09.10.2002 von Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton und Peter Olotka HASBRO (Avalon Hill) für 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren |
"Die Legende: Einige nannten sie die Ahnen der Schöpfung. Andere bezeichneten sie als die Wächter. Sie selbst nannten sich einfach die Ältesten. Die Zeitalter kamen und gingen und die Ältesten wachten über den Kosmos und beobachteten seine Entwicklung. Sie hatten gesehen, wie die Materie entstanden ist, wie sich kosmische Nebel und Gravitationsanomalien gebildet haben und wie in den Weiten des Universums an zahllosen Stellen das erste Leben entstand. Diese fremdartigen Wesen wuchsen voller Selbstbewusstsein heran. Jedes Volk war stolz auf das, was es erreicht hatte und glaubte, die einzige intelligente Rasse im Kosmos zu sein. Die Ältesten beobachten sie alle, beobachteten, wie sie sich entwickelten und wie sie benachbarte Sektoren des Kosmos unter ihre Kontrolle brachten. Die Ältesten nahmen ihre Aufgabe als Beobachter und Hüter deswegen so genau, weil sie wussten, dass sie selbst sich von diesem Universum lösen mussten. Sie wussten, dass eines dieser Völker ihre Nachfolge antreten würde. Die neuen Hüter mussten in der Lage sein, ihre Kolonien im ganzen Universum zu etablieren. Es musste ein Volk sein, das über große Macht verfügte, aber auch in der Kunst der Diplomatie geschult war. Es musste ein Volk sein, das in der Lage war, Ressourcen zu sparen, indem es sich auf die Stärke ihrer Verbündeten verließ. Es musste ein Volk sein, das aber auch entschlossen genug war, alleine vorzugehen, wenn es die Situation erforderte. Um dieses Volk zu finden, das für die Rolle des Hüters am besten geeignet war, entwickelten die Ältesten einen Plan. Sie verbreiteten das Wissen, dass es zahlreiche intelligente Lebensformen im Universum gab und sie stellten den intelligenten Völkern die Technologie zur Verfügung, die es ihnen ermöglichte, interstellare Reisen anzutreten und neue Welten in den Tiefen des Kosmos zu besiedeln. Als letzten Schritt entwickelten sie zahlreiche Artefakte. Wem es gelang, diese Geheimnisse zu entschlüsseln, verfügte über die Möglichkeit, eine aussichtslose Situation durch den klugen Einsatz der Artefakte zu seinen Gunsten zu wenden. So vorbereitet wurden nun intelligente Völker auf das Universum losgelassen. Manche von ihnen gingen alleine vor, andere suchten sich Verbündete, doch alle waren der festen Überzeugung, dass sie es schaffen würden, die neuen Hüter des Kosmos zu werden. Und so begann das Zeitalter der großen kosmischen Begegnung - die Zeit von Cosmic Encounter!" ... lasst uns die Herausforderung annehmen und fremde Kolonien gründen !!! Spielmaterial: In der Schachtel befinden sich 4 Planeten-Systeme, das schwarze Loch, 80 Raumschiffe (20 je Spieler), 12 Schicksalsscheiben (3 je Spieler), 54 Karten (8 Artefakte und 46 Begegnungskarten), 20 Völkerkarten, 1 Mutterschiff, 4 Trägerschiffe (1 für jeden Spieler), 4 Kartenständer (1 für jeden Spieler) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Als erster 5 Kolonien auf fremden Planeten errichten. Spielablauf: Das schwarze Loch wird in die Mitte des Tisches gelegt (darauf kommt anfangs auch das Mutterschiff) und auf jeder Seite wird vor jedem Spieler das Planeten-System seiner Farbe angelegt. Auf diesen befinden sich die 5 Heimatplaneten des Spielers, welche er jeweils mit 4 Raumschiffen bestückt. Das Trägerschiff des Spielers kommt neben die aufgedruckte Sonne. Mit den Schicksalsscheiben wird der Startspieler ermittelt - danach werden diese wieder gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Ebenso werden die Spielkarten gemischt, jedem Spieler 7 davon verdeckt ausgeteilt und der Rest als Nachziehstapel ebenfalls verdeckt bereitgelegt. Als letztes werden die Völkerkarten gemischt, und jedem Spieler somit zufällig ein Volk mit einem bestimmten Charakter zugewiesen. Jedes Volk hat spezielle Fähigkeiten, die ihn berechtigen bestimmte Regeln des Spielzuges außer Kraft zu setzen: Die Unsterblichen fallen nie dem Schwarzen Loch zum Opfer, Die Gewaltigen vervierfachen den Wert der Raumschiffe, Die Doppler erlauben das Behalten der eigenen Begegnungs-Karte oder Die Seher erkennen die Begegnungs-Karte des Gegners, usw. (das sind aber nur 4 der 20 Völker die mitspielen könnten ...) Grundsätzlich läuft jeder Spielzug wie folgt ab: 1. Ein zerstörtes Raumschiff kehrt aus dem Schwarzen Loch zurück. 2. Schicksals-Scheibe aufdecken. 3. Raumschiffe wählen und auf das Mutterschiff setzen. 4. Mutterschiff auf Zielplanet ausrichten. 5. Der offensive Spieler lädt Verbündete ein. 6. Der defensive Spieler lädt Verbündete ein. 7. Die eingeladenen Verbündeten akzeptieren/lehnen ab. 8. Die aktiven Spieler spielen Begegnungs-Karten. 9. Die Begegnungs-Karten werden aufgedeckt. 10. Ergebnis ermitteln. 1. Ein zerstörtes Raumschiff kehrt aus dem Schwarzen Loch zurück. Wenn vorhanden, darf ein eigenes Raumschiff aus dem Schwarzen Loch genommen auf eine beliebige eigene Kolonie gesetzt werden. 2. Schicksals-Scheibe aufdecken. Die oberste Scheibe wird aufgedeckt und gibt an, wo die nächste Begegnung stattfindet. Handelt es sich um die eigene Farbe, so hat man die Möglichkeit solange weitere Scheiben aufzudecken, bis es eine andere Farbe ist. Oder man entschließt sich einen eigenen Planeten zu verstärken, oder eine fremde Kolonie im eigenen Planeten-System anzugreifen. 3. Raumschiffe wählen und auf das Mutterschiff setzen. Man darf 1 bis 4 Raumschiffe von beliebigen eigenen Kolonien nehmen und am Mutterschiff platzieren. 4. Mutterschiff auf Zielplanet ausrichten. Das Mutterschiff wird im gewählten Planeten-System auf die Kolonie aufgerichtet, mit der eine Begegnung stattfinden soll. 5. Der offensive Spieler lädt Verbündete ein. Der Angreifer kann nun andere Spieler einladen, ihn bei der Begegnung zu unterstützen. 6. Der defensive Spieler lädt Verbündete ein. Der Angegriffene kann nun andere Spieler einladen, ihn bei der Begegnung behilflich zu sein. 7. Die eingeladenen Verbündeten akzeptieren/lehnen ab. Reihum entscheiden sich die "Eingeladenen" ob, und wenn sie unterstützen wollen.
Der offensive und der defensive Spieler legen nun verdeckt je eine Begegnungskarte (Angriffs- oder Verhandlungskarte) vor sich ab. 9. Die Begegnungs-Karten werden aufgedeckt. 10. Ergebnis ermitteln. Je nachdem, welche Kartenkombination ausgespielt wurde, gibt es drei Möglichkeiten der Begegnung:
Es wird die Zahl auf der Angriffskarte mit der Anzahl der Raumschiffe des Spielers und der Anzahl der Raumschiffe der Verbündeten addiert - die höchste Zahl gewinnt. (Bei Gleichstand gewinnt der Angegriffene.)
Die Verbündeten ziehen ihre Raumschiffe auf ihre Kolonien zurück - der offensive und der defensive Spieler haben nun 1 Minute Zeit um sich handelseinig zu werden. Der Handel kann den Austausch/Erhalt einer Kolonie und/oder das Handeln/Austauschen von Karten umfassen. Gelingt der Handel in dieser Zeit nicht, verlieren beide 3 Raumschiffe an das schwarze Loch. Wurden 1 Angriffs- und 1 Verhandlungskarte gespielt: Es gewinnt der Spieler mit der Angriffskarte. Der Verlierer darf sich aber als Entschädigung für jedes verlorene Raumschiff eine Karte aus den Handkarten des Siegers ziehen. Spielende: Wenn nach einer Begegnung ein Spieler 5 Kolonien auf fremden Planeten-Systemen besitzt, so hat er das Spiel gewonnen. Gab es bei der "letzten" Begegnung eine Verhandlung, so kann es vorkommen, das am Ende beide Spieler 5 Kolonien auf fremden Planeten haben. In diesem Fall haben diese beiden einen Gemeinschaftssieg errungen. Fazit: Cosmic Encounter - von Hasbro - ist die Neuauflage eines Handels-, Strategie- und Eroberungsspiel, mit einer Vielzahl an Möglichkeiten, das seinesgleichen erst einmal suchen muss. Allein durch die 20 verschiedenen Völkerkarten - die in jeder Kombination auftreten können - ist langanhaltender Spielreiz gewährleistet. Auch gibt es jede Menge Interaktion zwischen den Spielern - und Wartezeiten oder Längen können nicht aufkommen, da immer alle Spieler am Geschehen beteiligt sind. Dies trifft aber nur für das Spiel ab 3 Spielern zu. Am besten spielt sich Cosmic Encounter jedoch zu viert - hier können sich dann alle Möglichkeiten voll entfalten. Beim Spiel zu zweit gibt es keine Interaktion - und ein grossteil des Reizes dieses Spieles geht verloren. Cosmic Encounter ist zwar auch zu zweit immer noch spielbar, aber der große Spielspass kommt nicht auf. Schon gar nicht, wenn man dann auch noch beim Ziehen der Völkerkarten zwei "unausgeglichene" Charaktere erwischt - und ein Spieler mehr oder weniger chancenlos ist. Einiges kann zwar durch "Artefakt-Karten" ausgeglichen werden - aber trotzdem springt bei zwei Spielern der "Funke einfach nicht über". Das Spielmaterial selbst ist reichhaltig vorhanden und dem Thema ausgesprochen gut angepasst. Optisch traumhaft - zum Spielen sind die Raumschiffe, das Mutter- und die Trägerschiffe nicht unbedingt praktisch. Es ist schon eine eigene Kunst, wenn man 4 Raumschiffe ins Mutter- oder Trägerschiff platzieren will. Das kann man zwar umgehen, indem man die benötigten Raumschiffe einfach - ohne Mutter- oder Trägerschiff - vor die Planeten stellt (Verbündete des "defensiven Spielers" dahinter). Das sieht dann zwar nicht mehr so "schön" aus - ist aber um einiges praktischer. Die Spielanleitung ist umfangreich, mit Beispielen versehen und lässt so gut wie keine Fragen offen. Einzig bei der Bedeutung von "eigene Kolonien stärken" war uns nicht klar, was damit gemeint war. Es bedeutet einfach mit 1 bis 4 eigenen Raumschiffe auf einem eigenen Planeten die eigene Kolonie aufbessern bzw. einen eigenen, leeren Heimatplaneten wieder damit "kolonisieren". Hier darf man sich nur nicht vom Umfang und den 10 Punkten einer Begegnung abschrecken lassen. Es sieht komplizierter aus, als es dann ist. Nach 2 bis 3 Runden ist dann alles klar - und auch logisch - und Begegnungen spielen sich dann wie von selbst. Was mir aber in der Spielanleitung abgegangen ist, ist eine nähere Beschreibung der einzelnen Charakterkarten. Alle Punkte sind da nicht immer ganz klar und lassen Vermutungen und Diskussionen über den Einsatz der Fähigkeiten aufkommen. Mit einer Spieldauer von 1 bis 1½ Stunden hat man mit Cosmic Encounter ein abendfüllendes und fesselndes Spiel, in dem eigentlich so ziemlich alles untergebracht ist. Spannung, Spaß, Taktik, Verhandlungen und - aufgrund der gezogenen Karten - auch ein Quäntchen Glück ... Vielen Dank an HASBRO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |
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