06.10.2003 von Christiane Knepel & Antje Graf Winning Moves für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„Eine wichtige Nachricht soll möglichst schnell den Zaren erreichen! Viele Kuriere begeben sich auf die Reise, doch nur einem wird es gelingen, die Depesche in den Palast zu bringen. Wer wird den Wettlauf um die Gunst des Zaren gewinnen? Der Kosake, der den Palast als Erster erreicht hat? Oder doch die Dame, bei der die Rubel am besten rollen?“ Na dann nichts wie los ... Spielmaterial: 1 Spielplan, 60 Kuriere (3x 4 verschiedene je Spieler), 6 „geschlossen“ Schilder, 5 Depeschen, 30 Rubelstücke (9x „njet“, 3 leere Rubel, 9x 1er, 6x 2er und 3x 3er) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Als Erster seine Depesche per Kurier in den Zarenpalast zu bringen - und bis dahin auch noch genug Rubel gesammelt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Je nach Spielvariante (glücksbetonter oder taktischer) werden alle 30 oder nur 27 (keine leeren) Rubelstücke gut gemischt und auf dem Palast am Spielplan verteilt. Je nach Spielerzahl werden einige Herbergen mit den „geschlossen“ Schilder abgedeckt und spielen nicht mit. Danach erhält jeder Spieler seine 12 Kuriere, die er verdeckt mischt und als verdeckten Stapel vor sich ablegt. Der oberste Kurier wird aufgedeckt und mit der Depesche in eine leere Herberge im untersten Dorf auf seinen entsprechenden Platz gelegt. Kuriere dürfen immer nur in ihre - im Hintergrund farbig angegebenen Plätze - in eine Herberge platziert werden. Dann wird ein weiterer Kurier umgedreht und offen neben den Stapel gelegt - und damit die Auslage des Spielers gebildet. Wer an der Reihe ist, darf sich pro Zug eine der 3 folgenden Aktionen auswählen: 1. Kurier einsetzen: Ein eigener Kurier wird im untersten Dorf (Sumpf) in eine Herberge gesetzt. Dabei kann man einen Kurier aus der Auslage verwenden - oder man entscheidet sich für den obersten Kurier vom verdeckten Stapel. Sollte dieser jedoch nicht eingesetzt werden können - weil kein passender Platz frei ist, oder weil alle Herbergen „voll“ sind (=Herbergen mit 3 Kurieren) - so kommt dieser offen in die Auslage des Spielers. Danach ist der Zug beendet. Sollte jetzt kein Kurier in der Auslage des Spielers liegen, so darf er den obersten Kurier vom verdeckten Stapel offen in die Auslage legen. 2. Depesche übergeben: Man versetzt seine Depesche innerhalb desselben Dorfes von einem eigenen Kurier zu einem anderen eigenen Kurier. Dabei darf man auch die Herberge wechseln. 3. Zum nächsten Dorf aufbrechen: Ist eine Herberge „voll“ (=Herberge mit 3 Kurieren), so kann der Spieler - wenn er selbst dort auch einen Kurieren besitzt - einen Aufbruch ankündigen und durchführen. Aber nur zwei der drei Kuriere dürfen ins nächste Dorf weiterziehen - und zwar der Kurier, auf den der Pfeil in der Herberge zeigt, sowie der Kurier daneben. Der dritte Kurier muss in der Herberge verbleiben. In der taktischeren Variante erhält der Spieler des zurückgebliebene Kuriers eine Münze (=Rubel). Der Spieler der den Aufbruch durchführt, bestimmt in welcher Reihenfolge die Kurier weiterziehen. Dabei ist folgendes zu beachten:
Kuriere, die von einer Herberge im obersten Dorf ihren letzten Aufbruch zum Palast machen, habe ihre Aufgabe erfüllt und werden wieder unter den verdeckten Stapel der Kuriere gelegt. Hatte der Kurier seine Depesche dabei, so geht diese an den Wächter oberhalb der jeweiligen Herberge. (Bei einem Wächter können mehrere Depeschen liegen). Kuriere, die den Palast im Durchmarsch erreichen, werden ebenfalls unter den Stapel gelegt. Ihre Depeschen werden auf einen Wärter mit der Zahl 10 gesetzt. Spielende: Bei der taktischeren Variante: Der Wächter gewährt nur dann Einlass in den Palast, wenn der Spieler auch die, beim Wächter angegebene Anzahl Rubel, bezahlen kann.
Wer seine Depesche soeben zum Wächter gebracht - oder schon dort liegen hat - muss in seinem Zug „rubeln“. Denn der Wächter gewährt nur dann Einlass in den Palast, wenn der Spieler auch die, beim Wächter angegebene Anzahl Rubel, bezahlen kann. Dazu deckt der Spieler nacheinander ein oder mehrere Rubelstücke auf. Solange es sich nicht um „Falschgeld“ (=„njet“-Münzen) handelt, kann er jederzeit das Geld an sich nehmen und seinen Zug beenden. Sollte er jedoch auf „Falschgeld“ stoßen, so sind alle in diesem Zug aufgedeckten Münzen verloren und kommen in die Schachtel zurück und der Zug ist ebenfalls beendet. Sobald ein Spieler die erforderliche Summe Rubel zusammenhat und in seinem Zug dem Wächter den vorgegebenen Betrag bezahlen kann, hat er das Spiel gewonnen. Sollten jedoch, bevor die Summe zusammen ist, alle Münzen aufgedeckt sein, so gewinnt der Spieler, der als Erster mit dem „Rubeln“ begonnen hat. Fazit: Kurier des Zaren ist lustiges, interessantes und taktisches Setz- und Positionsspiel, das man schon einige Male spielen sollte, um alle Feinheiten und Raffinessen beim Setzen und Positionieren kennen zulernen. Mit jeder Partie wird es dann aber interessanter und taktischer, wenn man sich erst mal an den Spielablauf gewöhnt hat. Dann aber hat man ein sehr interessantes und je nach Geschmack glücksbetonteres oder aber auch taktischeres Spiel. Denn für den Kurier des Zaren gibt es (mittlerweile) zwei Anleitungen:
Das Spielmaterial ist grafisch eher schlicht ausgefallen, passt aber trotzdem - oder gerade deshalb - ausgezeichnet zum Thema und zur Umsetzung. Hervorragend gelungen und besonders hervorzuheben ist wieder einmal, das es Winning Moves gelungen ist, einen so großen Spielplan in einer so kleinen Schachtel unterzubringen. Hier könnten sich manch andere Spielverlage ein Beispiel nehmen. Die Spielanleitung ist ebenfalls vorbildlich gelungen. Gut aufgebaut, ausführlich, übersichtlich und mit vielen Beispielen und Bilder versehen lässt diese (in beiden Varianten) keine Fragen offen. Der Ablauf ist gut erklärt und kann nach ein paar Runden auch leicht an Neulingen schnell weitergegeben werden. Die Spieldauer von 20 bis 40 Minuten macht das Spiel außerdem zu einem hervorragenden Spiel für zwischendurch, aber auch für den Start oder das Ende eines Spielabends. Und nicht selten wird es auch zu einer Revanche kommen. Grund dafür ist aber auch, das es sich beim Kurier des Zaren um ein - normalerweise - eher schnelles Spiel handelt. Außer man hat einen „absoluten“ Tüftler als Mitspieler, der sich alle Möglichkeiten genauestens durchplanen will. Dann kann es zu kleineren Wartezeiten kommen - was bei uns aber bisher eher die große Ausnahme war. Außerdem möchte ich hier auch noch erwähnen, das sich das Spiel am besten, lustigsten und interessantesten in voller Besetzung (4 bis 5 Spieler) spielt. Aber auch das Spiel zu zweit oder zu dritt ist keineswegs langweilig oder uninteressant, nur mit mehr Spielern „tut sich auch mehr“ !!! Vielen Dank an WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |
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