Spielbesprechung von Györög Kurt
Nautilus
25.09.2002

Brigitte und Wolfgang Ditt
KOSMOS
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahre

"Schon in früheren Zeiten träumten die Menschen davon, die Tiefen des Meeres zu erforschen und unbekannte Schätze zu suchen. In diesem Spiel können Sie diesen Traum wahr werden lassen:
Sie bauen an einer Unterwasser-Stadt, die als Ausgangspunkt Ihrer Unternehmungen dient.

Dabei müssen Sie zwei Ziele anstreben:
1) Sie versuchen, möglichst viele Meeres-Funde zu bergen. Jeder Meeres-Fund bringt Ihnen Punkte ein - der eine mehr, der andere weniger.
2) Um eine Chance auf den Sieg zu haben, müssen Sie diese Punkte möglichst vervielfachen.
Vervielfachen können Sie Ihre Punkte dann, wenn Sie viele Forschungs-Stationen in Betrieb haben - je mehr von einer Forschungs-Art desto besser.

Zusätzliche Punkte gibt es für die Bergung der Ruinen von Atlantis und ebenso für übrig gebliebenes Bargeld. Und wer zum Schluss, wenn alle Meeres-Funde geborgen sind, die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel."


... lasst uns auf Schatzsuche - und Tauchstation - gehen !!!

Spielmaterial:
In der gut gefüllten Schachtel findet man 1 großen Spielplan, der in 4 verschiedene Tiefenzonen eingeteilt ist. Weiters 60 Meeres- und Atlantis-Funde, 1 Basis-Station, 20 Wohn- und 20 Forschungs-Stationen, 60 detaillierte Forscher (15 je Spieler), 12 U-Boote (3 je Spieler), 80 Stations-Marker (20 je Spieler), 1 Startspieler-Zeichen, 4 Spezial-Aufträge, 4 Übersichts-Tableaus mit Kurzregel, 1 Atlantis-Tafel, 30 quadratische Markierungs-Chips und 1 Satz Spielgeld "Nemo".

Spielziel:
Wer am Schluss die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Spielablauf:
Der Spielplan wird am Tisch ausgebreitet und die Basis-Station in der Mitte platziert. Die Meeres-Funde werden nach der Rückseite sortiert, gemischt und ebenfalls auf dem Spielplan aufgelegt. Das restliche Spielmaterial wird daneben bereitgelegt und jeder Spieler bekommt seine 15 Forscher, 3 U-Boote, 20 Stations-Marker, 1 Übersichts-Tableau und 5 dazugehörige Markierungs-Chips, 1 Spezial-Auftrag und - je nach Spieleranzahl - eine bestimmte Summe "Nemo".

Auf dem Übersichts-Tableau werden die Punkte für den Forschungs-Stationen-Ausbau festgehalten, sowie die Meeres-Funde abgelegt. Beide miteinander multipliziert ergeben die aktuelle Punkteanzahl.
Auch ist am Tableau eine Kurzübersicht der Spielregel vorhanden.

Es wird in Runden gespielt - jede Runde besteht aus 3 Phasen:

Phase 1: Ausbau der Unterwasser-Stadt:
a) Eine Station kaufen.
Es darf je Runde maximal eine Station gekauft werden. Eine Forschungs-Station kostet 1 Nemo, eine Wohn-Station selbst kostet nichts - sie muss aber mit Forschern besetzt werden, die jeweils 1 Nemo kosten.
Gekaufte Stationen werden offen vor dem Spieler abgelegt.
b) Stationen anbauen:
Jetzt dürfen Stationen, die vor dem Spieler offen ausliegen, an bestehende Stationen am Spielplan angebaut werden. Der Anbau kostet je nach Tiefenzone zwischen 1 und 4 Nemo.
Angebaute Stationen müssen durch eine gleich farbige Schleuse immer mindestens mit einer anderen Station verbunden sein - Forschungs-Stationen werden mit einem Stations-Marker der eigenen Farbe gekennzeichnet.
Will ein Spieler in dieser Runde nicht bauen, kann er die Stationen sammeln und in einer späteren Runde verwenden.

Phase 2: Einsatz der Forscher:
a) 1 oder max. 2 Forscher bewegen:
Für die Forscher stehen, je nach Ausbau der Trainings-Stationen, 3 bis 5 Schritte zur Verfügung.
b) Forschungs-Stationen in Betrieb nehmen:
Forscher dürfen durch leere Stationen hindurchgehen - beendet er jedoch seine Bewegung in einer unbesetzten Station, so muss er diese in Betrieb nehmen. Egal ob die Station von ihm gebaut wurde oder nicht.
Endet der Zug in einer, von einem anderen Spieler besetzten Station, so muss dem Besitzer 1 Nemo - sozusagen für die Mitnutzung - zahlen.
Einmal in Besitz genommene Stationen dürfen von diesem Spieler nicht mehr verlassen werden.
c) Mehrere Forschungs-Stationen gleicher Art:
Sobald ein Spieler mehr als eine Station einer Art in Besitz genommen hat, verbessern sich dadurch seine Möglichkeiten:
  • je nach Anzahl der Trainings-Stationen können die Forscher zwischen 3 und 5 Schritte weit gezogen werden.
  • je nach Anzahl der Technik-Stationen können die U-Boote zwischen 4 und 6 Felder weit fahren.
  • je nach Anzahl der Echo-Stationen ändert sich die Echolot-Entfernungs-Reichweite von 4 bis 6 Felder.
  • je nach Anzahl der Versuchs-Stationen ändert sich die Anzahl der Meeres-Funde, die man nach der Bergung einer Muschel bzw. Schnecke ansehen darf von 0 auf 2.
  • je nach Anzahl der Analyse-Stationen ändert sich der Wert der Schatztruhen von 2 auf 4 Nemo.
Außerdem erhält er - durch Umdrehen des Markierungs-Chips - einen Multiplikator von 1 für diese Stationen-Art. Hat ein Spieler mindestens 2 Stationen einer Art in Betrieb und auch die Mehrheit bei diesen Stationen, so darf der Markierungs-Chip mit einem Chip mit der Aufschrift 3 ausgetauscht werden. Die Forschungs-Stationen bringen dann für den Spieler ab sofort einen Multiplikator von 3.

Phase 3: Einsatz von U-Booten:
a) U-Boote einsetzen:
Besitzt ein Spieler 2 eigene Forscher in einer Forschungs-Station und grenzt an diese Forschungs-Station ein freies Meeres-Feld an eine blaue Schleuse, dann darf 1 Forscher gegen ein U-Boot eingetauscht werden. Das U-Boot wird auf das angrenzende Meeres-Feld "zu Wasser gelassen".
b) Echo einsetzen:
Gegen Bezahlung von 1 Nemo je U-Boot, für das man das Echolot einsetzen will, kann der Spieler Meeres-Funde im Umkreis von 4 bis 6 Feldern ansehen.
c) U-Boote fahren:
Je nach Ausbau der Technik-Stationen darf jedes U-Boot 4 bis 6 Felder weit gezogen werden. Dabei dürfen andere U-Boote bzw. Stationen überfahren werden, nicht jedoch Meeres-Funde.
d) Meeres-Funde bergen:
Zieht ein U-Boot auf ein Feld mit einem Meeres-Fund, so muss dieser geborgen werden und die Bewegung für diese U-Boot endet für diese Runde.
Findet man beige farbige Chips - einen Tempo-Chip oder eine Schatztruhe - so erfolgt die Bergung kostenlos.
Jeder andere Fund kostet 1 Nemo Bergungskosten.

Mit Tempo-Chips darf ein beliebiges eigenes U-Boot um bis zu 3 Felder weiterziehen.
Für Schatztruhen werden je nach Ausbau der Analyse-Stationen 2 bis 4 Nemo an den Spieler gezahlt.
Bei einer Schnecke oder Muschel dürfen - je nach Ausbau der Versuchs-Stationen - 0 bis 2 Meeres-Funde angesehen, und wieder verdeckt zurück auf den Spielplan gelegt werden.

Findet man jedoch einen Teil der Atlantisruine - so wird dieser auf dem entsprechenden Felder der Atlantis-Tafel abgelegt und mit einem eigenen Markierungs-Chip versehen.
Außerdem darf ein Forscher um bis zu 2 Stationen - als Belohnung - weiterbewegt werden.

Man kann ein U-Boot auch wieder außer Betrieb nehmen. Dazu stellt man das U-Boot auf ein freies Meeres-Feld neben einer blauen Schleuse einer besetzten Forschungs-Station. Das U-Boot kommt wieder zum Vorrat und ein Forscher vom Vorrat in die angrenzende Forschungs-Station.

Am Ende der Runde geht das Startspieler-Zeichen an den nächsten Spieler und eine neue Runde beginnt.

Spielende:
Das Spiel endet:
  • wenn die Atlantis-Chips 13, 14 und 15 geborgen wurden, nach einer anschließenden Runde oder
  • wenn alle Atlantis-Chips gefunden wurde, gleich nach dieser Runde oder
  • wenn in einer Runde kein Spieler eine Station gekauft oder angebaut hat und auch kein Meeres-Fund geborgen wurde, gleich nach dieser Runde.

Jene Spieler, die die meisten Atlantis-Funde gemacht haben, erhalten Sonderpunkte.
Nun werden die Punkte der geborgenen Meeres-Funde (Spezial-Aufträge beachten) zusammengezählt und zu den Sonderpunkten addiert. Diese Summe multipliziert man mit den Punkten der Forschungs-Stationen - wer nun die meisten Punkte hat, hat gewonnen.

Fazit:
Nautilus ist ein Taktikspiel, für das man viel Zeit mitbringen muss:
Einerseits für das Regelstudium - bis man alle 12 Seiten der Anleitung durch hat, dauert es schon seine Zeit. Man merkt dann aber auch recht schnell, das hinter diesem - vermeintlichen und optisch so komplex aussehenden Regelwerk - eigentlich ein logischer und einfacher Spielablauf verborgen ist. Und nach den ersten paar Runden verläuft das Spiel dann auch ganz "rund".
Die Spielanleitung selbst ist vorbildlich gemacht. Es gibt viele Bilder, die die zahlreichen Beispiele unterstreichen, und somit keine Fragen offen lassen.

Anderseits braucht man auch Geduld und Zeit für den Aufbau des Spieles.
Durch das viele Spielmaterial, das auf und neben dem Spielplan aufgelegt werden muss, kann schon eine knappe Viertelstunde vergehen bis alles an "Ort und Stelle" ist.
Das Spielmaterial selbst ist wunderschön gelungen und passt bestens zum Spielthema. Mit den U-Booten und den toll gestalteten Spielplan - der aber auch seinen Platz braucht - kommt richtige "Tiefseestimmung" auf.

Ein weiterer großer Zeitaufwand liegt im Spiel selbst. Eine Spieldauer von 2 bis 3 Stunden ist keine Seltenheit.
Hier ist zu erwähnen, das das Spiel zu zweit eher monoton - aber keineswegs langweilig - verläuft. Da für zwei Spieler einfach mehr als genug Platz vorhanden ist, kommt es selten zu "Streitigkeiten" um Meeresfunde und jeder geht - mehr oder weniger - seinen Weg.
Anders - und meiner Meinung nach interessanter verhält es sich, wenn 3 oder mehr Spieler teilnehmen. Hier kommt es viel öfter zu "Streitigkeiten" und "Wettrennen" um einen Meeresfund.

Was mir aber - als kleiner Kritikpunkt - bei dem Spiel schon etwas fehlt, ist irgendein "negatives Element", wie z.B. ein "Meeresungeheuer", ein "Seebeben" oder "Strömungen" die den Spielverlauf etwas mehr aufpeppen könnten.

Für Taktierer und Tüftler sei noch erwähnt, das bei Nautilus auch das Glück seine Rolle spielt. Gerade die Meeresfunde sind sehr glücksabhängig - bringen so aber auch die richtige Stimmung zum Ausdruck, die sich nun mal beim Heben von Schätzen am unerforschten Meeresboden ergibt. Diesen glücksbetonten Teil könnte man zwar mit Hilfe des "Echolotes" etwas beheben - darauf wird aber meist aufgrund der Kosten verzichtet.

Bei der Abrechnung werden dann die Forschungspunkte - die man durch taktisches Platzieren der Forscher in den Stationen erzielen kann - mit den Punkten der "glücksabhängigen" Meeresfunde multipliziert - und somit Glück und Taktik etwas "ausgeglichen".

Alles in allem ist Nautilus ein sehr gut gelungenes Spiel, das man schon wegen des schönen Spielmaterials - aber nicht nur deswegen - immer wieder gerne auf den Tisch bringt.

Weitere Informationen zu Nautilus - Geschichte, Auszeichnungen und FaQ's - findet man auf der Homepage der Spieleautoren: Die Pöppelkiste ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Nautilus" bei spielenet.de