Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Herr der Ringe - Risiko
Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung
(Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern)
17.04.2003

von New Line Cinema
(An AOL Time Warner Company)
Parker
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

"Vor langer Zeit wurde ein Ring geschmiedet, der Eine Ring, der seinem Träger die außergewöhnliche Macht verleiht, über ganz Mittelerde zu herrschen. Der Ring blieb lange verschwunden, bis er vor kurzem im Land seiner Entstehung wieder erschein. Dunkle Mächte machen sich nun mit grimmiger Entschlossenheit auf die Suche nach dem Einen Ring, der von denjenigen, die friedfertigen Herzens sind, verborgen gehalten wird.
In dieser RISIKO-Sonderedition entscheiden Sie über das Schicksal der Bewohner von Mittelerde. Indem Sie im Kampf um den Ring entweder auf der Seite des Guten oder des Bösen stehen, versuchen Sie, das Land unter Ihre Herrschaft zu bringen. Ziehen Sie Ihre Streitkräfte zusammen und kämpfen Sie um die Macht über Mittelerde.
Selbstverständlich haben Sie auch die Möglichkeit, den einzigartigen Der Herr der Ringe Spielplan nach den herkömmlichen RISIKO-Spielregeln zu verwenden. Dabei ignorieren Sie einfach die Spezialregeln dieser Sonderedition."


Das große Strategie-Spiel um Mittelerde ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 4 Armeen (40x Infanterie - Wert 1, 12x Kavallerie - Wert 3, 6x Kreatur - Wert 5 und 2x Heerführer) in 4 verschiedenen Farben, 42 Gebiets-, 2 Joker- und 40 Abenteuerkarten, 1 Ring-Spielstein mit Sockel, 3 rote und 2 schwarze Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Die meisten Punkte sammeln, bevor die Gefährten mit dem Ring Mittelerde verlassen. (Punkte gibt es für besetzte Gebiete, vollständig kontrollierte Regionen, ausgespielte Abenteuerkarten und gehaltene Festungen.)

Spielablauf:
Der Spielplan wird ausgelegt und jeder Spieler nimmt sich seine Spielfiguren. Je nach Spielerzahl werden eine bestimmte Anzahl von Infanterie-Einheiten und je 1 Heerführer auf zugeteilten Regionen der "guten" und "bösen" Seite aufgestellt. "Der Ring" startet im Auenland.
Die Abenteuer- und Gebietskarten (mit den 2 Joker-Karten) werden gemischt und bilden jeweils einen verdeckten Nachziehstapel. Der Spieler mit dem höchsten Würfelwurf beginnt.

Jede Runde besteht aus 5 Phasen, die der Reihe nach ausgeführt werden müssen:

1. Verstärkungen:
1.1. Verstärkungen für eigene Gebiete: Die Anzahl der eigenen Gebiete wird durch drei geteilt und man erhält so viele neue Einheiten, wie die Zahl vor dem Komma angibt - mindestens aber 3.
1.2. Verstärkungen für beherrschte Regionen: Wenn man eine vollständige Region beherrscht, so erhält man zusätzlich eine bestimmte Anzahl neuer Einheiten.
1.3. Verstärkungen für Gebietskarten: Für die Eroberung fremder Gebiete erhält man Gebietskarten, auf denen Symbole aufgedruckt sind. Bestimmte Kombinationen davon können (bzw. ab 5 Karten müssen) gegen neue Einheiten eingetauscht werden. Verwendete Gebietskarten kommen auf einen Ablagestapel.
Für jede eingetauschte Karte, die ein Gebiet zeigt, das man im Besitz hat, erhält man zusätzlich 2 Bonuseinheiten, die auf das betroffene Gebiet gesetzt werden müssen.
Alle anderen Einheiten dürfen auf jedes beliebige Gebiet - das man in Besitz hat - gesetzt werden.

Nach dem die Truppen verstärkt wurden, kommt es zum
2. Kampf um Mittelerde:
Hier können fremde Gebiete - die an eigene direkt oder über eine Brücke bzw. Hafen angrenzen - angegriffen werden. Das Gebiet, von dem man aus angreift, muss mit mindestens 2 Einheiten besetzt sein, da immer 1 Einheit im angreifenden Gebiet zurückbleiben muss.
Es darf mit maximal 3 Einheiten gleichzeitig angegriffen werden:
2.1. Angreifen: Man sagt an, mit wie vielen Einheiten man von wo aus welches Gebiet angreifen möchte. Je nachdem ob man mit 1, 2 oder 3 Einheiten angreift, würfelt man mit 1, 2 oder 3 roten Würfeln.
2.2. Verteidigen: Der angegriffene Spieler kann sich nun mit 1 oder 2 schwarzen Würfeln - je nachdem wie viele Einheiten er verwenden möchte - verteidigen, und würfelt ebenfalls.
2.3. Kämpfen: Nun werden die höchsten Würfelergebnisse auf beiden Seiten verglichen. Das höhere Würfelergebnis gewinnt, und der Verlierer muss eine Einheit von seinem Gebiet entfernen. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger.
Wurde von beiden Spieler mit mehr als 2 Würfeln "gekämpft", so werden nun noch die nächsthöheren Würfelergebnisse miteinander verglichen - und entscheiden über Sieg oder Niederlage einer 2. Einheit.
Danach kann der Angreifer, wenn er will den Kampf einstellen oder weiterführen.
Wird die letzte Einheit in einem Gebiet "aufgelöst", so muss dieses vom Angreifer mit so vielen Einheiten besetzt werden, wie am letzten Kampf teilgenommen haben.

Die Würfelergebnisse können aber beeinflusst werden:
a) Auf einigen Gebieten am Spielplan (Annúminas, Bruchtal, Minen von Moria, Dol Guldur, Isengaurt und Helms Klamm) sind Festungen eingezeichnet. In diesen Gebieten darf sich eine verteidigende Armee "1" zum "besten" Würfelergebnis dazuaddieren.
b) Befindet sich in der angreifenden bzw. verteidigenden Armee ein Heerführer, so darf zum jeweils "besten" Würfelergebnis "1" für diesen Heerführer dazuaddiert werden. (Festung und Heerführer gibt somit einen Bonus von "2" für eine verteidigende Armee.)

Nach den Kämpfen kommt es zu
3. Truppenbewegungen:
Hier dürfen so viele Armee-Einheiten wie man will, von einem Gebiet in eine anderes bewegt werden. Durch Gebiete, durch die nur hindurchgezogen wird, müssen im eigenen Besitz sein und direkt oder über Brücken bzw. Häfen erreichbar sein. Heerführer dürfen genauso wie die Truppen bewegt werden - entweder in Begleitung oder alleine.

Sollte zu jetzigen Zeitpunkt kein eigener Heerführer in Spiel sein (da er im Kampf gefallen ist), so darf er wieder in ein beliebiges, eigenes Gebiet gesetzt werden.

Am Ende des Zuges darf man noch
4. Karten ziehen:
4.1. Eine Gebietskarte, wenn man mindestens ein Gebiet dazu gewonnen hat. (Maximal 5 Karten dürfen auf der Hand sein, danach muss man diese Karten bei der Verstärkung einsetzten.)
4.2. Eine Abenteuerkarte, wenn der Heerführer während des Zuges ein Gebiet erobert hat oder in eines gezogen ist, indem es eine "Stätte der Macht" gibt. (Maximal 3 Karten dürfen auf der Hand sein.)
Diese Karte könnte eine der folgenden 3 Arten sein:
a) Missionskarte: auf solchen Karten sind "Stätten der Macht" angegeben (die wiederum in bestimmten Gebieten am Spielplan eingezeichnet sind). Zieht man mit einem Heerführer während des Kampfes oder der Truppenbewegung in das angegebenen Gebiet, so kann man die Mission als erfüllt erklären, und die Karte offen vor sich ablegen. Man erhält dafür sofort die angegebenen Anzahl an Einheiten, die in dieses Gebiet eingesetzt werden dürfen und am Ende des Spiele die aufgedruckte Anzahl an Siegpunkten.
b) Ereigniskarten: diese sind durch einen "Stern" gekennzeichnet und müssen sofort ausgespielt und ausgeführt werden. Für diese Karte darf anschließend sofort Ersatz gezogen werden.
c) Machtkarten: werden so ähnlich wie Missionskarten gehandhabt, bringen aber Vorteile in der Kampfphase und können auch dort eingesetzt werden. Einige Karten bringen Vorteile bei der Verteidigung und können auch dann ausgespielt werden, wenn man gerade nicht dran ist, sich aber verteidigen muss.
Ausgespielte Machtkarten werden offen vor sich abgelegt und bringen am Ende des Spieles Siegpunkte.

Abschließend, bevor der nächst Spieler an der Reihe ist machen sich noch
5. Die Gefährten auf den Weg:
Dieser Weg wird durch den Ring dargestellt, der am Ende jedes Spielzuges um ein Gebiet am eingezeichneten Weg weitergezogen werden muss. Einige Gebiete sind mit einem Würfelsymbol ausgestattet. Hier muss der Spieler mit 1 Würfel würfeln, und der Ring wird nur ins nächste Gebiet gezogen, wenn das Ergebnis höher als 3 ist.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und errechnet sich seinen "Nachschub".

Spielende:
Sobald der Ring das letzte Gebiet (die Totensümpfe) am Spielplan verlässt, ist das Spiel zu Ende.
Gewonnen hat, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte vorweisen kann:

  • 1 Punkt je besetztem Gebiet
  • Zusatzpunkte für vollständig kontrollierte Regionen (lt. Verstärkungstabelle am Spielplan)
  • 2 Zusatzpunkte für jede gehaltene Festung
  • Zusatzpunkte für Missions- und Machtkarten

Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten besetzten Gebieten. Sollte es noch immer keine Entscheidung geben, dann entscheiden noch die Anzahl der gehaltenen Festungen bzw. die Punkte der Abenteuerkarten. Zur letzten Klärung kann dann ein Würfelwurf herangezogen werden.

Sollte es einem Spieler gelingen ganz Mittelerde zu besetzen, bevor der Ring die Totensümpfe verlassen konnte, so hat er das Spiel vorzeitig gewonnen.

Offene Fragen waren:
F: Darf man in seinem Zug nur aus einem Gebiet heraus angreifen?
A: In der amerikanischen Edition von "Der Herr der Ringe: Risiko" spielt es sich so wie beim klassischen Risiko: ein Spieler darf während seines Zuges beliebig oft von allen seinen Ländern angreifen, wie auch in den anderen beiden Risiko-Editionen, die von Hasbro erhältlich sind.
A: Nein! Die deutsche Übersetzung der Regel legt das zwar so nahe. Die Originalregel und viele Meinungen zu dem Thema sehen aber vor, dass Du so viele Angriffe machen kannst wie Du Lust und Truppen hast ... und es taktisch sinnvoll erscheint.

F: Darf ich den Heerführer nur "in Begleitung" der Truppe bewegen oder auch alleine (zusätzlich zu den Truppen)?
A: Man kann den Heerführer nur MIT den Truppen bewegen. Will man keine Truppen bewegen, kann man den Heerführer auch alleine bewegen, dann aber eben keine Truppen.
Man kann aber den Heerführer bei der Truppenbewegung unterwegs "zurücklassen", also Truppen und Heerführer von A nach B, dann die Truppen weiter von B nach C.

F: Bekomme ich auch eine Abenteuerkarte, wenn ich denn Heerführer (wie in der Kurzanleitung beschrieben) nur durch eine "Stätte der Macht" hindurchbewegen?
A: Nein !!! Auch das Aufstellen eines "getöteten" Heerführers in einer Stätte der Macht bringt keine Abenteuerkarte. Eine Karte gibt es in folgenden Fällen ("Erobern", "Hineinbewegen" und "Stellung halten"):
  • ein Heerführer erobert in der Kampfphase eine Stätte der Macht. Der Heerführer darf anschließend weitergezogen werden ...
  • ein Heerführer zieht bei der Truppenbewegung auf eine Stätte der Macht. Der Heerführer darf anschließend nicht weitergezogen werden ...
  • ein Heerführer wird nicht benutzt, d.h. er steht zu Beginn und am Ende des Zuges in einem Gebiet mit einer Stätte der Macht ...

Wie bei Gebietskarten, bekommt man entweder keine oder eine Abenteuerkarte, auch, wenn man mehr als eine Stätte der Macht erobert.

Weitere Antworten auf "offene Fragen" findet man unter: http://www.spielbox.de

Fazit:
Der Herr der Ringe - Risiko ist eine stimmige und atmosphärisch gut aufgebaute Risikovariante.
Dafür sind zum einem die Zusatzregeln verantwortlich, die es ermöglichen, die "Geschichte von Mittelerde" bzw. "von Gut und Böse" nachzuspielen. Anderseits wird diese Atmosphäre aber auch stark durch die tolle grafische Aufbereitung und durch das sehr passende Spielmaterial vermittelt.
Die gute Seite besteht aus einer Armee von kleinen Elben-Bogenschützen, Reiter von Rohan und Adlern, die böse hingegen aus Orks, Ring-Geistern und Höhlentrollen, bei denen man sieht, das man mit Liebe zum Detail gearbeitet hat.
Auch die Spielkarten und der Spielplan sind wunderschön gestaltet und an und für sich gut gelungen. Kleines Manko am Plan: einige Gebiet sind doch etwas klein ausgefallen. Z.B. ist der Platz im Auenland allein schon für "den Ring" und die Startarmeen sehr eng bemessen.
Außerdem sind einige Abgrenzungen schwer erkennbar bzw. durch "grafische Elemente" undeutlich gemacht. So irritiert das "Schiff" in den Grauen Anfurten und lässt den Anschein aufkommen, das es sich hier um zwei Gebiete handelt. Es ist aber so, das der obere und untere Teil vom Schiff zu den Grauen Anfurten gehört.
Ebenso hatten wir anfangs Probleme mit dem "Weg der Gefährten", der sich durch die Totensümpfe zieht. Hier waren wir auch anfangs der Meinung das es sich um 2 Gebiete handelt, es gehören aber der rechte und der linke Teil zu den Totensümpfen.
Es ist überhaupt für "ungeübte" Spieler anfangs schwer, die Orte bzw. Gebiete auf dem Spielplan zu finden, der aber trotz alledem sehr gut gelungen ist.
Und wenn wir schon dabei sind: man muss außerdem darauf aufpassen, das Flüsse nur über Brücken - und Berge gar nicht - überquert werden können. Man kann sich ansonsten gar zu schneller "verrennen".

Die Spielanleitung wieder ist ausführlich gestaltet, mit Beispielen und Bilder versehen, lässt aber doch in einigen Punkten Fragen offen, die sich auch nach mehrmaligen Lesen nicht aufklären. Einige Punkte wurden von mir weiter oben abgeklärt - und der angegebene Link hilft hier auch weiter.
Sehr hilfreich ist hier auch die Kurzanleitung auf der Rückseite - wobei mir jedoch Kurzanleitungen für jeden Spieler auf einer kleinen Karte besser gefallen hätten. Aber nach ein paar Runden geht der Ablauf doch recht flüssig, und man muss immer weniger nachschauen.

Die Spielschachtel wurde geräumig ausgewählt und hat für alles seinen Platz. Es bleibt sogar noch sehr viel Platz frei. Vielleicht ist das aber der Platz, den man für den "2. Teil" - der im Herbst 2003 erscheinen soll - braucht. In dieser Erweiterung (die aber auch ein eigenständiges Spiel für 2 darstellen soll), soll es dann auch die fehlenden Gebiete - Mordor und Gondor - geben. Dann wird es auch möglich sein, das Spiel mit bis zu 6 Spielern zu spielen.

Auch wenn es sich hier um eine sehr gute Umsetzung zum Thema "Der Herr der Ringe" handelt, und auch wenn durch die "Heerführer", Abenteuer-, Macht- und Ereigniskarten neue taktische Elemente dazugekommen sind, so muss man sich trotzdem bewusst sein, das es sich um eine Art Risiko handelt. Und somit um ein Spiel indem das "Würfel-" aber auch "Karten"-Glück eine sehr große Rolle spielt.

Deshalb glaube ich das dieses Spiel gut für Risikofans oder für Fans vom "Herr der Ringe" geeignet ist. Am bestem jedoch aber für Fans von beidem. Hier möchte ich auch noch erwähnen, das uns das Spiel sowohl in der "Zweier-Variante", aber auch mit 3 oder 4 Spielern sehr viel Spaß gemacht hat.
Fairerweise muss ich aber erwähnen, das wir aber auch zu der Gruppe gehören, denen Risiko und "Der Herr der Ringe" sehr gut gefällt ...

Ach übrigens: auch "normales" Risiko - "Welt erobern", ohne Aufgabenkarten - kann man mit diesem Spiel spielen ...

Vielen Dank an HASBRO/PARKER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

Der Herr der Ringe - Risiko:
Gondor & Mordor Spielerweiterung
(Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern
von Richard Borg)
Der Herr der Ringe - Risiko
29.03.2004

von New Line Cinema
(An AOL Time Warner Company)
Parker
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

nur in Verbindung mit Der Herr der Ringe - Risiko spielbar

Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung:
„Saruman wurde besiegt. Doch nun hat sich der Krieg in den Süden verlagert, und die Streitkräfte von Mordor marschieren gegen die Verteidiger Gondors. Ganz Mittelerde ist in die Schlacht verwickelt, in der die Streitkräfte des Guten das Land vor der Eroberung durch die Streitkräfte des Bösen bewahren wollen. Welche Seite wird siegreich sein, wenn der Eine Ring den Schicksalsberg erreicht hat?

Das große Strategie-Spiel um Mittelerde geht in die Verlängerung ...

Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern:
„Angeführt vom Schwarzen Hexenmeister, dem Fürsten der Nazgul, belagern die dunklen Streitkräfte Saurons die Hauptstadt von Gondor - Minas Tirith. Die Stadt war seit jeher eine Festung des Guten, deren stabilen Stadtmauern und das gewaltige Tor bisher jedem Angriff standhalten konnten. Sieben Mauern über sieben Ebenen schützen die Bewohner, während das umgebende Land - die üppigen Pelennor-Felder - zusätzlich befestigt wurden. So ist das Gelände durch die runde Mauer „Rammas Echor“ sowie zwei Forts an der Hauptstraße nach Osgiliath geschützt.
Die dunklen Streitkräfte sind stark und verfügen über die gewaltige Ramme „Grond“, die das Stadttor zerstören soll. Sollte der Fürst der Nazgul siegreich sein, wird seine Armee die Stadt erobern und zerstören.
Die Schlachthörner ertönen, und Minas Tirith wird sich seinen Angreifern zur Wehr setzen. König Theoden und die Reiter von Rohan sind eingetroffen, um das Tor zu schützen. Auch Aragorn hat das Schlachtfeld erreicht, nachdem er unter schwarzen Segeln den Anduin hinaufgefahren ist. Wird ihre Streitmacht stark genug sein, um Minas Tirith zu retten, oder werden die Streitkräfte des Bösen diesmal die Stadt erobern?“


Lasst uns über das Schicksal von Minas Tirith entscheiden ...

Spielmaterial:
1 doppelseitiger Spielplan (auf der Vorderseite gibt es den Erweiterungs-Spielplan zum Der Herr der Ringe - Risiko, mit den fehlenden Gebieten Gondor, Mordor und Haradwaith - auf der Rückseite gibt es den Minas Tirith Spielplan, auf dem die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern nachgespielt werden kann), der „Eine Ring“ (aus Zinn), 2 Armeen des Guten (grün und gelb) und 2 Armeen des Bösen (rot und schwarz) - die sich wie folgt aufgliedern:
  • 4 schwarze und 4 rote Mumak (Elefanten)
  • 6 schwarze und 6 rote Wargreiter
  • 20 schwarze und 20 rote Bogenschützen (Bodentruppen)
  • 4 grüne und 4 gelbe Baumgeister
  • 6 grüne und 6 gelbe Reiter (mit Lanze)
  • 22 grüne Bodentruppen und 1 grüner Heerführer
  • 22 gelbe Bodentruppen
Außerdem gibt es noch 55 Karten (22 Gebiets-, 17 Abenteuer- und 16 Minas Tirith-Karten), 1 roter und 1 schwarzer Würfel, 1 Spielanleitung für die Erweiterung zum Der Herr der Ringe - Risiko und 1 Spielanleitung für das Zusatzspiel Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern für 2 Personen.

Spielziel:
Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung:
wie beim Der Herr der Ringe - Risiko die meisten Punkte sammeln, bevor die Gefährten mit dem Ring Mittelerde verlassen.
Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern:
als Streitkräfte des Guten 2 Heerführer des Bösen zu ergreifen bzw. als Streitkräfte des Bösen mit mindestens 1 Armee-Einheit Minas Tirith zu besetzen.

Spielablauf:
Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung:
... bis auf ein paar zusätzliche "Punkte-Bedingungen" - und die Verlängerung durch die Gebiete auf dem Erweiterungsspielplan - gleich wie beim Der Herr der Ringe - Risiko.
Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern:
Der Erweiterungsspielplan wird mit der Rückseite nach oben (= Minas Tirith Spielplan) in die Tischmitte gelegt.
Die Verstärkungskarten (inklusive der aus dem Hauptspiel), sowie die Minas Tirith Karten werden gut gemischt, und als verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt. Weiters werden noch 4 rote und 3 schwarze Würfel (3 roten und 2 schwarzer Würfel vom Hauptspiel) benötigt.

Nun entscheiden sich die Spieler, wer die Streitmacht des Guten und wer die Streitmacht des Bösen übernimmt - und erhalten die vorgegebenen Spielfiguren zugeteilt. (Auch hier werden Figuren aus dem Hauptspiel benötigt).
Jetzt werden - genau vorgegeben - ein bestimmte Anzahl von bestimmten Figuren auf genau vorgegebene Felder am Spielplan platziert - und bilden so die Ausgangssituation für den Kampf um Minas Tirith.

Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt, die jeweils aus 3 Zügen bestehen - die wiederum in 4 Phasen unterteilt sind:

1. Zug:
Die Streitmacht des Guten würfelt mit den 3 schwarzen Würfeln.
1. Phase - Aktionswürfel wählen: Der Spieler sucht sich einen der drei Würfel aus, und legt in vor sich ab.
Dieser Würfel gibt nun vor, wie viele Aktionen bzw. Verstärkungskarten in den weiteren Phasen Verwendung finden.
2. Phase - Verstärkungskarten ziehen: Der Spieler zieht so viele Verstärkungskarten, wie die Differenz auf „6“ zur Würfelzahl gegeben ist, und legt dieser offen vor sich ab. (Z.B. Würfelzahl „3“ - 3 Karten, Würfelzahl „4“ - 2 Karten, Würfelzahl „6“ - keine Karten).
3. Phase - Karten eintauschen:
  • Es dürfen ein oder mehrere Verstärkungskartensätze gegen Verstärkungseinheiten eingetauscht werden.
    Im Gegensatz zum Hauptspiel, darf aber im Kampf um Minas Tirith kein Kartensatz eingetauscht werden, der aus 3 verschiedenen Symbolen besteht.
  • Wird mindestens ein Kartensatz eingetauscht, so darf auch eine Minas Tirith Karte gezogen werden.
    Handelt es sich um eine Karte, die für die eigene Streitmacht gültig ist (angezeigt durch ein entsprechendes Symbol am oberen Rand der Karte), darf man diese - offen - vor sich ablegen, ansonsten muss die Karte auf den Ablagestapel der Minas Tirith Karten abgeworfen werden. Ersatzkarte darf keine gezogen werden.
    Sollte der Kartenstapel aufgebraucht sein - gibt es keine Karten mehr. Der Ablagestapel wird nicht neu gemischt.
  • Befinden sich auf den eingelösten Karten mindestens ein Schild der eigenen Streitmacht, so darf außerdem noch ein Sondertausch durchgeführt werden.
    Dabei entscheidet man sich für eine der folgenden 3 Möglichkeiten:
    • 2 Karten vom Minas Tirith Kartenstapel ziehen - eine davon (wenn sie für die eigene Streitmacht gültig ist) darf man behalten, die andere muss (so oder so) auf den Ablagestapel abgeworfen werden.
    • 1 eigene Karte aus dem Minas Tirith Ablagekartenstapel auswählen und vor sich - offen - ablegen.
    • 1 Einheit - die auf den eingetauschten Karten aufgedruckt ist - nehmen und auf den Spielplan platzieren.
    Man darf nie mehr als 6 Verstärkungskarten vor sich liegen haben, ansonsten müssen Karten eingetauscht werden.
    Werden Minas Tirith Karten eingesetzt, kommen sie auf den Minas Tirith Ablagekartenstapel.
4. Phase - Aktionen: Der Spieler hat so viele Aktionen zur Verfügung, wie die Augenzahl des gewählten Würfels vorgibt.
Für folgende 3 Grundaktionen können diese - in beliebiger Reihenfolge - eingesetzt werden:
  • Truppenbewegung: für je einen Aktionspunkt …
    • beliebig viele Einheiten von einem Feld in ein angrenzendes Feld bewegen. (Infanterie = 1 Gebiet weit, Kavallerie = bis zu 2 Gebiete, Heerführer = bis zu 3 Gebiete).
    • als Streitmacht des Guten: Theoden bzw. Aragorn mit seinen Einheiten einsetzen - wenn man die entsprechenden Karten besitzt.
    • als Streitmacht des Bösen: Mordor-Verstärkungseinheiten einsetzen - wenn man die entsprechende Karte besitzt.
    • als Streitmacht des Bösen: 1 Mumak gegen 3 Infanterie-Einheiten eintauschen.
  • Fernkampf: für je einen Aktionspunkt …
    • je Einheit - nur einmal pro Zug - von einem Gebiet mit Bogen- bzw. Armbrustschützen, kann mit maximal 3 Einheiten zugleich, ein Fernkampf auf Einheiten durchgeführt werden, die bis zu 2 Gebiete weit entfernt sein dürfen.
    • je Katapult - nur einmal pro Zug - darf ein Fernkampf auf Einheiten durchgeführt werden, die bis zu 3 Gebiete weit entfernt sein dürfen.
    Für jede Einheit wird ein roter Würfel geworfen - jede „6“ erzielt einen Treffer. Verlorene Einheiten gehen an den Sieger und werden von diesem vor sich auf dem Tisch abgelegt. Beim Fernkampf gibt es keine Verteidigungsmöglichkeit.
  • Bodenkampf: für je einen Aktionspunkt …
    Direkt angrenzende Gebiete (mit mindestens einer gegnerischen Einheit) dürfen mit maximal 3 Einheiten zugleich angegriffen werden. Dazu werden dementsprechend viele Würfel geworfen.
    Der angegriffene Spieler darf sich nun aber verteidigen, und zwar mit bis zu 2 Einheiten (wenn vorhanden). Dazu würfelt auch er mit dementsprechend vielen Würfeln.
    Jetzt werden die beiden höchsten Augenzahlen verglichen, wobei die jeweils höhere Augenzahl gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger eine Einheit.
Würfelt die Streitmacht des Guten beim Angriff bzw. bei der Verteidigung eine „6“, so muss sich die betroffene Einheit des Bösen sofort um ein Gebiet zurückziehen. Dabei müssen alle Einheiten „mitgenommen“ werden.
Würfelt die Streitmacht des Bösen beim Angriff bzw. bei der Verteidigung eine „6“ - und es befindet sich der Fürst der Nazgul bei ihnen, so muss sich die betroffene Einheit des Guten sofort um ein Gebiet zurückziehen. Auch hier gilt, dass alle Einheiten „mitgenommen“ werden müssen.
Außerdem gibt es noch folgende Faktoren, die den Angriff bzw. die Verteidigung beeinflussen können:
  • Heerführen: +1 beim Angriff
  • Banner von Gondor: +1 bei der Verteidigung
  • Belagerungsturm: +1 beim Angriff
Es sind auch alle möglichen Kombinationen davon gültig - die Auswirkung(en) gilt/gelten aber nur für die höchste geworfene Augenzahl.

2. Zug:
Die Streitmacht des Bösen sucht sich einen der beiden restlichen Würfel aus - und spielt damit die 4 Phasen.

3. Zug:
Die Streitmacht des Guten nimmt den verbliebenen Würfel - und spielt damit die 4 Phasen.

Die nächste Runde beginnt die Streitmacht des Bösen. Sie würfelt mit den 3 schwarzen Aktionswürfeln, sucht sich einen Würfel aus und beginnt die neue Runde ...

In jeder weiteren Runde wird dann wieder abgewechselt, wer die 3 schwarzen Aktionswürfel werfen - und als Erster - einen Würfel aussuchen darf.

Spielende:
Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung:
... bis auf ein paar zusätzliche "Punkte-Bedingungen" - und der Tatsache, das die Gefährten den Ring im Schicksalsberg vernichten müssen - gleich wie beim Der Herr der Ringe - Risiko.

Variante: Allianzen der Streitkräfte: (nur bei 4 Spielern)
Es wird nach den normalen Regeln gespielt, aber in der abschließenden Punktewertung zählen die Streitmächte des Guten und die Streitmächte des Bösen ihre erzielten Punkte zusammen.
Gewonnen hat der Spieler der siegreichen Partei, der die meisten Punkte erzielt hat.

Variante: Die Jagd auf den Ringträger: (für 2 oder 4 Spieler)
Es wird nach den normalen Regeln gespielt, aber sobald die Gefährten den Schicksalsberg erreichen, haben die Streitmächte des Guten automatisch gewonnen.
Dafür haben aber die Streitmächte des Bösen - während des Spiels - die Möglichkeit, die Gefährten zu ergreifen. Dies ist - für die Streitmächte des Bösen - wie folgt möglich:
befindet sich der Eine Ring am Beginn ihres Zuges in einem Gebiet, das den Streitmächten des Bösen gehört, dann wirft der Spieler mit 2 Würfeln - bei einer „12“ wurden die Gefährten ergriffen, und die Streitmächte des Bösen haben gewonnen. (Ein Heerführer im Gebiet erhöht das Wurfergebnis um 1 Punkt, ebenso wenn sich das Gebiet in Mordor befindet.)

Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern:
Die Streitmächte des Guten gewinnen, wenn es ihnen gelingt 2 Heerführer des Bösen zu besiegen.
Die Streitmächte des Bösen gewinnen, wenn es ihnen gelingt Minas Tirith mit mindestens 1 Einheit zu besetzen.
Sollte keines der beiden Ziele erreicht werden, endet das Spiel sobald die letzte Verstärkungskarte gezogen wurde. Danach gibt es folgende Punktewertung:
  • 1 Punkt je Infanterieeinheit
  • 2 Punkte je Kavallerieeinheit
  • 2 Punkte (für die Streitmacht des Bösen) je besetztes Gebiet der Mauern von Minas Tirith
  • 3 Punkte (für die Streitmacht der Guten) je Troll oder Mumak
  • 3 Punkte (für die Streitmach des Bösen) für das Durchbrechen des Stadttors
  • 5 Punkte je Heerführer
Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten.

Offene Fragen waren:
F: In der Spielanleitung sind 32 Gebiete für den Spielplan beschrieben - es gibt aber 33 Felder. Warum?
A: Wenn man das Bild der Aufstellung für den Kampf um Minas Tirith genau ansieht, sieht man, dass die beiden Felder rechts unten am Spielplan, als 1 Einheit gesehen (und offensichtlich auch gezählt) werden. Es gibt aber 33 Felder am Spielplan.

F: In der Anleitung steht, dass ich (lt. Seite 3) 4 rote Mumakil erhalte. Dann ist angegeben (lt. Seite 4) dass ich 1 schwarzen Mumak in Sektion 3 aufstellen soll. Außerdem ist (lt. Seite 3) bei der Kavallerie der Streitkräfte des Guten von Bogenschützen die Rede. Die „Reiter“ haben aber Lanzen bzw. Schwerter. Wie soll man das verstehen?
A1: Das sind Druckfehler. Es handelt sich hier um „normale“ Kavallerie und um keine Bogenschützen.
So haben wir diese Unklarheit für uns gelöst - eine anderer Möglichkeit wäre aber ....
A2: Es handelt sich um Druck- bzw. „Beschreibung“-Fehler. Die berittenen Bogenschützen gibt es nicht, dafür muss man die grünen bzw. gelben Reiter nehmen. Es sind nämlich weniger die Figuren, sondern die Farben wichtig.
Für den Fernkampf ist dabei folgendes zu beachten:
  • bei der Streitmacht des Guten gelten die grünen und gelben Infanteristen als Bogenschützen und können genützt werden.
  • bei der Streitmacht des Bösen gelten die schwarzen und roten Infanteristen als Armbrustschützen für den Fernkampf.

F: Bei den Aktionswürfeln ist einmal davon die Rede, dass die Würfel vor jedem Zug neu geworfen werden. Anderseits ist aber beschrieben, dass die Würfel - wenn sie einmal geworfen wurden - nur mehr „ausgewählt“ werden. Was ist richtig?
A: Hier dürfte es sich um einen Übersetzungsfehler handeln. In der englischen Anleitung wird nur von „auswählen“ geredet.
D.h. die 3 Würfel werden nur einmal geworfen. Danach darf nur mehr von den Dreien ausgewählt werden. Erst wenn alle 3 Züge getätigt wurden, werden die Würfel wieder neu geworfen.

F: Bei der Beschreibung des Kampfes wird geschrieben, dass beide Spieler zugleich die entsprechende Anzahl an Würfel werfen. Das ist aber - mit nur 4 Würfeln - im Kampf 3 gegen 2 gar nicht möglich !!!
A: Ja, dass ist richtig. Dieser Passus dürfte sich nur auf Kämpfe mit max. 2 gegen 2 beziehen - beim Kampf 3 gegen 2 muss abwechselnd gewürfelt werden: der Angreifer würfelt 3 Würfel und lässt die beiden höchsten Ergebnisse liegen. Danach würfelt der Verteidiger mit den restlichen beiden Würfeln.

F: Weiters ist bei der Beschreibung des Kampfes beschrieben, dass es nach dem Vergleich „ggf. zum Vergleich des nächst höheren Wurfergebnisses“ kommen kann. Was ist damit gemeint?
A: Dieser Absatz verwirrt mehr als er nutzt. Gemeint ist damit, dass man zuerst die beiden höchsten Würfe (vom Angreifer und Verteidiger) vergleicht. Danach kommen dieser beiseite - und nun werden die nächst höheren Würfe verglichen. Eigentlich wäre die Beschreibung des „Vergleichens“ auch mit den ersten Absatz ausreichend gewesen, da man ja eigentlich sofort alle (beide) betroffenen Würfel (von Angreifer und Verteidiger) gegenüberstellt und auswertet - und nicht einzeln.

F: Bei der Beschreibung des Rückzuges wird geschrieben, dass der betroffene Spieler sich - sofort - um 1 Gebiet zurückziehen muss. Gibt es in diesem Fall keine Verluste - kommt der Kampf erst gar nicht zustande?
A: Nein, der Kampf wird zuerst vollständig abgewickelt, die Treffer ausgewertet - und danach muss sich die betroffene Einheit sofort zurückziehen. Für diese ist dann damit auch der Zug beendet.

Fazit:
Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung:
Durch die Erweiterung um die Gebiete Gondor, Mordor und Haradwaith kommen zwar nun die (im Hauptspiel fehlenden) Gebiet dazu, und „vervollständigen“ den Spielplan - dass Spiel selbst wird dadurch aber nicht anders oder interessanter, sondern nur länger.
Auch die Spieleranzahl bleibt bei maximal 4 Spielern.

Es gibt zwar in der Erweiterung jede Menge zusätzlicher - und vor allem neuer - Spielfiguren, wie Mumakils, Wargreiter und Bogenschützen. Diese erweitern aber nur den Bestand, der bereits im Hauptspiel vorhandenen Spielerfarben - es gibt aber leider keine „Erweiterung“ für 6 Spieler.

Auch ist in der Erweiterung der „Eine Ring“ aus Zinn enthalten, der anscheinend den Kartonring aus dem Hauptspiel ersetzen soll. Dies - und auch der etwas geänderte Schluss, sowie die beiden angegebenen Spielvarianten - sind doch etwas wenig, und dürften nur wenige zum Kauf anregen.

Da haben wir uns von der Erweiterung schon einiges mehr erwartet - nicht nur eine Spielverlängerung des Hauptspieles.
Die Erweiterung wird dadurch vor allem wohl nur für Spieler und Fans vom „Der Herr der Ringe- Risiko“ interessant sein, die damit den Hauptspielplan vervollständigen wollen und gerne ein längeres Spiel in Kauf nehmen ...

Als kleinen Bonus gibt es dann zwar noch ein „Zusatzspiel für 2 Personen“:
Die Belagerung von Minas Tirith & Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern:
Hier handelt es sich um eine ganz interessante und stimmige Umsetzung des Kampfes in Gondor um die Hauptstadt Minas Tirith, die zwar ein eigenständiges Spiel darstellt, aber nur in Verbindung mit dem Spielmaterial aus dem Hauptspiel gespielt werden kann.

Die Umsetzung des Spiels selbst ist sehr gut und stimmig ausgefallen. Die Aufteilung und der Aufbau der Spielfiguren, sowie der Spielplan passen bestens zum Thema. Auch der Spielablauf mit den „Minas Tirith Karten“ ist sehr gut gelungen, und passt zur Umsetzung. Sehr gut hat uns hier die Möglichkeit gefallen Theoden bzw. Aragorn als Verstärkung zu „sammeln“ und in den Spielplan „einfliesen“ zu lassen.

Die Spielanleitung hingegen ist aber leider so schlecht ausgefallen, dass auch nach mehrmaligen lesen und interpretieren noch viele Fragen offen bleiben - und man eigentlich mehr verwirrt als aufklärt wird.
Viele Spieler werden aufgrund dieser Tatsache erst gar nicht zum Spielen kommen - und so unbewusst auf ein doch recht interessantes Spiel verzichten.

Auch bei uns musste die erste Partie aufgrund der schlechten Spielregel abgebrochen werden. Aber auch nach dem Abklären und Auflösen der Fragen bzw. Unklarheiten bleibt der „ungute Beigeschmack“, und mein(e) Mitspieler(in) waren nur sehr schwer dazu zu bringen, ein nochmaliges Spiel zu wagen.

Die bei uns aufgetretenen Fragen und Unklarheiten haben ich (weiter oben) versucht zu klären und aufzulösen.

Alles in allem hat uns die Erweiterung eher enttäuscht, und auf keinem Fall das gebracht, was wir uns vor allem gewünscht haben - die Erweiterung für bis zu 6 Spieler.
Über dieser Tatsache kann auch das recht gute Zusatzspiel - dass leider aufgrund der schlechten Spielanleitung fast unspielbar ist - auch nicht hinwegtrösten ...

Vielen Dank an HASBRO/PARKER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Der Herr der Ringe - Risiko" bei spielenet.de
"Der Herr der Ringe - Risiko: Gondor & Mordor Spielerweiterung" bei spielenet.de