Spielbesprechung von Györög Kurt
Avalon
05.06.2003

von Leo Colovini
Kosmos
für 2 Spieler
ab 12 Jahren

„Die Spieler versuchen, mit ihren Rittern die zunächst noch im Nebel, d.h. verdeckt liegenden Gebiete, für die eigene Seite zu gewinnen. Diese Gebiete sind unterschiedlich wertvoll und manche haben noch zusätzlich eine besondere Bedeutung. Doch außer der weltlichen Macht der Ritter haben auch die Priesterinnen der alten Religion mit ihrer Zauberkraft einen entscheidenden Einfluss aufs Geschehen. Denn mit ihrer Hilfe kann man gegnerische Ritter oder Zauberinnen so verzaubern, dass sie die Seite wechseln. Das Ungewöhnliche am Spiel ist, dass man immer so viele Karten ausspielen darf, wie man auf der Hand hält. Aber man sollte mit seinen Kräften gut haushalten. Denn wenn man sich im eigenen Zug zu sehr verausgabt, kann man den Angriffen des Mitspielers nicht viel entgegensetzen. Es kommt also darauf an zu erkennen, wann man seine Seite für spätere Züge nur verstärkt und wann man einen Angriff wagen sollte.“

Taktischer Machtkampf in Artus’ Reich ...

Spielmaterial:
11 Gebietskarten (mit 1 bis 3 Kronen), 80 Charakterkarten (40 Zauberinnen und 40 Ritter, je 8 in 5 Farben), 9 Nachschubtafeln (5 helle und 4 dunkle), 2 Übersichtskarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster Gebiete im Wert von 15 Kronen (=Siegpunkte) zu besitzen.

Spielablauf:
Die 11 Gebietskarten werden gut gemischt und verdeckt zwischen die Spieler auf den Tisch gelegt. Daneben kommen - offen - die 9 Nachschubtafeln.
Die 80 Charakterkarten werden gut gemischt und danach je eine dieser Karten - offen - auf jeder Seite der Gebietskarten angelegt. Somit hat jeder Spieler auf seiner Seite vor jeder Gebietskarten einen Ritter oder eine Zauberin offen ausliegen.
Danach erhält noch jeder Spieler 5 dieser Charakterkarten auf die Hand.

Der Startspieler wird ermittelt und hat folgende Möglichkeiten, die er solange durchführen darf, solange er Karten spielen will bzw. kann:

1. Eigene Seite durch Ritter oder Zauberin verstärken:
Der Spieler legt eine beliebige seiner Handkarten auf seiner Seite an eine Gebietskarte an. Sollte dort schon eine oder mehrere Karten liegen, so müssen weitere Karten so gelegt werden, das man jederzeit sieht welche und wie viele Karten schon ausliegen.

2. Mit Zauberin gegnerischen Ritter oder Zauberin verzaubern:
Der Spieler legt an eine seiner Gebietskarten eine Zauberin, die dieselbe Farbe hat, wie die gegenüberliegende, oberste Karte des Mitspielers und sagt an, das er diese Karte „verzaubern“ möchte. Dabei ist es egal, ob beim Mitspieler ein Ritter oder eine Zauberin ausliegt.
Wenn kein Gegenzauber erfolgt, wird die verzauberte Karte von der gegenüberliegenden Seite auf die eigene Seite, auf die zuletzt gespielte Charakterkarte gelegt.
Der Mitspieler kann aber als Gegenzauber aus seiner Hand ebenfalls eine Zauberin derselben Farbe ausspielen. Er muss diese Zauberin auf seiner Seite der Gebietskarte anlegen. Damit ist der Zauber abgewehrt und der Ritter oder die Zauberin wechseln nicht die Seite. Die Karte mit der Zauberin, mit der angegriffen wurde, erhält der Spieler, der den erfolgreichen Gegenzauber ausgespielt hat, auf die Hand.

3. Mit Ritter Gebiet angreifen und erobern:
Der Spieler legt einen Ritter aus der Hand an eine Gebietskarte an, an der er vor dem Anlegen gleich viele oder mehr Charakterkarten liegen hat, als sein Mitspieler und sagt an, das er das Gebiet angreift.
Kommt es zu keiner Gegenwehr, so ist das Gebiet erobert und es sind folgende Eroberungsverluste abzugeben:
a) alle ausliegenden Charakterkarten des Mitspielers kommen auf den Ablagestapel.
b) dieselbe Anzahl Charakterkarten wird von der eigenen Seite der Gebietskarte ebenfalls auf den Ablagestapel gelegt. (Die obersten Karten immer zuerst)
c) Der Eroberer muss außerdem noch so viele Karten (von der Hand oder von beliebigen Gebietskarten) abgeben, wie Charakterkarten am „Kampf“ teilgenommen haben.

Am Ende des Spielzuges darf man sich noch eine Nachschubtafel nehmen:
a) helle Nachschubtafel: der Spieler darf sich die darauf angegebene Anzahl an Charakterkarten sofort nachziehen und auf die Hand nehmen.
b) dunkle Nachschubtafel: der Spieler legt diese Tafeln zunächst offen vor sich aus. Wenn er das nächste Mal an die Reihe kommt, darf er sich die darauf angegebene Anzahl an Charakterkarten nachziehen.

Verbrauchte Nachschubtafeln werden verdeckt zurückgelegt. Erst wenn alle Tafeln umgelegt wurden, werden sie wieder offen aufgelegt und können erneut verwendet werden.
Außerdem ist zu beachten, das die Spieler am Ende ihres Zuges nicht mehr als 5 Karten auf der Hand halten dürfen. Überzähligen Karten müssen auf den Ablagestapel abgeworfen werden.

Die besonderen Gebiete:
Landschaften mit Burgen: jede Burg zählt so, als würde auf der Seite des Spielers 1 Charakterkarte mehr ausliegen. Dies ist sowohl für den Angriff von Bedeutung, als auch bei der Abrechnung der Karten, die nach einer Eroberung zusätzlich abgegeben werden müssen.

Magischer Steinkreis im Wald: der Besitzer dieses Gebietes darf seine Zauberinnen beim Erobern von Gebieten wie Ritter einsetzen.

Avalon: der Spieler, der dieses Gebiet besitzt, braucht in seinem Zug einmal nach einer Eroberung 1 Karte weniger als verlangt abzulegen.

Sumpf: bringt nur einen Siegpunkt und sonst keine Vorteile.

Spielende:
Sobald ein Spieler am Ende seines Zuges Gebiete mit einem Gesamtwert von 15 oder mehr Kronen (=Siegpunkten) in Besitz hat, ist das Spiel beendet und dieser Spieler hat gewonnen.

Fazit:
Avalon ist ein taktisches Kartenspiel aus der Serie „Spiele für Zwei“ von Kosmos, indem auch eine gute Portion Kartenglück mitspielt.

Die Spielanleitung ist übersichtlich aufgebaut und mit genügend Hinweisen bzw. Beispielen und Bilder versehen, sodass eigentlich keine Fragen offen bleiben dürften. Etwas unklar ist nur der Ablauf mit den verdeckten Nachschubtafeln:
„Sobald alle neun Tafeln verwendet wurden, werden sie wieder umgedreht und die Spieler haben wieder die freie Auswahl.“
Wenn man diesen Punkt zu genau nimmt, könnte es dazu führen, das eine Spieler keine Nachschubtafel zur Auswahl hat. Im speziellen dann, wenn zuletzt eine dunkle Tafel gezogen wurde, die aber vom Spieler noch nicht ausgeführt werden konnte. Dann hätte sein Mitspieler nur verdeckte Tafeln zur Auswahl.
Wir haben es hier immer so gehandhabt, das - sobald nur mehr verdeckte Tafeln ausliegen - diese sofort wieder umgedreht werden und wieder zur Auswahl stehen. Eine etwaige dunkle Nachschubtafel, die „noch unterwegs ist“, wird danach einfach verdeckt wieder zu den offenliegenden Tafeln gelegt.

Ansonsten ist der Spielablauf klar und einleuchtend und sehr leicht zu merken. Dies hat zur Folge, das auch Neueinsteigern das Spiel recht schnell erklärt werden kann.
Die taktischen Möglichkeiten wird man jedoch nicht so rasch übersehen und einsetzen können. Es dauert schon einige Runden bzw. Partien, bis - jeder für sich - das richtige Mittelmass zwischen Karten spielen und auf der Hand behalten gefunden hat. Dadurch ist aber auch langer Spielspaß garantiert, da man immer wieder auf Möglichkeiten kommt, die man natürlich auch ausprobieren möchte.

Hier sei aber auch erwähnt, das man zum Durchführen seiner „Pläne“ auch immer wieder eine Portion „Kartenglück“ braucht, ohne das man ziemlich aufgeschmissen sein kann. Dies trifft aber beide Spieler gleichermaßen, und wer den wirklichen Sieger von Avalon küren will, sollte einfach ein paar Partien spielen und die Punkte addieren ;-)
Die angenehme Spieldauer von ca. 30 - 45 Minuten ist für solch ein Vorhaben wie geschaffen ...

Die Gebiets- und Charakterkarten sind mit einer zum Spiel passenden, aber etwas ungewöhnlichen Grafik versehen. Auch die Spielumsetzung ist sehr gut gelungen.

Untergebracht ist alles in der üblichen, kompakten Schachtel für „Spiele für Zwei“ von Kosmos, mit der das Spiel leicht überall hin mitgenommen werden kann. Und das ist gut so - denn Avalon kann man sicher oft und überall auf den Tisch bringen ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Avalon" bei spielenet.de