07.07.2003 von Alan R. Moon und Aaron Weissblum ALEA für 3 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Ein kühler, windiger Herbsttag, vor ca. 30.000 Jahren. Seit Stunden verfolgen die Jäger eine Mammutherde. Wird es gelingen? Werden sie eines der riesigen Tiere fangen können? Sein Fleisch reicht aus, die Horde für viele Wochen zu ernähren ... Schlüpft in die Rolle dieser furchlosen Eiszeitmenschen. Versucht, in der Nähe der Mammutherden zu bleiben. Doch da dies alle wollen, kommt es immer wieder zu Gebietsstreitigkeiten: Wer darf bleiben, wer muss gehen? Wohl dem, der dann eine Keule dabei hat!“ Schlüpfen wir in die Rolle furchtloser Eiszeitmenschen ... Spielmaterial: 1 Spielplan (mit 12 nummerierten Gebieten), 65 Jäger (13 je Farbe), 55 Spielkarten (33 helle und 22 dunkle), 6 Mammuts, 12 Gletscherteile (entsprechend den 12 Gebieten des Spielplans), 50 „Steine“, 14 Feuer-Plättchen, 6 Keulen, 1 Trennstreifen und 1 Spielanleitung. Spielziel: Nach 4 Durchgängen die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, und je nach Spieleranzahl werden einige Gebiete bereits mit Gletscherteilen abgedeckt. Ebenso werden bestimmte Gebiete - je nach Spieleranzahl - mit Mammuts bestückt. Die Spielkarten werden nach „hell“ und „dunkel“ sortiert, gemischt und als 2 Stapel verdeckt bereitgelegt. Dazwischen kommt der Trennstreifen und - wiederum nach Spieleranzahl - vor den „dunklen“ Karten eine bestimmte Anzahl Steine = „dunkler“ Vorrat. Danach werden noch die 14 Feuer-Plättchen verdeckt durchgemischt und auf jedes „freie“ Gebiet je eines davon verdeckt abgelegt. Neben dem Spielplan werden dann noch die 6 Keulen und - abermals je Spieleranzahl - Mammuts bereitgelegt. Jeder Spieler erhält: 4 Steine und 13 Jäger - wobei einer davon auf den Anfang der Zählleiste gestellt wird. Der behaarteste Spieler eröffnet eine Vorrunde, indem er einen seiner Jäger auf ein beliebiges Gebiet am Spielplan platziert. Danach sind die anderen Spieler an der Reihe. Die Vorrunde endet, wenn jeder Spieler 6 seiner Jäger am Spielplan platziert hat. Jetzt darf noch jeder Spieler 2 helle und 3 dunkle Karten ziehen und auf die Hand nehmen, bevor das eigentliche Spiel beginnt. Das Spiel verläuft nun über 4 Durchgänge, wobei jeder Durchgang wie folgt abläuft: 1. Siedeln: Der Startspieler beginnt das Siedeln des 1. Durchganges. Wer an der Reihe ist, durchläuft folgende 3 Phasen: a) Der Spieler muss eine seiner Handkarten ausspielen: Wird eine helle Karte gespielt, so muss der Spieler die oberhalb der Karte angegebene Anzahl an Steinen vor den hellen Kartenstapel („heller“ Vorrat) legen, und darf danach die Aktion der Karte selbst ausführen. Der Spieler darf nur helle Karten spielen, wenn er diese Karte auch vollständig bezahlen kann. Kann oder will ein Spieler die angegebenen Steine nicht bezahlen, so muss er eine dunkle Karte spielen. Der Spieler darf sich dann die angegebene Anzahl an Steinen vom „dunklen“ Vorrat nehmen - die angegebene Aktion wird dann von einem (oder auch allen) Mitspieler durchgeführt. Besitzt der Spieler am Beginn seines Zuges 8 oder mehr Steine, so darf er keine helle - sondern muss eine dunkle Karte spielen. Ausgespielte Karten kommen vor den jeweiligen Nachziehstapel und bilden dort den Ablagestapel. Bei den Karten ist darauf zu achten, das mit den „hellen“ Karten zwar Aktionen vom Spieler selbst durchgeführt werden können und Nutzen bzw. Vorteile bringen, dafür aber Steine bezahlt werden müssen. „Dunkle“ Karten nützen zwar dem oder den Mitspielern, bringen dafür aber Steine in den Vorrat des Spielers, um spätere „helle“ Aktionen durchführen zu können. b) Der Spieler darf eine Karte abwerfen: Die Karte wird ohne jegliche Auswirkung unter den jeweiligen Ablagestapel geschoben. c) Der Spieler füllt seine Kartenhand wieder auf 5 Karten auf: Dabei muss der Spieler darauf achten, das er niemals nur 5 helle oder nur 5 dunkle Karten auf der Hand halten darf. Ist eine Nachziehstapel aufgebraucht, so wird der Ablagestapel wieder gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt. Das „Siedeln“ endet, sobald der letzte Stein aus dem „dunklen“ Vorrat genommen wurde. (Fehlende Steine nimmt man aus dem „hellen“ Vorrat.) Die Aktion wird noch durchgeführt, danach kommt es zum ... 2. Konflikte lösen: Alle - nicht mit Eis bedeckten - Gebiete am Spielplan werden auf mögliche Konflikte überprüft. Jedes Gebiet kann nämlich nur ein bestimmte Anzahl von Jägern aufnehmen. Diese Anzahl ergibt sich wie folgt: 3 Jäger pro Gebiet + Anzahl der Mammuts im Gebiet + Anzahl an Jägern, laut dem bzw. die Feuer-Plättchen im jeweiligen Gebiet. Dazu werden die Feuer-Plättchen in den Gebieten umgedreht und die Anzahl kontrolliert. Gibt es in einem Gebiet zu viele Jäger, so geht man wie folgt vor: es verliert zunächst die schwächste „Farbe“ einen Jäger im Gebiet. Sind danach noch immer zu viele Jäger vorhanden, so muss die zweitschwächste „Farbe“ daran glauben, und einen Jäger aus dem Gebiet nehmen, usw. - bis letztendlich die Anzahl der Jäger dem des Gebietes entspricht. Diese kann auch über mehrere Runden gehen. (Bei Gleichstand verlieren die entsprechenden Farben gleichzeitig je einen Jäger.) Hat man durch geschicktes „Siedeln“ einem seiner Jäger eine Keule „zuschanzen“ können, so wird dieser Jäger auf keinem Fall für die Konfliktlösung herangezogen, sondern bleibt auf alle Fälle stehen. Wenn alle Konflikte gelöst wurden, dann kommt es zum ... 3. Wertung durchführen: Die Spieler erhalten nun für die übrig gebliebenen Jäger Siegpunkte. Jeder Jäger in einem Gebiet ohne Mammut zählt 1 Siegpunkt, Jäger in Gebieten mit 1 Mammut 2 Siegpunkte und Jäger in Gebieten mit 2 oder mehreren Mammuts 3 Siegpunkte. Die erreichte Anzahl an Siegpunkten wird mit dem Zählstein auf der Punkteleiste markiert. Wurden alle Gebiete abgerechnet, dann darf der Spieler, der auf der Zählleiste am weitesten hinten liegt - wenn er will - einen ... 4. Gletscherteil legen: Der „letzte“ Spieler bestimmt ein Gebiet am Spielplan, das er mit einem Gletscherteil „vereisen“ möchte. Dazu nimmt er das passende Gletscherteil, und deckt das entsprechende Gebiet damit ab. Eventuell (oder sogar ganz sicher) darauf stehende Jäger oder Mammuts werden vom Spielplan genommen und gehen in den Vorrat bzw. zum jeweiligen Spieler zurück. Danach ist der Durchgang beendet, und der linke Nachbar des Spielers, der das Siedeln begonnen hat startet einen neuen. Hierzu werden zuerst alle Steine aus dem „hellen“ Vorrat in den „dunklen“ Vorrat verschoben, danach alle Feuer-Plättchen wieder verdeckt gemischt und jeweils eines davon wieder verdeckt auf die „noch nicht vereisten“ Gebiete am Spielplan gelegt. Spielende: Das Spiel endet nach dem 4. Durchgang, wobei die letzte „dunkle“ Karte nicht mehr ausgeführt und auch kein Gletscherteil mehr gelegt wird. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen ... Meine „inoffizielle“ Variante für 2 Spieler: Für eine Runde „Eiszeit“ mit nur 2 Spieler hat sich bei uns folgende Variante als ganz „brauchbar“ durchgesetzt:
Das Spiel hat bei uns mit diesem Ablauf nur wenig an Spaß und Spannung gegenüber einem Spiel mit 3 oder mehr Spielern verloren - wobei man aber trotzdem zugeben muss, das wir einem Spiel ab 3 Spielern auf alle Fälle (aufgrund des „Ärgerfaktors“) den Vorzug geben würden. Zu Zweit ist das Spiel vielleicht sogar etwas taktischer bzw. „tüftlerischer“ ... Fazit: Eiszeit ist ein tolles und sehr kurzweiliges Ärger-, Positions- und Mehrheitenspiel für die ganze Familie. Für mich neuartig und genial ist der „Mechanismus“ mit den hellen und dunklen Karten, der immer wieder den Zwiespalt zwischen „den Mitspielern etwas Gutes tun und Steine sammeln“ oder „Spieler ärgern und Aktionen selbst ausführen, aber dafür Steine abgeben müssen“ heraufbeschwört. Etwas in dieser Art und Weise ist mir bislang noch nicht untergekommen - und hat mich dementsprechende fasziniert und in den Bann gezogen. Und es nicht nur mir alleine so gegangen, wie ich in vielen Spielrunden feststellen durfte. Das war dann auch - unter anderem - der Grund, warum ich auch unbedingt eine Variante für 2 Spieler gesucht, und - meiner Meinung nach auch - gefunden habe (siehe oben: Meine „inoffizielle“ Variante für 2 Spieler). Der Wiederspielreiz bei Eiszeit ist sehr hoch. Dazu tragen einerseits das tolle und sehr gut zum Thema passende Spielmaterial bei, welches in einer großen „Alea“-Schachtel untergebracht ist, und wo auch jeder Teil seinen Platz hat. Andererseits ist der Spielablauf auch - nach ein bzw. zwei Runden sehr einprägsam, und das Spiel spielt sich dann fast von selbst. Hier darf man sich nur nicht von der umfangreichen, aber mit Bildern und Beispielen gut ausgestatteten Anleitung, abschrecken lassen. 8 großformatige Seiten lassen das Spiel komplizierter Aussehen, als es ist. Einfach Abschnitt für Abschnitt lesen und spielen - man merkt dann sofort das der Ablauf eigentlich ganz einfach und einleuchtend ist. Ein Wiedereinstieg - sollte man Eiszeit länger nicht auf den Tisch bringen - wird durch die, bei Alea bereits übliche Kurzanleitung im rechten Rand, erleichtert. Ein weiterer Grund für den hohen Reiz, den Eiszeit ausübt, ist sicher auch, das man mit jeder Runde auf neue Möglichkeiten und Taktiken stößt, die man ausprobieren möchte. Auch lernt man die einzelnen Karten erst im Laufe mehrerer Spiele richtig kennen und einzusetzen. Hier soll aber auch erwähnt werden, das beim „Kartenspielen“ das nötige Quäntchen Glück nicht schlecht ist, damit man auch immer die passende Karte auf der Hand hat oder nachzieht. Aber mit 5 Handkarten ist die Auswahl doch meist so groß, das etwas Brauchbares dabei ist und gespielt werden kann ... Sehr gefallen hat uns auch der Effekt, das mit jeder Runde ein Gebiet weniger zum Spielen zur Verfügung steht, und somit die Spannung von Runde zu Runde größer und der Platz umso enger und „konfliktreicher“ wird. Bevor ich nun aber noch mehr ins Schwärmen komme, möchte ich doch noch ein paar „kleinere“ Kritiken anbringen, die aber nicht das Spiel selbst, sondern das Spielmaterial betreffen:
Eiszeit ist derzeit unser Favorit an den Spielabenden, bei dem die Zeit einfach viel zu schnell vergeht, und bei dem wir gerne auch mal in die „Verlängerung“ (=5. Runde) gehen ... Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |
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