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History of Cormyr
Die vergangenen Monate (Silver Song of Destiny)
 
Die Berichte haben sich in den letzten Monaten gehäuft, dass geflügelte Dämonen die Königsfamilie von Cormyr bedrohen, 
ja selbst ein Gerücht, dass der König selbst einem Anschlag erlegen hörte man in Tavernen von Yulash bis Waterdeep. Um dem
ganzen die Krone aufzusetzen erzählte man sich sogar die Kronprinzessin sei verschwunden. Nicht dass diesen Gerüchten viel
Glaube geschenkt wurde, schließlich wird die Königsfamilie durch die berühmten und hoch geachteten War Wizards sowie die
Purple Dragons, die wohl am besten ausgebildetste Garde der bekannten Welt, geschützt - und an denen kommt nichts vorbei. 
 
Dachte man ...
 
Bis eines Tages, man schrieb den Eleasias im Jahre des Wasserkäfers, eine kleine Gruppe vollkommen zerschundener und gehetzter
Abenteurer in der Festung Yulash Schutz suchte. Rasch stellte sich heraus, dass es sich bei einer der Frauen (jene die die Nase
am höchsten getragen hat) um niemanden anderen als die Kronprinzessin Cormyrs handelte. Die Gruppe die von einigen erfahrenen
Abenteurern sowie einem Offizier der Purple Dragons begleitet wurde berichtete von geflügelten Dämonen die scharenweise
Purple Dragons getötet haben. Kein Kraut sei gegen sie gewachsen, magische Waffen verlieren beim ersten Kontakt sämtliche
Magie und Sprüche erweisen sich als vollkommen wirkungslos. Darüber hinaus regenerieren diese Dämonen, die wohl den
tiefsten Höllen entstiegen sind, schneller als man ihnen Wunden schlagen kann. Lediglich heiliges Wasser setzt die regenerierende 
Wirkung aus und verursacht Wunden.
 
Nachdem sich die Gruppe ein wenig von den Strapazen erholt hatte genoss man die köstlichen Speisen und Getränke die
die Taverne zum singenden Dämon offerierte. Zahlreiche Abenteurer die sich auf der Durchreise in die verschiedensten
Winkel der Welt befanden konnten sich mit frisch gezapftem Bier und köstlichem Eintopf stärken. Gerade als man dazu 
überging ein wenig zu singen und Geschichten auszutauschen drangen  markerschütternde Schreie in die Festung. Sehr rasch 
stellte man fest, dass Untote gegen die Burg marschierten. Schnell standen einige der tapferen Recken den wandelnden 
Toten gegenüber, jedoch hatten sie nicht damit gerechnet, dass sich Ghule unter den Gegnern befanden. Innerhalb eines
Schmetterlingschlages waren 4 der Helden paralysiert und schwebten in Gefahr von den Zombies in Stücke gerissen zu
werden. Glücklicherweise war High Morninglord Ombital Duskroon ebenfalls zugegen. Er rief Lathander, dem er  seit vielen
Jahrzehnten treu dient, an und die Untoten wichen vor seiner heiligen Ausstrahlung zurück. Die paralysierten Helden 
konnten in Sicherheit gebracht werden und nachdem man sich neu formierte wurden die Untoten vernichtet. Einige der Elfen
unter den Abenteurern behaupteten eine Gestalt wahrgenommen zu haben welche die Geschehnisse vom Seeufer aus 
beobachtete, dies konnte jedoch nicht verifiziert werden.
 
Nachdem dieser Schreck überstanden war  zog man sich in die innere Burg zurück um ein wenig zu entspannen. Ein Barde 
packte seine Laute aus und sehr waren die letzten Stunden vergesen. Ombital Duskroon lud ein einem Schattenspiel, das
im sein Gott Lathander schenkte, beizuwohnen. Auf der durch göttliche Macht herbeigerufenen Bühne tanzen Bilder 
umher und folgendes wurde gepredigt:
 
Der Vampir

Du da, in den weißen Polstern
Schöne Jungfrau, sanfte Braut
Mädchen mit den Rosenlippen
Täubchen mit der zarten Haut.

Kalter Wind bauscht meinen Mantel, 
preßt mich an das Fensterbrett. 
Mein Blick dringt tief in deine Kammer 
und saugt sich fest an deinem Bett.

Wach doch auf, du rosig Liebchen, 
Laß mich ein, Du süßes Kind
einsam lag ich lang im Sarge
und nun fröstle ich im Wind.

Unsereins hat wenig Rechte,
wartend muß ich draußen stehn,
hungrig muß ich heimwärts fliegen, 
wenn vergeblich bleibt mein Flehn

Du mußt mich willkommen heißen,
Du mußt sagen: Komm herein
Zaudre nicht, was kann es schaden?
Könnte dir gefährlich sein?

Du allein kannst Trost mir spenden,
Du durchpulst von Blut so rot,
Ach mein Liebchen, atmend, lebend,
hör mich an in meiner Not.

Sie mein Blick, so forschend streng,
Die Macht die darin steckt,
Sie Zwingt Dich nieder, knickt dein Herz
Wenn du den Zorn geweckt.

Warum willst Du einsam schlafen. 
Ich bring Dir die Ewigkeit
Unter meinen wilden Küssen
Achtet niemand mehr auf Zeit.

Süß und drängend ist mein Werben
Fordernd lacht mein heißer Mund
Spitz und lang sind meine Zähne
Nur in dieser Liebesstund.

Ich will mehr als nette Worte, 
Rendevous und Schmeichelei.
Ich will Dich mit Haut und Haaren
Lebenslang und sorgenfrei.

Lebenslang? Wer zählt die Jahre
Wichtig ist die Lust, der Schmerz.
Beides kann ich garantieren
Komm, mach auf, schenk mir Dein Herz.


Oh, verzeiht die späte Störung,
gute Frau - es tut mir leid
der Zufall ließ mich täppisch stolpern
zu dieser mitternächtgen Zeit.

Bleibt doch im Bette, liebe Dame,
schlaft, die Ruhe tut Euch not
Ich muß schon weg, gern blieb ich länger
Doch mahnt das erste Morgenrot

Ach, die bösen Morgennebel!
Flüchten muß ich vor dem Schein,
Der Vampire Feind Lathander,
Ihm zu trotzen - das wär fein.

Dann rast ich in der Gruft der Ahnen
Zwischen Ebenholz und Staub
Zarte Spinnenfäden schmücken
Den welken Kranz aus Eichenlaub.

Der Alb

Ich sitze gern auf Deiner Brust
Schwer wie ein fettes Kalb
Ich steh´l den Schlaf, ich mach Dir Angst,
Ich bin der böse Alb.

Noch eh´ Du abends schlafen gehst
Lieg´ ich schon auf der Lauer
Verborgen unterm Daunenflausch
Mit schwefelgelbem Hauer

Du siehst mich nicht, Du hörst mich nicht
Du kannst die Kissen wenden
So viel du willst, sooft Du willst
Mit schreckerstarrten Händen.

Und wehe Dir! Du hast gefehlt,
belastet Dein Gewissen. 
Dann wachse ich und schwelle an
Und throne auf den Kissen.

Ich setze mich auf Deine Brust
Und fletsche meine Zähne. 
Mein fauler Atem macht Dich krank
Ich bin die Nachthyäne.

Gefleckt von Schuld und böser Tat.
Mein Kichern läßt Dich frieren
Froh wärst Du aus Herzensgrund,
gehört ich zu den Tieren.

Ich hock auf Deinem vollen Bauch
Schwer wie ein fettes Kalb
Von Sünden und von starkem Bier
Gedeiht Dein eigner Alb.

Den Zoologen bin ich fremd,
ich wachs aus Deinen Sünden.
Drum kann man mich mit Sicherheit
Im Bett des Schuld´gen finden.

Doch liebst Du Knödel oder Kohl
Mit fettem Speck und Grammeln,
so brauch ich keine Missetat um Masse anzusammeln.

Wilde Jagd

Am friedhof lauert Dunkelheit,
es welken Kränze fahl
und Mamorengel trauern still
in diesem Jammertal.

Es hascht die schnelle Fledermaus
Den fetten Abendfalter
In einem fernen Kloster singt
Der Mönchschor fromm den Psalter.

Ein Windstoß stört die Grabesruh,
es ächzt die Trauerweide
und Hufschlag wie Gewitter dröhnt
über die kahle Heide.

Und plötzlich zieht die Wilde Jagd
Vorüber mit Gebell.
Mit Pferdewiehern, Sturmgeheul,
die Toten reiten schnell....

Ein Spuk in dunkler, dunkler Nacht
Aus Knochen, Geist und Fell
Und kaum gesehen schon vorbei -
Die Toten reiten schnell!

Gespenster

Dann wird es still, die Unke ruft
Wie dumpfes Glockenläuten
Es wellt ein Teich im Mondenlicht
Mit winzigen Gezeiten.

Aus Gräbern sickert Moderduft
Es wallen graue Schleier 
Und winden sich um Stein und Kreuz
Fern planscht ein Molch im Weiher

Gespenster, bleich und nebelleicht
Steigen aus Gruft und Spalten
Im Leichenhemd und knochenlos
sieht man die Spukgestalten

Wie Spatzen auf dem Apfelbaum 
Auf Kreuz und Stele hocken.
Sie riechen streng nach faulem Laub
Und nassen Schafwollsocken.

Es blühen Rosen rostig rot
Auf schmiedeeisnen Ranken
Und bringen die Gespensterchen
Auf seltsame Gedanken.

Einst kannten sie wie wir den Mai,
den Tanz, die Heckenrose,
sie hatten Locken, blond und braun
und trugen Rock und Hose.

Es leuchten ihre Augen leer
Es wehen Hemdensäume
So flattern sie zur Geisterstund
Durch unsre schwarzen Träume.

Nun kleidet sie ein Leichentuch 
Sie ähn´ln mehr den Quallen,
die Knochen sind gebleicht und mürb,
die Zähne ausgefallen.

Sie spüren Reste Menschlichkeit
Und wiegen sich im Reigen
Um selbst an diesem dunklen Ort
Gemeinsamkeit zu zeigen.

Der Werwolf

Ein Werwolf, alt und pfotenwund
Leckt seinen rauhen Pelz.
Dann heult er klagend auf zum Mond
Mit Tremolos und Schmelz.

Hier steht er nachts im dunklen Wald
Umringt von seinesgleichen.
Es juckt sein Fell, es tränt sein Aug,
sein Atem stinkt nach Leichen.

Im fernen Dorf der Jägersmann
Schließt schnell den Fensterladen
Und legt geweihte Riegel vor-
So kann ihm nichts mehr schaden.

Er weiß, daß schon der kleinste Biß
Auch ihn zum Werwolf macht
Es schleicht somancher seines Stamm´s
Auf Pfoten durch die Nacht.

Er setzt sich näher zum Kamin,
blickt sinnend in die Flammen
und schreibt was in sein Tagebuch
mit Tine grün wie Tannen.

Er hört den Opa und Papa vom fernen Walde heulen.
So erbte er das Försterhaus
Mit Giebeln und mit Säulen.

Es schnüffeln unruhig und verstört
Die Wölfe an den Eichen,
dann heben sie ihr graues Haupt
und heul´n zum Steinerweichen.

Die Gier nach Fleisch ist längst verblaßt,
der Blutrausch lang verflogen.
Gern wären wieder sie ein Mensch
Und richtig angezogen.

Doch nur ein Silberschwert
Kann Werwolfleben enden
Vergeblich heulen sie zum Mond,
bis sich die Zeiten wenden.

Mond, Ende

Diese Nacht hat andre Regeln.
Heute ist nicht jede Nacht.
Zwar sind Hexen, Geister, Wölfe,
und der finstre Alb erwacht.

Vor dem bleichen blassen Monde
Ziehen sie geschwind herbei
Flügel schlagen, Hemden wehen
Selbst die Eulen sind dabei.

Doch Lathander, groß und mächtig
beschützt uns alle durch die Nacht,
alle Pforten, Tore, Fenster
sind durch ihn bewacht.

Nicht ein Zombie, gar kein Geist
Wird die Ruhe heute stören,
Drum legt euch nieder, schlafet wohl
Lathander wird uns morgen hören.
 
 
Ein tosender Beifall  beendete das wunderbare Ereignis und die Gäste machten sich auf den Weg in den Hauptsaal in dem
weiter aufgespielt werden sollte. Plötzlich erschien eine Figur in dem Schattentheater, es handelte sich, wie man unschwer
erkennen konnte, um einen Offizier der Purple Dragons der mit Grabesstimme folgende Worte von sich gab: 
 
Höret nicht auf jene die Unwahrheiten über mich berichten.
Folget dem Gesetz, nur das Gesetz wird Euch zur Wahrheit führen.
Bei Helm!
 
Danach wurde die Bühne wieder dunkel und einiges Gemurmel kam auf. Einige der anwesenden Purple Dragons behaupteten
ihren alten Kapitän erkannt zu haben. Sie berichteten davon, dass er bei der letzten Schlacht mitsamt der Geldkassette verschwunden
sei. Nie wieder hat man ein Wort von ihm gehört.
 
Ein Wahrsager, zumindest behauptete er dies von sich, hatte sich ebenfalls in der Burg eingefunden. Er behauptete einigen
Gästen gegenüber eine Wahrsagung für sie wirken zu wollen. Silver Song of Destiny, eine Abenteurergruppe welche am selbigen
Tag eingetroffen war, zog sich mit dem Wahrsager zurück. Plötzlich, kaum hatte er seine Wahrsagung begonnen, füllte sich der
Raum mit Nebel, aus der Ferne war sphärische Musik zu hören  und im Nebel tauchte die Gestalt eines Paladins Torm's auf. Er 
wurde durch 3 Succubi  zu Boden gerissen, sie quälten ihn, rissen ihm die Haut vom Leibe und suhlten sich in seinem Blut. Dies
schien die Gruppe sehr zu erschüttern, wie sich rasch herausstellte handelte es sich bei dem Paladin um niemand anderem als
Sir Richard, einem Paladin Torm's der vor einigen Jahren im Rahmen eines Kampfes mit einem Dämon in die Ebene der Dämonen
gezerrt wurde. Niemand hätte gedacht, dass er noch im Leben sei.
 
Zu später Stunde entdeckte die Wache auf ihrem Routinerundgang eine Steinwand die den Eingang zur Gruft blockierte. Diese 
wurde rasch niedergerissen und man fand einen schwer verletzten Elfen der sich an nichts erinnern konnte. Zum Schrecken der
Anwesenden entdeckte man bei einem der frischen Gräber seltsame Ritualzeichen, ein sonderbares Spinnennetz war über das 
Grab gewachsen und darunter konnte man unheilige Magie pulsieren spüren. Heiliges Wasser wurde über das Grab geleert und
Ombital Duskroon segnete das Grab nochmals ein. 
 
Danach zog man sich endlich zur Nachtruhe zurück.
 
Einigen der Anwesenden fiel auf, dass der Hohepriester Lathanders wie verändert schien. Er gab sogar von sich verschlafen
zu haben und den Sonnenaufgang (die Manifestation Lathanders) verpasst zu haben. Einige taten dies damit ab, dass er
offenbar ein wenig zu viel getrunken hatte und der Vorabend war ja auch nicht der erholsamste. Andere hingegen behielten
ihn im Auge, ihr Vertrauen schien wie gebrochen.
 
In das köstliche Frühstück des nächsten Morgen platzten einige Waldwesen die aufgeregt davon berichteten, dass ihr Druide
in einem Baum sei und seit einigen Tagen nicht herauskommt. Sie brachten die Abenteurer zu dem Baum und diese mussten
feststellen, dass der Druide im Baum gefangen ist. Der Baum wurde jedoch durch riesige Bienen sowie eine Spinne bewacht.
Der Naturverbundenheit eines anwesenden Chauntea Priesters und eines Waldläufers ist es zu verdanken, dass die Abenteurer
überhaupt bis zum Baum kamen, Magiekundige stellten dann fest, dass Flecken schwarzer Magie über jene der Naturmagie 
gelegt wurden. Diese hinderten den Druiden aus seiner Schutzmagie herauszutreten. Nur ein Ritual konnte den Druiden aus 
seiner misslichen Lage befreien konnte. Hierzu waren jedoch einige Gegenstände von Nöten die die Verbindung des Druiden 
mit dem Wald symbolisieren. Die Waldwesen meinten es gäbe Wunderbeeren die irgendwo im Wald wachsen und ein Bär 
behütet zudem noch einen magischen Gegenstand für den Druiden. Rasch schwärmten die Helden aus und binnen kürzester 
Zeit waren 4 der heiligen Beeren gesammelt. Dem Bär den Gegenstand zu entlocken war hingegen etwas schwieriger, hatte 
er sich doch einen Dorn in die Pfote getreten. Nachdem dieser entfernt war zeigte sich der Bär durchaus zutraulich und gab 
den Gegenstand frei. Das Ritual wurde vorbereitet und unter großer Neugier der Waldwesen durchgeführt. Hierbei ist eines
der Wesen, ein kleines Füchslein besonders aufgefallen, hatte es doch scheinbar Gefallen an dem anwesenden Barden gefunden.
Der Druide konnte sich dann aus dem Baum befreien und nachdem er wieder ein wenig zu Kräften gekommen war berichtete
er von einem Schwarzmagier namens "Beron" der ihn auf seinem heiligsten Ort angegriffen hat. Seine Macht war so groß, dass
dem Druiden nichts anderes übrig blieb als sich in einen Baum zu flüchten und genau dort wurde er dann von dem Magier
gefangen gesetzt. 
 
Zugleich zur Befreiung des Druiden tauchte eine seltsame Gestalt in der Festung auf. Der offenbar verrückte gab sich als
Priester Cyrics zu erkennen und rasch wurde dem anwesenden Klingentänzer bewusst, dass es sich bei dem Priester um
jenen Gesuchten handelte dem er nun schon seit Wochen auf der Spur war. Ehrenvoll wie ein  Klingentänzer der Elfen nun
mal ist forderte er den unheiligen Priester zu einem Duell. Dieser hielt sich jedoch keineswegs an ehrenvolle Spielregeln,
beschwor Flammenklingen herbei und griff damit mit allen ihm zur Verfügung stehenden faulen Tricks an. Die Götter schienen
jedoch auf den Klingentänzer herab zu blicken, es gelang ihm den Priester niederzuringen und zu besiegen. Der Priester wurde
der Gerichtsbarkeit der Purple Dragons übergeben und nach einem Prozess hingerichtet.
 
Mittlerweile sind einige der Anwesenden aufgefallen, die sich sonderbar benommen haben. Unter ihnen war auch der
Hohepriester Lathanders. Die Personen wurden festgesetzt und man stellte fest, dass es sich bei ihnen um Doppelgänger
handelte die dabei waren die Burg zu unterwandern, schließlich hatten sie ja auch den leitenden Offizier übernommen. Die
Doppelgänger wurden alle gefangengesetzt, einige konnten jedoch aus dem Gefängnis entkommen. Einige der Waldläufer 
konnten im Wald ein Lager ausmachen in dem sich Orks, Oger und Trolle aufhielten. Sie schienen die "ausgetauschten" 
zu bewachen. Ein schwer bewaffneter Trupp machte sich auf diese zu befreien was ihnen nach einem heftigen Kampf auch 
gelang.
 
Silver Song of Destiny übergab Dundar dem Schmid ein sonderbares Metallstück aus dem er eine Waffe schmieden sollte.
Er machte sich sofort ans Werk, musste aber feststellen, dass es mit herkömmlichen Mitteln nicht zu schmieden war. Einige
der Besucher der Taverne behaupteten im Nachhinein eine unglaubliche Feuerbrunst wahrgenommen zu haben. Woher sie 
konnte niemand sagen aber kurz darauf sah man Dundar beim erfolgreichen schmieden. Einige Stunden später konnte er
bereits ein fertiges Schwert an den Paladin der Gruppe übergeben - er muss wahrlich ein Meisterschmied sein.
 
Einige der Recken hatten eine Schatzkarte entdeckt, die mit Geheimtinte auf die Rückseite der Gesetzestexte geschrieben 
war - es handelte sich hierbei offensichtlich um den Hinweis den der verschwundene Kapitän im Schattentheater meinte. 
Die Helden begannen im See zu tauchen und fanden doch tatsächlich einen Schatz. Hierbei handelte es sich zum einen um
die Kriegskasse der Purple Dragons, zum anderen waren aber auch zahlreiche Edelsteine darunter deren Herkunft nicht ganz
klar war.
 
Nachdem der Hohepriester befreit war, beschloss man den See aus welchem am Vorabend die Untoten herausgestiegen waren
zu segnen um diesem Fluch ein für alle mal zu beenden. Wie der Priester mit seinem Staff den See berührt und die heiligen
Worte von sich gibt tauchen plötzlich eine Schar Untoter und eine Umberlee Priesterin aus dem See auf. Diese greifen sofort
die Abenteurer an, konnten aber dank einiger magischer Klingen rasch niedergestreckt werden. 
 
Eine der Anwesenden die ständig mit einem riesigen Rucksack umherzog nahm ein Stück einer Tentakel an sich die sie
einem Ghul abtrennte. Man sah sie wenig später mit einem Kochtopf über dem Feuer herumexperimentieren als plötzlich
riesige, geisterhafte Tentakel, aus ihrem Kochtopf kommend, dem Himmel empor schlängelten. Dem nicht genug kostete
sie auch noch dieses grauenvolle Gebräu und saß plötzlich wie angewurzelt fest. Erst ein Zauber des Hohepriesters konnte
sie aus dieser ausgesprochen misslichen Lage wieder befreien. Sei schien jedoch höchst erfreut über den Effekt des
Gebräus zu sein - seltsame Menschen gibt es ...
 
Nachdem all das Übel beseitigt war beschloss man ein Ritual durchzuführen um Sir Richard von der Dämonenbene zu
befreien. Der Druide des Waldes und der Lathander Hohepriester riefen ihre Götter an und plötzlich erschien eine schwarze
Fläche aus dem Nichts. Die Priesterin von Silver Song of Destiny trat mit dem neu geschmiedeten Schwert hervor, stiess
es in die schwarze Fläche und man sah ein Tor auftauchen. Der Paladin der Gruppe rief nun Sir Richard an er möge seiner
Stimme folgen die ihn in die Freiheit bringen sollte. Nach bangen Sekunden tauchte plötzlich der Quickling des Waldes,
der sich bereits mehrfach durch unglaubliche Lästigkeit ausgezeichnet hatte, auf und alberte herum. Er wurde wieder
zurückgeschickt und der Paladin rief ein zweites mal. Offenbar war der Wille des Paladins nicht stark genug, tauchte doch
nun eine Frauengestalt im Nachthemd mit einer Kerze in der Hand auf. Diese beklagte sich fürchterlich darüber nicht in
Ruhe auf einen gewissen Ort gehen zu können, schimpfte gar übel und wurde dann heimwärts geschickt. Erst beim 
dritten Anruf des Paladins sah man in der Ferne einen vollkommen abgekämpften Sir Richard auf das Tor zukriechen. Sein
Schwert hing an seiner Seite und die Kraft schien ihn jeden Moment zu verlassen. Er schleppte sich einige Stiegen empor
als plötzlich die Succubi auftauchten und versuchten ihn zurückzuhalten. Niemand konnte Sir Richard beistehen, war
dies schließlich ein Kampf den nur er alleine ausfechten konnte, eine Glaubensprobe die er glücklicherweise Bestand. Er
konnte sein Glück kaum fassen als ihn seine Freunde in die Arme schlossen, er hatte Angst auf einen Trick der Succubi 
hereingefallen zu sein. Es dauerte eine geschlagene Stunde bis er Vertrauen fasste und auf seine Rettung anstossen konnte.
 
Einige der Purple Dragons beenden zu dieser Zeit auf sehr dramatische Art und Weise ihren Dienst und desertierten sehr
zum Schock und Ärgernis der anwesenden Kronprinzessin. Sie setzte sofort ein Kopfgeld auf die entflohenen aus.
 
Man saß nun zusammen, grillte frisches Fleisch und trank von dem gar köstlichen Bier und freute sich seines Lebens
als eine anwesende Zigeunerin unter lautem Wehgeschrei zusammenbrach. Über ihr erschien eine Vision die einen 
Schwarzmagier zeigte, der sich als Beron zu erkennen gab, der einen Dämon namens "Viator" herbeizurufen schien. Doch
statt dem Dämon tauchte doch tatsächlich der Quickling auf der nervös im Pentagramm umhersprang. Dieser wurde von
Beron mit Schimpf und Fluch davongejagt und erneut rief er Viator an. In dem Moment tauchte die selbe Frau im Nachthemd
mit Kerze auf die schon bei der Beschwörung Sir Richards von ihrem nächtlichen Weg abgebracht wurde. Sie schimpfte
nicht weniger laut mit Beron der diese schließlich auch nach Hause schickte. Erst beim dritten Anrufen tauchte der
Dämon auf, eine schreckenserregende Gestalt jedoch kaum größer als ein normaler Mensch. Von ihm verlangte Beron
die Weltherrschaft, der Dämon versprach ihm er werde seine rechte Hand sein mit der er die Welt beherrschen werden. 
Doch plötzlich schien Beron nervös zu werden, der Quickling - ein unschuldiges und gutes Wesen - hatte nämlich das
Pentagramm beschädigt und somit konnte der Dämon in diesem nicht gefangen gehalten werden. Dies schien aber auch
der Dämon zu bemerken und trat plötzlich aus dem Pentagramm. Er erneuerte jedoch sein Versprechen Beron werde seine
rechte Hand sein mit der er die Welt regieren werde und verlangte darauf einen Handschlag von Beron. Wie im dieser die
Hand anbot riss ihm der Dämon seine rechte Hand einfach ab, lachte und erklärte nun sei Berons seine rechte Hand. 
Danach ermordete der Dämon alle Anwesenden bis auf die Anführerin der Doppelgänger die sich ihm unterwarf.
 
Kaum war die Zigeunerin wieder bei Sinnen tönten auch schon die Alarmschreie durch die Burg, offenbar hatte die
Beschwörung in einem der Kellerräume der Festung stattgefunden, marschierte doch der Dämon mit einer Schar
Untoter gegen die Anwesenden. Panik machte sich breit, weiß man doch dass Dämonen mächtige, kaum zu besiegende
Wesen sind. Dieser warf auch mit Feuerbällen um sich, beschwor Flammenwände aus den tiefsten Höllen empor und
schlug mit unglaublicher Kraft auf jene ein, die sich ihm entgegenstellten. Der Kampf schien schon zu Gunsten des
Dämonen zu kippen, donnerte jedoch plötzlich eine Frauenstimme aus der Taverne. Es handelte sich hierbei um den 
Dämonenkopf der der Taverne seinen Namen gibt "Zum singenden Dämon". Der Dämonenkopf schalt Viator der sich
als Enkelkind der Dämonin herausstellte. Nach einigem hin und her schickte die Großmutter ihren Enkel, zur Freude und
Erleichterung aller Anwesenden, einfach wieder nach Hause.
 
Der Abend schien schon einem wundervollen Ende entgegen zu gehen als ein Vampir in der Burg auftauchte. Es handelte
sich dabei um jenen Vampir den der Hohepriester Lathanders nun schon seit einiger Zeit jagt. Bevor dieser ihn aber
stellen konnte, zwang der Vampir einen anwesenden Krieger zu einem geistigen Duell. Die beiden verschwanden in eine
Parallelexistenz die sich den Zuschauern als ein Schachspiel offenbarte. Der Krieger schien das erste mal in seinem
Leben Schach zu spielen und es ist nur den zahlreichen Gebeten der Anwesenden zu verdanken, dass der Vampir
letztendlich doch unterlag und in einer Feuersbrunst zu Asche zerfiel.
 
Am nächsten Morgen saß man noch bei einem gemeinsamen Frühstück beisammen nach dem auch der anwesende
War Wizard seinen Dienst für die Krone für beendet erklärte. Er verschwand mit einigen anderen, so erzählt man sich,
durch ein Portal welches Lathander für den tapferen Krieger der den Vampir vernichtet hatte, erschaffen hat um ihm
die Heimreise zu ermöglichen. 
 
Die vergangenen Jahre
 

Vor ca. 30 Jahren brach über die Realms die wohl schwerste und dunkelste Zeit herein, die "Time of Troubles". In dieser Zeit wurden die Götter auf Toril gebannt. Sie wandelten in menschlicher Gestalt durch die Länder, beschützten, verwüsteten oder versteckten sich. Aus dieser Zeit stammen viele Zonen die als "Dead Magic" oder "Wild magic" areas bezeichnet werden. In diesen Bereichen wirkt entweder überhaupt keine Magie oder jene Magie die gewirkt wird wird vollkommen unkontrollierbar und spielt verrückt. Diese Landstriche sind bereits vielen Magiern aber auch Priestern zum Verhängnis geworden. Entweder haben sich sich mit ihren eigenen Sprüchen die plötzlich andere Formen angenommen haben selbst umgebracht oder das Übel das sie bekämpfen wollten hat sich schlicht umgerannt als ihre Sprüche nicht funktionierten.

 

In Cormyr, um genau zu sein, in Arabel hat die Göttin Tymora (Göttin des Glücks) in einem ihrer Tempel Zuflucht gesucht und dort die gesamte Time of Troubles unbeschadet überstanden. Ihr wird es von vielen auch zugeschrieben, dass Cormyr in dieser Zeit so wenig Schaden genommen hat (zum Vergleich wurde in einem Kampf zweier Götter halb Tantras zerstört und in eine Dead Magic area verwandelt). Vor mittlerweile 20 Jahren wurde der Gott Moander von seinen Anhängern wiedererweckt, hat Seuchen, Pestilenz und Unglück über Toril gebracht bevor er vernichtet werden konnte. Vor wenigen Jahren wurde Dämonen in Arabel und den umgebenden Minen gesichtet. Sie haben die Stadt in eine Vulkanwüste verwandelt und wurden durch ein Aufgebot von Priestern, Kriegern und Paladinen von Torm in einer gewaltigen Schlacht die die Leben zahlreicher gekostet hat vernichtet. 

Vor wenigen Monaten wurde König Azoun IV von Cormyr heimtückisch vergiftet. Er lag Monate im Koma, die Bevölkerung befürchtete bereits seinen Tod als Suzail, die Hauptstadt des Reiches von zahlreichen Drachen mit Reitern angegriffen wurde. An diesem schicksalhaften Tag zeigte sich Azoun wieder, in voller Rüstung und trat unerschrocken einem gewaltigen roten Drachen entgegen den er mit der Hilfe dreier wackerer Helden vernichtete. Unter diesen Helden befand sich ein Paladin von Torm, eine mächtige Magierin und eine ausgezeichnete Bogenschützin auf einem fliegenden Teppich.

 

Die Vorgeschichte
 
What is now known as the House of Obarskyr unified the small territory known as Cormyr, which was based around a 
small fortified city, Suzail, and a few outposts. This became the seat of power for the Kingdom of Cormyr. The 
House of Obarskyr began the line of kings that extends to this day and Cormyr's ruler: King Azoun IV. King Azoun 
is the 71st of his line.In the beginning, the rule of Cormyr was a difficult one. Indeed, there were times when 
the king was forced to rule not from his throne in Suzail, but to relocate to one of the outposts, such as Arabel 
or Marsember. Intrigue, rebellions, and other factors all contributed to the changes of venue for the king.
 
The Lost King
One example of rebellion was the brief reign of Gondegal, who is also known as the "Lost King." In 1352 (the Year 
of the Dragon), Gondegal attempted to establish his own kingdom within Cormyr. Gondegal wanted to be a king and 
saw the only method of achieving that goal was to take land by force and install himself as ruler. Gondegal used 
Arabel as his base of operations, starting by recruiting mercenaries from all over Cormyr and from what are now 
known as the Goblin Marches and the Stonelands. In return for military service, Gondegal promised his soldiers 
any loot they could find along the way, and for his commanders, noble titles and plots of land. Gondegal conducted 
many guerrilla-type raids all over Cormyr and was quite successful in his initial drive for power. Gondegal's 
forces carried his banner as far north as the Desertsedge Mountains, east past Wyvernwater to the Vast Swamp 
(capturing Immersea, Hultail, Thunderstone, and Wheloon), west to farms around Eveningstar (though Eveningstar 
itself withstood Gondegal's siege), and northeast to Tilver's Gap. Gondegal's troops, though mercenary, performed 
well enough to capture a sizable portion of land and cause much misery in the towns they occupied. The troops also 
took Gondegal at his word and looted everything they could lay their hands on, leaving many of the towns and farms 
in ruins and many people dead. Gondegal fell due to two mistakes that went hand in hand. First, he promised his 
mercenaries any loot they could find. This depleted the towns they sacked, rendering them useless as points of 
supply for further troop operations. Second, Gondegal's troops struck suddenly and moved quickly, meaning Gondegal 
was able to capture as much territory as he did because he was able to react more quickly than could Cormyr's 
resident forces, the Purple Dragons. However, this meant that retaliation from the Purple Dragons would come in 
a massive wave, once they were able to group, conduct themselves as a whole unit, and bring in reinforcements 
from other lands. With much of the military stationed in High Horn at the time, there was considerable difficulty 
in assembling enough troops to challenge Gondegal on the field. Cormyr had been prepared for an attack from outside, 
not for an enemy within. Also, Gondegal upset the balance of power in the region, and the region's other kingdoms, 
Sembia, Daggerdale, Tilverton, and other dales all combined to help put down the renegade. Gondegal did manage to 
establish a throne at Arabel. This reign lasted only eight days, and Gondegal was only actually in Arabel for five 
days as ruler of his impromptu kingdom. Finally, the Purple Dragons and the combined might of the other kingdoms 
marched against Gondegal. Simultaneous advances began out of High Horn, the High Dale, Thunder Gap, and Tilverton 
(its surviving forces had quickly retaken their city after Gondegal captured it). As the Purple Dragons marched 
into occupied territory, they were greeted with sights of destruction and hopelessness. Gondegal's troops had run, 
pillaging as much as they could before they retreated, hoping to find loot at other locations. In fact, a substantial 
portion of Gondegal's troops merely surrendered and offered to join the Purple Dragons in return for food and 
shelter. Gondegal's forces collapsed against the marching Dragons. Throughout the entire simultaneous advance, 
there was not a single major battle, and no battle lasting more than an hour or costing more than 100 lives. Most 
of the renegade troops decided to fight only because they saw no other option, choosing to die in battle rather 
than return to their homes in disgrace. The Purple Dragons, led personally by King Azoun IV, marched on Arabel 
expecting a pitched battle or a long siege at Gondegal's stronghold. Instead, the Purple Dragons met no resistance 
whatsoever. Gondegal had fled, most likely during the night or perhaps even a day or two before, and left his 
troops to their own devices. Gondegal's mercenary troops had no reason to fight for Arabel on their own. They 
fought for gold alone, and the source of that gold had fled Arabel. The Purple Dragons occupied Arabel without 
spilling a drop of blood.
 
The Land at Peace
The land has been officially at peace for many years, since Rhigaerd overthrew the last of the border raiders. 
However, Cormyrian forces have taken part in many actions in nearby regions, and the nation has recently mustered 
its forces to occupy Tilverton on the marches of the Dalelands and to lead a crusade against the great Tuigan 
Hordes invading the Realms from the East. One wit has noted, "Yes, the land is at peace, but the army has to keep 
busy." In addition to major actions, Cormyrian patrols often skirmish with bandits on the roads in the north 
and west and are at present battling ores and other creatures north and east of Cormyr, in Tilver's Gap and 
Shadow Gap. Both of these areas are threatened by evil raiders who will menace Cormyr itself if they ever overrun 
Tilverton. Cormyr has built a fortress, Castle Crag, to defend the kingdom against attacks from that quarter, and 
maintains the High Horn to protect against attacks from the West.
 
A Kingdom of Expansion
Cormyr started as a city-state of Suzail and some surrounding communities. Since that time, Cormyr has significantly 
increased its size. Its first major expansion effort was into what is now called the King's Forest. This forest, 
which at the time was much larger than its current size, was infested with monsters, a brigand hideout, and a host 
of other threats to human habitation. Through the concentrated efforts of Suzail and communities near the forest, 
it was cleared of monsters and made safe for human habitation. People lured by the fine game and rich timber started 
small communities that exist to this day. The crown created strongpoints with garrisons to protect Cormyr's 
frontiers. Two of these locations became known as Castle Crag and High Horn. High Horn was first and took the longer 
amount of time to construct. Sitting in a pass 1,000 feet up in the mountains, High Horn presensed a difficult 
engineering problem: constructing the towers and walls of the complex and landscaping the surrounding mountainous 
terrain. Building the castle and the road leading to and through it took almost a decade. Castle Crag, a smaller 
and simpler structure on more forgiving terrain, took less time to complete. These outposts represented the farthest 
expansion of Cormyrian forces for a very long time. While these outposts were being built, Cormyrian farmers began 
to cultivate the land bordering the Wyvernwater. This territory was not claimed by any other kingdom (Sembia, a 
possible choice, claimed land only as far as the Vast Swamp) and Cormyrian expansion into this area was inevitable. 
Migration has been gradual, and the few communities along the Wyvernwater are oriented toward farming. A concentrated 
effort is underway to sweep the area of monsters and create a place fit for habitation, much like the King's Forest.
 
Future Expansion
Cormyr is growing steadily toward the east and northeast. This means the Hullack Forest and the areas around it and 
between the forest and Tilverton will become more tightly under the control of Cormyr and become more favorable for 
safe living. As Cormyr has grown, it has begun to look to Hullack Forest to fill its expanding need for resources.
The recent acquisition of Tilverton means Cormyr will look to the Stonelands and perhaps the Goblin Marches as its 
next serious effort after the Hullack Forest. The Goblin Marches will likely be of secondary importance to the 
Stonelands, which are closer to Tilverton and present a greater risk to the security of that area. A primary 
difficulty in taming either of those lands is that they are terribly unruly and current efforts have been less than 
successful. Only a serious effort at militaristic conquest will likely bring those areas under control. That type 
of activity will likely further anger the Zhentarim, the folk of Daggerdale, and Sembia. The Dales, including 
Shadowdale, will be alarmed if Cormyr and the previously mentioned kingdoms go to war as the Dales will become a 
battlefield. Worse, neither Cormyr nor its enemy in such a war could resist claiming won battlefields as conquered 
territory. The coast along the Lake of Dragons between Marsember and Urmlaspyr will likely see larger communities 
springing up. As more ships ply the lake, there will be more demand for ports. Also, there will perhaps be more need 
to have a port closer to kingdoms beyond the Neck in the Lake of Dragons, meaning a port closer to cities like 
Westgate and Urmlaspyr. Cormyr should be planning on creating a port closer to the Neck to protect Cormyrian 
shipping from pirate activity.