Spielbesprechung von Györög Kurt
King Arthur
03.11.2003

von Reiner Knizia
Ravensburger
für 1 - 4 Spieler
von 8 - 99 Jahren

Komm mit in die geheimnisvolle Welt des Mittelalters!
Dort wirst du Merlin, den Zauberer treffen. Dir werden Ritter und Räuber, Drachen, ein Burgfräulein und viele weitere Figuren begegnen.
Sie helfen dir und geben dir wertvolle Informationen - manchmal fordern sie dich aber auch zum Kampf heraus.
Du musst das Land erkunden und viele Abenteuer bestehen. Erst, wenn du bewiesen hast, wie clever und tapfer du bist, darfst du das Schwert aus dem Stein ziehen und bist der neue König von England!“


King Arthur - das erste Spiel, das mit Dir spricht !!!

Spielmaterial:
1 Spielplan mit elektronischer Einheit, 1 Schwert, 4 Ritter mit Elektronik-Chip, 4 Wappen-, 4 Pferde-, 4 Rüstungs-, 4 Lanzen- und 20 „Pendragon“-Plättchen, 66 Karten („Güter“-Karten: 15x Schild, 15x Schwert und 15x Vorrat und 21 „Abenteuer“-Karten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster die geforderten Ausrüstungsgegenstände und Ruhmespunkte zu sammeln und sich wieder am „Stein“ einzufinden, um damit der neue König von England zu werden.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt auf die „Umrandung“ mit den Bildern der Spielfiguren und dann in die Spieltischmitte. Jeder Spieler entscheidet sich für einen Ritter und erhält eben diesen, das passende Wappen, sowie 1 Schild-, 1 Schwert- und 1 Vorrats-Karte. Die restlichen „Güter“-Karten werden als eigene Stapel - so wie auch die Abenteuerkarten - bereitgelegt.

Das Spiel wird „eingeschaltet“. Es meldet sich Merlin mit einer kleinen Einführung und den ersten Hinweisen auf Orte, an denen man Güter bzw. Ruhmespunkte sammeln kann. Diese sollte man sich gut merken.
Jeder teilnehmende Spieler stellt nun seinen Ritter auf das Feld vor dem „Stein“ und meldet sich beim Spiel wie folgt an:
für ein langes Spiel: hält man den Ritter am Kopf mit 2 Fingern fest und drückt mit einem Finger der anderen Hand auf das Sensorfeld mit dem offenen Auge. Die Siegbedingungen lauten dann: sammle Rüstung, Pferd, Lanze und 40 Ruhmespunkte.
für ein kurzes Spiel: hält man ebenfalls den Ritter am Kopf fest und drückt den Sensor mit dem geschlossenen Auge. Die Siegbedingungen sind dann 2 beliebige Ausrüstungen und 30 Ruhmespunkte.

Nun beginnt das eigentliche Spiel. Wer an der Reihe ist, hat immer folgende Möglichkeiten:
  • er bleibt am derzeitigen Ort stehen oder
  • zieht entlang der aufgezeichneten Straßen um genau einen Ort weiter.

Danach muss man entscheiden, ob man sich am Ort umsehen und diesen somit erkunden will, oder ob man nichts tun, und denn Ort eventuell ohne Abenteuer wieder verlassen möchte. Dementsprechend hält man wieder seinen Ritter am Kopf fest und drückt entweder auf das Sensorfeld mit ...
  • dem „offenen Auge“ (=erkunden) oder
  • dem „geschlossenen Auge“ (=nichts tun).

Erklingt nach dem Drücken ein Vogelschrei, so passiert nichts und der Spieler ist mit den beschriebenen Möglichkeiten nochmals an der Reihe, und kann wieder stehen bleiben oder sich weiterbewegen.

Die andere Möglichkeit ist aber, das durch das Drücken ein Abenteuer ausgelöst wird. Manche wirken sich sofort aus, andere aber erfordern eine der folgenden Reaktionen:
1. Freundschaft: Der Spieler versucht sich freundschaftlich zu verhalten, um damit die gerade aktive Spielfigur positiv zu stimmen bzw. mit ihr zu verhandeln.
2. Kampf: Der Spieler greift an.
3. Rückzug: Der Spieler versucht einem Kampf aus dem Wege zu gehen bzw. die aktive Spielfigur „hinter sich“ zu lassen. Wählt man diese Aktion, muss man seine Figur auf die Straße zwischen den beiden Orten stellen, auf der man gerade gekommen ist.
4. Ignorieren: Der Spieler versucht einem Kampf aus dem Wege zu gehen bzw. die aktive Spielfigur zu ignorieren - bleibt aber am momentanen Ort stehen.
5. Geben: Der Spieler wählt diese Aktion, um anzuzeigen, das er ...
  • auf die Forderung der aktiven Spielfigur eingeht und die geforderten Plättchen oder Karten abgibt und in den Vorrat zurückgelegt hat - oder
  • gegen die Spielfigur einen besonders harten Kampführen möchte. Dazu muss der Spieler aber zuvor eine Schwert-Karte in den Vorrat zurückgelegt haben, dann darf er anstatt des „Kampf“-Sensors den „Geben“-Sensor drücken.

Welche Spielfigur gerade mit dem Ritter des Spielers agiert, wird am „Stein“ durch eine zweistellige Zahl angezeigt. Diese ist auf der Umrandung - die um das Spielfeld verläuft - abgedruckt und kann dort betrachtet werden.

Erst ein Glockenklang beendet den Zug des aktiven Spielers und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Während des Spieles kann der Spieler auch Geschenke und Belohnungen in Form von „Güter“- bzw. „Abenteuer“-Karten erhalten. Dabei ist zu beachten, das man am Ende seines Zuges nie mehr als 8 Karten auf der Hand haben darf.
Überzählige Karten müssen entweder eingetauscht oder wirkungslos abgelegt werden.
„Güter“- und „Abenteuer“-Karten dürfen aber auch so jederzeit, wenn man an der Reihe ist verwendet, getauscht bzw. gespielt werden.
Tauschen darf man 3 verschiedene „Güter“-Karten (Schwert, Schild und Vorrat) gegen einen Pendragon. Diesen kann man wiederum in der Abtei (=ein Ort am Spielplan) gegen Ruhmespunkte eintauschen.

Den jeweiligen Punktestand kann der Spieler jederzeit während des Spieles erfragen, indem er den Kopf seines Ritters hält und den rechten Knopf am „Stein“ drückt. Außerdem wird akkustisch angezeigt, wenn ein Ritter als Belohnung (oder Bestrafung) Ruhmespunkte erhält (=Harfe aufsteigend) oder verliert (=Harfe absteigend).
Sollte man den Text nicht richtig verstanden haben, so kann man diesen jederzeit durch Drücken des Knopfes links am „Stein“ wiederholen lassen.

Ein wichtiger Punkt, den man nicht übersehen und außer acht lassen sollte, sind folgende Möglichkeiten:
  • gegen Abgabe von 3 Schild-Karten darf der Spieler - vor seinem Zug - seinen Ritter auf jeden beliebigen Ort am Spielplan versetzen.
  • gegen Abgabe von 2 Vorrats-Karten darf der Spieler - einmal nach seinem Zug - weiter an der Reihe bleiben und nochmals ziehen.
  • jederzeit dürfen die Spieler Karten in beliebiger Kombination und Anzahl untereinander tauschen bzw. zum Tausch anbieten.

Spielende:
Wenn ein Ritter die erforderlichen Ausrüstungsgegenstände (in den Burgen) und Ruhmespunkte (durch Abenteuer) gesammelt hat und sich wieder am „Stein“ einfindet und diesen „erkundet“, dann ist das Spiel beendet und dieser Spieler wird zum neuen König von England ausgerufen. Er darf das Schwert aus dem „Stein“ ziehen und sich feiern lassen.

Fazit:
King Arthur ist ein völlig neues, interessantes Spiel für die ganze Familie. Es ist das erste Spiel mit eingebauter „Intelligenz“, das durch das Spiel „leitet“, mit den Spielern „spricht“, sich Aktionen der Spieler merkt und je nach dem auch darauf reagiert. Und genau dieses ungewisse, unberechenbare Element macht das Spiel so interessant.

Das Spielmaterial ist grundsätzlich sehr gut gelungen, mit tollen Bildern und Grafiken versehen und passt sehr gut zum Spielthema und zur Umsetzung des Spieles, und trägt sicher auch viel zum Spielgefühl und zur mittelalterlichen Atmosphäre bei. Auch wenn das Schwert eigentlich keine Aufgabe hat - und es auch auf das Spiel keine Auswirkung hat, ob es im Stein steckt oder nicht - es sieht dort trotzdem sehr gut und „toll“ aus.
Anfängliche Probleme hat nur die Elektronik gemacht, die in meinem ersten Exemplar defekt gewesen ist. Nachdem diese jedoch problemlos von Ravensburger ausgetauscht wurde, funktioniert das Spiel bei mir nun einwandfrei und bestens. Auch die Sensortasten sind - nach nun doch schon vielen Spielen - problemlos „bedien“- bzw. „drück“-bar, auch ohne das man seine Finger (wie in vielen Diskussionen beschrieben) leicht befeuchten muss.

Als kleines Manko des Spieles ist sicherlich nur die sehr große Schachtel (55cm x 38cm) anzuführen, die man nicht leicht irgendwo hin mitnehmen bzw. unterbringen kann - und das man zum Spielen einen eher ruhigen Ort wählen sollte. Die Lautstärke lässt sich nämlich (leider) nicht regeln. Wenn die Umgebung jedoch passt, funktioniert die Sprachausgabe sehr gut und ist auch recht gut verständlich.
Die große Spielschachtel hat natürlich seine Begründung im elektronischen Spielplan, der nun mal nicht geknickt werden darf und als „ganzes“ Platz finden muss. Das restliche Spielmaterial ist gut eingeteilt in einem „Plastik“-Steinblock untergebracht, der natürlich reichlich Platz in der großen Schachtel hat.

Die Spielanleitung ist gut gelungen, strukturiert und ausführlich, mit Bildern und Beispielen versehen und lässt keine Fragen offen. Der Ablauf kann schnell und einfach erklärt werden, und auch Neueinsteiger sollten mit der Bedienung und dem Ablauf schnell vertraut sein und mitspielen können.

Das Spiel selbst ist ein Lauf- und Sammelspiel der einfacheren Sorte, und somit auch für jung und alt - eben für die ganze Familie - geeignet. Da man aber immer wieder mit unterschiedlichen Abenteuern und Aufgaben konfrontiert wird, die man nie voraussehen kann, ist das Spiel immer wieder anders und neu, wenn auch der grundsätzliche Ablauf immer gleich bleibt. Der Wiederspielreiz ist somit gegeben und garantiert dafür, das das Spiel nicht so schnell langweilig wird und oft und gerne auf den Tisch kommt. Dafür gibt es insgesamt 38 verschiedene Personen und Gestalten, denen man begegnen kann.

Hier möchte ich auch noch erwähnen, das uns das Spiel zu zweit und zu dritt am besten gefallen hat und auch am lustigsten gewesen ist. Zu viert zieht es sich etwas - und die Wartezeit zwischen den Zügen ist fast zu lang.
Das Solospiel ist auch interessant und lustig - man versucht mit so wenig wie möglichen Zügen die Vorgaben zu erfüllen - und reizt, das Spiel immer wieder mal auf den Tisch zu bringen.

Auch möchte ich nochmals erwähnen, das man nie die Möglichkeiten außer acht lassen sollte, das man mit 3 Schilden seinen Ritter auf einen beliebigen Ort am Spielplan versetzen darf. Dadurch kann man - wenn man die entsprechenden Karten hat - das Spiel beschleunigen und interessanter machen. Auch können langwierige Wege - von einer Ecke des Spielplanes zur anderen - damit abgekürzt werden. Und für taktische Zwecke und um das Spiel in einigen Phasen interessanter und spannender zu gestalten, gibt es die Möglichkeit eines Doppelzuges durch Abgabe von 2 Vorräten.
Und oft wird auch vergessen, das man das Kartenglück durch Tausch mit den Mitspielern etwas ausgleichen kann.
Bei unseren ersten Spielen hatte man es verabsäumt uns diese Möglichkeiten näher zu bringen und vollständig zu erklären. Die Spiele waren zwar trotzdem interessant und spannend - mit diesen Möglichkeiten spielt sich King Arthur aber flüssiger und „runder“ - und auch „Längen“ kommen nicht so schnell auf, in denen man von einer Spielplanseite zur anderen „laufen“ muss, da man das Ganze - natürlich mit etwas Glück bei den Karten - abkürzen kann.

Wer natürlich ein sehr anspruchsvolles und taktisch hochwertiges Spiel ohne Glück sucht, wird hier nicht unbedingt das richtige finden. Durch die Elektronik und die Zufallselemente ist natürlich auch eine ordentliche Portion Glück im Spiel. Auch Verhandlungen und Kämpfe werden auf diese Art geregelt.
Deshalb sind die ganz große Zielgruppe sicher eher die Jugendlichen und Kinder, die man mit King Arthur sicher ganz leicht vom Fernseher oder auch dem PC weglocken - und so an den Spieltisch bekommen kann. Und diese haben sehr großen Spaß an King Arthur und sind vom ihm meist nur schwer wieder wegzubekommen.

Vielspieler und Erwachsene, die sich mehr Anspruch von einem Spiel erwarten und die sich unsicher sind, ob das Spiel für sie das richtige ist, sollte ihm aber auf alle Fälle eine Chance geben, und es unbedingt Probespielen, um sich so selbst ein Bild zu machen. Denn der Preis ist nicht unbedingt billig - aber sicher gerechtfertigt.

King Arthur ist auf alle Fälle nur der Vorreiter und ein erster Versuch für eine neue Art von Spiel, und so können wird schon heute gespannt sein, was uns in ein paar Jahren auf dem Spielsektor noch erwarten wird. Ein großes Lob und Gratulation an Ravensburger und an Reiner Knizia - weiter so ...

Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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