Spielbesprechung von Györög Kurt
Abenteuer Menschheit
28.01.2003

von Klaus Teuber
KOSMOS
für 3 oder 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Wiege des modernen Menschen, auch „Homo Sapiens“ genannt, stand in Afrika.
Vor etwa 100.000 Jahren begannen die ersten Stämme eine Wanderschaft, die sie Jahrtausende später bis nach Australien und Amerika führen sollte. Die gewaltigen Strapazen konnten nur überwunden werden, weil es der Homo Sapiens immer wieder schaffte, sich seiner Umwelt anzupassen. Handwerkliches Geschick und ein hoch entwickeltes Gehirn halfen, auch die härtesten Bedingungen zu meistern.

Jeder Spieler übernimmt drei in Afrika beheimatete Stämme und versucht, diese erfolgreich über die ganze Erde zu verbreiten. Dabei gilt es nicht nur, die Stämme zu vermehren, auch bestimmte Fertigkeiten müssen entwickelt werden.
So lassen Fortschritte in der Nahrungszubereitung die Stämme schneller wandern und die Erfindung neuer Jagdwaffen hält die Raubtiere in Zaum. Nur wer Zelte bauen kann, wird die Eiswüsten des Nordens bezwingen und nur wer den Bootsbau beherrscht, kann Australien besiedeln.

Das alles ist jedoch nur möglich, wenn man über genügend Rohstoffe verfügt, die in der Steinzeit Fleisch, Fell, Knochen und Feuerstein heißen.

In diesem Spiel gibt es viele Wege, die zum Sieg führen. Doch wer seine Stämme in ertragreichen Landschaften ansiedelt, fehlende Rohstoffe geschickt mit seinen Mitspielern tauscht und bis Australien und Amerika vordringt, wird am Ende des Spieles die Nase vorn haben.“


Die Geschichte der Menschheit spielerisch näher gebracht ... !!!

(Dieses Spiel von Klaus Teuber entstand in Zusammenarbeit mit dem „Stern“. Es basiert auf den Grundmechanismen des Welterfolges „Die Siedler von Catan“: Ernten, Handeln, Bauen - ist aber dennoch ein eigenständiges Spiel mit neuen, thematisch angepassten Regeln.)

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Übersichtstafeln, 10 „Wüsten“-Plättchen, 18 Ereignis- und 32 Völker-Chips, 2 Störfiguren mit Standfüßen (ein Neandertaler für Afrika und Eurasien, ein Raubtier für Amerika und Australien), 80 Rohstoffkarten (Fleisch, Fell, Knochen und Feuerstein), 10 Sonderkarten, 28 Spielfiguren (8 Nomaden und 20 Stämme in 4 Farben), 16 Markierungs-Chips, 2 Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler über 10 Siegpunkte zu verfügen.

Spielablauf:
Der Spielplan wird aufgelegt. Auf ihm sind durch die bekannten „Sechseck“-Felder eine Weltkarte abgebildet. Auf ihr gibt es Hügelland, Steppe, Gebirge oder Wald. Jeder Landschaft ist - hier fix - eine Zahl zugeordnet, die angibt, bei welchem Würfelwurf zugehörige Stämme die dementsprechenden Rohstoffe erhalten (Hügelland = Fleisch, Steppe = Knochen, Gebirge = Feuerstein und Wald = Fell).

Auf den vier Seiten des Sielplans sind Fortschrittleisten für Kleidung, Nahrung, Konstruktion und Jagd und Kampf abgebildet. Auf das jeweils erste Forschrittsfeld (=Feld „0“) jeder Leiste stellen alle Mitspieler jeweils einen Markierungsstein ihrer Farbe. Auf das letzte Feld (=Feld „5“) kommt die passende Siegpunktkarte.

Außerdem erhält jeder Spieler 2 Nomaden und 5 Stämme seiner Farbe. Als Startaufstellung werden jeweils 3 Stämme und 1 Nomade jeden Spielers auf dem Spielplan platziert:
  • Stämme dürfen immer nur auf Kreuzungspunkten der „Sechseck“-Felder gebaut werden.
  • Nomaden dürfen nur an ein, an einen eigenen Stamm angrenzenden Kreuzungspunkt, eingesetzt werden.

    Bei Anfängern geschieht dies nach einer fest vorgegebenen Aufstellung - Fortgeschrittene Spieler können die Startaufstellung (in Afrika) variabel gestalten.

    Die Ereignis-Chips werden gemischt und verdeckt auf die vorgegebenen Ereignis-Felder am Spielplan gelegt, sowie auch die 32 Völker-Chips. Jetzt werden noch die beiden Würfel und die Sonderkarten (Doppel-Siegpunkt- und Anpassung-Karten) neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Der jüngste Spieler beginnt und hat folgende Aktionen (in dieser Reihenfolge) auszuführen:
    1. Rohstoffe für alle Spieler auswürfeln
    2. Handeln
    3. Entwicklung und Nomaden bewegen
    .

    1. Rohstoffe für alle auswürfeln:
    Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Die Würfelaugen werden zusammengezählt und geben an, welche Landschaften Rohstoffe abwerfen (= Landschaften, die die gewürfelte Augenzahl aufgedruckt haben). Für jeden angrenzenden Stamm darf sich der Spieler eine dementsprechende Rohstoffkarte nehmen.

    2. Handeln:
    Hier kann nun der aktive Spieler mit seinen Mitspielern oder mit der „Bank“ handeln. Die „Bank“ tauscht immer 3 gleiche Rohstoffkarten gegen einen beliebigen anderen. Mit Spielern kann in beliebiger Kombination getauscht werden.

    3. Entwicklung und Nomaden bewegen:
    Um seine Stämme zu vermehren und sich über die Erde zu verbreiten, stehen den Spielern folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

    a) Nomaden erschaffen:
    Es müssen die auf der Übersichtstafel angegebenen Rohstoffe an die „Bank“ angegeben werden, dann darf ein Nomade auf eine freie, an einen eigenen Stamm angrenzende Kreuzung gestellt werden.

    b) Nomaden bewegen:
    Für jedes abgegebenen „Fleisch“, darf ein eigener Nomade um bis zu 2 Kreuzungen weiterbewegt werden. Für jede Entwicklung auf der Forschrittsleiste „Nahrung“ darf der Nomade um 1 Kreuzung weiterbewegt werden. Dabei ist zu beachten, das zwar über eigene und fremde Stämme, sowie Nomaden gezogen werden darf, auf jedem Feld aber nur ein Stamm oder ein Nomade stehen darf.

    c) Nomade in einen Stamm umwandeln:
    Kommt der Nomade eines Spielers auf einer Kreuzung mit einem Völker-Chip zu stehen, so hat er die Möglichkeit, diesen gegen Angabe von 1 „Fell“, 1 „Knochen“ und 1 „Feuerstein“ gegen einen eigenen Stamm umzutauschen:
  • der Nomade kommt in den Vorrat des Spielers zurück.
  • der Völker-Chip wird gegen einen eigenen Stamm ausgetauscht und vor dem Spieler abgelegt (= 1 Siegpunkt).
  • gibt es im Vorrat des Spielers keine Stämme mehr, so dürfen Stämme aus Afrika abgezogen werden. Gibt es auch dort keine Stämme mehr, kann ein beliebiger anderer eigener Stamm ungelegt werden.

    d) Forschritt entwickeln:
    Für jede Weiterentwicklung auf den Forschrittsleisten müssen die, auf der Übersichtstafel angegebenen Rohstoffe, an die „Bank“ abgegeben werden. Dann darf man seinen Markierungsstein um ein Forschrittsfeld weiterbewegen.
    Folgende Vorteile je nach Art des Forschrittes erhält man dadurch:
    „Nahrung“: für jede Entwicklungsstufe darf man seinen Nomaden um 1 Kreuzung weiterbewegen.
    „Jagd und Kampf“: bei jeder Entwicklungsstufe hat man einmalig die Möglichkeit entweder den Neandertaler oder das Raubtier zu versetzen.
    „Kleidung“ und „Konstruktion“: hier ist die Entwicklung notwendig, damit Nomaden über Wege bei Bedingungskästchen gezogen werden dürfen. Die helle linke Zahl gibt den Forschritt für „Kleidung“ an, die schwarze, rechte Zahl den Forschritt für „Konstruktion“.
    Nur wenn man die jeweilige Forschrittsstufe erreicht oder überschritten hat, dann kann man Wege mit Bedingungskärtchen überqueren. Der erste Spieler dem diese bei einem solchen Weg gelingt, erhält dafür das danebenliegende Ereigniskärtchen.
    Dieses wird sofort aufgedeckt und ausgeführt:
  • Störfigur bewegen (Neandertaler in Afrika oder Eurasien - oder das Raubtier in Amerika oder Australien versetzen).
  • Verödung (ein Wüstenfeld auf eine, auf dem Chip angegebene Landschaft in Afrika legen). Diese Landschaft produziert keine Rohstoffe mehr.
  • Anpassung (die Farbe des Punktes gibt an, welche Anpassungskarte man dafür erhält = 1 Siegpunkt).

    Die 5. Stufe jeder Forschrittsleiste ist einmalig und kann nur von einem Spieler belegt werden. Dieser erhält die darauf liegende Karte, die er vor sich ablegt (= 1 Siegpunkt).

    Ähnlich wie bei den „Siedlern von Catan“, passiert auch hier bei einer gewürfelten „7“ Folgendes:
  • jeder Spieler mit mehr als 7 Rohstoffkarten muss die Hälfte davon (aufgerundet !!!) an die „Bank“ abgeben.
  • wer die „7“ gewürfelt hat, versetzt den Neandertaler auf ein anderes Landschaftsfeld (Afrika oder Eurasien), und darf einem - mit einem Stamm an die neue Landschaft angrenzenden - Mitspieler, eine Rohstoffkarte verdeckt aus der Hand ziehen.

    Die Doppel-Siegpunktkarte „Erkundung“ bekommt der Spieler, wer als erster 2 Ereignis-Chips vor sich liegen hat. Hat ein anderer Spieler danach mehr Ereignis-Chips als der momentane Besitzer dieser Karte, so wandert die Karte an diesen Spieler weiter.

    Die Doppel-Siegpunktkarte „Verbreitung“ erhält der Spieler, der als erster von allen 4 Völkern einen Chip besitzt. Diese Karte wird nur einmal vergeben und wandert danach nicht mehr weiter.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler an der Reihe ist und über 10 oder mehr Siegpunkte verfügt.

    Fazit:
    Abenteuer Menschheit ist eine nette und interessante Abwandlung des „Siedler von Catan“-Spiels. Es wurde hier auf geniale Weise die Entwicklung der Menschheit in einem bekannten Spielprinzip umgesetzt.

    Die Spielanleitung besteht aus 8-großformatigen Seiten, von denen man 1 Seite als Deckblatt und 1 Seite als „Beschreibung der Geschichte der Menschheit“ abziehen muss. Auf den restlichen 6 Seiten ist das Spiel dann ausführlich und gut - mit Bildern und Beispielen - erklärt. Fragen bleiben keine offen, und wer die „Siedler von Catan“ kennt, kennt mehr oder weniger auch das „Abenteuer Menschheit“ . Trotzdem bleibt es ein eigenständiges Spiel, indem es einfach nur sehr viele Übereinstimmungen gibt.
    Schade ist hier nur, das es keine „Prof. Easy“-Anleitung in „Papierform“ mehr gibt.

    Unter folgender Adresse: Interaktive Spieleinführungen mit Prof. Easy, kann man sich im Internet mit Prof. Easy beschäftigen und „Abenteuer Menschheit“ kennen lernen. Die Anleitung ist, wie die anderen „Prof. Easy“-Anleitungen auch, sehr gut gelungen und hilft „Erst-Einsteigern“ sich schnell im Spiel zurecht zu finden. Für alle, die beim Spielen aber keinen Computer mit Internetanschluss daneben haben, würde ich mir „Prof. Easy“ in „Papierform“ zurückwünschen.

    Das Spielmaterial ist nett illustriert und passt sehr gut zum Thema. Untergebracht ist alles in einer geräumigen, fast zu großen Schachtel. Die halbe Höhe wäre hier auch ausreichend gewesen. Aber es hat alles seinen Platz, und kann somit gut transportiert werden. Man findet die Sachen wieder dort, wo sie sein sollten. Einzig die „Lagerfeuer“ waren für mich nicht gleich erkennbar - ich hätte hier mehr auf Schiffe oder Ähnliches getippt.

    In „Abenteuer Menschheit“ gibt es zwar viele Möglichkeiten, um zu Punkten zu kommen. Wenn einem aber das „Würfelglück“ nicht hold ist, dann geht auch nichts - unter Umständen aber auch gar nichts weiter. Und wenn man einmal stark ins Hintertreffen gekommen ist, dann ist man dazu verurteilt zuzusehen, wie die Mitspieler sich weiterentwickeln und „verbreiten“ - selbst kann man aber nicht mehr ins Geschehen eingreifen, sondern nur darauf hoffen das das Spiel bald zu ende ist, um in der „Revanche“ doch zu beweisen, das man nicht immer ein „Pechvogel“ ist.

    Die Spieldauer von ca. 75 Minuten konnten wir nur in den seltensten Fällen einhalten. 1½ - 2 Stunden können es schon öfter einmal werden. Meist kurzweilige, interessante und spannende Stunden, mit „Kartenpech“ aber auch mal recht lange Stunden, wenn man nicht mehr „mitmischen“ kann.

    Trotzdem ist mit Abenteuer Menschheit Klaus Teuber wieder mal ein „Treffer“ gelungen. Die Umsetzung eines interessanten Themas in ein bekanntes Spiel, in dem es einfach eine Freude macht, zuzusehen, wie sich die Stämme entwickeln und über die Erde ausbreiten - und das man gerne immer wieder mal auf den Tisch holt.

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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