1. DIE VORGESCHICHTE:
  2.  

    1.1 Allgemein

    Wenn der durchschnittliche Europäer von Spielkonsolen spricht, entsteht meist das Vorurteil, diese seien für eine jüngeren Zielgruppe konzipiert und fristeten daher ein Nischendasein. Dem ist jedoch nicht so. Der Markt der Videospiele, ist im Laufe der industriellen Revolution des Heimcomputers, und der damit entstehenden Akzeptanz für das "Elektronische" expandiert. Mittlerweile werden Produktzahlen in Zehnmillionenhöhe erreicht, sowie Gewinne erwirtschaftet, die bereits die der Kinobranche übersteigen.1 Die Heimkonsole ist zum Medium des "Mainstreams" geworden.

    Der Anfang dieses Prozesses vollzog sich nachdem der japanische Konzern Nintendo mit zwei Konsolen (NES und SNES) den Weg geebnet hatte, maßgeblich unter der Beteiligung der Firma SONY. Durch ein Projekt im Auftrag des Konzerns Nintendo, welcher für sein SNES ein CD-Rom Laufwerk als Speichermedium etablieren wollte, kam es zu dem ersten Kontakt SONYs mit der Videospielbranche. Nach dem Scheitern des Projekts beschloss das Management des japanischen Unternehmens, das erworbene Wissen nicht ungenützt zu lassen. Man gründete, SCEI (Sony Computer Entertainment Japan), nicht ahnend, dass dieser Zweig einmal die Haupteinnahmequelle des Firmen-Imperiums werden sollte.

     

    1.2 Sony Playstation

    Als Sony die Playstation (PS, PSX) auf den japanischen Markt brachte, schien ihr Erfolg anfangs unwahrscheinlich. SEGA, ein weiterer Konkurrent auf dem Heimkonsolen-Sektor, war bereits mit dem Saturn auf dem Markt vertreten, welcher der Playstation zu deren Release2 technisch etwa gleichwertig war. Somit war der Dimensionswechsel von der zweiten auf die dritte Dimension, (und damit wohl der wichtigste Schritt in der Videospielgeschichte) bereits vollzogen, neue Spielprinzipien hatten sich bereits etabliert.

    Sonys Playstation überzeugte jedoch durch einige Vorteile. Der wohl wichtigste gegenüber der Sega Konsole war die leichte Programmierbarkeit der Plattform. Aufgrund der Zwei-Prozessor-Architektur des Saturns, gestaltete sich die Entwicklung von Software schwierig. Da man den gesamten Datenverkehr auf zwei Recheneinheiten aufteilen musste, war man gezwungen darauf zu achten, dass diese sich optimal ergänzten.

    Schon nach kurzer Zeit gelang es Sony einen Großteil der namhaften 3rd Party Entwickler3 davon zu überzeugen für ihr System zu programmieren. Allen voran die japanischen Arcade Größen Namco und Konami, sowie die wohl beste Rollenspielschmiede Nippons: Squaresoft. Diese verpflichteten sich ihre Titel (für einen gewissen Zeitraum) exklusiv auf Sonys Konsole zu veröffentlichen.

    Die ersten erfolgreichen Spiele waren zum Großteil Arcade4-Adaptionen, deren Erfolg leicht zu erklären ist. War es doch zum ersten mal war möglich, einen 3D Titel, für den man ansonst pauschal einen Betrag pro Spiel bezahlen musste, in aller Ruhe und Sorgfalt, zu Hause zu spielen. Einer der ersten diesem Konzept folgenden Titel auf Sonys Konsole war Ridge Racer von Namco. Titel wie Tekken (Namco) und schließlich Final Fantasy VII (Squaresoft), bereiteten der Playstation, nach und nach, den Weg zur Spitze. Vor allem der Schritt Squaresofts, den siebenten Teil ihrer Rollenspielsaga exklusiv auf SONYs Playstation zu veröffentlichen, sorgte für Aufsehen, da die Titel dieser Serie zuvor ausschließlich auf Nintendo Konsolen ihre Erfolge feierten. Jener Schritt erfolgte, da Nintendo mit einer Nachfolge-Konsole auf sich warten lies, und sorgt noch heute für Differenzen zwischen den Konzernen.5

    Durch den großen Erfolg der Playstation in Japan, waren die finanziellen Mittel, und vor allem der Wunsch vorhanden, auch in Amerika und Europa Fuß zu fassen. Die Strategie, die Sony hierzu anwendete, war obwohl bereits bewährt im Videospielesektor noch nie zuvor in einem Umfang wie diesem umgesetzt worden. Sony investierte Millionen in die Werbung. Es gelang, das Produkt "Playstation" der Gesellschaft geläufig zu machen. Der Name war in aller Munde, man hatte die Oberhand im Konsolensektor gewonnen.

     

    1.3 Softwarepiraterie

    Ein an dieser Stelle anzubringender Kritikpunkt der, offensichtlich zum Erfolg der Playstation beigetragen hat, ist der der Software Piraterie.

    Aufgrund unterschiedlicher Ländernormen Japans, den USA und Europas, in den Fernsehstandards (in Japan und den USA NTSC, in Europa PAL), sowie der Schutzmaßnamen gegen eine globale Vermarktung der Software6, war es nicht möglich, ein Spiel, welches z.B. auf dem japanischen Markt produziert wurde, auf einer europäischen oder amerikanischen Konsole zu spielen. Diese Schutzmassnahmen, die auch schon bei anderen Konsolen eingesetzt worden waren, führten wie schon zuvor zu der Entwicklung von Hilfsmitteln, mit denen man die Sperren umgehen konnte. Der Hauptgrund für die Verbreitung dieser Geräte, war bisher in der langen "Adaptionszeit" eines Spieles, sowie in der meist schlechten Umsetzung der Titel zu suchen. Durch fehlende PAL Anpassungen, kam es unter anderem zu schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand, auch konnte die Spielgeschwindigkeit oft nicht beibehalten werden.7

    Die Hilfsmittel die benutzt wurden, um die Sperren zu umgehen verstanden sich einfach gesagt darin, die Abfrage der Ländercodes entweder zu emulieren8, oder diese vollends auszuschalten. War es bei vorherigen Konsolen nur eine kleine Minderheit, die diese Geräte (Adapter, bzw. Chips) nutze, expandierte diese Schicht im Falle der Playstation schlagartig.


    Dies ergab sich aus einem einfachen Grund. Die "Hilfsmittel", die benutzt wurden um die Ländercodesperre zu umgehen, eliminierten durch ein Manipulieren des "Bootvorganges" auch die in der Hardware integrierten Sperren gegen Raubkopien.

    Zusätzlich existierte noch der so genannte "swap-Trick". Eine Nachlässigkeit, erlaubte es nach dem fixieren des "Deckelzu" Schalters (etwa mit einem Streichholz), mit einem Spiel des geeigneten Ländercodes dessen Überprüfung zu vollziehen und die CD dann, im richtigen Moment, auszutauschen (zu "swappen").

    Unter Verwendung des alltäglichen Mediums der CD-Rom wurde es so zu einem Leichten, Spiele zu duplizieren und diese an eine große potentielle Käuferschicht abzutreten (oft auch als "Schulhofpiraterie" bezeichnet).

    Durch das Internet wurde die Existenz dieser Möglichkeit schnell verbreitet, und ausgebaut. Wer heute im Netz nach den richtigen Seiten sucht, findet eine Vielfalt an so genannten "roms", welche simple Kopien der Originalsoftware darstellen. Diese werden ungeachtet ihrer Größe (im Durchschnitt 500 MB) illegal zum Download angeboten, und können mit einem handelsüblichen CD Brenner auf handelsübliche CDs gebrannt, sowie anschließend abgespielt werden. Ein Faktum, das von Sony (manch einer behauptet absichtlich) sehr lange ignoriert wurde, somit die Hardware-Umsätze forcierte, und bis zu heutigen Tage (trotz Sicherheitsupdates) existiert.

     

    1.4 Nintendo N64

    Zu Beginn der "Monopolisierung" des Konsolenmarktes durch Sony wartete die Welt auf Nintendos Nachfolgekonsole, welche im Konkurrenzkampf der Branchenriesen für frischen Wind gesorgt hätte. Zu diesem Zeitpunkt ereignete sich einer der größten Fehler in der Firmengeschichte Nintendos. Man entschloss sich die Konsole zurückzuhalten. Zugunsten der technischen Entwicklung des Nintendo 64 (N64), verschob man den geplanten Release9-Termin um Monate nach hinten. Dies führte zu einem nur im Konsolenbereich existenten Phänomen.

    Aufgrund des Fehlens einer Upgrademöglichkeit10, mussten sich die Spiele-Entwickler in Punkto Programmierung etwas einfallen lassen, um graphisch bessere Spiele auf den Markt bringen zu können. So entwickelte man neue Routinen, die auf die Softwareschnittstellen von Sonys Playstation abgestimmt waren, und die Schranken des technisch Möglichen immer mehr nach oben schoben. Zudem entschloss sich Nintendo zu einem weiteren umstrittenen Schritt. Man setzte bei der neuen Konsole weiterhin auf die bewährte Modul11 Technologie. Diese besticht zwar durch eine "Raubkopieresistenz", da das Speichermedium nicht leicht zu erhalten ist, bietet jedoch ein Speichervolumen, dass nur einem Bruchteil einer CD entspricht.

    Als der N64 schlussendlich mit sechs Monaten Verspätung in den Handel kam, standen die Entwickler vor einer Hardware, die im Gegensatz zur Playstation wiederum eine differenzierte Programmierung benötigte. Durch das Fehlen des Supports wichtiger für die Playstation entwickelter Grafikroutinen, entstand so eine erste Welle von Spielen, die grafisch unter der eigentlich technisch unterlegenen Playstation liegen. Ausnahme-Titel konnte nur Nintendo selbst liefern (Mario 64).

    Kennzeichnend für die ersten, sowie eine Reihe folgender Spiele, war vor allem die geringe Sichtweite in 3D Umgebungen, sowie der omniexistente "Nebel". Diese resultierten aus der Zeit, die es benötigte, die aufgrund des geringen Speicherplatzes extrem komprimierten Daten in den Arbeitsspeicher der Konsole zu laden.

    So geschah es, dass die Playstation weiterhin, auf dem ersten Platz der Rangliste thronte, während Nintendo damit begann, sich auf ihre alte Stärke, die Familienorientierung ihrer Spiele zu besinnen. Ein zweischneidiges Schwert wie sich herausstellen sollte.

     

     

  3. DIE ERSTEN VERÄNDERUNGEN
  4.  

    2.1 Die Strategien der Konkurrenten

    Mit der Expansion des Zielpublikums hatte sich auch das Alter und dementsprechend das Interesse der Käuferschicht geändert. Durch das Sponsoring diverser Szeneveranstaltungen und durch zielgerichtete Werbung, gelang es Sony, das Durchschnittsalter ihrer Kunden auf den Bereich Jugend zu fokussieren. Diese verlangte geradezu nach Konzepten von Sport- und Horrorspielen, Genres, die ihr auf der Playstation geboten wurden. Die Playstation wird auch in Europa zu einem finanziellen Erfolg.

    Nintendo hingegen produzierte für die ganze Familie, schuf auch pädagogisch wertvolle Spiele, und erreichten somit ihr Zielpublikum, wenn auch nicht in dem quantitativen Ausmaß wie Sony. Erst nach und nach ließen Eigenkreationen wie Pokémon die Verkaufszahlen schlagartig nach oben schießen. Nintendo produzierte letztendlich doch mit Erfolg besagte Spiele, die zumindest von ihrem Aussehen eher das jüngere Publikum ansprechen konnten, vom Spiel selbst jedoch oft auch für ältere Semester geeignet waren. Es kommen erstklassige Titel wie zum Beispiel Goldeneye (RARE) und Perfect Dark (RARE) auf den Markt.

    Bemerkenswert ist, dass es auf dem N64 einen Mangel an Rollenspielen gab. Gerade dieses Genre wurde in der Vergangenheit von Nintendo selbst gefördert, und hat bis heute die größte potentielle Käuferschicht in Japan.

    In der Ära N64 entstanden erwähnenswerte Titel wie Zelda: Ocarina of Time (Nintendo), oder Donkey Kong 64 (RARE). Spiele, die bei Tests in Fachzeitschriften bei Spielspass-Wertungen die Playstation Konkurrenz ausstachen.

    Es fällt bei genannten Titeln jedoch auf, dass es sich oft "nur" um hauseigene Produktionen handelte, welche an diesen Qualitätsstandart herankamen.

    Währenddessen produzierte Sony auch mit reichlich Unterstützung von "Gastentwicklern" ihrer Zielgruppe entsprechend und brachte Titel wie die Gran Turismo Serie (SCEI), von vielen als das beste Rennspiel aller Zeiten tituliert, die Resident Evil Serie (Capcom), eine Horror Adventure Serie, die auch in Sachen Jugendschutz vor allem in Deutschland für Aufregung sorgte, sowie nicht zu vergessen die Tomb Raider Xologie (EIDOS) (die eigentlich auf dem SATURN ihren Anfang genommen hatte), sowie das bis heute meistverkaufte Spiel auf Sonys Konsole, Dragon Quest 7 (Enix) heraus und blieb unangefochten Marktführer.

     

    2.2 Die Sequelpolitik

    An dieser Stelle kam es zu einer Entwicklung in der Videospielbranche, welche heute bedauert werden muss. Die so genannte "Sequelpolitik". Aufgrund des Profites, der sich mit einigen Titeln erzielen lies, begnügte man sich in manchen Softwareschmieden damit, Fortsetzungen zu produzieren. Diese wurden ohne Rücksicht auf eventuelle Mängel am Spielsystem, mit leicht verbesserter Grafik, auf den Markt geworfen. Darunter litten vor allem die Innovationen des Videospiel-Genres, die mit den Verkaufszahlen schon bekannter Spiele nicht mithalten konnten. 12

     

     

  5. DIE KONSOLEN DER NÄCHSTEN GENERATION
  6.  

    3.1 Dreamcast (Sega)

    Die Dreamcast wurde in Europa am 14.Oktober 1999 auf den Markt gebracht. Zu diesem Zeitpunkt war sie die technisch am weitesten fortgeschrittene Konsole am Markt. Sonys angekündigtes Nachfolgeprodukt, die Playstation 2 befandet sich noch in Entwicklung, von Nintendo war weit und breit keine Spur zu sehen.

    Die Dreamcast führte eine Reihe an Innovationen in den Videospielmarkt ein. Unter anderem wurde erstmals ein Betriebsystem (WinCE) genutzt, welches vor allem bei Portierungen13 zum tragen kam. Dieses befand sich jedoch nicht auf der Konsole selbst, sondern auf deren Medium der GD14. Aufgrund der hohen Datenkompression ist bei dieser die Fehlerkorrektur kleiner, als bei der CD.

     

    3.1.1 Die Internettauglichkeit:

    Eine weitere wesentliche Besonderheit der Dreamcast stellt die Internettauglichkeit dar. Zu dem Zeitpunkt ihres Erscheinens bot die Dreamcast die einzigartige Möglichkeit mit einer Konsole Anbindung an das World Wide Web zu erhalten. In Österreich kann man noch heute durch eine Vereinbarung mit Jet2Web zu deren Onlinetarifen das Internet nutzen. Verfügt die Dreamcast in Amerika standardmäßig über ein 56k Modem, ist bei der europäischen Version nur ein 33.6k Modem integriert.
    Es sind jedoch auch negative Punkte anzumerken. Durch eine der europäischen Fernsehnorm angepasste Auflösung, werden die Seiten im allgemeinen verhältnismäßig "riesig" angezeigt. Die fehlende Festplatte und der mit 16mb für PC Verhältnisse recht kleine Arbeitsspeicher schränken die Internetnutzung schließlich sehr ein. Auch lies sich Sega in Österreich lange damit Zeit, ein funktionstüchtiges Servernetz aufzustellen. Erst ein Jahr nach ihrem Erscheinen, konnte der Nutzer auf das online-Angebot zugreifen. Im Gegensatz zu seinen deutschen Nachbarn bekam der Interessent jedoch schon die zweite Version des europäischen Browsers zur Verfügung gestellt (DREAMKEY 2.0). In Japan und den USA kam außerdem ein Breitband Adapter in den Handel, der unter Zuhilfenahme des geeigneten Providers eine schnellere Kommunikation mit dem Internet ermöglicht. Am 5. Februar 2002, begann letztlich die Auslieferung des DREAMKEY 3.0, der nächsten Generation des Browsers mit dem Sega eine freie Providerwahl, auch in Europa erlaubt.

     

    3.1.2 Die Onlinespiele:

    Das erste onlinetaugliche Spiel auf der Dreamcast erschien passenderweise bereits einige Monate bevor es in Österreich online gespielt werden konnte in unseren Landen. Sein Name war Chu Chu Rocket, ein Geschicklichkeitsspiel, dessen Ziel es ist Mäuse in eine Rakete zu verfrachten und sie somit vor Katzen zu retten. Nach dem Erscheinen mehrerer mehr oder weniger erfolgreicher Onlinetitel, veröffentlichte SEGA Phantasy Star Online, das bis dato einzige Onlinerollenspiel auf einer Konsole. Mit ihm erreichte die Dreamarena ein Maximum an 350.000 angemeldeten Usern in Europa.

     

    3.1.3 60Hz und VGA:

    Diese Standards wurden auf der Dreamcast rege unterstützt. Während 60Hz für die Bildwiederholungsfrequenz im NTSC Standart steht, welcher heute auch von den meisten PAL Fernsehgeräten "verstanden" wird (siehe dazu auch Fußnote 7), verbirgt sich unter dem Kürzel VGA ein Ausgabesignal, das mittlerweile den Sprung vom PC auf den TV Sektor geschafft hat.
    War man aus Playstation Zeiten PAL Balken (schwarze Ränder an oberem und unterem Bildschirmrand, die die zusätzlichen Zeilen des PAL Standards füllen und das Bild somit "stauchen") und schlechte Umsetzungen gewohnt gewesen, so konnte man bei fast jedem PAL DC Spiel auf einen 60Hz Modus (der in fast allen Fällen durch angepasste Bildgröße, sowie durch den Erhalt der Spielgeschwindigkeit besticht), und oft sogar auf eine Unterstützung der VGA Box15 zählen.

     

    3.1.4 Softwarepiraterie die Zweite:

    War das GD Format vorerst ein Schutz gegen die Piraterie, so erwies sich die CD Tauglichkeit des Laufwerks, zwecks Audio CD Abspielmöglichkeit bald als heimtückisch. Findigen Programmieren gelang es Programme zu entwickeln, die die Phase der Überprüfung des eingelegten Mediums nicht nur vor der Ländercodeerkennung, sondern bereits vor der des Mediums ausschalteten. Solche Boot CDs kann man sich aus dem Internet ziehen, oder auch in Form eines Action Replays ("Schummelmodul", welches die RAM-Einträge, mit dem kleinem Nebeneffekt, der Ländercodeelimination gezielt verändert), bzw. eines DC-X (Dieser bietet zusätzlich noch eine 60Hz Modus/VGA "Zwangs-Unterstützung") erwerben.
    Da jedoch aufgrund der Größe der Spiele, sowie des fehlenden kommerziellen Erfolges eine Piraterie in großem Ausmaß nicht rentabel war, fristete diese im Vergleich zu der der PS eher ein Randdasein.

     

    3.1.5 Das VMS:

    Hinter den Buchstaben VMS verbirgt sich eine normalerweise für Spielstände genutzte Speicherkarte, wie sie auch schon für anderen Konsolen allgemein erhältlich ist. Das Virtual Memory System bietet seinen Nutzern jedoch mehr. Im Vergleich zu anderen Karten, verfügt es über einen LCD Bildschirm, ein Steuerkreuz und vier Actionbuttons. Mit 2 Knopfbatterien betrieben, war es erstmals möglich, unabhängig vom Muttersystem Daten zu tauschen. Auch Spiele können auf den mit einem MB relativ beschränkten Speicher geladen und gespielt werden. In Verbindung mit dem Controller der Dreamcast wird das kleine Gerät zudem noch zu einem Ausgabegerät, auf dem bewegte Bilder, Hinweise, oder Orientierungshilfen z.B. in Form von Karten dargestellt werden können.

     

    3.1.6 Die "restlichen" Spiele:

    Abseits des Online Aspekts war die Dreamcast vor allem in graphischen Belangen sowohl Sonys Playstation als auch Nintendos N64 überlegen und bewies dies eindrucksvoll mit den in höchstem Grade qualitativ hochwertigen First Generation, beziehungsweise Releasetiteln. Keine Konsole hatte bisher ein derart hochwertiges Release Spektrum vorzuweisen gehabt. Spiele wie Sonic Adventure (mittlerweile schon zweiteilig, SEGA), ein graphisch opulentes Jump and Run, das vor allem durch seine dem Spieler vermittelte Geschwindigkeit bis heute (fast) einzigartig bleibt, Soulcalibur (Namco) das bis dato graphisch schönste Beat em up16, auf einer in Europa erschienenen Konsole, sowie die Portierungen von populären 2D Beat em, ups der Firmen CAPCOM und SNK (Serien wie Street Fighter, Fatal Fury, oder King of Fighters, sind bei Kennern des Metiers bekannt und beliebt) machten die Dreamcast zu einer interessanten Konsole. Diese Liste lässt sich mit Spielen wie Dead or Alive 2 (TECMO), Resident Evil Code Veronica (Capcom), sowie der Sega Sport Serie schier endlos fortsetzen. Auch den anderorts verschmähten Innovationen wurde Spielraum gelassen. Titel wie Space Channel 5 und Samba de Amigo brachten erfreuliche Frische in den Videospielmarkt.
    Der meiner Meinung nach herausragendste aller Dreamcast Titel ist Shenmue. Mit ihm und seinem Nachfolger gelang es AM2 (SEGA), die Welt des Videospieles der der Realität in einer Weise anzugleichen, die mir ein Schaudern über den Rücken laufen lässt. Es wurde eine Fiktion erschaffen, die durch ihren Detailreichtum und ihre Möglichkeiten der Interaktion beängstigend real wirkt. So ist es dem Spieler freigestellt, im Verlauf voranzukommen, wenn dieser es möchte. Sollte dies einmal nicht der Fall sein, kann er nahezu jeden Gegenstand in die "Hand" nehmen um ihn zu untersuchen. Er kann mit jedem ihm begegnenden Menschen (im ersten Teil über 160) sprechen, arbeiten, den Sonnenuntergang bewundern, sich vom virtuellen Wetter (nach einmaligem Durchspielen auch optional durch das reale Wetter einer Kleinstadt Japans (welche die virtuelle Spielumgebung darstellt) ersetzbar) überraschen lassen, sich eine Tüte Chips, oder doch lieber ein Päckchen Karamel kaufen, in einer Arcade ein Spielchen im Spiel wagen um die Zeit schneller vergehen zu lassen, Figuren sammeln, seine Kampfkunstfertigkeiten trainieren, ja sogar eine Katze füttern und mit ihr spielen. Dies alles in einer graphisch erstklassigen Form. Wenn mir die Anmerkung gestattet ist, es handelt sich bei Shenmue um das subjektiv beste Spiel (von vielen), dass ich jemals in meine Hände bekommen habe. Die Geschichte des Spieles, die von vorn herein in 16 Kapitel unterteilt worden war, fand in Shenmue 2 ihre Fortsetzung (Kapitel 2-6). Hier verschlägt es den Helden nach China (den Hauptteil des Spieles nach Hongkong), wo man sich alleine, seines Geldes beraubt und ohne einen Vertrauten, in der einfach riesigen Welt der Großstadt im wahrsten Sinne des Wortes wie ein Ausländer fühlt. Mit leicht verbesserter Graphik, sowie einem begehbaren Areal, das gegenüber dem Vorgänger fünf mal größer ist, eines der eindrucksvollsten Spiele auf der Dreamcast.
    Auch zu Ende der Dreamcast erschienen noch hochwertige Titel, wie Virtua Tennis 2 (Sega) und Headhunter (Amuze).

     

    3.1.7 Bleemcast:

    Wenn das Thema Dreamcast behandelt wird, sollte man es nicht verabsäumen auch Bleemcast zu erwähnen.

    Das von der Firma Bleem (ehemals http://www.bleem.com) ins Leben gerufene Projekt sorgte erstmals auf dem PC für Aufmerksamkeit. Es handelt sich dabei um ein Programm, welches das System Playstation emuliert. Durch die zusätzliche Unterstützung diverser Grafikschnittstellen des PCs (wie zum Beispiel der in DirectX enthaltenen) ist es so möglich optisch ansprechender ausgegebene Playstation-Spiele auf dem PC zu spielen.

    Seitens Sony stieß dieses Verfahren erwartungsgemäß auf Ablehnung. Eine Klage, in der man sich im wesentlichen darauf bezog, dass angeblich Teile des Playstation Bios ausgelesen und für das Programm verwendet worden waren, war schnell im Gange. Die Verhandlungen zogen sich in die Länge, Entscheidungen wurden getroffen und wieder revidiert.

    In der Zwischenzeit fand Bleem in der Dreamcast eine ideale Plattform für ihren Emulator. Nach dem laden des Programms (diesmal "Bleemcast" genannt) in die RAMs sollte es möglich sein, jedes Playstation Spiel mit verbesserter Graphik auf der Dreamcast zu spielen. Geplant war die Herausgabe von drei Packages, die alle Spielegenres abdecken sollten. Durch die Verhandlungen finanziell und im Handlungsspielraum geschwächt, wurden daraus jedoch nur drei Titel, für die es jeweils einzeln einen "Bleemcast" zu erwerben gilt: Grand Turismo 2, Tekken 3, sowie Metal Gear Solid. Weitere sollten folgen, jedoch wurde Bleem durch die Prozessen in den Ruin getrieben, worauf man seine Bemühungen einstellen musste.

     

    3.1.8 Die andere Seite der Medaille:

    Mögen die Voraussetzungen optimal und die Software herausragend gewesen sein, die Dreamcast war ein finanzieller Misserfolg.

     

    3.1.9 Der Grund:

    Der Fehler der begangen wurde, war genauso offensichtlich wie unentschuldbar. Noch von dem Finanziellen Misserfolg des Saturns gezeichnet, sparte Sega auf dem Gebiet der Werbung. Die ersten Werbespots erschienen erst Monate nach dem Erscheinen der Konsole im Fernsehen. Auch waren diese weder durchdacht, noch effektiv. Anstatt auf die Leistungsfähigkeit der Konsole zu fokussieren, fasste man den Entschluss der Öffentlichkeit das Randthema Internet näher zu bringen. Wie unpassend dieser Versuch von Anfang an war, wird bei der Betrachtung der Prozentzahlen der internetnutzenden Dreamcastkäufer, sowie des damaligen des Zustandes des Internet-Netzwerkes in Österreich klar. Schlussendlich zeigte man Werbeclips, in denen Frisöre Kunden die Haare schnitten, anstatt wie die Konkurrenz geränderte Filmchen von Spielen über die Mattscheibe laufen zu lassen. Die Situation wurde so absurd, dass zu Zeiten absoluter Softwareflaute sowohl Nintendo als auch Sony ihre technisch "minderwertigen" Konsolen in oftmals höherem Ausmaße absetzen konnten, als Sega ihre Dreamcast.
    Schließlich war es um die finanzielle Zukunft des Unternehmens so traurig bestellt, dass man sich schlicht und einfach keine Werbung mehr leisten konnte. Eigene Entwicklungen wurden eingestellt, und mangels nötigem Absatz wanderten auch viele Dritthersteller von Segas Dreamcast ab. Dass die Konsole bis zu letzt noch Softwaretitel mit derart hohem Qualitätsstandard herausbrachte, ist fast schon verwunderlich.


    3.1.10 Das Ende einer Ära:

    Nach einem weiteren Jahresbericht in roten Zahlen, sowie einem Aktiensturz, gibt Sega Japan bekannt, dass man sich mit sofortiger Wirkung aus der Hardware Branche zurückziehen werde. Webseiten und Provider wurden geschlossen, der Support eingegrenzt. Glücklicherweise bleibt Sega dem Videospielmarkt immer noch als Entwickler von Software erhalten.

     

     

    3.2 Playstation 2 (Sony)

     

    3.2.1 Der lang erwartete Nachfolger:

    Am 24.11.2000 war es dann soweit, in Japan wurde Sonys zweite Konsole, die Playstation 2 auf den europäischen Markt gebracht. Nicht einmal das von Sony-Gegnern in den Raum gestellte Argument der künstlichen Verknappung der Erstauslieferungsmenge konnte darüber hinweg täuschen, dass die Playstation 2 ein finanzieller Erfolg wurde.
    Die Gründe hierfür sind neben der schon bekannten Marketingstrategie, die den Launch in allen Medien präsent machte, vor allem in der Abwärtskompatibilität sowie in der Unterstützung des DVD Formates zu finden.

     

    3.2.2 Abwärtskompatibilität:

    Sorgte dieses Schlagwort anfangs noch für verwirrte Gesichter, so wurde es innerhalb weniger Tage zu einem Basisvokabel der Konsolenszene. Hinter ihm verbirgt sich das wohl einfachste jedoch auch wirkungsvollste aller Mittel um seinen Kundenstamm an sich zu binden. Die Playstation 2 konnte Titel ihres Vorgängers abspielen (mit Ausnahme einer Liste von ca. 10 japanischen Titeln). Um die Besitzer einer Playstation bzw. einer PsOne17 von diesem Feature nicht auszugrenzen, hatte man zusätzlich Filtering Routinen18 eingebaut, die die Spiele optisch sauberer aussehen lassen. Um dies zu gewährleisten baute man schlichtweg einen dem der Playstation sehr ähnlichen zweiten Prozessor ein, der sich alternativ vor allem dazu eignet parallele Rechenoperationen zu bewältigen, bzw. die eingehenden Signale von Eingabegeräten zu verwalten. Die Abwärtskompatiblität bezieht sich jedoch nicht nur auf die Soft-, sondern auch auf die Hardware. So wurden alle Peripheriegeräte des Vorgängers unterstützt sowie der Grafikausgang gleich belassen.

     

    3.2.3 Die Neuerungen:

    Abseits des Innenaufbaus der Konsole, nahm man eine Analogisierung der Action Buttons des Controllers (Signale werden nicht mehr als 1/0 oder in Stufen ausgesandt, sondern stufenlos, je nach Druck und Geschwindigkeit) vor, welcher als Dual Shock 2 auf den Markt kam. Die praktische Unterstützung jenes Features lässt allerdings Großteils noch auf sich warten.

    Eine weiter Neuerung fand sich im genutzten Medium. So setzte man auf die DVD Technologie, die neben der hohen Speicherkapazität vor allem auch durch die unterstützte Möglichkeit der Film DVD Wiedergabe besticht. Das Medium CD wird weiterhin, wie fast allgemein üblich, auch unterstützt.

     

    3.2.4 Die Film DVD Wiedergabe:

    Eine PAL Playstation 2 ist von Fabrik ab in der Lage, DVDs mit dem Ländercode 2 (Europa), sowie sogenannte Milticode und Codefree DVDs abzuspielen.

    Die Bildqualität die dabei durch das mitgelieferte AV-Kabel auf den TV-Schirm gebracht wird ist sehr bescheiden. Sony empfiehlt daher optional auf das in der Produktpalette enthaltene S-VGA-Kabel zurückzugreifen.

    Ich empfehle anderes: Sony unterstützt seit der Playstation den Fernsehstandart RGB, welcher ein sehr gutes Bild liefert. Der Nachteil liegt allerdings in der vollkommenen Nutzung der Signalpalette. Es ist nicht möglich, Signale, die das illegale kopieren von DVDs verhindern würden, mitzuschicken. Aus diesem Grund hat sich Sony dazu entschlossen, Kein RGB-Kabel für seine Playstation 2 zu produzieren. Hier kommt allerdings die Abwärtskompatiblität ins Spiel. Es ist möglich ein RGB-Kabel der Playstation zum Anschluss an ein TV-Gerät zu nutzen. Das Problem: Sony hat die Signalausgabe im DVD-Abspielmodus mit einem schönen Grünstich zu versehen, um Kopien zu verhindern.

    Diesem kann man jedoch äußerst einfach entgegenwirken. Die erste Methode besteht darin, einen Draht von der Stelle der Platine, an der der Grünstich erzeugt wird an eine andere geerdete Stelle der Platine zu löten. Hierbei verfällt allerdings die Herstellergarantie.
    Die in meinen Augen weitaus bessere Methode besteht in dem Erwerb eines DVD Region Xs, welcher aus einem Package von einer Boot-CD und einem sogenannten Dongle (einer Speicherkarte, die in den Memorycardanschluss der Playstation 2 gesteckt wird), bzw. in der neueren Version nur noch aus einer Boot-CD (die als Speicherort die handelsübliche Playstation 2 Memorycard nutzt). Vor der Nutzung der DVD Option muss jetzt nur noch mit der Boot-CD vorgebootet werden, und der Grünstich ist verschwunden. Als kleinen Nebeneffekt, ist es möglich den erwünschten Ländercode gleich mit einzustellen.

    Sonys Reaktion auf das Erscheinen dieses Hilfsmittels bestand im wesentlichen darin, der Firma mit einer Klage zu drohen, worauf diese sich ganz spontan dazu entschloss die Produktion einzustellen. Allerdings sind in der Zwischenzeit genügend Einheiten ausgeliefert worden, sodass es kein Problem darstellt eine zu bekommen.

    Das mit Hilfe des RGB Kabels entstehende Bild ist laut des umfangreichen Tests des Internetmagazins AREA DVD (http://www.areadvd.de/hardware/testplaystation21.shtml) in seiner Qualität im Vergleich mit anderen DVD Playern im oberen Drittel anzusetzen und schlägt einige DVD-only Produkte aus dem Hause Sony.

    Um an die Fähigkeiten eines DVD-Players anknüpfen zu können, empfiehlt es sich jedoch zusätzlich auf die von Sony produzierte Fernbedienung zurückzugreifen, da sich mit dieser nicht nur ein erhöhter Bedienungskomfort einstellt, sondern auch gleich ein Treiber-Update geliefert wird, mit dem Funktionen wie Zeitlupe, Kapiteldirektanwahl uvm. möglich werden.

     

    3.2.5 Die Schnittstellen:

    Eine weitere Besonderheit der aktuellen Sony Konsole. Keine der sich derzeit am Markt befindlichen und keine der in nächster Zukunft folgenden besitzt eine derartige Vielzahl an möglichen Verknüpfungspunkten mit anderen Geräten. Dazu zählen ein i.Link-Port, zwei USB-Anschlüsse, ein optical Out (für 5.1 Sound), sowie eine Anschlussmöglichkeit für eine Festplatte, die in Europa jedoch noch nicht erhältlich ist. Mit ihnen will Sony seine Playstation2 zu einem Multimediagerät ausbauen.

     

    3.2.6 Die Spiele von ihrer technischen Seite:

    Nun zum eigentlichen Verwendungszweck einer Konsole, dem Spielen. Lange erwartet, sorgte die erste Flut an Playstation2 Titeln im allgemeinen für Ernüchterung, wenn nicht gar für Enttäuschung. Die frühen Titel waren allesamt durch das Fehlen allgemein gebräuchlicher Rendermethoden (Verfahren zum glätten von "Polygon-Kanten") wie z.B. des bekannten Anti Aliasings. Dadurch entsteht ein Treppeneffekt, den man allgemein als pixelig beschreiben kann. Es kommt zu einen Bild, das im wesentlichen durch optisch nicht einwandfreie Aussenkanten bei Polygonmodellen gekennzeichnet ist.
    Das Fehlen dieser Routinen ist auf den 2ten Blick leicht erklärbar. Mit von Anfang an effektiv nutzbaren 4MB Graphikspeicher hat Sony die Programmierbarkeit seiner Konsole sehr erschwert, für "nebensächliche" Verfahren hatte man in den ersten Stunden der Entwicklung kaum Zeit und Platz. Die Playstation 2 erfordert eine sorgsame Programmierung beider Prozessoren, um an ihre graphischen Grenzen zu stoßen. Mangels Erfahrung waren so die Titel, noch lange Zeit nach ihrer Einführung, denen der sich schon am Markt befindlichen Dreamcast unterlegen.
    Dies tritt vor allem bei Portierungen wie Dead or Alive 2 zu Tage. (dass es Sega verabsäumt hat in diesem Punkt durch eine aggressive Werbung einzuhaken, sehe ich als einen der gröbsten Fehler an.)

     

    3.2.7 Die ersten Spiele (generell)

    Wer sich hier viel erwartet hatte wurde auch bitter enttäuscht. Man kann das gesamte Lineup wohl mit einem Wort beschreiben: Sequels. Sei es aufgrund der kurzen den Entwicklern zugemessenen Zeit oder deren Verkaufspolitik, kaum etwas neues tat sich zu Release der Konsole und in den darauf folgenden Monaten. Um nur einige Titel zu nennen: Ridge Racer 5, Tekken Tag Tournament (der inoffizielle 4te Teil der Serie), oder Street Fighter Ex 3, auch in den kommenden Monaten, ja bis zum jetzigen Zeitpunkt ist das Bild der erscheinenden Spiele eindeutig durch Zahlen geprägt. Ich spreche von Gran Turismo 3, Soulreaver 2, Grand Theft Auto 3, und dem heiß herbeigesehnten Metal Gear Solid 2 (dieser Titel bringt fast schon gegen meine Erwartungen doch einige Innovationen. Der Agententhriller von Hideo Kojima implementiert erstmals Gegenstände wie Feuerlöscher, Spinds und Mehlsäcke eindrucksvoll in ein 3D Echtzeitszenario. Eine von einem japanischen Spieler aufgestellte Schnellstdurchspielzeit liegt allerdings bei 4 (!) Stunden, und das Spiel soll laut einiger Quellen aus Japan mit der Länge (Kürze) in der Sinnhaftigkeit des Plots abnehmen (Würze)). Auch die Rollenspielszene erhält Titel wie Final Fantasy 10, Grandia 2 (DC Portierung) und ähnliches. Das jedoch weitaus größere Manko rankt sich um die Qualität der Titel. Sind die von mir genannten alle noch in höheren Qualitätsklassen angesiedelt, so stand es um den Rest vor allem anfänglich schlecht bestellt. Da sich der Mainstream Videospieler jedoch dazu entschlossen hatte zu Kaufanreizen Singleformat Hefte zu erwerben, (ein Grund für die Einstellung zweier von mir gekaufter Multiformathefte, dem FUN GENERATION und dem superben VIDEOGAMES) ging dieses Tief scheinbar unbemerkt an Sony vorüber. Mehr sogar, die Playstation 2 wurde zu einer der erfolgreichsten Konsolen in der Geschichte der Videospiele und das trotz ihres enormen Preises19.

     

    3.2.8 Die ersten Spiele (speziell):

    Insgeheim ist in der Sequelpolitik natürlich auch der Schlüssel zum Erfolg zu suchen. Der Kunde musste sich nicht neu orientieren, ihm wurde von den Medien klar gemacht, dass er bereits bekannte Spiele in einer Neuauflage bekommen und mit ihnen sehr viele glückliche Stunden verleben würde. Und das wie die Werbung sagt, in nie zuvor dagewesener Bildqualität.

    Die Realität sieht oft anders aus, von 60Hz Optionen weit und breit keine Sicht, und fast allgegenwärtig, der missglückte Versuch der Konsole alte, bereits bekannte, Programmierroutinen aufzuzwingen.

     

    3.2.9 Kopien, Kopien, nichts als Kopien

    Dieser aus dem Playstation Sektor übernommene Leitspruch trifft nicht in seiner Gesamtheit auf die Playstation 2 zu. Waren zwar bereits einige Wochen nach ihrem Erscheinen erste Raubkopien im Internet vorhanden, so stellte sich das Abspielen jener doch als deutlich schwieriger heraus. Man benötigte anfangs 2 Chips und eine Boot CD um alle Kopien zum Laufen zu bringen. Doch schon nach einigen Monaten tauchten im Netz News über die Entwicklung von Chips auf, die ein direktes Laden aller Medien unterstützten. Der wohl klingendste Name: Messiah. Dieser sollte neben dem genannten Feature auch DVD Codefree, RGB Fix (Grünstich) und eine Bildschirmanpassung von NTSC Titeln (die im RGB Modus oft ein kleines Stückchen nach links verlagert sind) mit sich bringen. Doch das Release verzögerte sich. Gerüchte nach denen "etwas faul an der Sache sei" bestätigten sich. Einen Tag vor der Erzeugerauslieferung an die Händler wurde publik, dass sich Sony eingeschaltet und das Projekt Messiah zerschlagen hatte. Glücklicher-, oder fatalerweise, befanden sich bereits erste Testexemplare im Umlauf, und die Meldung, dass es gelungen sei den Chip zu kopieren kam bereits 2 Tage später aus Hong Kong. Alternativ dazu wartete die Videospielgemeinde noch auf den Neo 4, ein Chip, der FAST alle Funktionen des Messiah unterstützen und updatefähig sein sollte (ob er auch geflasht20 werden kann sei in den Raum gestellt). Doch auch dieser wird nun niemals offiziell erscheinen. Per Gerichtsbescheid wurde es den Entwicklern verboten, den Chip zu vermarkten, mehr noch, die USA verhängten generell eine Einfuhrsperre für Modchips. Als interessant erweist sich hier jedoch eine Meldung von http://www.heise.de, nach welcher Australien, als erstes Land Bedenken, an diesem Verbot übt, da es den freien Wettbewerb gefährdet.21

    Ein weiterer Punkt der gegen die Verbreitung von Raubkopien der Playstation 2 spricht ist die mögliche Größe von Spielen (wie bereits im Falle der Dreamcast erwähnt). Kaum einem wird es die Mühe wert sein, 6GB an Daten aus dem Netz zu laden, und diese auf DVDs zu brennen. Ausnahmen bestätigen die Regel.

     

    3.2.10 Die Onlinetauglichkeit:

    Bei uns noch in den Sternen stehend nimmt dieser Anwendungsbereich in Japan bereits konkrete Formen an. Es wurde mit mehreren Breitbandanbietern verhandelt, um ein Hochgeschwindigkeitsnetz über den Netzwerkanschluss der Playstation 2 gewährleisten zu können. Durch die optionale Festplatte, sowie die von Drittanbietern hergestellte VGA Box könnte die Playstation 2 im Bereich Internet bald mit dem PC konkurrieren. Soweit zur Theorie. In der Praxis hat man jedoch bereits jetzt, im Betatest des Spieles Final Fantasy XI (welches als reines massivley Multiplayer Onlinerollenspiel auf den Markt kommt) zu Kompatibilitätsproblemen unterschiedlicher Festplatten.

    Die logische Folge wäre die Bereitstellung von Patches.

     

     

    3.3 Die Situation wandelt sich

     

    3.3.1 Die Konsole wird zum PC

    Vermehrte Anwendungsvielfalt, integrierte Schnittstellen und eine benutzerorientierte Menüführung lassen Konsolen immer mehr in den Bereich des Personal Computers abweichen. Bei aller Euphorie ist es angebracht die Definition einer Konsole noch einmal zu überdenken.
    Für mich beinhaltete das Spielen auf einer Konsole im Wesentlichen immer zwei Aspekte. Man konnte diese ohne großen Aufwand (da eher leicht gebaut) zu Freunden, oder einfach gesagt anderorts transportieren. Dort wurde diese an einen genormten Fernsehanschluss gesteckt, und es konnte losgehen. Damit es so schnell und einfach ging wurde der Begriff Plug and Play großgeschrieben. Dies ist der zweite Punkt. Ein Spiel startete man im Wesentlichen durch das einlegen/stecken des Mediums und das Betätigen der ON Taste.

    Mit dem Einzug der Playstation 2 ist dies unwiderruflich anders geworden. Will man eine DVD sehen (DVD einlegen, Hauptmenü, DVD bestätigen), will man ein Playstationspiel spielen (Playstationspiel einlegen im Menü die Triangle Taste drücken, in ein Untermenü gehen, dort die Geschwindigkeit des Laufwerkes und die Filteringoptionen (zwecks Behebung von Kompatibilitätsproblemen) einstellen, den ganzen Weg zurück und im Hauptmenü das Playstationspiel bestätigen) zu allererst steht immer eine Einstellung in diversen Menüs bevor. Sei diese noch so klein, letztendlich ändert sie das Gesamtkonzept.

    Eine ähnliche Angleichung wäre auch im Bereich der Fehlerbehebung denkbar. Anfangs nur als Verbesserung verbugter Software, könnte die "Patcherei" den Weg vom PC auf die Konsole finden. Somit würde der User zum Betatester degradiert, wodurch sich Entwicklerfirmen viel Geld und Arbeit sparen würden.
    Hallt zwar von offizieller Stelle weiterhin der Ruf, dass alles so würde, wie immer, ist es das bei weitem nicht mehr. Explizite Beispiele lassen sich hier vor allem zur Xbox (Microsoft) geben.

     

     

    3.4 Japan hat ihn, die USA haben ihn, Europa wartet: Gamecube (Nintendo)

    Die am 14. September 2001 in Japan erschienene next Generation Konsole der Firma Nintendo setzte gleich von Anfang an Prioritäten. Vergeblich sucht man bei ihr Computer uniforme Schnittstellen, auch ein DVD Player wird in der Urversion nicht geboten. (Jedoch entstand in Zusammenarbeit mit der Firma Panasonic der sogenannte "Q", ein Gamecube/DVD Player Hybride).

    Der jedoch deutlichste Unterschied zur Konkurrenz findet sich im Design. Im Gegensatz zu der großen Playstation 2 und der riesigen Xbox, erscheint der Gamecube geradezu winzig. Nicht nur damit wollte man gezielt ein Zeichen gegen die Politik der Konkurrenz setzen. Nintendo sprach sich offen dafür aus eine "reine" Spielkonsole bleiben zu wollen. Jedoch versuchte man sich schon sehr schnell von dem Image des Vorgängers, eine "Kinderkonsole" zu sein, abzuwenden. Obwohl erste Titel wie Luigis Mansion (Nintendo) nicht sehr dafür sprachen, konnte in Zwischenzeit mit Capcom und dessen Resident Evil Serie ein wichtiger Partner gefunden werden, der sich dazu verpflichtete, kommende Titel dieser Serie (sowie ein Remake) auf Nintendos Konsole zu veröffentlichen. Ob damit dem Vorhaben Genüge getan worden ist wird sich weisen. Trotz allem kann sich der objektive Zocker auf eine Umsetzung der Zelda Serie freuen, die im neuen Cel Shading22 Look vorgestellt wurde.


    Ein weiteres Highlight stellt Pikmin, eine Strategieneuentwicklung aus der Feder des Nintendo Masterminds Shigeru Miyamoto dar, bei dem der Spieler in der Rolle eines gestrandeten Außerirdischen unter Zuhilfenahme vieler kleiner Zwiebelsprösslinge die in alle Welt verstreuten Teile seines Raumschiffes wiederzubekommen. Auch auf den neuesten Sprössling der Mario Serie (Mario Sunshine), darf man sehr gespannt sein. Das momentane Highlight des Gamecube Spectrums in den USA und Japan stellt jedoch Star Wars Rogue Leader dar. Hinter diesem Titel verbirgt sich der sich bis dato am schnellsten verkaufte Lucas Arts Titel. Blutet mir aufgrund des Non Adventure Charakters des Spieles das Herz, so bekommt der geeignete Spieler hiermit einen Weltraum Shooter erster Güte, der wie für Lucas Arts üblich im Star Wars Universum angesiedelt ist. Auch ein Nachfolger des Ausnahme First Person Shooters23 Perfect Dark wurde bereits angekündigt.

     

    3.4.1 Besonderheiten des Gamecubes:

    Die größte Neuerung der neuen Nintendo Konsole betrifft ohne Zweifel das Speichermedium. Zugunsten des Unikat-Gedankens implementierte man ein DVD Laufwerk der besonderen Art. Ein im Durchmesser sehr kleines nämlich. Was im ersten Moment sehr eigentümlich anmutet, fügt sich im Endeffekt in die Marketingschiene Nintendos ein. Die Entfernung von PC Architektur. Hier sei auch noch der sich an der Rückseite der Konsole befindende Tragegriff erwähnt. Man versucht alles, um sich von einem PC Vergleich abzuwenden. Ganz will man sich dann aber doch nicht von den Errungenschaften der modernen Vernetzungstechnik abwenden. So integrierte man einen Modemschacht, in den in nächster Zukunft wahlweise Modem oder Breitbandadapter eingepasst werden sollen. Das zweite Zugeständnis in Richtung Multimedia wurde im Bereich Speicherkarten gemacht. Zwar ist es möglich eine "normale" Speicherkarte aus dem Produktsortiment Nintendos zu erwerben, alternativ dazu bietet sich jedoch der Kauf eines Adapters (auch aus dem Hause Nintendo) an, mit dem handelsübliche Flashkarten zur Datenspeicherung genützt werden können. Gute Arbeit hat Nintendo auch bezüglich des Controllers geleistet. Die Tastenanordnung ist durchdacht, und sehr benutzerfreundlich. Einzig und allein Fans des Beat em up Genres, haben das Nachsehen, da das Digitalkreuz für diese, da zu klein, eindeutig nicht zu gebrauchen ist.

     

    3.4.2 Multinorm:

    Durch das Format des Speichermediums geschützt wagte Nintendo einen beachtlichen Schritt zugunsten der in ihren Ansprüchen fortgeschritteneren Spielerschaft. Man implementierte sowohl in den japanischen als auch in den amerikanischen Gamecube beide Ländercodes. Zwar ist es nicht von Kauf aus möglich auf einem Gerät Spiele der jeweils anderen Norm zu spielen, doch kann nach einem kleinen Umbau, der im wesentlichen durch das Einlöten eines Kabels und eines Schalters getan ist, die Ländernorm "umgestellt" werden. Ein Neuer Weg sich mit dem Thema Import zu beschäftigen, der meine Hochachtung gewonnen hat , da es einem somit frei steht, sich für ausländische Spiele zu entscheiden.24

     

    3.4.3 Wäre da nicht...

    ... der "Q". Dank dem in Hong Kong bereits Kopien diverser Spiele auf normalen DVDs existieren. An "Sicherheitskopien" im Mini DVD Format wird bereits gearbeitet. Was die Zukunft bringt wird sich weisen.

     

    3.4.4 Die negativen Punkte

    Obwohl Nintendo seit jeher dafür bekannt ist, eine der besten Softwareschmiede des Konsolenmarktes zu sein, hat es immer Punkte gegeben, die man kritisieren konnte, so auch im Falle des Gamecubes. In seiner Architektur durchdacht, ist es auch nicht die Graphik, die enttäuscht, jedoch der fehlende RGB Support. Wer Spiele nicht in verschwommener Qualität genießen will, muss beim Gamecube auf das YUV Signal zurückgreifen. Dieses am besten mit dem konträren RGB Weg zu beschreibende Verfahren (bei dem anstatt das Bild als Mischung dreier Farben darzustellen, von weiß drei Farben subtrahiert werden), ist in Japan zwar vereinzelt zu finden, hat sich allerdings auf dem amerikanischen und europäischen Markt nicht durchgesetzt. Erstaunlich ist jedoch, dass ein RGB Kabel auf der europäischen Produktpalletenliste stehen soll.
    Auch von dem Image des Kinderprodukte herstellenden Soft und Hardwareunternehmens loszukommen scheint schwieriger als erwartet. So setzt man in der Werbung zwar auf , oft sehr kreative Werbespots, jedoch will man verständlicherweise seine Brands25, bekannten Eigenschaften und Figuren nicht über den Haufen werfen. Auch der noch immer nicht akzeptierte "Fremdgang" Squaresofts nimmt Nintendo weitere Schiene potentiellen Publikums. So ist es zwar ärgerlich, jedoch nicht erstaunlich, dass sich mit der Materie nicht wirklich beschäftigende Medien wie TV-Media oder e-Media in ihren Vorschauen von einer Zielgruppe "jüngeres Publikum" sprechen. Inwieweit man es schlussendlich schaffen wird, sich von diesem zu distanzieren, wird ein wichtiger Schritt auf dem angestrebten Rückweg zum Konsolenthron werden.

     

    3.4.5 Umdenken

    Nintendo sollte es gelingen möglichst viele Dritthersteller mit Exklusivtiteln an sich zu binden. Im Falle Capcoms ist immerhin schon ein großer Schritt gemacht. Gerade bei Sega jedoch, die den Gamecube nach ihrem Untergang als Hardwarehersteller ins Auge gefasst haben, ist dieses noch nicht gegeben. Zwar erscheit eine Vielzahl an Titeln der Firma auf Nintendos Konsole, jedoch meist nur Adaptionen der Dreamcast Originale. Wichtige Referenztitel, wie das neue Virtua Fighter 4 erscheinen auf Sonys Playstation 2. Ob die verbleibenden jedoch schon einen Kauf der Konsole rechtfertigen, bleibt in meinen Augen fraglich. So verweilt der Käufer derzeit, wie eigentlich schon immer bei den herausragenden Eigenproduktionen. Sollte Nintendo jedoch sein Drittentwicklernetz ausbauen können, bleibt der Gamecube ein zu beachtendes Stück Hardware am Markt.

    Eine Äußerung des Präsidenten des Nintendo Konzernes gegenüber der japanischen Tageszeitung Asahi Shimbun spricht jedoch nicht unbedingt dafür.

    Dort "äußerte sich Hiroshi Yamauchi zufrieden über den japanischen Gamecube-Start. Die Preissenkung der Playstation 2 hat sich laut Yamauchi nicht auf die Gamecube-Abverkäufe ausgewirkt. Da die Playstation 2 in den nächsten Monaten auch wegen Final Fantasy XI mit Festplatte und Modem nachgerüstet werden müsse, ist die Konsole in seinen Augen zu groß und zu teuer. Die Xbox ist für Yamauchi nur ein PC, für den es noch keine interessante Software gibt. Der Gamecube wurde hergestellt, um hochkarätige Software anzubieten. Die wahre Herausforderung sieht Yamauchi im nächsten Jahr, denn die User erwarten verstärkt sehr gute Spiele. Gleichzeitig will Nintendo aber auch mehr auf die Stimmen der User hören, was die Entwicklung neuer Software betrifft.26"

    Dies klingt für mich nicht nach Aufbruchs und Wandelstimmung, viel mehr schon nach Beharren auf alten Gewohnheiten. Für einen kommerziellen Erfolg, und eine allgemeine Akzeptanz in der Videospielbranche standen diese in den Zeiten des Nintendo 64 jedoch nicht.

    Die Welt der Konsolen schien allmählich wieder ihre in gewohnten Wegen zu verlaufen, da "erschütterte" eine Ankündigung seitens einer im PC Sektor wohlbekannten Firma das Weltbild der Konsolengemeinde.

     

     

    3.5 Xbox (Microsoft)

    Aus den Gerüchten, dass sich Microsoft dazu hinreißen lassen wollte in die Konsolenbranche einzusteigen wurde Wirklichkeit. Anfänglich in seinen Plänen noch nicht ernst genommen, und oft als Opfer von Scherzen à la erster Bluescreen auf einer Konsole klassifiziert, machte Microsoft schnell klar, dass man es ernst meinte. Man begann damit, auf dem Konsolenmarkt bekannte Entwickler zu Unterredungen einzuladen und stellte ein großes Budget zur Verfügung, welches es erlaubte angeschlagene Entwickler, die jedoch namhafte Titel herstellten, aufzukaufen. Obwohl von offizieller Stelle dementiert, steht es fest, dass derartige Verhandlungen auch mit Sega geführt wurden. Auch der Schwerpunkt der Gameabteilung Microsofts wurde vom PC Sektor auf den Konsolensektor verlagert. Als Beispiel ist hier das Game Halo zu nennen, welches sich von einer exklusiven PC Entwicklung zu einer Xbox Portierung wandelte. Die Entwicklung des PC Spieles wurde eingefroren und erst jetzt, nach dem Amerika Release der Xbox, wieder aufgenommen.

    Die Einfachheit die hinter dieser Entscheidung steckte, ließe vermuten, dass es sich bei der Xbox um einen "versteckten" PC handle. Diese Behauptung ist teilweise richtig. So nutzt die Xbox einen Prozessor der Firma Intel, der dem PIII sehr ähnlich ist (einzig und allein der Front Side Bus ist niedriger angesetzt als bei dem vergleichbaren PC Modell), eine Grafikkarte, die auf der Architektur der GeForce 3 aufbaut und eine handelsübliche Festplatte, die man auch in einen PC einsetzten könnte. Auch der Einbezug der RAMs erinnert an einen PC. Ein DVD Laufwerk ergänzt das Gesamtpaket. Da die Xbox von technischer Seite zumindest vordergründig die beste Ausstattung besitzt, ist es kaum verwunderlich, dass erste Grafikdemos einen guten Eindruck hinterließen. Doch dass dies allein nicht genügen würde, hatte Microsoft bereits erkannt. Mit der Verpflichtung der Firma Tecmo, ihre DOA Serie im dritten Teil exklusiv auf der Xbox zu entwickeln und dem Überlauf Lorne Lennings, dem Erfinder von Oddworld, kam die Xbox zu ersten "wirklichen" Konsolentiteln. Aufgrund des angekündigten Werbebudgets, gelang es Microsoft auch andere 3rd Party Entwickler um sich zu scharen. Allen voran auch das mittlerweile auf allen Partys tanzende Sega.27

     

    3.5.1 Ein Blick auf die Technischen Fakten der Konsole:

    Scheint die Xbox von vorn herein die Konsole mit dem meisten Potential zu sein, so revidiert sich diese Idee mit genauer Betrachtung. Als Programmierschnittstelle wird Microsofts DirectX genutzt, eine im PC Sektor seit langer Zeit bekannte Art zu entwickeln. So ist diese auch in ihren Einzelheiten und anzuwendenden Kniffen bereits ausgereizt, und es kann auch dementsprechend gut und schnell gearbeitet werden. Die ersten Xbox Titel sind allesamt graphisch sauber, jedoch nicht herausragend (bis auf das genannte DOA3, welches mit Spiegel, Licht und Transparenzeffekten geradezu um sich wirft). Dass sich dies ändert ist wahrscheinlich, jedoch sind Quantensprünge in der Entwicklung nicht zu erwarten. Zu bekannt ist der gesamte Aufbau, zu ausgereizt die Möglichkeiten. Es bleibt abzuwarten wie lange die Xbox in ihren graphischen Möglichkeiten unangefochten an der Spitze stehen wird.

    Neugierig erwarte ich jedoch die Dreamcast Umsetzung des Titels Shenmue 2, welcher auf seiner Urkonsole teilweise mit Slowdowns und ploppendem Grafikaufbau28 zu kämpfen hatte. Auch hat sich Sega noch nicht offiziell dazu geäußert, auf welcher Konsole dessen Nachfolger erscheinen wird, ein nicht zu unterschätzender Faktor.

    Mit der von Anfang an implementierten Festplatte wurde Programmierern eine zusätzlicher Anlaufstelle geliefert, die allerdings zur Zeit noch nicht explizit genützt wird. Mit ihr und der Firmenpolitik Microsofts wachsen allerdings die Befürchtungen, gegenüber Softwareupdates und Patches. So hat Tecmo Beispielsweise aus den Reaktionen der Kundschaft gelernt, und die (in Dead or Alive 3) eng bemessene Zahl der Outfits ihrer Fighter durch ein downloadbares Update in die Höhe geschraubt. Dieses soll alternativ auch über erwerbbare CDs zu Kunden kommen. Auch weitere "Angewohnheiten" der PC Branche scheinen auf der Xbox nun nicht mehr ausgeschlossen. Gemeint ist der Terminus der "Aufrüstung". So hat es sich Microsoft beispielsweise schon in der ersten Produktionsserie der Xbox erlaubt, zwei unterschiedliche Festplatten in diese zu integrieren. Von außen nicht sichtbar, stellt sich bei Tests heraus, dass sich die Zugriffszeiten auf jene erheblich unterscheiden. Inwieweit dies kommende Spiele beeinflussen wird ist nicht bekannt.

     

    3.5.2 Die Neuerungen:

    Sind einige Neuerungen bereits aus dem PC Sektor wohlbekannt, so ist dies nicht im Konsolenbereich der Fall. Beispielsweise ist es möglich, ein Spiel zur Gänze auf der Festplatte auszulagern und ohne die eigentliche DVD zu spielen.29 Was dies für die illegale Verbreitung von Software bedeutet, brauche ich meiner Meinung nach nicht mehr zu erwähnen.

    Eine weitere Neuerung gibt es auch in punkto Größe der Konsole zu vermelden. Aufgrund der PC Architektur und dem Versuch, möglichst ökonomisch zu produzieren, liegt uns in der Xbox die größte Konsole seit langem (wenn nicht überhaupt) vor. Die Größe mutet vor allem unter dem Umstand, dass es auf der Konsole nur zwei bedienbare Knöpfe und einen Netzwerkkartenanschluss gibt, komisch an.

    Da die Architektur der eines PCs sehr ähnelt finden sich weitere Ansatzmöglichkeiten, "guter" und "schlechter" Art. So war im Internet bereits zwei Tage nach der Veröffentlichung der Konsole zu lesen, dass deren Bios ausgelesen und entschlüsselt worden war. Emulatoren im PC Sektor steht so nichts mehr im Wege.30 Auch wird es mit ziemlicher Sicherheit ein leichtes sein, alle Sperren, die Ländercodes, und gebrannte Spiele betreffen mittels Softwareupdate zu beheben. Einer anderen "Nebenerscheinung" der Bekanntheit der Architektur sehe ich allerdings mit Vorfreude entgegen. Ist es auf dem PC bereits lange möglich, Spiele älterer Konsolen zu emulieren, und so beispielsweise nicht mehr produzierte Softwareperlen zu spielen, kam es in der Zeit des Dreamcasts zu ersten Versuchen, solche Emulatoren auch auf Konsolenseite laufen zu lassen. Ich spreche hier nicht unbedingt von oben genanntem Bleem, welches offiziell vermarktet wurde, sondern von Hobbyprogrammierern entwickelten Pendants für ältere Konsolen. So ist es beispielsweise möglich, mit dem Emulator Dreamsnes SNES-Spiele als Roms auf eine CD zu brennen und am Dreamcast zu spielen. Diese halblegale Branche wird in der Hardware der Xbox ein Schlaraffenland vorfinden. Vor allem die integrierte Festplatte und die hohe Rechenleistung der Konsole, lassen auf gute Ergebnisse hoffen.

     

    3.5.3 Die Xbox als Multimediaplattform:

    Verfügt die Xbox mit ihrem Netzwerkkartenanschluss nur über einen Weg der Kommunikation mit der Außenwelt, so ist dieser nicht zu unterschätzen. Da sich Xbox und PC sehr gut "verstehen", ist die Vernetzung und damit Nutzung aller Eigenschaften eines PCs nur eine Frage der Zeit. Da diese Möglichkeiten bei vielen Konsolenkäufern auf eine ängstliche Einstellung stoßen, hat sich Microsoft dazu entschlossen, diese zu vermarkten. Wie lange dieser Entschluss jedoch hält, ist ungewiss, und wenn Microsoft nicht vorangeht, dann werden es andere Firmen tun.

     

    3.5.4 Die Xbox als Konsole:

    Trotz ihrer an den PC angelehnten "Art" muss die Xbox als Konsole angesehen werde. Als solche ist sie auch zu bewerten. So stellt Microsoft auch Speicherkarten zur Verfügung, die ähnlich zu denen der Dreamcast in den Controller gesteckt werden.
    Wobei wir auch schon beim Thema wären. Der Controller. Ich beziehe mich in kommender Aussage auf das Modell des amerikanischen Controllers, der mit dem des europäischen baugleich sein wird: Ist dieser recht gut verarbeitet und sind auch Steuersticks und Analogkreuz gut eingebunden, hat man sich bei dem Design und der Platzierung der Aktionsknöpfe total vergriffen. So ist es mir beispielsweise nicht möglich zwei Buttons gleichzeitig zu drücken ohne dabei einen anderen zu berühren. Auch die zwei zusätzlichen Buttons "schwarz" und "weiß" kann man in der Hektik eines Spieles nicht auseinander halten. Die Schultertasten31 sind im Gegensatz dazu wiederum akzeptabel ausgefallen.
    Zu bemerken ist außerdem, dass die Xbox trotz ihrer zwei Kühler recht leise läuft und somit nur bei näherem hinhören an einen PC erinnert.

     

    3.5.5 Die Zukunft der Xbox:

    Hier wage ich mich auf sehr schwer einzuschätzendes Terrain. Gelingt es Microsoft zwar noch nicht, den "ultimativen" Kaufgrund für die Xbox zu präsentieren (ich spreche hier mit dem jetzigen Stand und den Releaselisten vor Augen), so hat dies, wie wir aus der Ära der Playstation wissen nicht unbedingt Bedeutung. Die Xbox hat sich bei ihrem Erscheinen in den USA meines Erachtens nach erstaunlich gut verkauft, und da Werbung, bekanntlich einiges bewirken kann, ist es meiner Meinung nach durchaus möglich, dass der Konsole Erfolg beschert seien wird. Auch bin ich mir sicher, dass bei steigender Verbreitung die Qualität der Spiele zunehmen wird.

     

     

  7. DIE WEITERE ENTWICKLUNG
  8. Ob die zwei "neuen" Konsolen die Playstation 2 von der Spitze drängen können hängt sehr mit der sich entwickelnden Situation auf dem Softwaremarkt und der Werbeschiene der Firmen Nintendo und Microsoft zusammen. Sony wird versuchen ihre Stellung zu waren, und mit Titeln wie Metal Gear Solid 2 und Final Fantasy 10 stehen ihre Chancen dafür in Europa nicht schlecht. Zusätzlich werden Tekken 4, Virtua Fighter 4 und Kingdom Hearts (eine Gemeinschaftsproduktion von Squaresoft und Disney) für weitere Verkäufe sorgen. Nintendo hat mit Resident Evil ein starkes Zugpferd im Stall und Microsoft hat Geld, sowie die nach Zahlen technisch beste Plattform. Auch der Preis, bzw. die Preissenkungen bei den Konsolen werden einen Ausschlag geben. Zum jetzigen Zeitpunkt vertreibt Nintendo seinen Gamecube gut um die Hälfte billiger, als die Xbox und auch die Sony hat mit der Preissenkung der Playstation 2 einen wichtigen Schritt gesetzt, der sie ein Stück weiter in den Prozentzahlen der Verbreitung gebracht hat.

    Zu den Verkaufszahlen:

    Sony Playstation2:
    Sony gibt bekannt, dass bis Ende Januar weltweit 26,3 Mio. PlayStation2-Konsolen verkauft wurden: 8.950.000 in Japan, 7.330.000 in Europa und 10.050.000 in den USA.
    Quelle: http://www.gf-data.de/news-gamefront/9283924738.html#mio

    Nintendo Game Cube:
    Innerhalb von fünf Jahren sollen in den USA 25 Millionen Gamecubes verkauft werden. Bis jetzt wurden 2,7 Millionen Exemplare weltweit ausgeliefert.
    Quelle: http://www.consol-magazin.info/shownews.php?id=82

    Microsoft Xbox:
    Microsoft hat in einer Pressemittelung neue Xbox Verkaufszahlen bekannt gegeben. Demnach wurden zwischen dem 15. November 2001 und dem 31. Jänner 2001 1,5 Millionen Xbox Grundgeräte in den USA verkauft. Laut dem Marktforschungsinstitut NPD Group wurden im Durchschnitt zu jeder Xbox-Konsole über 3 Spiele verkauft.
    Quelle: http://www.consol-magazin.info/shownews.php?id=83


  9. PERSÖNLICHE STELLUNGNAHME
  10. Am Ende meiner Arbeit möchte ich noch meine persönliche Meinung einfließen lassen. Ich besitze zur Zeit (abgesehen von 2 Handhelds32) eine Playstation 1, ihren Nachfolger die Playstation 2 (welche ich mir allerdings vorwiegend aufgrund der DVD Abspielmöglichkeit zugelegt habe) und eine Dreamcast. In meinem Umfeld habe ich außerdem Zugang zu einem Nintendo 64 sowie zu älteren Konsolen, die eigentlich schon vom Markt verschwunden sind. Dank der Firma Powerplay konnte ich auch bereits den Gamecube und die Xbox (Importversionen) ausgiebig anspielen, und komme nun zu folgendem Entschluss: Auch wenn ich damit bashing betreibe, denke ich, dass die Zukunft in den Händen von Sony (die meiner Meinung nach Marktanteile verlieren werden) und Microsoft liegen wird. Diese beiden Firmen haben es geschafft ihr Marketing an den heutigen Verbraucher anzupassen. So werden sie zu einer Zulaufstelle für profitable Projekte aller Art, welche wiederum zu mehr Hardwareverkaufszahlen führen. Die Raubkopierszene wird weniger als in der Vergangenheit eine Rolle spielen somit lasse ich sie außen vor. Nintendo wird mit seinem Gamecube höhere Marktanteile erhalten als mit dem Nintendo64, hierbei werden diese in Europa am geringsten ausfallen.33 Ich werde mit meiner Entscheidung welche Konsole(n) ich mir in Zukunft zulegen werde noch abwarten. In meinem Fall hängt diese im Wesentlichen vom Verhalten Segas ab. Ich hoffe allerdings, dass diese sich für den Gamecube entscheiden, da ich bis jetzt noch nicht im Besitz einer Nintendo Konsole (mit Ausnahme des Gameboys und einiger SNES und NES Emulatoren...) bin und es begrüßen würde nicht übermäßig viel Geld ausgeben zu müssen. Von der Qualität der Spiele Nintendos und deren Tochterunternehmen bin ich überzeugt, allerdings muss ich zugeben, dass mich diese zur Zeit nicht übermäßig ansprechen. Das könnte sich allerdings ändern.

     

    5.1 Mein (Spiel-) Verhalten

    Ich würde mich persönlich als kritischen Spieler sehen, der seine Auswahl der Titel im allgemeinen über das Internet abwickelt. Hier stehen mir vor allem Seiten wie http://www.videogames.com , http://games.ign.com , http://www.gamefront.de , http://come.to/magicbox , http://www.computerandvideogames.com sowie diverse Foren unter http://www.maniac.de , http://www.gamefaqs.com und http://www.consol.at zur Verfügung. Zusätzlich erwerbe ich regelmäßig das zurzeit leider einzige Multiformatmagazin am deutschen Markt, das MANIAC (da es mir noch am ehesten unparteiisch erscheint), sowie das einzige österreichische Konsolenmagazin, das CONSOL.AT und scheue mich nicht ausländische Magazine wie das EDGE oder das VGM zu lesen. Ich beteilige mich in regen Ausmaß an Diskussionen in diversen Videospielforen und in Wiens "Szenetreffpunkt", dem Powerplay. Sollte ich mir bei einem Spielekauf nicht sicher sein, so teste ich dieses im allgemeinen zuvor selbst an. Wenn ich Zeit, Muse und Geld habe, bin ich auch in ARCADEN wie dem GAMEWORLD in der SCS bzw. dem neueröffneten GAMEWORKS auf der Mariahilferstrasse (der ersten Filiale Europas wohlgemerkt) anzutreffen. Zu meinen bevorzugten Genres zählen, wie der Leser dieser Arbeit schon erahnen kann, Rollenspiele sowie Beat em Ups, welche ich auf meinen erworbenen Konsolen zur Genüge vorfinde. Ich muss auch einen "Fremdgang" in Richtung PC im Genre Point and Click Adventures34 einräumen, welche in dieser Zahl und Güte die Konsolenwelt leider nicht erreichen. Ich spiele Videospiele abhängig von deren Qualität im Durchschnitt 5-6 Stunden in der Woche, scheue mich allerdings nicht davor auch 12 Stunden und mehr am Stück durchzuspielen, sofern es mir die Zeit erlaubt. Der Konsolenwelt bin ich erst seit der Playstation zugewandt, habe mich allerdings immer auch für das "Vorher" interessiert. Ich halte mich für qualifiziert diese Arbeit gut geschrieben zu haben und entschuldige mich für allfällige Subjektivität, die ich nicht vermeiden konnte.

     

     

  11. STELLUNGNAHME ZU DEN QUELLEN
  12. Ich könnte an dieser Stelle bis zu 10 Bücher auflisten, welche sich mit dem von mir gewählten Thema beschäftigen. (z.B. "The Ultimate History of Video Games" von Steven L. Kent herausgegeben von Prima Publishing , "Supercade" von Van Burnham, herausgegeben von Wired, "ZAP! The Rise and the Fall of Atari,... usw.), jedoch wäre von diesen nur ein einziges von dem Gesichtspunkt der Aktualität aus betrachtet, meiner Fachbereichsarbeit zuträglich gewesen. Dieses Buch war jedoch nur über Internet-Bestellung direkt vom amerikanischen Autor erhältlich, und ist mittlerweile leider vergriffen ("The first Quater", Steven L. Kent). Dies soll nicht über Missstände hinwegtäuschen, sondern lediglich auf die Geschehnisse im Konsolenmarkt hinweisen. Schneller noch als im Computer Sektor wandelt sich hier die Situation, Bücher können dieser somit nicht folgen.

    Bei denen in meiner Fachbereichsarbeit einbezogenen Quellen handelt es sich, sofern nicht gleich mittels Fußnote erwähnt, in der Gesamtheit nur um mein Gedächtnis bzw. der Internetseite http://games.ign.com , von denen ich verwendete Tabellen erhalten habe.

    Mein Gedächtnis wurde im Wesentlichen von der Lektüre mehrerer Jahrgänge der Zeitschriften VIDEOGAMES (+), MANIAC (© 2002, Cybermedia Verlagsgesellschaft mbH, Wallbergstrasse10, 86415 Mering, D), FUNGENERATION (+), sowie des CONSOL.ATs (© 2002, Johannes Edl, Powerplay Stumpergasse37/1, A-1060 Wien) geprägt und hat sich durch das Internet und im Laufe der Jahre unzählige Diskussionen zu dem entwickelt, was es heute ist. Ich pflege Kontakte zu einer qualifizierten Minderheit, unter der sich auch der Chefredakteur des CONSOL.ATs, Michael Furtenbach, sowie die Moderatoren diverser fachbezogener Foren befinden.

    Allen diesen sei an dieser Stelle gedankt, ohne sie wäre diese Arbeit nicht so geworden, wie sie letztendlich ist.

    Besonderer Dank geht zuletzt an die Testleser, der vorliegenden FBA, Trunks, Shin Gouki, Kenji, Hellkeeper, Michael Furtenbach, sowie Johannes Edl.

    Irgendwo in Kärnten am 30. Dezember 2001 (sowie in Wien am 13./14. Februar 2002)

     

     

     

    Ich bedanke mich für das Lesen meiner Arbeit,

    sie haben es letztendlich geschafft.

    GANSTER Philipp aka35 harlekin