Spielbesprechung von Györög Kurt
Druidenwalzer
08.09.2003

von Michael Rieneck
KOSMOS
für 2 Spieler
ab 12 Jahren

„Auf Merlins Spuren schlüpfen beide Spieler in die Gewänder ehrwürdiger Oberdruiden.
Der eine in das taghelle Gewand des Sonnenkults, der andere in das nachtdunkle des Mondkultes. Beide schicken nun ihre Untergebenen, die Druiden, in den Wettstreit um das richtige Weltbild. Im Spiel geht es darum, Baumgeister so geschickt tanzen zu lassen (sie zu bewegen), dass man beim anschließenden Kräftemessen - Druide gegen Druide - mit den Baumgeistern auf der eigenen Seite eine Mehrheit erzielt. Wer eine Mehrheit erreicht hat, darf auf den Baum des unterlegenen Druiden eines seiner Kultzeichen setzen.
Wer auf einem gegnerischen Baum sechs eigene Kultzeichen platzieren konnte, hat diesen Baum für sich erobert. Und wer zwei gegnerische Bäume erobert hat, gewinnt das Spiel - sein Kult ist der Bessere.“


Originelles Kartenspiel mit bezaubernder Grafik ...

Spielmaterial:
8 Baumtafeln (4x Sonnen- und 4x Mondkult), 2 Kulttafeln (1x Sonnen- und 1x Mondkult), 6 Druiden (in 3 Farben), 1 Bannring, 60 Baumgeisterkarten (je 2 Sätze á 30 Karten, 1x Sonnen- und 1x Mondkult), 40 Kultzeichen (20x Sonnen und 20x Mondkult) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
2 gegnerische Bäume zu Erobern und damit das Spiel zu gewinnen.

Spielablauf:
Die Spieler entscheiden sich für den Sonnen- oder Mondkult, und erhalten ihre 4 Bäume, die Kulttafel, die 30 Baumgeisterkarten, ihre 20 Kultzeichen und 3 (verschiedenfärbige) Druiden.
Jeder Spieler legt nun seine 4 Bäume (mit dem blauen Rand nach oben) vor sich ab. Am Fuß der Bäume befinden sich 1, 2, 3 oder 4 Druidenzeichen. Rechts daneben wird die Kulttafel abgelegt, auf welche jeder Spieler eine seiner Baumgeisterkarten mit dem Wert „1“ legt.
Jeder Spieler für sich mischt nun seine restlichen Baumgeisterkarten und legt vor jeden seiner Bäume 4 Karten verdeckt ab. Danach kommt noch auf jeden der 4 Stapel eine Baumgeisterkarte offen darauf.
Der Rest der Baumgeisterkarten bildet den Nachziehstapel für den jeweiligen Spieler, von welchem er nun noch 3 Karten auf seine Hand nimmt.
Der Bannring kommt in die Mitte des Tisches und nun setzt noch jeder Spieler sein 3 Druiden auf seinen 4 Bäumen ein: je Baum 1 beliebiger Druide - ein Baum bleibt frei.

Der Mondspieler beginnt. Wer an der Reihe ist, muss sich für eine der 3 folgenden Möglichkeiten entscheiden:

1. Druidensprung:
Dabei versetzt der Spieler einen seiner Druiden auf seinen leeren Baum. Damit ist der Zug beendet und der nächste Spieler an der Reihe.

2. Der Rückzug eines Baumgeistes:
Dabei wählt der Spieler eine seiner Baumgeisterkarten aus - das kann eine Handkarte, aber auch eine offen unter einem Baum liegende Karte sein - und legt diese auf seine Kultkarte. Damit ist der Zug beendet und der nächste Spieler an der Reihe.

3. Der Druidenwalzer:
Dabei spielt der Spieler eine seiner Handkarten offen unterhalb eines eigenen Baumes aus - auf den dort liegenden Stapel (sofern einer vorhanden ist). Der Druidenwalzer läuft nun wie folgt ab:
a) Den Bannring setzen:
Der Bannring kommt auf den Druiden (wenn sich einer am Baum befindet) bzw. auf den Baum, unter welchem die Karte ausgespielt wurde.
b) Den Druidenwalzer starten:
Durch die soeben ausgespielte Karte gibt der Spieler vor, welche anderen Baumgeisterkarten, in welche Richtung und wie weit bewegen:
  • Es bewegen sich alle anderen (eigenen und gegnerische) Karten, die den gleichen Wert aufweisen, wie die ausgespielte Karte. Die ausgespielte Karte selbst und Karten auf den Kulttafeln werden nicht bewegt.
  • Die Karten bewegen sich in die Richtung, die das ovale Pfeilsystem auf der ausgespielten Karte vorgibt.
  • Die Karten werden soweit in die vorgegebene Richtung verschoben, wie es Druidensymbole auf dem Baum gibt, unter welchem die Karte ausgespielt wurde.
  • Gibt es nach dem Verschieben der Karten Bäume unter denen verdeckte Karten liegen, so müssen bei diesen Bäumen nun die obersten verdeckten Karten umgedreht werden.
c) Die Kräfte messen:
Nun kommt es zum Kräfte messen der (gleichfarbigen) Druiden. Dabei ist folgende zu beachten:
  • Es nehmen nur Druiden ohne Bannring teil.
  • Der Druide, der unter seinem Baum die höhere Baumgeisterkarte ausliegen hat, gewinnt.
  • Der Sieger muss seine Baumgeisterkarte auf seine Kultkarte legen. (Liegt nun eine verdeckte Karten oben, so muss diese umgedreht werden.)
  • Der Verlierer bekommt ein Kultzeichen des Gegners auf seinen Baum.
  • Bei Unentschieden passiert nichts.
  • Nachdem alle (teilnehmenden) Druiden ihre Kräfte gemessen haben, ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Handkarten nachziehen:
Hat ein Spieler eine Baumgeisterkarte ausgespielt, so darf er keine neue Karte nachziehen. Erst wenn er alle 3 Handkarten ausgespielt hat, darf er 3 Karten von seinem Nachziehstapel nachziehen. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, so werden alle Karten der eigenen Kulttafeln neu gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel.

6 Kultzeichen auf einem Baum:
Sobald dieser Fall eintritt, gilt der Baum als vom Gegner erobert - und muss umgedreht werden. Die Kultzeichen werden an den Mitspieler zurückgegeben. Sollte sich auf diesem Baum eine Druide befinden, so kommt dieser auf den leeren Baum. Noch unter dem Baum liegenden Baumgeisterkarten kommen auf die Kulttafel.
Der Spieler der nun nur mehr 3 Bäume hat, kann den Spielzug Druidensprung natürlich nicht mehr durchführen.

Baum ganz ohne Baumgeisterkarten:
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, und vor einem seiner Bäume liegen keine Baumgeisterkarten aus, so muss der Spieler handeln. Denn sollte am Ende seines Spielzuges noch immer keine Baumgeisterkarten vor diesem Baum ausliegen, so ist der Baum (egal wie viele Kultzeichen darauf liegen) verloren und muss umgedreht werden.

Spielende:
Sobald ein Spieler seinen 2. Baum umdrehen muss, ist das Spiel beendet und der Mitspieler hat das Spiel gewonnen.

Spiel mit Handicap:
Wird sogleich eine weitere Partie gespielt, so muss der Sieger mit einem Baumgeist weniger auskommen: er sortiert eine Baumgeisterkarte mit dem Wert „2“ aus und legt sie in die Schachtel zurück. Gewinnt der Spieler auch diese Partie, so muss er nun eine Karte mit dem Wert „3“ aussortieren.
Diese ausgleichende Regel kann auch angewandt werden, wenn ein erfahrener Spieler gegen einen Anfänger antritt. Je nach Stärkeunterschied muss der schwächere Spieler eine „1“ ablegen, der stärkere eine „2“ oder „3“.

Fazit:
Druidenwalzer ist ein interessantes Taktikspiel, das mit einer Portion Glück gemischt ist. Es ist ein Denk- und Tüftelspiel, für das man Zeit und ordentlich Geduld mitbringen muss.
Den Druidenwalzer ist kein schnelles Spiel. Es muss viel gerechnet und überlegt werden, und so kann es schon dauern, bis man wieder an der Reihe ist. Sicher kann man die Zeit auch nutzen, um sich Gedanken über seinen nächsten Zug zu machen und sich eine Taktik bereitzulegen (oder seine bisherige zu ändern), aber da sich durch den Zug des Mitspielern bis dahin wieder alles ändern kann, hat man damit nicht immer Erfolg.
Die angegebene Zeit von 30 - 40 Minuten wird man (vor allem unter erfahreneren Spielern) sicher nicht einhalten können. Eine gute Stunde sollte man sich schon für eine Runde Zeit nehmen.

Geduld und Zeit braucht man aber auch um in das Spiel hineinzukommen. Der Mechanismus ist doch etwas gewöhnungsbedürftig und es dauert schon einige Spielrunden bis man Erfahrung gesammelt hat, und man weis was es alles für Möglichkeiten gibt und wie man diese dann auch sinnvoll und gewinnbringend einsetzen kann.

Glück kommt beim Druidenwalzer vor allem dann zum Tragen, wenn offene Karten ab- oder umgelegt, und somit verdeckte Karten aufgedeckt bzw. „überdeckte“ Karten wieder offengelegt werden. Etwas von diesem „Glücksanteil“ kann man mit einem gutem Gedächtnis gutmachen, und zwar dann, wenn offene Karten abgedeckt werden und man sich gemerkt hat, wo welche Karten gelegen haben. Da es aber sehr viele Kartenbewegungen gibt, ist dies fast ein Ding der Unmöglichkeit.

Das Spielmaterial besteht aus kompakten Karton oder Holz. Die Karten und Bäume sind mit stimmigen Bildern versehen und passen sehr gut zum Thema. Das Ganze ist gut in der üblichen Schachtel für die 2 Spieler-Spiele von Kosmos untergebracht. Alles hat seinen Platz und kann in dieser Schachtel auch gut transportiert werden.

Die Spielanleitung selbst ist an und für sich sehr gut aufgebaut, übersichtlich und ausführlich, sowie mit vielen Bildern und Beispielen versehen. Schade ist nur, das der Text zur Beispielgrafik einen Fehler aufweist, und so anfänglich mehr verwirrt als Nutzen bringt: im Text heißt es, das die ausgespielte Karte eine Pfeil nach links trägt, und somit die Karten nach links verschoben werden müssen - in der Grafik läuft aber alles nach rechts herum und das Pfeilsystem auf der Grafik ist nur sehr schwer zu erkennen, zeigt aber bei genauerem hinsehen (meiner Meinung nach) einen Pfeil nach rechts - womit die Grafik stimmt ...
Abgesehen davon ist die Anleitung aber gut gelungen, und bietet auch einiges an Hintergrundinformationen über das keltische Druidentum.

Druidenwalzer ist ein sehr interessantes und gut gelungenes Taktikspiel, das aber sicher nicht für jedermann geeignet ist. Wer aber gerne überlegt, rätselt und tüftelt wird sehr viel Freude daran haben und - so wie wir auch - denn Druidenwalzer immer wieder mal gerne auf den Tisch bringen ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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