Spielbesprechung von Györög Kurt
Die sieben Weisen
22.07.2002

von Reiner Stockhausen
alea
für 3 - 5 Spieler
ab 12 Jahren

"In grauer Vorzeit kamen alle sieben Jahre die sieben angesehensten Weisen der Zauberwelt zusammen, um in zahlreichen magischen Machtkämpfen den Obersten unter ihnen zu küren. Immer wieder bildeten sich andere Bündnisse. Wer eben noch zusammen kämpfte, war einen Augenblick später erbitterter Gegner! Oder umgekehrt ..."

Die sieben Weisen, ein Spiel das nicht nur mystisch und interessant aussieht, sondern mindestens ebenso interessant zu spielen ist.

Spielmaterial:
Es gibt 11 Zeremonienplätze, 1 "finitum"-Platz, 64 Machtkarten, 14 Zauberkarten, 7 große und 7 kleine Rollenkarten, 36 große und 13 kleine Kristalle, 2 Zählleisten, 2 Spielfiguren und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende die meiste bzw. die wertvollsten Kristalle zu besitzen, und damit der "oberste Weise" zu werden.

Spielablauf:
Zuerst werden alle 11 Zeremonienplätze gemischt, und verdeckt auf den Tisch gelegt. Der "finitum"-Platz wird unter die 4 letzten Plätze gemischt. Die obersten 3 Plätze werden offen nebeneinander aufgelegt, und bilden somit die Plätze auf den die Machtkämpfe ausgeführt werden.
Die Zählleisten werden je rechts und links angelegt. Eine Spielfigur dient als Punkteanzeiger und wird zwischen die Zählleisten gestellt, die andere Spielfigur wird auf den untersten Zeremonienplatz gestellt, und zeigt an, das der erste Machtkampf hier ausgetragen wird.
Außerdem kommen, von den verdeckt gemischten großen Kristallen je 2 (3 und 4 Spieler) - ansonsten 3 - auf die 3 Plätze. Um diese Kristalle wird gekämpft. Die aufgedruckte Zahl gibt den Wert des Kristalls an.

Die Rollenkarten werden aufgelegt, und die Zauber- und Machtkarten separat gemischt, und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält 6 Macht- und 1 Zauberkarte.

Das Spiel geht über mehrere Durchgänge, wobei jeder Durchgang wie folgt abläuft:
1. Rollenwahl:
Der Startspieler - der am wenigsten weise Spieler - beginnt, und entscheidet sich für eine der ausliegenden Rollen. Er erhält dann die dazugehörige kleine und große Rollenkarte, und legt diese vor sich auf den Tisch.
Dann wählen die andern Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Rolle, die sie übernehmen wollen.
Dann beginnen die ...

2. Bündnisverhandlungen:
In dieser Phase dürfen sich die Mitspieler besprechen, Karten zeigen. Ziel ist es 2 Bündnisse zu bilden, die dann gegeneinander im Machtkampf antreten müssen. (Bei 3 Spieler 2:1, bei 4 Spielern 2:2 und bei 5 Spielern 3:2).
Vor dem eigentlichen Kampf dürfen sich die Bündnispartner untereinander Karten geben bzw. tauschen.
Rechts und links, neben den Zählleisten, werden mittels der kleinen Rollenkarten, die gebildeten Bündnisse angezeigt.
Dann folgt der ...

3. Machtkampf:
Der auf dem jeweiligen Zeremonienplatz angezeigte höchste Weise beginnt den Machtkampf. Er hat 2 Möglichkeiten:
1. Eine Karte ausspielen:
Dies muss eine
- MAchtkarte der eigenen Rolle sein oder
- Eulenkarte (=Joker) oder
- eine Zauberkarte sein.

Der ausgespielte Kartenwert wird dem jeweiligen Team gutgeschrieben bzw. wenn sich der Punkteanzeiger auf der gegnerischen Zählleiste befindet, dort vom Wert abgezogen. Hier hat wiederum die kleinste Karte - die "1er" Karte - eine spezielle Rolle. Jede Karte kommt zweimal vor, zählt aber nur den aufgedruckten Wert. Bei der zweiten "1er"-Karte ist das anders, diese zählt nämlich "11" Punkte.

Pro Runde darf jeder Spieler maximal eine Zauberkarte ausspielen. Mit ihnen ist es möglich, auf die bereits ausgespielten Karten Einfluss zu nehmen. Sei es, das man bereits ausliegende Karten vertauschen oder wieder auf die Hand nehmen kann. Oder aber, dass man seine Handkarten durch zusätzliche Machtkarten aufstockt. Vieles ist damit möglich ...

... ODER ...

2. Aussteigen:
Wer einmal aussteigt, darf aber nicht mehr ins Spiel wiedereinsteigen.

Es kann vorkommen, das man zum Aussteigen gezwungen wird, da man keine passende Karte mehr zum Ausspielen hat. Der erste "Aussteiger" erhält dafür aber 5 Machtkarten vom Nachziehstapel.
Nacheinander werden bzw. müssen dann auch die anderen Mitspieler aussteigen. Diese dürfen dann nur noch 2 Machtkarten vom Nachziehstapel nehmen, erhalten aber vom vorherigen "Aussteiger" 3 Karten seiner Wahl. Der letzte "Aussteiger" muss dann 3 Karten seiner Wahl auf den Ablagestapel legen.

Wenn nun alle Spieler ausgestiegen sind bzw. ein Team mehr als 24 Punkte Vorsprung hat, dann kommt es zur ...

4. Auswertung:
Das Team mit den meisten Punkten darf sich die, auf dem Zeremonienplatz ausliegenden Kristalle nehmen. Dabei darf der in der Hierarchie Höchste zuerst wählen. Das Verliererteam erhält jeweils eine Zauberkarte.

5. Neuer Zeremonienplatz:
Der, auf dem Zeremonienplatz angegebene, "niedrigste" Spieler, darf nun einen neuen Platz für den nächsten Machtkampf auswählen. Er kennzeichnet diesen mit der Spielfigur des letzten Platzes. Auf den alten Platz wird ein neuer Zeremonienplatz gelegt (von den verdeckten, übriggebliebenen Plätzen ziehen) und mit Kristallen aufgefüllt.

Die Rollenkarten (groß und klein) werden wieder bereitgelegt, und der "niedrigste" Spieler darf nun als erster eine neue Rolle wählen, und eine neue Runde beginnen.

Spielende:
Wenn der "finitum"-Platz aufgedeckt wird, werden keine neuen Plätze mehr nachgezogen. Der aktuelle Machtkampf wird fertiggespielt. Jetzt entscheidet der "niedrigste" Spieler, ob noch zu einem allerletzten Machtkampf kommt, oder ob das Spiel sofort zu ende ist.

Jetzt werden noch die verbliebenen Handkarten ausgewertet. Jeder Spieler, der für eine Rolle die meisten Punkte auf der Hand hat, erhält noch einen "1er"-Kristall, ebenso der Spieler mit den meisten "Eulen"-Punkten.

Wer jetzt die wertvollsten Kristalle besitzt, hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Die sieben Weisen ist ein gelungenes Taktikspiel, indem viel steckt. Dazu muss man es aber schon einige Male Spielen, um alle Feinheiten bzw. Gemeinheiten zu entdecken.

Die Hürde dazu steckt in der Anleitung. Sie ist, wie bei ALEA üblich, umfangreich und mit vielen Beispielen ausgestattet - aber gut aufgebaut und lässt keine Fragen offen. Dafür muss man sich aber 8 - gut gefüllte - Seiten durchlesen, und auf keinem Fall davon abschrecken lassen, das das Spiel am Anfang sehr kompliziert klingt bzw. einem so vorkommt. Es ist nicht so - es ist, vom Ablauf her, sogar recht einfach und schnell zu erlernen.
Ein kleines Probespiel vorab - alleine für drei Spieler - hat mir sehr weitergeholfen. Danach war vieles einleuchtend und klar, und konnte dadurch den "Neulingen" einfacher erklärt werden.

Wer aber diese Hürde nimmt, hat mit dem Spiel Die sieben Weisen ein tolles Spiel, das schon allein mit seinen "Bündnisverhandlungen" viel Spaß macht. Hier wird gefeilscht, besprochen und ausgeredet.
Auch das erlaubte Kartentauschen nach den Verhandlungen ist nicht ohne. Wer zu viele Karten - ohne Gegenleistung hergibt, und nur für den Moment denkt und spielt, wird es in den nächsten Runden unter Umständen schwer haben, da ihm Karten fehlen. Hier ist vorausschauendes Spiel angesagt, und ab und zu ist es gut, auch mal Karten zu tauschen, die man zwar nicht gleich verwenden kann, aber in der nächsten Runde - wer weis - da sieht ja alles wieder ganz anders aus.

Und sollte mal keine Einigung zustande kommen - auch daran ist gedacht, und es gibt dann eine einfache Regelung, um die Bündnisse zu bilden. Es wurde wirklich an alles gedacht ...

Und da sind dann ja auch noch die Zauberkarten, mit denen sich noch so manche Wende bzw. unerwartete Aktion ins Spiel bringen lässt. Diese Zauberkarten sollte man auch auf keine Fälle unterschätzen - sowie die "1er"-Karte.
Sie ist besten dazu geeignet, dem gegnerischen Team Angst einzuflößen, und sei es nur durch ein geschicktes Täuschungsmanöver. Man muss nur überzeugend genug sein, das man auch die zweite Karte besitzt.

Aber mehr will ich hier von meiner Begeisterung gar nicht zum Ausdruck bringen.

Ein paar Zeilen zum Spielmaterial noch:
Alleine die Farben sind gut gewählt, und das blau und violett bringen Stimmung ins Spiel. Die mystische Atmosphäre die beim Machtkampf geherrscht haben muss, kommt damit ganz gut zum Ausdruck.
Die Zeremonienplätze, die Rollen-, Macht- und Handkarten sind allesamt sehr gut illustriert und passen sehr gut zum Spiel. Die Spielschachtel hat eine angenehme (kleine) Größe, und bei der Aufteilung der Fächer hat man sich anscheinend auch Gedanken gemacht. Jedes Teil hat seinen Platz, und beim Transport gerät nichts so schnell durcheinander. Da könnten manch andere sich ein Beispiel nehmen.
Einzig Spielsteine (Hütchen) sind um eine Spur zu groß geraten, und stehen auf den Feldern der Zählleiste etwas über den Rand. Das hat aber auf den Spielablauf und -spaß keinen Einfluss, und sei auch nur am Rande erwähnt.

Die sieben Weisen ist ein rundum gelungenes Spiel, das uns in allen Besetzungen gut gefallen hat und das sehr gut in die Serie von ALEA passt. Deshalb wird es bei uns auch noch sehr, sehr oft auf den Tisch kommen ...

Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Die sieben Weisen" bei spielenet.de