Spielbesprechung von Györög Kurt
Goldland
11.05.2002

von Wolfgang Kramer
Goldsieber
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

"In den Tiefen des unentdeckten Landes soll es ungeahnte Reichtümer geben. Der Weg jedoch geht durch ein wildes Land voller Abenteuer. Da steht der Spieler plötzlich vor einer tiefen Schlucht, oder ein wilder Puma hindert ihn am Weiterkommen.
Die richtige Ausrüstung ist bei diesem Spiel wichtiger als reines Entdeckerglück. Da man aber nicht alles mitnehmen kann, was man braucht, muss man sich die dringend benötigten Gegenstände unterwegs besorgen. Außerdem hindert ein schwerer Rucksack am Vorwärtskommen.
Soll man möglichst viele Schätze sammeln oder lieber eines der geheimnisvollen Amulette suchen oder möglichst viele Abenteuer erfolgreich bestehen?"


Diese kurze Einleitung beschreibt das Spiel nun auch schon sehr gut. Und so spannend, wie es zu sein scheint - ist es auch ...

Spielmaterial:
Und hier habe ich gleich zweimal "große" Augen bekommen:
1. Es gibt insgesamt 300 Spielteile: 7 Abenteuer- und 36 Entdeckungsmarken, 8 Schätze, 112 Ausrüstungsgegenstände (Proviant, Perlen, Seile, Gewehre, Spaten, Angeln und Holz), 1 Tempel, 22 Goldstücke, 5 Amulette, 49 Geländetafeln (1 Startfeld, 12 Tafeln mit Küste und 36 Tafeln ohne Küste), 5 Spielfiguren, 5 Rucksäcke und 50 "Camps".
Außerdem: 5 Kurzspielregeln, 1 Spielübersicht und 1 Spielregel (mit einer Beilage "Beispiele und Erläuterungen")
2. Das ganze Spielmaterial ist wunderschön und ansprechend illustriert, und passt einfach "super" zum Thema.

Spielziel:
Am Ende gewinnt der Spieler, der das meiste Gold besitzt.

Spielablauf:
Zuerst werden das Startfeld und die 12 Küstentafeln laut Übersichtsblatt ausgelegt. Diese geben ein 7x7 Felder großes Raster vor, in dem gespielt wird. Die restlichen Geländetafeln werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Das Tempelfeld wird mit Amuletten und Goldstücken diagonal gegenüber dem Startfeld abgelegt.
Das restliche Spielmaterial liegt - leicht überschaubar - neben dem "Spielfeld". Dann erhält jeder Spieler eine Abenteuerfigur (kommt auf das Startfeld), sowie 10 Camps und einen "Rucksack". Dieser Rucksack wird mit einer Tafel dargestellt, auf der sich 12 freie Felder befinden. (= der Platz im Rucksack)
Als Startausrüstung erhält man 3 Proviant- und 2 Perlenmarker. Diese werden in den Rucksack gelegt und decken die freien Felder mit den Nummern 8 - 12 ab.

Zu diesem Rucksack ist noch folgendes zu sagen:
Die freien Felder im Rucksack sind von 1 - 12 durchnumerieret. Wenn man Ausrüstungsgegenstände in den Rucksack legt, so tut man dies, indem man immer das Feld befüllt, das die höchste, noch freie Zahl aufweist.
Werden Gegenstände verwendet, und kommen aus den Rucksack, so werden die "Lücken" mit den Gegenständen, die sich weiter vorne befinden wieder aufgefüllt. Die restlichen freien Felder geben dann immer an, wie weit man seine Abenteuerfigur bewegen darf.
Dies kann man dann ganz einfach an der höchsten freien Zahl ablesen ...

Der Spieler, der an der Reihe ist, hat dann immer folgende Möglichkeiten (die Reihenfolge spielt keine Rolle):
1. Abenteuerfigur bewegen:
Wie viele Felder die Figur gezogen werden darf, geben die freien Plätze im Rucksack an. (Wer sich gerne weiter bewegen möchte, kann jederzeit Ausrüstungsgegenstände zurücklassen = in den allgemeinen Vorrat zurücklegen.) Bewegen kann man sich nun auf den, auf den Geländetafeln vorgegebenen Wegen. Dies kostet pro Geländetafel einen Bewegungspunkt.
Es ist aber auch erlaubt, vom Weg abzugehen, und Felder zu betreten, die nicht durch Wege verbunden sind. Dies stellt dann eine "Strapaze" dar. Die Anstrengung, die man damit auf sich nimmt, muss mit dem Bezahlen von 4 Ausrüstungsgegenständen abgegolten werden.

Betritt man nun ein Feld, das im oberen Bereich - rot eingekreist - Ausrüstungsgegenstände anzeigt, dann handelt es sich hier um ein Abenteuer. Diese Felder kann man nur betreten, wenn man das Abenteuer besteht. Dazu muss man die angegeben Gegenstände im Rucksack haben, und von dort in den allgemeinen Vorrat ablegen.
Als Zeichen, das man das Abenteuer bestanden hat, stellt man nun eines seiner Camps auf diese Geländetafel. Das berechtigt nun seinen Besitzer, dieses Feld immer wieder zu betreten, ohne das Abenteuer neu bestehen zu müssen.
Alle anderen Felder kann man jederzeit betreten, ohne dafür Gegenstände abzugeben.

Wer am meisten Abenteuer einer Art bestanden hat, erhält außerdem noch den entsprechenden Abenteuermarker, der wiederum eine bestimmte Anzahl von Gold wert ist.

2. Ausrüstungsgegenstände erwerben:
Wie komme ich nun zu Ausrüstungsgegenständen:
Es gibt Geländetafeln, die haben im oberen Bereich - weiß umrandet - Gegenstände angezeigt.
Wenn ich nun auf so einem Feld meine Bewegung beginne bzw. beende, und im Besitz des angezeigten Gegenstandes bin, dann darf ich mir die dahinter angezeigten Ausrüstungsgegenstände aus dem Vorrat nehmen. (Denn angezeigten Gegenstand darf ich behalten !!!)
Dies darf pro Zug nur einmal genutzt werden, und zwar entweder bevor ich mich bewege oder wenn ich meine Bewegung auf dem Feld beende.

3. Entdecken:
Stehe ich auf einem Feld, an das waagrecht oder senkrecht eine Geländetafel angelegt werden kann, dann kann ich dieses Feld entdecken.
Dazu ziehe ich vom verdeckten Stapel eine Geländetafel und lege diese an. Dafür erhalte ich einen Entdeckungsmarker, dann ich vor mich lege. (Nicht in den Rucksack !!! Einen Entdeckungsmarker erhält man auch, wenn man in einem Zug auf alle 3 angegebenen Möglichkeiten verzichtet.)
Eine gewisse Anzahl von Entdeckungsmarker (abhängig von der Spielerzahl) kann man dann jederzeit gegen Ausrüstungsgegenstände seiner Wahl eintauschen.

Wie kann ich nun noch zu Gold kommen:
1. Es gibt Abenteuertafeln, auf denen eine Schatzkiste aufgezeichnet ist.
Wird eine solche Tafel aufgedeckt, kommt auf das Schatzfeld eine Schatzkiste. Um diese zu heben, muss zuerst das Abenteuer bestanden werden. Dann kann man gegen Abgabe von 2 Proviantkärtchen die Schatzkiste heben und in seinem Rucksack verstauen.

2. Wenn die dem Startfeld, ganz außen gegenüberliegende Geländetafel aufgedeckt wird, dann kommt der Tempel ins Spiel. Auf diesem gibt es nun Amulette, Goldstücke und Bonus-Goldstücke.
Der Spieler, der diese Tafel aufdeckt erhält einmal ein Amulett (in den Rucksack) und 2 Bonus-Goldstücke (nicht in den Rucksack).
Alle Spieler, die in derselben Runde dieses Zielfeld erreichen, erhalten ebenfalls ein Amulett und 2 Bonus-Goldstücke. In jeder anderen Runde erhält man nur das Amulett.

Spielende:
Von nun an erhalten alle Spieler, die im Besitz eines Amulettes sind, vor dem eigentlichen Zug 1 Goldstück vom Tempel.
Das Spiel endet, wenn alle Goldstücke aufgebraucht oder alle Spieler im Besitz eines Amulettes sind. (Die Runde wird noch fertig gespielt)

Nun wird das Gold zusammengezählt:
  • jedes Goldstück zählt 1
  • jeder Schatz und das Amulett zählen je 3
  • jede Abenteuermarke den aufgedruckten Wert

Wer am meisten Gold besitzt gewinnt.

Fazit:
Goldland ist ein sehr, in jeder Hinsicht, ansprechendes Taktikspiel.
Dies einerseits durch seine wunderbar illustrierten Geländetafeln und Ausrüstungsgegenstände. Andererseits ist auch der Spielmechanismus sehr gut gelungen.
Hier gilt es die vorhandenen Gegenstände richtig einzusetzen. Denn einerseits soll man mit dem Vorhandenem weitere Ausrüstung anschaffen, aber auch um Abenteuer zu bestehen werden diese benötigt. Man ist immer am Grübeln, wofür man die vorhandenen Gegenstände am sinnvollsten und gewinnbringensten einsetzen soll.

Besonders hervorheben möchte ich den Zugmechanismus. Diesen finde ich mit dem Rucksack einfach wunderbar umgesetzt:
Habe ich viele Gegenstände zu tragen, kann ich mich auch nur langsam fortbewegen und komme nicht allzu weit. Ist mein Rucksack hingegen jedoch fast leer, kann ich weite Strecken hinter mich bringen.

Die Spielregel ist zwar umfangreich, lässt aber durch die vielen Beispiele und zahlreichen Bilder eigentlich keine Fragen offen. Dies unterstützt auch noch eine Beilage in der Spielregel, auf der bildlich und schriftlich eine Einleitungspartie mit allen Möglichkeiten gezeigt wird.
Einzig, was bei uns "übersehen" wurde ist, dass man jedes Mal auf dem Startfeld (nach den Spielregeln) 3 Proviant und 2 Perlen nehmen darf, nicht nur am Beginn des Spieles.
Und wenn man die Spielregel einmal durch hat, merkt man sofort, das der Ablauf einfach und leicht zu merken ist. Dabei kann man sich von einer Kurzregel unterstützten lassen - war aber bei uns nie notwendig.

Goldland ist ein Spiel, das sowohl zu zweit als auch mit mehreren Spielern gut zu spielen ist.
Beim Spiel zu zweit läuft das Ganze meist etwas ruhiger ab. Man geht "eigene Wege", und ist auch nicht immer gezwungen Schätze gleich zu heben. Da kann man sich schon mal eine Runde Zeit lassen.
Bei mehrere Spieler ist das dann schon anders. Hier kommt man sich öfter in die Quere, und Schätze liegen lassen - das sollte man nicht unbedingt. Auch wird hier dann mehr Augenmerk darauf gelegt, Mitspieler durch "Strapazen" zu blockieren bzw. zu behindern.
Der Spielspass ist aber so oder so gegeben ...

Beim Spiel zu zweit hat es bei uns eigentlich nie längere Wartezeiten gegeben. Das Spiel lief rund und flüssig. Wenn sich aber mehr Spieler beteiligen, kann es schon mal vorkommen, das man sich kurz gedulden muss, bis man wieder an der Reihe ist.
Diese Zeit kann man aber dazu nutzen, sich einen Überblick zu verschaffen, wer wie viele Abenteuer einer Art bereits geschafft hat. Denn sonst kann es schnell geschehen, das man ein Abenteuerplättchen wieder los ist. Oder man nutzt es auch für sich aus, und legt sich eine Taktik zurecht, wem man ein solches Plättchen abjagen könnte.
Auch sollte man immer im Auge haben, ob jemand auf der Jagd nach dem Tempel ist, und das Spiel in die "Endphase" kommen könnte.
Es wird somit auch bei kleineren Wartezeiten niemals "langweilig" ...

Der "Wiederspielreiz" ist bei Goldland auch vorhanden. Einerseits weis man nach jedem Spiel ganz genau, was man das nächste Mal besser machen kann, und welche Taktik man unbedingt noch ausprobieren muss. (Setze ich diesmal auf das Bestehen von Abenteuer, oder doch lieber auf das Heben der Schätze - oder hole ich mir doch lieber das Amulett und das Gold aus dem Tempel ...)
Andererseits ist auch die Spielumsetzung (Grafik und Spielablauf) einfach gut gelungen und es ist schon eine kleine Augenweide zu sehen, wie sich die "Wildnis" aufbaut, wo verborgene Schätze ans Tageslicht kommen und wo man welchen Abenteuern trotzen muss.

Wie man nur unschwer aus meiner Beschreibung herauslesen kann, bin ich von Goldland sehr angetan. Aber es gibt auch ein paar kleine "Beschwerden" anzubringen:
Es gibt in der Schachtel für das ganze Spielmaterial nur zwei Fächer. Ein schmales kleines, und ein (die restliche Schachtel) großes Fach. Nach jedem Transport dauert es eine Weile, bis man das ganze "Durcheinander" wieder in Griff hat. Ein paar zusätzliche Unterteilungen wären schon angebracht gewesen.
Im Gegensatz zu diesem - leicht behebbaren Manko (Zipptütchen)- lässt sich der zweite Kritikpunkt leider nicht so einfach aus der Welt räumen:
Das Abenteuer "Schlucht" lässt sich vom Abenteuer "Gebirge" leider nicht so einfach und auf den ersten Blick unterscheiden. Hier gab es immer wieder kleinere Probleme in unseren Spielrunden. Hier gilt es wirklich ganz genau zu schauen - ansonsten kann es zu kleinen unliebsamen Überraschungen kommen. (Man glaubt durch Bestehen eines Abenteuers die Mehrheit zu übernehmen, bekommt dann aber das Abenteuerplättchen doch nicht, weil man - leider - nicht "so genau geschaut hat").
Es ist klar, das man jetzt sagen kann: "Da muss man eben genau schauen". Aber eine klare Unterscheidung auf den Plättchen wäre da doch sehr hilfreich gewesen.

Aber abgesehen von diesen "kleineren" Dingen, ist Goldland ein tolles Spiel das bei uns sicher nicht nur wegen seiner tollen Grafik immer wieder auf den Tisch kommen wird. Es ist ein taktisches "Abenteuer"-Spiel mit Spaß und Spannung.

Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Goldland" bei spielenet.de