26.06.2003 von Klaus Teuber alea für 2 - 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Eine skurrile Sammelleidenschaft verbindet die Lords, die sich allabendlich im altehrwürdigen Club Antique treffen. Ob Pfeifenköpfe oder Nachttöpfe, ob Masken oder seltenes Spielzeug, nichts ist vor der Sammelwut der Lords sicher. Noch skurriler ist die Wette, die sie sich ausgedacht haben: Es gewinnt, wer mit den Sammelobjekten die größten und wertvollsten Ausstellungen im ganzen Land veranstaltet. Und so müssen die Lords im richtigen Moment am richtigen Ort sein, sonst ist die Wette - und damit das Spiel - nicht zu gewinnen.“ Das große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe ... Spielmaterial: 1 Spielbrett, 5 Spielfiguren, 10 Ortskarten (2 je Spieler: Schloss und Auktionshaus), 40 Handlungskarten (8 je Spieler: 4 Schecks mit einer Gesamtsumme von 50.000,--, 2 Diebe mit verschieden hoher „Berufserfahrung“, 1 Detektiv und 1 Ausstellung), 45 Sammelkarten (mit Ausstellungsstücken in 6 verschiedenfarbigen Serien (A - F), auf denen auch das Entstehungsjahr des jeweiligen Sammelobjektes aufgedruckt ist) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Am Ende des Spieles die Spielfigur am weitesten vorne zu haben. Spielablauf: Die Spielerfarbe wird ausgelost, und jeder Spieler erhält seine 2 Orts- und 8 Aktionskarten seiner Farbe. Die Sammelkarten werden gemischt und an jeden Spieler 4 davon ausgeteilt, die diese auf die Hand nehmen. Der Rest wird in 2 Stapel geteilt und auf die vorgegebenen Felder am Spielplan gelegt. (Sie bilden die Auktionshäuser Mistie’s & Saucebys und Fine Antiques) Die Spielfiguren kommen auf das Startfeld (=Clubraum). Das Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei wiederum jede Runde wie folgt und in dieser Reihenfolge abläuft: Phase I: Alle Spieler wählen - mittels der Ortskarten - einen Ort (Schloss oder Auktionshaus) aus. Jeder Spieler bestimmt durch seine verdeckt vor sich abgelegte Ortskarte, wo er in dieser Runde eine Handlung ausführen möchte. Haben alle Spieler ihre Karte ausgespielt, werden diese aufgedeckt. Phase II: Alle Spieler wählen - mittels der Handlungskarten - eine Handlung am jeweiligen Ort aus. Im Auktionshaus kann man ...
Spieler, die das Auktionshaus vor sich liegen haben, decken nun ihre Handlungskarten auf. Die möglichen Handlungen werden in folgender Reihenfolge ausgeführt: 1. Schecks: der Spieler, der den höchsten Scheck ausgespielt hat, darf sich eine der Sammelkarten bei den Auktionshäusern auswählen und auf die Hand nehmen. Der Scheck kommt offen in die Kasse. Spieler mit niedrigeren Schecks nehme diese wieder zu ihren Aktionskarten auf die Hand zurück. 2. Diebe: wurde nur ein Dieb gespielt, so darf sich dieser den soeben eingezahlten Scheck aus der Kasse auf die Hand nehmen und in einer späteren Runde wie einen eigenen Scheck einsetzen. Wurde mehrere Diebe ausgespielt, so gehen alle Diebe leer. Die eingesetzten Diebe werden von den Spielern wieder auf die Hand genommen. Phase IV: Die Handlungen der Spieler im Schloss werden ausgeführt. Nun decken die Spieler, die das Schloss vor sich liegen haben, ihre Handlungskarten auf. Die möglichen Handlungen werden in folgenden Reihenfolge ausgeführt: 1. Ausstellungen: wer sich für diese Aktion entschieden hat, MUSS jetzt eine gültige Ausstellung offen vor sich auf den Tisch legen. Wer die meisten Sammelkarten auslegt, besitzt damit die wertvollste Ausstellung. Bei Gleichstand zählt das Entstehungsjahr des ältesten in einer Ausstellung vorhandenen Sammelobjektes. Die Spieler mit der wertvollsten und zweitwertvollsten Ausstellung dürfen ihre Spielfiguren vorrücken. Wie weit wird durch die führende Spielfigur bestimmt. Das Feld, auf dem diese steht hat (rechts oder links) ein gleichfarbiges und achteckiges Wertungsfeld mit 2 Zahlen. Die höhere Zahl gibt an, wie weit der Spieler mit der wertvollsten - und die zweite Zahl, wie weit der Spieler mit der zweitwertvollsten Ausstellung seine Spielfigur nach vorne bewegen darf. Die Ausstellungen bleiben bis zum Ende der Runde am Tisch ausliegen. 2. Diebe: jeder Spieler, der im Schloss einen Dieb spielt, darf sich aus jeder Ausstellung eine Karte auf die Hand nehmen. Wurden mehrere Diebe eingesetzt, so wird die Reihenfolge - in der „gestohlen“ werden darf - durch die aufgedruckte Zahl an Berufsjahren angegeben. Der Dieb mit den meisten „Jahren“ beginnt. Auch die Diebe bleiben bis zum Ende der Runde liegen. 3. Detektive: Wurde zumindest ein Detektiv eingesetzt, so wandern alle Diebe ins Gefängnis. Diebe mit wenig Berufsjahren gehen zuerst, gefolgt von den anderen mit mehr Jahren. Das Gefängnis wird, beginnend mit der Zelle 1 aufgefüllt, wobei nachfolgende Diebe, Diebe vor sich immer um eine Zelle „weiterschieben“. Erreicht so ein Dieb die Gefängniszelle mit der Zahl, die der Spieleranzahl entspricht, so wird dieser (beim nächsten Weiterschieben) wieder in die „Freiheit“ entlassen - und kommt zu seinem Spieler zurück. Erfolgreiche Detektive dürfen als Belohnung ihre Spielfigur um so viele Felder weiterbewegen, wie es der Position ihrer Spielfigur zu diesem Zeitpunkt entspricht. (Wer an 3 Stelle liegt, darf seine Spielfigur um 3 Felder weiterbewegen.) Zuletzt nehmen nun alle Spieler ihre Orts- und Handlungskarten, sowie noch offen am Tisch liegende Diebe und Sammelkarten wieder auf die Hand - und eine neue Runde kann beginnen. Spielende: Das Spiel endet, sobald eine Spielfigur ein Feld an der Dinnertafel erreicht. Es kommt zu einer letzten Wertung: der Besitzer der wertvollsten Ausstellung darf seine Spielfigur nochmals um 8 Felder, der Spieler mit der zweitwertvollsten Ausstellung 4 Felder vorwärts bewegen. Wer jetzt mit seiner Spielfigur an der Dinnertafel am weitesten vorne sitzt hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der wertvollsten Ausstellung. Regeln für zwei Spieler: 1. Die Überraschungsvariante: Orts- und Handlungskarten werden gleichzeitig ausgespielt. 2. Konfrontationsvariante: Die Orte werden nicht gewählt, sondern es wird gemeinsam abwechselnd im Auktionshaus oder im Schloss gespielt. Fazit: Adel verpflichtet ist ein spannendes und interessantes Bluff- und Ärgerspiel, an dem die ganze Familie ihren Spaß hat und in dem die taktischen Möglichkeiten auch nicht zu kurz kommen. Als Mindestalter wird auf der Verpackung „ab 12 Jahren“ angegeben. Hier habe ich aber die Erfahrung gemacht, das zumindest 10-Jährige mit dem Spiel bzw. dessen Ablauf kein Problem haben sollten. Den Großteil meiner Spiele habe ich aber mit meiner Tochter - die noch nicht ganz 8 Jahre alt ist - gespielt, und ich kann von keiner Partie sagen, das sie langweilig gewesen wäre. Ganz im Gegenteil, durch die Möglichkeit zu bluffen lässt sich einiges an „Unterhaltung“ und Spaß in die Runde bringen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie schnell die Mitspieler ihre Taktik ändern und mit welchen Tricks und Aktionen die Ziele erreicht werden sollen. Die Spielanleitung ist ausführlich, übersichtlich und klar strukturiert, sodass man sich in ihr sehr gut zurecht findet. Nach ein paar Runden sind auch die letzten Fragen abgeklärt und ein flüssiger Spielablauf garantiert. Auch der bei ALEA übliche graue Rand, der als Kurzanleitung dient ist vorhanden - und ist eine große Hilfe, wenn man nach längerer Zeit wieder einmal zu Adel verpflichtet greift. Der Spielplan und die Karten sind nett illustriert und passen sehr gut zum Spiel. Man hat sich für dieses Spiel die Arbeit angetan und 45 verschiedene Sammelobjekte auf Karten gedruckt. Diese sind aus diesem Grunde auch etwas groß und unhandlich ausgefallen - eine kleinere Ausgabe aber wäre hinsichtlich der tollen Motive aber auch witz- und sinnlos gewesen. Dem Spielspass tut dies aber in keiner Weise einen Abbruch. Die Spielfiguren werden durch dreieckige, hölzerne Spielsteine mit aufgedruckten Pfeifen dargestellt und finden, wie auch das gesamte restliche Spielmaterial wunderbar in der neugestalteten Spielschachtel Platz. Diese ist aber auch die einzige - aber sehr begrüßenswerte Neugestaltung bei Adel verpflichtet. Denn ansonsten gibt es keinerlei Unterschiede zur alten FX-Version - aber da gab es auch nichts zu verbessern oder verändern. Nicht umsonst war Adel verpflichtet auch Spiel des Jahres 1990 - und hat bis heute von seinem Spielreiz nichts eingebüsst. Die Spieldauer von 60 bis 90 Minuten haben wird nur im Spiel mit voller Besetzung erreicht. Im Durchschnitt war bei uns nach einer knappen Stunde Schluss. Für das Spiel zu zweit - wir spielen vor allem die Überraschungsvariante - haben wir eigentlich nie viel länger aus 30 Minuten gebraucht. Dieser Umstand - und auch die leicht verständlichen Regeln - haben dieses Spiel bei meiner (noch nicht ganz 8-jährigen) Tochter zu einem Dauerbrenner gemacht, denn ich schon ihr zuliebe - aber nicht nur deshalb - immer wieder gerne auf den Tisch bringe ... Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |
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