Spielbesprechung von Györög Kurt
Zaromba
und der verhexte Wald

17.06.2002

von Reiner Knizia
CLEMENTONI
für 3 - 5 Spieler
von 6 - 99 Jahren

"Der Wald brennt und alle seine Tiere und Bewohner sind in großer Not. Du sollst sie retten und in das Schloss der Zwerge geleiten.
Der Weg in das Zwergenschloss ist voller Hindernisse: du musst durch den verhexten Wald, in dem der tückische Gnom wohnt, der alle Lebewesen, die ihm begegnen, in den brennenden Wald zurücktreibt.
Zum Schluss musst du den passenden Schlüssel finden, der das Zaubertor zum Zwergenschloss öffnet."


... na dann nichts wie los - helfen wir den Tieren im Wald !!!

Spielmaterial:
In der Spielschachtel befinden sich 1 Spielplan, 5 Rehe, 5 Igel, 5 Eichhörnchen, 1 Gnom Zaromba, 5 Schlüssel- und 1 Preiskarte, 2 Würfel und 1 Spielanleitung.
Am Spielplan gibt es 3 Verstecke (je eines für die Rehe, Igel und Eichhörnchen). Von dort aus führt jeweils ein Weg in den verhexten Wald in der Mitte des Spielplanes. In diesem verhexten Wald gibt es nun einen Rundweg, mit normalen Feldern, Baumstämmen und Fallen. Von diesem Rundweg aus gelangt man dann in den Zauberwald, sowie in den Schlosspark vor das Zwergenschloss. Das Zwergenschloss besteht aus 5 farbigen Toren.
Auf den Würfeln gibt es die Zahlen von 1 bis 4 bzw. 5, sowie das Symbol eines kleinen und eines großen Gnoms.

Spielziel:
Als Erster seine 3 Tiere ins Zwergenschloss zu bringen.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält 1 Igel, 1 Reh und 1 Eichhörnchen seiner Farbe und stellt diese auf die vorgegebenen Startfelder am Spielplan. Der Gnom Zaromba startet im "im verhexten Wald" auf einem Baumstamm-Feld.
Die Schlüsselkarten werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Der Startspieler würfelt nun mit den beiden Würfeln. Je nachdem, was die Würfel anzeigen, werden der Gnom Zaromba bzw. die eigenen Tiere gezogen:
  • bei 2 Zahlen, muss wenn möglich mindestens eines der eigenen Tiere gezogen werden. Es dürfen beide Zahlen nicht für das gleiche Tier verwendet werden, aber die 2. Zahl kann man auch verfallen lassen,
  • bei 2 kleinen Gnomen dreht sich Zaromba um, und bewegt sich 2 Felder weiter,
  • 1 kleiner und ein großer Gnom - Zaromba dreht sich um und bewegt sich bis zum nächsten Baumstamm,
  • 1 kleiner Gnom und 1 Zahl - Zaromba geht ein Feld nach vor und man muss eines seiner Tiere bewegen, wenn möglich,
  • 1 großer Gnom und 1 Zahl - Zaromba geht bis zum nächsten Baumstamm nach vorne und man muss eines seiner Tiere bewegen.

Dabei ist Folgendes zu beachten:
  • muss man ein Tier über oder auf Zaromba bzw. Zaromba über oder auf ein Tier ziehen, dann wird dieses wieder in sein Versteck zurück getrieben wird, und muss von dort neu starten.
  • Zaromba darf sich nur im verhexten Wald bewegen.
  • von den Verstecken aus darf nur nach vorne in Richtung verhexter Wald gezogen werden.
  • im verhexten Wald darf man sowohl im als auch gegen den Uhrzeigersinn mit seinen Tieren ziehen.
  • die gewürfelte Zahl muss voll ausgenutzt werden, und während des Zuges darf die Richtung nicht geändert werden.
  • landet man im verhexten Wald auf einem Baustamm-Feld, so muss das Tier zurück in sein Versteck.
  • landet man im verhexten Wald auf einer Falle, so darf mein sein Tier dort nur mit einer 1 oder 2 wieder wegbewegen.
  • im Schlosspark bzw. im Zauberwald ist man vor dem Gnom Zaromba sicher, wobei der Zauberwald mit genauem Würfelwurf erreicht werden muss.
  • außer in den Verstecken, in den Fallen, im Zauberwald und im Schlosspark darf sich immer nur ein Tier auf einem Feld befinden.

Erreicht man so nun eines der farbigen Tore im Zwergenschloss, muss man versuchen den richtigen Schlüssel dazu zu finden. Dazu deckt man eine der verdeckten Schlüsselkarten auf.
Ist es die richtige Farbe, so darf man sein Tier in das Zwergenschloss hineinbewegen.
Ist es jedoch die falsche Farbe, so muss das jeweilige Tier zurück in den Schlosspark.
Ist man das nächste Mal an der Reihe, darf wieder versuchen, eines seiner Tiere auf ein Tor zu ziehen, und dieses mit einem passenden Schlüssel zu öffnen.

Spielende:
Wenn ein Spieler alle seine 3 Tiere in das Zwergenschloss retten konnte, so hat er das Spiel gewonnen, und erhält die Preiskarte als Belohnung.

Fazit:
Zaromba und der verhexte Wald ist ein tolles Kinderspiel, bei dem aber die Spielpangestaltung einmal andere Wege gegangen ist. Hier wird nicht in einer "heilen" Welt gespielt, sondern in einem "brennenden Wald".
Die grafische Aufbereitung ist sehr gut gelungen, und bringt die "brenzlige" Situation, die hier im Wald herrscht sehr gut rüber. Die Kinder sind dadurch sehr animiert, den Tieren zu helfen und legen sich mit dementsprechendem Eifer ins Zeug.

Die Spieltiere sind alle aus Holz gemacht, und stellen die einzelnen Tiere plastisch dar. Die Figuren sind - bis auf das Reh, das doch öfters mal umkippt - recht standfest. Ebenso auch der Gnom Zaromba.
Aber hier hätte man sich bei der Gestaltung doch etwas mehr einfallen lassen können. Es ist für die Kinder, aber auch für die Erwachsenen schwer festzustellen, in welche Richtung er gerade steht bzw. geht. Die leichte Neigung der Mütze ist da einfach zu wenig.
Um das Problem zu beseitigen, habe ich dem schwarzen Zaromba ein Gesicht, aber vor allem auf einer Seite "weiße Hände" aufgemalt. Danach war für alle leicht erkennbar, wohin er schaut bzw. sich bewegt.

Und wenn wir schon beim - eigentlich - einzigen Kritikpunkt, dieses ansonsten sehr guten und ansprechenden Spieles sind, dann möchte ich auch noch anführen, das man das ganz Spielmaterial auch in einer halb so großen Spielschachtel hätte unterbringen könne, wenn man den Spielplan ein zweites Mal gefaltet hätte.

Die Spielanleitung selbst ist kurz und einfach - sowie leicht zu verstehen und zu erklären. Fragen bleiben keine offen. Einzig die Seite mit den Würfelkombinationen muss man am Anfang offen liegen lassen, um schnell man nachsehen zu könne, wie sich die gezeigten Gnome auf die Bewegung von Zaromba auswirken.

Unerklärlich für mich aber ist, warum das Spiel erst ab 3 Spielern spielbar sein sollte. Ganz im Gegenteil, es kommt bei uns auch sehr oft nur zu zweit auf den Tisch. Und ich habe keinen gravierenden Unterschied zum Spiel zu dritt oder zu viert gemerkt. Es ist dann zwar etwas weniger Gedränge am Spielplan, und es passiert weniger oft, das man seine Tiere nicht oder ungünstig ziehen muss oder kann - aber der Spielspass ist zu zweit auf alle Fälle gleich groß, wie in anderen Besetzungen.

Bei der Preiskarte habe ich mir - als Ansporn für die Kinder etwas einfallen lassen. Es ist zwar nett, wenn man für eine Runde - in der man als Sieger hervorgegangen ist - die "Zaromba"-Karte vor sich liegen lassen kann.
Ich habe die Karte aber kopiert, und verteile eine Kopie an den Sieger - die er dann auch behalten darf.
Dies stellt doch einen großen Anreiz dar, und seither kommt Zaromba und der verhexte Wald noch öfters bei uns auf den Tisch ...

Vielen Dank an CLEMENTONI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Zaromba und der verhexte Wald" bei spielenet.de