Spielbesprechung von Györög Kurt
Das Riff
14.08.2003

von Christine und Wolfgang Lehmann
KOSMOS
für 2 Spieler
ab 10 Jahren

„Am Korallenriff leben schillernd-bunte Fische. Die Spieler züchten Nachwuchs für diese Riffbewohner. Zunächst benötigt man einen Korallenbaum, an dem man seine Elterntiere ansiedeln kann. Diese holen sich die Spieler aus dem fließenden Gewässer. Je mehr Riff-Boote ein Spieler besitzt, umso mehr Chancen hat er die passenden Elternfische zu finden. So braucht man um einen rot-gelben Jungfisch zu züchten, ein rotes Männchen und gelbes Weibchen oder umgekehrt.“

Exotischer Fischzug für Zwei ...

Spielmaterial:
60 Riffkarten, 21 Zuchtkarten, 15 Riffboote, 48 Würmer (je 8 in 6 Farben), 2 Farbwürfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster 5 erfolgreiche Züchtungen zu schaffen.

Spielablauf:
Die 60 Riffkarten werden gut gemischt - und mit ihnen die Spielfläche zwischen den Spielern ausgelegt, und zwar wie folgt:
die Spielfläche besteht aus 4 Reihen zu jeweils 8 Karten. Die beiden Reihen, die zu den Spielern zeigen werden offen, die beiden mittleren Reihen verdeckt ausgelegt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Eine Seite der Auslage gilt als Meereskante (=Uferseite), die andere ist die Riffkante (=offenes Meer).
Die 21 Zuchtkarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. 4 Zuchtkarten werden offen neben diesen Stapel gelegt. Diese zeigen die ersten Nachwuchsfische, die gezüchtet werden sollen.
Ebenso werden jetzt noch die Riffboote als Stapel bereitgelegt, von dem jeder Spieler ein Boot erhält und an seiner Seite der Auslage an die Meereskante legt.
Jetzt werden noch die Würmer bereitgelegt - von denen jeder Spieler je einen Wurm jeder Farbe als Startkapital erhält.

Wer an der Reihe ist, führt folgende Schritte in der angegebenen Reihenfolge aus:

1. Würfeln und Würmer nehmen: (muss)
Der Spieler würfelt mit den beiden Farbwürfeln und darf sich danach je einen Wurm jeder geworfenen Farbe aus dem Vorrat nehmen. Der Mitspieler darf sich nur einen Wurm in einer der beiden Farben nehmen.

2. Karten „kaufen“ und einsetzen: (kann)
Solange ein Spieler genug und vor allem auch passende Würmer besitzt, darf er damit Karten „kaufen“ und einsetzen. Um Fische zu fangen und zu züchten müssen Karten aus der Auslage genommen und vor sich abgelegt werden. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Karten dürfen nur aus den Spalten genommen werden, vor denen ein eigenes Boot steht.
  • Karten der eigenen offen Reihe „kosten“ 1 Wurm.
  • Karten aus den mittleren Reihen „kosten“ 2 Würmer. Verdeckte Karten dürfen für 1 Wurm aufgedeckt - und können danach für einen weiteren Wurm „gekauft“ werden.
  • Karten aus der gegnerischen Reihe „Kosten“ 3 Würmer.

Die „Kosten“ für Fische sind an deren Fischfarbe gebunden:
so benötigt man für 1 roten Fisch ...
  • in der eigenen Reihe 1 roten Wurm.
  • wenn er offen in einer der mittleren Reihen liegt 2 rote Würmer.
  • wenn er verdeckt in einer der mittleren Reihen liegt, zunächst 1 beliebigen Wurm zum Aufdecken und danach 1 roten Wurm zum Nehmen.
  • in der gegnerischen Reihe 3 rote Würmer.

Alle anderen Karten (Korallenbäume, Perlen und Haie) in der Auslage können mit Würmern in beliebiger Farbe „gekauft“ werden.
Riffboote können jederzeit gegen Abgabe von 3 Würmern gekauft und eingesetzt werden. Gekaufte Riffboote müssen direkt anschließend an das jeweils letzte gelegte Boot angelegt werden.

Eingesetzte Würmer kommen in den allgemeinen Vorrat zurück - eingesetzte Perlen kommen auf den Ablagestapel.

Für die Fischzucht ist außerdem noch Folgendes zu beachten:
  • Um Fische zu züchten braucht man zuerst einen Korallenbaum. Nachdem man diesen aus der Auslage „gekauft“ hat, legt man ihn offen vor sich ab.
  • An diesem Korallenbaum können nun mit den passenden Elternfischen (immer 1 Männchen und 1 Weibchen) Kleinfische gezüchtet werden.
  • Die offenen Zuchtkarten geben die notwendigen „Elternkombinationen“ vor. (Für rot-gelbe Kleinfische benötigt man 1 rotes Männchen und 1 gelbes Weibchen - oder umgekehrt.)
  • Nach erfolgreicher Zucht legt man die Elterntiere auf den Ablagestapel und dafür die passende Zuchtkarte an den Korallenbaum. Dieser ist damit aber auch für weitere Züchtungen gesperrt.
  • Für die „verbrauchte“ Zuchtkarte wird eine neue nachgezogen und offengelegt.
  • Jeder Spieler darf maximal 5 Korallenbäume „kaufen“ und besitzen.

Die in den Riffkarten enthaltenen Sonderkarten haben folgende Bedeutung:
Perlen: zählen als 1 Wurm in beliebiger Farbe.
Haie: können jede beliebige offene Karte aus der Auslage oder einen einzelnen Elterfisch vom eigenen Korallenbaum vertreiben. Haikarte und „verjagte“ Karte kommen auf den Ablagestapel.

3. Wasser abfließen lassen: (muss)
Am Ende eines jeden Zuges wird die Auslage wieder „aufgefrischt“. Zuerst werden alle offenen Wasserkarten, die direkt zur Meereskante zeigen (ohne das weitere Karten dazwischen sind) auf den Ablagestapel gelegt. Danach werden alle übrig gebliebenen Karten der Auslage bis zur Meereskarte durchgeschoben und somit die entstandenen Lücken geschlossen. Verdeckte Karten bleiben verdeckt - offene Karten offen.

4. Ablage- und Nachziehstapel mischen und Auslage auffüllen: (muss)
Liegen zu diesem Zeitpunkt sieben oder mehr Karten im Ablagestapel, so wird dieser mit den restlichen Karten des Nachziehstapels für die Riffkarten gut gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Von diesem werden nun so viele Karten nachgezogen, wie notwendig sind, damit wieder in jeder Reihe der Auslage 8 Karten liegen. Karten in der eigenen und gegnerischen Reihe werden offen, Karten in den mittleren Reihen verdeckt nachgelegt.

Danach ist der Zug beendet, und der Mitspieler erhält die beiden Farbwürfel, mit denen er dann seinen Zug beginnt.

Spielende:
Sobald ein Spieler 5 Züchtungen erfolgreich durchgeführt hat, endet das Spiel und er ist Sieger.

Fazit:
Das Riff ist ein glücksbetontes Sammel- und Taktikspiel, das sehr viel Stimmung und Spaß macht. Das gesamte Spielmaterial (Karten und Würmer) sind sehr gut zum Spiel passend und bringen sogar „Meeres“- und auch ein wenig „Urlaubs“-Stimmung auf. Zumindest war das bei uns der Fall, da wir Sommer, Sonne, Meer und Fische unweigerlich mit Urlaub verbinden. Aber nicht nur das Spielmaterial ist für die Stimmungsmache verantwortlich, sondern auch der „eigene“ Mechanismus, mit dem man neue (und auch immer wieder alte) Karten in den Umlauf, und somit ins Spiel bringt. Man hört fasst das Wasser plätschern und das Meer rauschen ... Alles ist wie immer bei den „Spielen für Zwei“ von Kosmos in einer kompakten Schachtel untergebracht, wo gesamte Spielmaterial seinen passenden Platz hat. Obwohl das Spiel durch die vielen verdeckten Karten (die ausliegen und auch nachgezogen werden) sehr glücksbetont ist, lässt sich aber durch den passenden und gut genutzten Einsatz der Sonderkarten auch einiges an Taktik ins Spiel bringen. Ein geschickt gespielter Hai kann da vieles bewirken: in taktischer Hinsicht für den Spieler selbst - oder zum Ärger des Mitspielers. Wobei man dabei nicht übersehen sollte, das einem, ein allzu leichtfertig gespielter und eingesetzter Hai im späteren Verlauf des Spieles auch fehlen kann. Das gesamte Spiel läuft auch fast über die gesamte Dauer von 30 bis 45 Minuten sehr flüssig ab. Einzig gegen Ende des Spieles - wenn das Meer ziemlich „ausgefischt“ ist - kann es zu kleineren Länge kommen, bis der passende Fisch schlussendlich doch gefunden und „geangelt“ werden kann. Über die gesamte Spielzeit ist man immer in der Zwickmühle, soll man Würmer sammeln, Fische „kaufen“ oder die Würmer doch lieber in ein Riffboot investieren. Neben dem Glücksmomenten beim Aufdecken und Nachziehen der Karten - die dafür aber Entdeckerstimmung und Spannung aufkommen lassen - kommen doch einige taktische Momente ins Spiel, bei denen man immer wieder Kompromisse eingehen und Überlegungen, Planungen und Berechnungen anstellen muss. Die vielen Riffkarten und deren „glücksbetonter“ und variabler Einsatz garantieren aber auch dafür, das jedes Spiele anders ist und nicht ganz gleich verläuft. Mal sind die Perlen der große Renner, dann aber wieder der geschickte und gut durchdachte Einsatz der Haifische. Die Spielanleitung ist sehr gut aufgebaut, und lässt aufgrund der vielen Beispiele und Bilder keine Fragen offen. Das Spiel ist durch seinen einfachen Ablauf auch sehr leicht zu erlernen und an Neulinge weiterzugeben. Die Regeln sind so einfach, das man einfach zu Spielen beginnen, und daneben Schritt für Schritt das Spiel erklären kann. Nach der 1. Runde ist dann alles klar, und es kann so richtig losgelegt werden. Wer sich mit dem - doch etwas großen - Glücksfaktor anfreunden kann, findet in diesem Spiel aber trotzdem ein kurzweiliges, lustiges und vor allem sehr stimmiges und passendes, aber auch abwechslungsreiches Spiel zum Thema Meer und Fische ... Und für alle, die es gerne etwas taktischer wollen, gibt es auf der Homepage von H@ll9000 unter folgendem Link eine interessante Regelvariante ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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