST alle Funktionen des Messiah unterstützen und updatefähig sein sollte (ob er auch geflasht20 werden kann sei in den Raum gestellt). Doch auch dieser wird nun niemals offiziell erscheinen. Per Gerichtsbescheid wurde es den Entwicklern verboten, den Chip zu vermarkten, mehr noch, die USA verhängten generell eine Einfuhrsperre für Modchips. Als interessant erweist sich hier jedoch eine Meldung von http://www.heise.de, nach welcher Australien, als erstes Land Bedenken, an diesem Verbot übt, da es den freien Wettbewerb gefährdet.21 Ein weiterer
Punkt der gegen die Verbreitung von Raubkopien der Playstation 2 spricht
ist die mögliche Größe von Spielen (wie bereits im Falle
der Dreamcast erwähnt). Kaum einem wird es die Mühe wert sein,
6GB an Daten aus dem Netz zu laden, und diese auf DVDs zu brennen. Ausnahmen
bestätigen die Regel.
3.2.10 Die Onlinetauglichkeit: Bei uns noch in den Sternen stehend nimmt dieser Anwendungsbereich in Japan bereits konkrete Formen an. Es wurde mit mehreren Breitbandanbietern verhandelt, um ein Hochgeschwindigkeitsnetz über den Netzwerkanschluss der Playstation 2 gewährleisten zu können. Durch die optionale Festplatte, sowie die von Drittanbietern hergestellte VGA Box könnte die Playstation 2 im Bereich Internet bald mit dem PC konkurrieren. Soweit zur Theorie. In der Praxis hat man jedoch bereits jetzt, im Betatest des Spieles Final Fantasy XI (welches als reines massivley Multiplayer Onlinerollenspiel auf den Markt kommt) zu Kompatibilitätsproblemen unterschiedlicher Festplatten. Die logische
Folge wäre die Bereitstellung von Patches.
3.3 Die Situation wandelt sich
Vermehrte
Anwendungsvielfalt, integrierte Schnittstellen und eine benutzerorientierte
Menüführung lassen Konsolen immer mehr in den Bereich des
Personal Computers abweichen. Bei aller Euphorie ist es angebracht die
Definition einer Konsole noch einmal zu überdenken. Mit dem Einzug der Playstation 2 ist dies unwiderruflich anders geworden. Will man eine DVD sehen (DVD einlegen, Hauptmenü, DVD bestätigen), will man ein Playstationspiel spielen (Playstationspiel einlegen im Menü die Triangle Taste drücken, in ein Untermenü gehen, dort die Geschwindigkeit des Laufwerkes und die Filteringoptionen (zwecks Behebung von Kompatibilitätsproblemen) einstellen, den ganzen Weg zurück und im Hauptmenü das Playstationspiel bestätigen) zu allererst steht immer eine Einstellung in diversen Menüs bevor. Sei diese noch so klein, letztendlich ändert sie das Gesamtkonzept. Eine ähnliche
Angleichung wäre auch im Bereich der Fehlerbehebung denkbar. Anfangs
nur als Verbesserung verbugter Software, könnte die "Patcherei"
den Weg vom PC auf die Konsole finden. Somit würde der User zum
Betatester degradiert, wodurch sich Entwicklerfirmen viel Geld und Arbeit
sparen würden.
3.4 Japan hat ihn, die USA haben ihn, Europa wartet: Gamecube (Nintendo) Die am 14. September 2001 in Japan erschienene next Generation Konsole der Firma Nintendo setzte gleich von Anfang an Prioritäten. Vergeblich sucht man bei ihr Computer uniforme Schnittstellen, auch ein DVD Player wird in der Urversion nicht geboten. (Jedoch entstand in Zusammenarbeit mit der Firma Panasonic der sogenannte "Q", ein Gamecube/DVD Player Hybride). Der jedoch deutlichste Unterschied zur Konkurrenz findet sich im Design. Im Gegensatz zu der großen Playstation 2 und der riesigen Xbox, erscheint der Gamecube geradezu winzig. Nicht nur damit wollte man gezielt ein Zeichen gegen die Politik der Konkurrenz setzen. Nintendo sprach sich offen dafür aus eine "reine" Spielkonsole bleiben zu wollen. Jedoch versuchte man sich schon sehr schnell von dem Image des Vorgängers, eine "Kinderkonsole" zu sein, abzuwenden. Obwohl erste Titel wie Luigis Mansion (Nintendo) nicht sehr dafür sprachen, konnte in Zwischenzeit mit Capcom und dessen Resident Evil Serie ein wichtiger Partner gefunden werden, der sich dazu verpflichtete, kommende Titel dieser Serie (sowie ein Remake) auf Nintendos Konsole zu veröffentlichen. Ob damit dem Vorhaben Genüge getan worden ist wird sich weisen. Trotz allem kann sich der objektive Zocker auf eine Umsetzung der Zelda Serie freuen, die im neuen Cel Shading22 Look vorgestellt wurde.
3.4.1 Besonderheiten des Gamecubes: Die größte Neuerung der neuen Nintendo Konsole betrifft ohne Zweifel das Speichermedium. Zugunsten des Unikat-Gedankens implementierte man ein DVD Laufwerk der besonderen Art. Ein im Durchmesser sehr kleines nämlich. Was im ersten Moment sehr eigentümlich anmutet, fügt sich im Endeffekt in die Marketingschiene Nintendos ein. Die Entfernung von PC Architektur. Hier sei auch noch der sich an der Rückseite der Konsole befindende Tragegriff erwähnt. Man versucht alles, um sich von einem PC Vergleich abzuwenden. Ganz will man sich dann aber doch nicht von den Errungenschaften der modernen Vernetzungstechnik abwenden. So integrierte man einen Modemschacht, in den in nächster Zukunft wahlweise Modem oder Breitbandadapter eingepasst werden sollen. Das zweite Zugeständnis in Richtung Multimedia wurde im Bereich Speicherkarten gemacht. Zwar ist es möglich eine "normale" Speicherkarte aus dem Produktsortiment Nintendos zu erwerben, alternativ dazu bietet sich jedoch der Kauf eines Adapters (auch aus dem Hause Nintendo) an, mit dem handelsübliche Flashkarten zur Datenspeicherung genützt werden können. Gute Arbeit hat Nintendo auch bezüglich des Controllers geleistet. Die Tastenanordnung ist durchdacht, und sehr benutzerfreundlich. Einzig und allein Fans des Beat em up Genres, haben das Nachsehen, da das Digitalkreuz für diese, da zu klein, eindeutig nicht zu gebrauchen ist.
Durch das Format des Speichermediums geschützt wagte Nintendo einen beachtlichen Schritt zugunsten der in ihren Ansprüchen fortgeschritteneren Spielerschaft. Man implementierte sowohl in den japanischen als auch in den amerikanischen Gamecube beide Ländercodes. Zwar ist es nicht von Kauf aus möglich auf einem Gerät Spiele der jeweils anderen Norm zu spielen, doch kann nach einem kleinen Umbau, der im wesentlichen durch das Einlöten eines Kabels und eines Schalters getan ist, die Ländernorm "umgestellt" werden. Ein Neuer Weg sich mit dem Thema Import zu beschäftigen, der meine Hochachtung gewonnen hat , da es einem somit frei steht, sich für ausländische Spiele zu entscheiden.24
... der "Q". Dank dem in Hong Kong bereits Kopien diverser Spiele auf normalen DVDs existieren. An "Sicherheitskopien" im Mini DVD Format wird bereits gearbeitet. Was die Zukunft bringt wird sich weisen.
Obwohl
Nintendo seit jeher dafür bekannt ist, eine der besten Softwareschmiede
des Konsolenmarktes zu sein, hat es immer Punkte gegeben, die man kritisieren
konnte, so auch im Falle des Gamecubes. In seiner Architektur durchdacht,
ist es auch nicht die Graphik, die enttäuscht, jedoch der fehlende
RGB Support. Wer Spiele nicht in verschwommener Qualität genießen
will, muss beim Gamecube auf das YUV Signal zurückgreifen. Dieses
am besten mit dem konträren RGB Weg zu beschreibende Verfahren
(bei dem anstatt das Bild als Mischung dreier Farben darzustellen, von
weiß drei Farben subtrahiert werden), ist in Japan zwar vereinzelt
zu finden, hat sich allerdings auf dem amerikanischen und europäischen
Markt nicht durchgesetzt. Erstaunlich ist jedoch, dass ein RGB Kabel
auf der europäischen Produktpalletenliste stehen soll.
Nintendo sollte es gelingen möglichst viele Dritthersteller mit Exklusivtiteln an sich zu binden. Im Falle Capcoms ist immerhin schon ein großer Schritt gemacht. Gerade bei Sega jedoch, die den Gamecube nach ihrem Untergang als Hardwarehersteller ins Auge gefasst haben, ist dieses noch nicht gegeben. Zwar erscheit eine Vielzahl an Titeln der Firma auf Nintendos Konsole, jedoch meist nur Adaptionen der Dreamcast Originale. Wichtige Referenztitel, wie das neue Virtua Fighter 4 erscheinen auf Sonys Playstation 2. Ob die verbleibenden jedoch schon einen Kauf der Konsole rechtfertigen, bleibt in meinen Augen fraglich. So verweilt der Käufer derzeit, wie eigentlich schon immer bei den herausragenden Eigenproduktionen. Sollte Nintendo jedoch sein Drittentwicklernetz ausbauen können, bleibt der Gamecube ein zu beachtendes Stück Hardware am Markt. Eine Äußerung des Präsidenten des Nintendo Konzernes gegenüber der japanischen Tageszeitung Asahi Shimbun spricht jedoch nicht unbedingt dafür. Dort "äußerte sich Hiroshi Yamauchi zufrieden über den japanischen Gamecube-Start. Die Preissenkung der Playstation 2 hat sich laut Yamauchi nicht auf die Gamecube-Abverkäufe ausgewirkt. Da die Playstation 2 in den nächsten Monaten auch wegen Final Fantasy XI mit Festplatte und Modem nachgerüstet werden müsse, ist die Konsole in seinen Augen zu groß und zu teuer. Die Xbox ist für Yamauchi nur ein PC, für den es noch keine interessante Software gibt. Der Gamecube wurde hergestellt, um hochkarätige Software anzubieten. Die wahre Herausforderung sieht Yamauchi im nächsten Jahr, denn die User erwarten verstärkt sehr gute Spiele. Gleichzeitig will Nintendo aber auch mehr auf die Stimmen der User hören, was die Entwicklung neuer Software betrifft.26" Dies klingt für mich nicht nach Aufbruchs und Wandelstimmung, viel mehr schon nach Beharren auf alten Gewohnheiten. Für einen kommerziellen Erfolg, und eine allgemeine Akzeptanz in der Videospielbranche standen diese in den Zeiten des Nintendo 64 jedoch nicht. Die Welt
der Konsolen schien allmählich wieder ihre in gewohnten Wegen zu
verlaufen, da "erschütterte" eine Ankündigung seitens
einer im PC Sektor wohlbekannten Firma das Weltbild der Konsolengemeinde.
Aus den Gerüchten, dass sich Microsoft dazu hinreißen lassen wollte in die Konsolenbranche einzusteigen wurde Wirklichkeit. Anfänglich in seinen Plänen noch nicht ernst genommen, und oft als Opfer von Scherzen à la erster Bluescreen auf einer Konsole klassifiziert, machte Microsoft schnell klar, dass man es ernst meinte. Man begann damit, auf dem Konsolenmarkt bekannte Entwickler zu Unterredungen einzuladen und stellte ein großes Budget zur Verfügung, welches es erlaubte angeschlagene Entwickler, die jedoch namhafte Titel herstellten, aufzukaufen. Obwohl von offizieller Stelle dementiert, steht es fest, dass derartige Verhandlungen auch mit Sega geführt wurden. Auch der Schwerpunkt der Gameabteilung Microsofts wurde vom PC Sektor auf den Konsolensektor verlagert. Als Beispiel ist hier das Game Halo zu nennen, welches sich von einer exklusiven PC Entwicklung zu einer Xbox Portierung wandelte. Die Entwicklung des PC Spieles wurde eingefroren und erst jetzt, nach dem Amerika Release der Xbox, wieder aufgenommen. Die Einfachheit
die hinter dieser Entscheidung steckte, ließe vermuten, dass es
sich bei der Xbox um einen "versteckten" PC handle. Diese
Behauptung ist teilweise richtig. So nutzt die Xbox einen Prozessor
der Firma Intel, der dem PIII sehr ähnlich ist (einzig und allein
der Front Side Bus ist niedriger angesetzt als bei dem vergleichbaren
PC Modell), eine Grafikkarte, die auf der Architektur der GeForce 3
aufbaut und eine handelsübliche Festplatte, die man auch in einen
PC einsetzten könnte. Auch der Einbezug der RAMs erinnert an einen
PC. Ein DVD Laufwerk ergänzt das Gesamtpaket. Da die Xbox von technischer
Seite zumindest vordergründig die beste Ausstattung besitzt, ist
es kaum verwunderlich, dass erste Grafikdemos einen guten Eindruck hinterließen.
Doch dass dies allein nicht genügen würde, hatte Microsoft
bereits erkannt. Mit der Verpflichtung der Firma Tecmo, ihre DOA Serie
im dritten Teil exklusiv auf der Xbox zu entwickeln und dem Überlauf
Lorne Lennings, dem Erfinder von Oddworld, kam die Xbox zu ersten "wirklichen"
Konsolentiteln. Aufgrund des angekündigten Werbebudgets, gelang
es Microsoft auch andere 3rd Party Entwickler um sich zu scharen. Allen
voran auch das mittlerweile auf allen Partys tanzende Sega.27
3.5.1 Ein Blick auf die Technischen Fakten der Konsole: Scheint die Xbox von vorn herein die Konsole mit dem meisten Potential zu sein, so revidiert sich diese Idee mit genauer Betrachtung. Als Programmierschnittstelle wird Microsofts DirectX genutzt, eine im PC Sektor seit langer Zeit bekannte Art zu entwickeln. So ist diese auch in ihren Einzelheiten und anzuwendenden Kniffen bereits ausgereizt, und es kann auch dementsprechend gut und schnell gearbeitet werden. Die ersten Xbox Titel sind allesamt graphisch sauber, jedoch nicht herausragend (bis auf das genannte DOA3, welches mit Spiegel, Licht und Transparenzeffekten geradezu um sich wirft). Dass sich dies ändert ist wahrscheinlich, jedoch sind Quantensprünge in der Entwicklung nicht zu erwarten. Zu bekannt ist der gesamte Aufbau, zu ausgereizt die Möglichkeiten. Es bleibt abzuwarten wie lange die Xbox in ihren graphischen Möglichkeiten unangefochten an der Spitze stehen wird. Neugierig erwarte ich jedoch die Dreamcast Umsetzung des Titels Shenmue 2, welcher auf seiner Urkonsole teilweise mit Slowdowns und ploppendem Grafikaufbau28 zu kämpfen hatte. Auch hat sich Sega noch nicht offiziell dazu geäußert, auf welcher Konsole dessen Nachfolger erscheinen wird, ein nicht zu unterschätzender Faktor. Mit der
von Anfang an implementierten Festplatte wurde Programmierern eine zusätzlicher
Anlaufstelle geliefert, die allerdings zur Zeit noch nicht explizit
genützt wird. Mit ihr und der Firmenpolitik Microsofts wachsen
allerdings die Befürchtungen, gegenüber Softwareupdates und
Patches. So hat Tecmo Beispielsweise aus den Reaktionen der Kundschaft
gelernt, und die (in Dead or Alive 3) eng bemessene Zahl der Outfits
ihrer Fighter durch ein downloadbares Update in die Höhe geschraubt.
Dieses soll alternativ auch über erwerbbare CDs zu Kunden kommen.
Auch weitere "Angewohnheiten" der PC Branche scheinen auf
der Xbox nun nicht mehr ausgeschlossen. Gemeint ist der Terminus der
"Aufrüstung". So hat es sich Microsoft beispielsweise
schon in der ersten Produktionsserie der Xbox erlaubt, zwei unterschiedliche
Festplatten in diese zu integrieren. Von außen nicht sichtbar,
stellt sich bei Tests heraus, dass sich die Zugriffszeiten auf jene
erheblich unterscheiden. Inwieweit dies kommende Spiele beeinflussen
wird ist nicht bekannt.
Sind einige Neuerungen bereits aus dem PC Sektor wohlbekannt, so ist dies nicht im Konsolenbereich der Fall. Beispielsweise ist es möglich, ein Spiel zur Gänze auf der Festplatte auszulagern und ohne die eigentliche DVD zu spielen.29 Was dies für die illegale Verbreitung von Software bedeutet, brauche ich meiner Meinung nach nicht mehr zu erwähnen. Eine weitere Neuerung gibt es auch in punkto Größe der Konsole zu vermelden. Aufgrund der PC Architektur und dem Versuch, möglichst ökonomisch zu produzieren, liegt uns in der Xbox die größte Konsole seit langem (wenn nicht überhaupt) vor. Die Größe mutet vor allem unter dem Umstand, dass es auf der Konsole nur zwei bedienbare Knöpfe und einen Netzwerkkartenanschluss gibt, komisch an. Da die
Architektur der eines PCs sehr ähnelt finden sich weitere Ansatzmöglichkeiten,
"guter" und "schlechter" Art. So war im Internet
bereits zwei Tage nach der Veröffentlichung der Konsole zu lesen,
dass deren Bios ausgelesen und entschlüsselt worden war. Emulatoren
im PC Sektor steht so nichts mehr im Wege.30
Auch wird es mit ziemlicher Sicherheit ein leichtes sein, alle Sperren,
die Ländercodes, und gebrannte Spiele betreffen mittels Softwareupdate
zu beheben. Einer anderen "Nebenerscheinung" der Bekanntheit
der Architektur sehe ich allerdings mit Vorfreude entgegen. Ist es auf
dem PC bereits lange möglich, Spiele älterer Konsolen zu emulieren,
und so beispielsweise nicht mehr produzierte Softwareperlen zu spielen,
kam es in der Zeit des Dreamcasts zu ersten Versuchen, solche Emulatoren
auch auf Konsolenseite laufen zu lassen. Ich spreche hier nicht unbedingt
von oben genanntem Bleem, welches offiziell vermarktet wurde, sondern
von Hobbyprogrammierern entwickelten Pendants für ältere Konsolen.
So ist es beispielsweise möglich, mit dem Emulator Dreamsnes SNES-Spiele
als Roms auf eine CD zu brennen und am Dreamcast zu spielen. Diese halblegale
Branche wird in der Hardware der Xbox ein Schlaraffenland vorfinden.
Vor allem die integrierte Festplatte und die hohe Rechenleistung der
Konsole, lassen auf gute Ergebnisse hoffen.
3.5.3 Die Xbox als Multimediaplattform: Verfügt die Xbox mit ihrem Netzwerkkartenanschluss nur über einen Weg der Kommunikation mit der Außenwelt, so ist dieser nicht zu unterschätzen. Da sich Xbox und PC sehr gut "verstehen", ist die Vernetzung und damit Nutzung aller Eigenschaften eines PCs nur eine Frage der Zeit. Da diese Möglichkeiten bei vielen Konsolenkäufern auf eine ängstliche Einstellung stoßen, hat sich Microsoft dazu entschlossen, diese zu vermarkten. Wie lange dieser Entschluss jedoch hält, ist ungewiss, und wenn Microsoft nicht vorangeht, dann werden es andere Firmen tun.
Trotz ihrer
an den PC angelehnten "Art" muss die Xbox als Konsole angesehen
werde. Als solche ist sie auch zu bewerten. So stellt Microsoft auch
Speicherkarten zur Verfügung, die ähnlich zu denen der Dreamcast
in den Controller gesteckt werden.
Hier wage ich mich auf sehr schwer einzuschätzendes Terrain. Gelingt es Microsoft zwar noch nicht, den "ultimativen" Kaufgrund für die Xbox zu präsentieren (ich spreche hier mit dem jetzigen Stand und den Releaselisten vor Augen), so hat dies, wie wir aus der Ära der Playstation wissen nicht unbedingt Bedeutung. Die Xbox hat sich bei ihrem Erscheinen in den USA meines Erachtens nach erstaunlich gut verkauft, und da Werbung, bekanntlich einiges bewirken kann, ist es meiner Meinung nach durchaus möglich, dass der Konsole Erfolg beschert seien wird. Auch bin ich mir sicher, dass bei steigender Verbreitung die Qualität der Spiele zunehmen wird.
Ob die zwei "neuen" Konsolen die Playstation 2 von der Spitze drängen können hängt sehr mit der sich entwickelnden Situation auf dem Softwaremarkt und der Werbeschiene der Firmen Nintendo und Microsoft zusammen. Sony wird versuchen ihre Stellung zu waren, und mit Titeln wie Metal Gear Solid 2 und Final Fantasy 10 stehen ihre Chancen dafür in Europa nicht schlecht. Zusätzlich werden Tekken 4, Virtua Fighter 4 und Kingdom Hearts (eine Gemeinschaftsproduktion von Squaresoft und Disney) für weitere Verkäufe sorgen. Nintendo hat mit Resident Evil ein starkes Zugpferd im Stall und Microsoft hat Geld, sowie die nach Zahlen technisch beste Plattform. Auch der Preis, bzw. die Preissenkungen bei den Konsolen werden einen Ausschlag geben. Zum jetzigen Zeitpunkt vertreibt Nintendo seinen Gamecube gut um die Hälfte billiger, als die Xbox und auch die Sony hat mit der Preissenkung der Playstation 2 einen wichtigen Schritt gesetzt, der sie ein Stück weiter in den Prozentzahlen der Verbreitung gebracht hat. Zu den Verkaufszahlen: Sony Playstation2: Nintendo
Game Cube: Microsoft
Xbox:
Am Ende meiner Arbeit möchte ich noch meine persönliche Meinung einfließen lassen. Ich besitze zur Zeit (abgesehen von 2 Handhelds32) eine Playstation 1, ihren Nachfolger die Playstation 2 (welche ich mir allerdings vorwiegend aufgrund der DVD Abspielmöglichkeit zugelegt habe) und eine Dreamcast. In meinem Umfeld habe ich außerdem Zugang zu einem Nintendo 64 sowie zu älteren Konsolen, die eigentlich schon vom Markt verschwunden sind. Dank der Firma Powerplay konnte ich auch bereits den Gamecube und die Xbox (Importversionen) ausgiebig anspielen, und komme nun zu folgendem Entschluss: Auch wenn ich damit bashing betreibe, denke ich, dass die Zukunft in den Händen von Sony (die meiner Meinung nach Marktanteile verlieren werden) und Microsoft liegen wird. Diese beiden Firmen haben es geschafft ihr Marketing an den heutigen Verbraucher anzupassen. So werden sie zu einer Zulaufstelle für profitable Projekte aller Art, welche wiederum zu mehr Hardwareverkaufszahlen führen. Die Raubkopierszene wird weniger als in der Vergangenheit eine Rolle spielen somit lasse ich sie außen vor. Nintendo wird mit seinem Gamecube höhere Marktanteile erhalten als mit dem Nintendo64, hierbei werden diese in Europa am geringsten ausfallen.33 Ich werde mit meiner Entscheidung welche Konsole(n) ich mir in Zukunft zulegen werde noch abwarten. In meinem Fall hängt diese im Wesentlichen vom Verhalten Segas ab. Ich hoffe allerdings, dass diese sich für den Gamecube entscheiden, da ich bis jetzt noch nicht im Besitz einer Nintendo Konsole (mit Ausnahme des Gameboys und einiger SNES und NES Emulatoren...) bin und es begrüßen würde nicht übermäßig viel Geld ausgeben zu müssen. Von der Qualität der Spiele Nintendos und deren Tochterunternehmen bin ich überzeugt, allerdings muss ich zugeben, dass mich diese zur Zeit nicht übermäßig ansprechen. Das könnte sich allerdings ändern.
Ich würde mich persönlich als kritischen Spieler sehen, der seine Auswahl der Titel im allgemeinen über das Internet abwickelt. Hier stehen mir vor allem Seiten wie http://www.videogames.com , http://games.ign.com , http://www.gamefront.de , http://come.to/magicbox , http://www.computerandvideogames.com sowie diverse Foren unter http://www.maniac.de , http://www.gamefaqs.com und http://www.consol.at zur Verfügung. Zusätzlich erwerbe ich regelmäßig das zurzeit leider einzige Multiformatmagazin am deutschen Markt, das MANIAC (da es mir noch am ehesten unparteiisch erscheint), sowie das einzige österreichische Konsolenmagazin, das CONSOL.AT und scheue mich nicht ausländische Magazine wie das EDGE oder das VGM zu lesen. Ich beteilige mich in regen Ausmaß an Diskussionen in diversen Videospielforen und in Wiens "Szenetreffpunkt", dem Powerplay. Sollte ich mir bei einem Spielekauf nicht sicher sein, so teste ich dieses im allgemeinen zuvor selbst an. Wenn ich Zeit, Muse und Geld habe, bin ich auch in ARCADEN wie dem GAMEWORLD in der SCS bzw. dem neueröffneten GAMEWORKS auf der Mariahilferstrasse (der ersten Filiale Europas wohlgemerkt) anzutreffen. Zu meinen bevorzugten Genres zählen, wie der Leser dieser Arbeit schon erahnen kann, Rollenspiele sowie Beat em Ups, welche ich auf meinen erworbenen Konsolen zur Genüge vorfinde. Ich muss auch einen "Fremdgang" in Richtung PC im Genre Point and Click Adventures34 einräumen, welche in dieser Zahl und Güte die Konsolenwelt leider nicht erreichen. Ich spiele Videospiele abhängig von deren Qualität im Durchschnitt 5-6 Stunden in der Woche, scheue mich allerdings nicht davor auch 12 Stunden und mehr am Stück durchzuspielen, sofern es mir die Zeit erlaubt. Der Konsolenwelt bin ich erst seit der Playstation zugewandt, habe mich allerdings immer auch für das "Vorher" interessiert. Ich halte mich für qualifiziert diese Arbeit gut geschrieben zu haben und entschuldige mich für allfällige Subjektivität, die ich nicht vermeiden konnte.
Ich könnte an dieser Stelle bis zu 10 Bücher auflisten, welche sich mit dem von mir gewählten Thema beschäftigen. (z.B. "The Ultimate History of Video Games" von Steven L. Kent herausgegeben von Prima Publishing , "Supercade" von Van Burnham, herausgegeben von Wired, "ZAP! The Rise and the Fall of Atari,... usw.), jedoch wäre von diesen nur ein einziges von dem Gesichtspunkt der Aktualität aus betrachtet, meiner Fachbereichsarbeit zuträglich gewesen. Dieses Buch war jedoch nur über Internet-Bestellung direkt vom amerikanischen Autor erhältlich, und ist mittlerweile leider vergriffen ("The first Quater", Steven L. Kent). Dies soll nicht über Missstände hinwegtäuschen, sondern lediglich auf die Geschehnisse im Konsolenmarkt hinweisen. Schneller noch als im Computer Sektor wandelt sich hier die Situation, Bücher können dieser somit nicht folgen. Bei denen in meiner Fachbereichsarbeit einbezogenen Quellen handelt es sich, sofern nicht gleich mittels Fußnote erwähnt, in der Gesamtheit nur um mein Gedächtnis bzw. der Internetseite http://games.ign.com , von denen ich verwendete Tabellen erhalten habe. Mein Gedächtnis wurde im Wesentlichen von der Lektüre mehrerer Jahrgänge der Zeitschriften VIDEOGAMES (+), MANIAC (© 2002, Cybermedia Verlagsgesellschaft mbH, Wallbergstrasse10, 86415 Mering, D), FUNGENERATION (+), sowie des CONSOL.ATs (© 2002, Johannes Edl, Powerplay Stumpergasse37/1, A-1060 Wien) geprägt und hat sich durch das Internet und im Laufe der Jahre unzählige Diskussionen zu dem entwickelt, was es heute ist. Ich pflege Kontakte zu einer qualifizierten Minderheit, unter der sich auch der Chefredakteur des CONSOL.ATs, Michael Furtenbach, sowie die Moderatoren diverser fachbezogener Foren befinden. Allen diesen sei an dieser Stelle gedankt, ohne sie wäre diese Arbeit nicht so geworden, wie sie letztendlich ist. Besonderer Dank geht zuletzt an die Testleser, der vorliegenden FBA, Trunks, Shin Gouki, Kenji, Hellkeeper, Michael Furtenbach, sowie Johannes Edl. Irgendwo
in Kärnten am 30. Dezember 2001 (sowie in Wien am 13./14. Februar
2002)
Ich bedanke mich für das Lesen meiner Arbeit, sie haben es letztendlich geschafft. GANSTER Philipp aka35 harlekin |