Spielbesprechung von Györög Kurt
Hellas
05.12.2002

von Franz-Benno Delonge
KOSMOS
für 2 Spieler
ab 12 Jahren

"Machtkampf in der Antike
An den Gestaden des antiken Griechenlands, Hellas genannt, entbrennt ein heftiger Machtkampf um die Herrschaft über die Inselwelt. Zu Lande und zu Wasser stehen sich die Kontrahenten gegenüber. Doch neben dem Kampf mit Segel und Schwert gehen sie auch auf große Fahrt, um neues Land zu entdecken und in ihren Machtbereich einzugliedern. Bei ihren Vorhaben versichern sich beide Seiten der Gunst der griechischen Götterwelt. Ares steht im Kampf bei, Poseidon hilft bei der Seefahrt und Göttervater Zeus überrascht immer wieder mit unvorhergesehenen Winkelzügen."


Entdecken und Erobern im alten Griechenland ... !!!

Spielmaterial:
30 Griechen (hell und dunkel), 20 Schiffe (hell und dunkel), 48 Götterkarten (je 16 für Ares, Poseidon und Zeus), 2 Übersichtskarten (hell und dunkel), 24 Landschaftskärtchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster 10 Städte mit den eigenen Griechen in Besitz nehmen.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält seine 15 Griechen und 10 Schiffe. Die Götterkarten werden nach Gottheiten getrennt, gemischt und verdeckt bereit gelegt. Jeder erhält von jeder Sorte eine Karte auf die Hand, sowie eine Übersichtskarte. Die Landschaftskärtchen werden gemischt und verdeckt bereit gelegt. Die "Delfin"-Karte dient als Startkärtchen. Daran wird "der erste Küstenabschnitt" aufgebaut:

Abwechselnd werden von den Spielern 4 Landschaftskärtchen aufgedeckt und entweder an das Delfin-Kärtchen, oder passend an mindestens 2 andere Kärtchen angelegt. (Land darf nur an Land, Wasser nur an Wasser angrenzen und es darf keine neue Wasserfläche entstehen.)
Auf die abgebildete Stadt kommt eine Grieche und in das angrenzende Meer ein Schiff. In dieser, ersten Phase dürfen keine Landschaftskärtchen mit Tempeln verwendet werden. Diese werden beiseite gelegt und dann wieder in den restlichen Stapel eingemischt.

Danach beginnt das eigentliche Spiel. Wer an der Reihe ist, führt eine der drei folgenden Handlungen aus: Verstärkung, Seefahrt oder Angriff.

1. Verstärkung:
Der Spieler führt drei (sollte er jedoch die Mehrheit an Städten mit Tempelsymbolen haben, sogar vier) Aktionen durch, wobei er beliebig zwischen folgenden Möglichkeiten wählen kann:
  • einen neuen Griechen einsetzen,
  • ein Schiff einsetzen oder
  • eine Götterkarte ziehen.
Dabei ist zu beachten, das in einer Stadt nie mehr als 3 Griechen und mehr als 3 Schiffe stehen dürfen.
Bei den Karten darf man nicht mehr als 7 Götterkarten auf der Hand haben, und von jeder Gottheit maximal drei.

2. Seefahrt:
Seefahrt ist eine von zwei Möglichkeiten, um zu einer neuen Stadt zu gelangen. Hierbei wird ein Landschaftskärtchen aufgedeckt. Dann muss es vom Spieler an ein Feld "gültig" angelegt werden. Dabei gilt:
  1. Land darf nur an Land, und Wasser nur an Wasser angrenzen. Auch darf keine neue Wasserfläche entstehen.
  2. Das neue Stadt muss mit einer Seite an das Delfin-Kärtchen oder an zwei andere Landschaftskärtchen angelegt werden.
  3. Der Spieler darf das Kärtchen nur anlegen, wenn er in den angrenzenden Ländern als einziger - oder mehr Schiffe stehen hat, als sein Mitspieler.

Ist das möglich, so wird auf die neue Stadt ein Grieche gestellt, und als "Bezahlung" dafür ein Schiff aus einem angrenzenden Land abgegeben. ("Der Grieche ist von diesem Schiff aus gelandet.") Ist es nicht möglich, so hat der Spieler Pech gehabt - das Kärtchen wird wieder verdeckt unter den restlichen Landschaftsstapel zurückgelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe.

3 Angriff: Die zweite - und nicht so friedliche Art - zu einer Stadt zu kommen ist der Angriff über Land oder Wasser.
Dazu werden eigene Griechen in eine fremde Stadt gezogen. Folgendes ist zu beachten:
  • es muss mindestens ein Grieche als Stadthalter zurückbleiben.
  • grundsätzlich dürfen nur direkt angrenzende Städte angegriffen werden.
  • ein Angriff über Land ist erfolgreich, wenn mindestens gleich viele Griechen angreifen, als in der angegriffenen Stadt vorhanden sind.
  • können die angreifenden Griechen nicht nur über Land in die angrenzende Stadt "einziehen", so spricht man von einem Angriff über Wasser. Um damit erfolgreich zu sein, muss man mindestens einen Griechen mehr in die angreifende Stadt ziehen.
  • Das Delfin-Feld wird so behandelt, es wenn es nicht vorhanden wäre, und alle - über dieses Feld angrenzenden Städte - gelten als direkt angrenzend.
  • Schiffe spielen normalerweise beim Angriff keine Rolle.
  • durch den Einsatz von Götterkarten kann es zu unliebsamen Überraschungen und "Änderungen" der Machtverhältnisses kommen.


Der Verlierer muss seine Figuren aus der Stadt zurück in seinen Vorrat nehmen. Waren in der Stadt Schiffe, und man hat gewonnen, so werden diese in eigene Schiffe umgewandelt.

Mit der Umgruppierung endet dann der Zug eines Spielers. Hier dürfen neu entdeckte bzw. eroberte Städte verstärkt werden, indem man Griechen aus anderen Städte abzieht. Es dürfen dabei aber keine Städte "leergezogen" werden. Hat man jedoch Verstärkung gespielt, so können beliebige Städte verstärkt werden.

Spielende:
Der Spieler, der am Ende seines Zuges 10 Städte besetzt hat, hat gewonnen.

Fazit:
Hellas ist wieder einmal ein gelungenes Taktikspiel aus der Kosmos-Serie "Spiele für zwei".
In der üblichen kleinen und handlichen Schachtel findet man tolles, sehr gut zum Thema passendes Spielmaterial. Die Figuren und Schiffe werden als kleine Plastikfiguren dargestellt, bei denen man - vor allem bei den Griechen wert aufs Detail gelegt hat. Und - obwohl die Figuren klein und zart ausgefallen sind - sind diese bei uns recht gut "gestanden". Einzig ein Spieler hatte "die Gabe" andauernd mit "gefallenen Griechen" kämpfen zu müssen. Da es aber bei diesem einen Fall geblieben ist, glaube ich nicht das die Figuren daran schuld sind ...
Auch hat alles seinen Platz in der Schachtel und kann gut transportiert werden.

Die Spielanleitung besteht aus 8 Seiten und ist meiner Meinung nach gut aufgebaut. Übersichtlich und mit vielen Beispielen versehen, werden die einzelnen Punkte erklärt. Um aber in den Ablauf gut hineinzukommen sind jedoch schon 2 oder 3 Partien notwendig. Vor allem aber, um die Karten kennen- und richtig einsetzen zu lernen.
Nach diesen "Einführungsrunden" merkt man auch, das das Spiel gar nicht so komplex bzw. kompliziert ist, wie es anfangs den Anschein hat. Im Gegenteil - es gibt nur viele Möglichkeiten - die eigentlich logisch und einfach anzuwenden sind. Sehr hilfreich sind dabei dann im weiteren Verlauf auch die Übersichtskarten, auf denen alles drauf steht.

Nach 2 bis 3 Runden fängt Hellas auch richtig rund zu laufen an und macht viel, viel Spaß. Für eine Runde sollte man ca. 45 bis 60 Minuten Spieldauer einplanen, die eigentlich immer schnell und kurzweilig verlaufen sind. Damit liegt Hellas auch in einem Bereich, wo eine Revanche immer drin ist und aufgrund des Spielpasses auch meist gefordert werden wird.

Hier sei auch erwähnt, das ein Teil vom Spaß sicher in den Überraschungsmomenten der Götterkarten liegt, die während eines Zuges bzw. Angriffes gespielt werden können. Und wo Karten gezogen werden, kommt auch ein Quäntchen Glück ins Spiel, das man braucht, um dann und wann mit den richtigen Karten ausgestattet zu sein. Aber im "Krieg" ist halt nicht immer alles "vorhersehbar", und damit muss man leben ...

Wer das aber in Kauf nehmen kann, findet in Hellas ein, von der Umsetzung und vom Spielspaß sehr gut gelungenes Spiel, das - meiner Meinung nach - eines der besten neuen Spiele dieses Jahres ist ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Hellas" bei spielenet.de