Spielbesprechung von Györög Kurt
Lara Croft Tomb Raider - the angel of darkness
16.10.2003

von Arthur Tebbe
Identity Games / Winning Moves
für 2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

„Hallo, ich brauche deine Hilfe und die Zeit drängt. Hier in Paris geschehen mysteriöse Dinge ...
... als ich heute Morgen in der Wohnung meines Mentors und guten Freundes Werner von Croy ankam, fand ich ihn liegend am Boden vor - ermordet!
Sein Tod hat mich tief erschüttert.
Zu allem Unglück beschuldigt man mich dieses Mordes! Die Polizei verfolgt mich und auch der wirkliche Mörder ist hinter mir her.
Ich muss meine Unschuld beweisen.
In der Jackentasche von von Croy habe ich eine Notiz mit fünf Namen von Gemälden aus dem 14 . Jahrhundert gefunden. Aus einem anderen Hinweis geht hervor, dass diese Gemälde sich im Louvre befinden, und dass ein finsterer Verbrecher namens van Eckhardt sie rauben will.
Jetzt ist es Nacht und ich bin heimlich ins Museum geschlichen. Ich fürchte aber, dass van Eckhardt auch hier ist. Er ist zu allem imstande, um die Gemälde in seinen Besitz zu bekommen. Wenn ihm das gelingt, kann er seine irrsinnigen Pläne durchführen und die Welt zerstören.
Er muss gestoppt werden!
Hilf mir, bevor es zu spät ist.

Lara Croft“


Das Verbrechen - Die Mission - Das Spiel !!!

Spielmaterial:
4 (einmalige) Spielfiguren, 4 Figurenkarten, 4 Aktionsleisten, 9 Punktechips (Beweisstücke bzw. Gemälde), 1 Start- und 25 Wegeplatten, 5 Geheimkammern, 1 Infotafel, 1 Zeitbombe, 55 Aktionskarten (25 Energie-, 16 Angriffs- und 14 Verteidigungskarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles am meisten Beweisstücke/Gemälde - und damit Punkte - gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Die 25 Wegeplatten werden verdeckt gemischt und zu einer 5x5 Platten großen Spielfläche ausgelegt. Die Startplatte kommt neben eine beliebige Platte der Spielfläche - von dort aus Starten die Spielfiguren.
Die 5 Geheimkammern werden gemischt und verdeckt (mit der Taschenlampe nach oben) bereitgelegt. Das „große“ Beweisstück/Gemälde wird auf die Zeitbombe gelegt. Oben auf kommen - verdeckt - die restlichen „kleinen“ Beweisstücke/Gemälde, die zuvor noch gut durchgemischt werden. Die Infotafel wird neben der Spielfläche bereitgelegt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur und stellt diese auf die Startplatte. (Bei 2 Spielern: Lara Croft und Pieter van Eckhardt, bei 3 Spieler: Lara Croft und die beiden Bösewichter).
Die Aktionskarten werden nach ihrer Art in 3 Stapel getrennt, gemischt und verdeckt bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält außerdem sein passende Figurenkarte, 1 Aktionsleiste und je 1 Energie-, Angriffs- und Verteidigungskarte, die er auf die Hand nimmt.

Der Spieler, der an der Reihe ist, verfügt über 3 Aktionspunkte, die er - in beliebiger Reihenfolge und Kombination - für folgende Aktionen verwenden darf:
  • Eine Karte nachziehen.
  • Eine oder mehrere Karten derselben Sorte auf einmal ausspielen.
Die Aktionsleiste dient als Hilfsmittel, den Verbrauch mitzuzählen. Die Figurenkarte wird zu diesem Zweck auf die entsprechenden Felder der Aktionsleiste verschoben.

Eine Karte nachziehen:
Der Spieler darf eine beliebige Aktionskarte (Energie, Angriff oder Verteidigung) nachziehen.
Steht man mit seiner Figur auf einer Wegeplatte mit einem Aktionssymbol derselben Sorte, die man gerade gewählt hat, so darf man sogar 2 Karten nachziehen.
Dabei ist zu beachten, das man - am Ende einer Aktion - nie mehr als 7 Karten auf der Hand halten darf. Überzählige Karten müssen wirkungslos abgelegt werden.

Eine oder mehrere Karten derselben Sorte auf einmal ausspielen:
Der Spieler darf eine oder mehrere Aktionskarten derselben Sorte offen ausspielen. Die Zahl auf der einzelnen Karte oder die Summe der Zahlen auf den Karten gibt den Punktwert für die jeweilige Aktion vor. (Kann oder will man nicht alle Punkte ganz ausnutzen, so verfallen die restlichen Punkte).

Punkte für Energiekarten:
Mit Energiekarten kann man Wegeplatten aufdecken, drehen oder seine Figur auf eine angrenzende Wegeplatte bewegen. Jede Aktion kostet einen Punkt.
Dabei sind folgende Punkte zu beachten:
Aufdecken:
  • es dürfen nur Wegeplatten, die seitlich an die Platte auf der die Spielfigur steht, aufgedeckt werden.
  • nach dem Aufdecken dürfen die Wegeplatten in jeder beliebigen Richtung hingelegt werden.
  • gibt es auf der soeben aufgedeckten Wegeplatte ein Aktionssymbol, so darf man sofort - kostenlos - eine dementsprechende Karte nachziehen.
  • gibt es auf der soeben aufgedeckten Wegeplatte eine Taschenlampe, so wurde eine Geheimkammer entdeckt:
    man deckt dann sofort die oberste Geheimkammer auf und legt diese offen vor sich ab. Die weiße „1“ bedeutet einen Siegpunkt. Außerdem zieht man so viele Beweisstücke/Gemälde vom Stapel, wie auf der Geheimkammer aufgedruckt sind und legt diese offen auf die soeben aufgedeckte Wegeplatte. Weiters werden noch alle - eventuell neben der Polizeimarke angegebenen - Personen sofort aus dem Museum vertrieben und müssen zurück auf die Startplatte.
Drehen:
  • Wegeplatten dürfen um 90 oder 180 Grad gedreht werden, wenn sich die Spielfigur auf einer seitlich angrenzenden Wegeplatte befindet.
Bewegen:
  • man darf nur aufgedeckt Wegeplatten betreten, die seitlich angrenzen.
  • man kann nicht durch Mauern laufen.
  • Lara und Kurtis (die Guten) suchen nach Beweisstücken (4 kleine und „das große“) um Laras Unschuld zu beweisen. Pieter und Joachim (die Bösen) wollen Gemälde (4 kleine und „das große“) rauben. In seinem Zug kann man Beweisstücke/Gemälde aufheben, transportieren, übergeben, übernehmen, fallen lassen und in Sicherheit bringen. All dies kostet keine Punkte - es kann aber immer nur maximal ein Beweisstück/Gemälde „getragen“ werden. Schafft man es ein Beweisstück/Gemälde auf die Startplatte zu bringen, so ist dieses in Sicherheit und wird vor dem Spieler abgelegt. Beweisstücke werden von den Guten offen abgelegt und zählen die aufgedruckten Siegpunkte, Gemälde hingegen werden verdeckt abgelegt, zählen keine Punkte für die Guten - aber auch nicht für die Bösen. Im Gegensatz dazu werden Gemälde von den Bösen offen abgelegt und zählen die aufgedruckten Siegpunkte, Beweisstücke sind hingegen für die Bösen wertlos.

Punkte für Angriffskarten:
Diese ergeben den Angriffswert, mit denen man auf eine andere Figur schießen kann.
Dabei ist Folgendes zu beachten:
  • man kann nur auf eine Figur schießen, die auf derselben Platte steht oder auf einer anderen, die in gerader Linie entfernt ist, sofern keine Mauern oder unaufgedeckte Platten dazwischen sind.
  • andere Figuren, auf die nicht gezielt werden, bleiben unverletzt und beeinflussen der Lauf der Kugel nicht.
  • die Startplatte ist Sicherheitszone - von dort aus bzw. dorthin kann nicht geschossen werden.

Punkte für Verteidigungskarten:
Wer angegriffen wird, muss sich sofort verteidigen. Dazu spielt man eine oder mehrere Verteidigungskarten aus - und erzielt somit einen Verteidigungswert.
  • Ist dieser gleich hoch oder höher als der Angriffswert, so hat man sich erfolgreich zur Wehr gesetzt und es passiert weiter nichts.
  • Ist er jedoch niedriger, so geht man k.o. und muss alle Handkarten wirkungslos ablegen. Außerdem muss die Spielfigur auf der Platte umgelegt werden und verliert so mitgeführte Gegenstände, die nun jederzeit von einer anderen Figur wieder aufgenommen werden können.
    Im nächsten Spielzug darf man dann je 1 Energie-, Angriffs- und Verteidigungskarte ziehen und auf die Hand nehmen - damit ist der Spielzug aber auch schon wieder beendet.
    Erst im darauffolgenden Spielzug darf man seine Spielfigur wieder aufstellen und „normal“ weiterspielen.

Spielende:
In der zuletzt entdeckten Geheimkammer wird das 5. und größte Beweisstück/Gemälde mit dem Zeitbomben-Chip platziert. Sobald eine Spielfigur das große Beweisstück/Gemälde mitnimmt, wird die Zeitbombe freigelegt und aktiviert.
Der Spieler, der die Geheimkammer mit dem Beweisstück/Gemälde verlassen hat, legt den Zeitbomben-Chip als Markierung offen vor sich auf den Tisch. Die Platte, auf der die Zeitbombe lag, wird sofort - mit allem was eventuell darauf ist - entfernt und aus dem Spiel genommen.

Jedes mal wenn der Spieler mit dem Zeitbomben-Chip an der Reihe war, müssen alle an die abgeräumte(n) Platte(n) angrenzenden Platten ebenfalls entfernt werden - bis das ganze Museum verschwunden ist.

Der Spieler, der danach die meisten Siegpunkte sammeln konnte - hat das Spiel gewonnen, wobei man für Spielfiguren, die man zum Schluss nicht mehr rechtzeitig in Sicherheit bringen konnte und die mit dem Museum „in die Luft gegangen sind“ einen Siegpunkt abziehen muss.
Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige, der im Spielverlauf als letzter Siegpunkte gesammelt hat.

Fazit:
Lara Croft Tomb Raider - the angel of darkness ist eine ausgezeichnete, spannende und interessante Umsetzung eines PC-Spieles bzw. Filmes in ein taktisches Sammelspiel, für Groß und Klein. Wobei man die Umsetzung in jederlei Hinsicht als gelungen bezeichnen kann. Denn es ist nicht immer selbstverständlich das „solche“ Spiele - die optisch einmalig sind, auch noch funktionieren und sehr gut spielbar sind. Und hier ist dies auf alle Fälle der Fall.

Einerseits hat man in die kleine und kompakte Schachtel jede Menge ausgezeichnetes Spielmaterial gepackt. Alleine die Spielfiguren sind „spitze“ - und wirkliche Figuren und keine Spielsteine. Wobei man dabei auch noch Wert aufs Detail gelegt hat. Eine reine Augenweide ...
Aber auch die Wegeplatten, Figurenkarten, Punktechips usw. sind qualitativ gut ausgefallen. Zwar mit einfachen Mustern, Symbolen und Zeichnungen versehen, aber auf starkem, kompakten Karton.
Einzig bei den Karten hat man etwas den Eindruck, das diese nicht so „gut“ sind und sich leicht abnützen könnten. Dies hat sich aber bis heute - nach mittlerweile doch schon einigen Spielrunden - nicht bestätigt. Alle Karten sind noch komplett in Ordnung.

Anderseits ist aber auch der Spielmechanismus sehr gut gelungen, passt sehr gut zum Thema und zur Umsetzung. Durch das Entdecken bzw. Aufdecken und Erforschen kommt richtig Abenteuerstimmung und Spannung auf - die bis zum Schluss anhält. Auch taktisch lässt sich Einiges machen - sei es, das man versucht den/die Anderen die „Arbeit“ machen zu lassen, oder ob man selbst aktiv wird. Ob man versucht selbst Punkte zu hamstern, oder aber auch nur „so nebenbei“ mal dem/den Anderen die wertvollen Gegenstände zu stibitzen und in Sicherheit und so unschädlich bzw. wertlos zu machen.
Aber auch durch geschicktes Positionieren und Verdrehen von Mauern und Gängen kann man Einiges machen und Erreichen. Und da das letzte Beweisstück/Gemälde auch am meisten Wert ist, bleibt der Ausgang auch meist bis zum Schluss offen und äußerst spannend.
Die Spannung wird dann nochmals durch die gut umgesetzte „Explosion“ des Museums verstärkt.

Auch ist mir aufgefallen, das man den Verlauf des Spieles etwas dadurch beeinflussen kann, wo man die Startplatte hinsetzt. Am besten gefallen haben mir die Partien, in denen die Startplatten ziemlich in den Ecken platziert waren. Dadurch werden die Wege länger und es kommt nicht so oft vor, das man in einem Zug von der Startplatte aus starten und sofort wieder zurück gelangen kann und so ungehindert Beweisstücke/Gemälde in Sicherheit bringen kann. Auch sind Züge von der Startplatte zu anderen Stellen auf der Spielfläche schwerer erreichbar - und umgekehrt, und man hat somit mehr Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen und Maßnahmen gegen die Mitspieler zu setzen.
Befindet sich im Gegensatz dazu die Startplatte ziemlich in der Mitte an der Seite der Spielfläche, so sind fast alle Stellen auf der Spielfläche in einem Zug erreichbar - was uns nicht so gut gefallen hat.
Aber das mag Geschmackssache sein, und sollte von jedem für sich ausprobiert werden.

Die Spielanleitung zum Spiel ist sehr ausführlich ausgefallen. Auf 16 A5-Hochglanzseiten ist der gesamte Spielablauf sehr ausführlich erklärt. Ungewöhnlich und etwas umständlich ist hier, das alle Bilder nicht bei den entsprechenden Passagen und „Text“-Beispielen abgedruckt sind, sondern ganz zum Schluss auf den letzten Seiten. Dies hat zur Folge, das man während des Durchlesens der Anleitung oft blättern muss und so auch aus dem Zusammenhang gerissen wird. So erhält man den Eindruck, das das Ganze umständlicher und schwieriger zu Erlernen ist - als es dann aber tatsächlich ist.

Durch die so ausführliche und umfangreiche Anleitung erhält man außerdem auch noch den Eindruck, das es sich um ein recht komplexes Spiel mit schwierigem Spielablauf handelt. Das dies nicht der Fall ist, merkt man spätestens nach 1 bis 2 Spielrunden. Ganz im Gegenteil, man merkt dann auch recht schnell das das Spiel sogar recht einfach und logisch zu spielen ist.
Und da sich der Spielablauf immer mehr „vereinfacht“, braucht man zum Schluss die Aktionsleisten als Hilfe gar nicht mehr in Anspruch zu nehmen. Sie halten dann mehr auf, als sie nützen.

Das Spiel spielt sich sowohl mit 2 Spielern, aber auch mit 3 und 4 Spielern sehr gut. Mir persönlich hat aber das Spiel zu dritt am besten gefallen, weil hier am meisten passiert und „Action“ gegeben ist. Das Spiel zu viert ist eher als Teamvariante des 2er-Spiels zu sehen.
Die Spieldauer von ca. 45 Minuten ist ausgezeichnet dazu geeignet, nach einer verlorenen Partie sofortige Revanche zu fordern - die einem sicher nicht verweigert werden wird.

Um wenigstens etwas Kritik anzubringen, möchte ich noch erwähnen, das man sich beim Einteilen des Schachteleinsatzes anscheinend recht wenig Gedanken gemacht hat. Wenn man die Wegeplatten in die dafür vorgesehenen Fächer verstaut hat, ist nur sehr schwer möglich, diese dort auch wieder herauszubekommen.
So zarte Finger, wie man dafür brauchen würde, muss man erst suchen. Hier wären seitliche Aussparungen sehr angebracht gewesen. So musste ich mir damit behelfen, das ich Papierstreifen um die Wegeplatten wickle, bevor ich diese in die Fächer lege. So bekommen auch ich diese wieder leicht heraus, ohne mich zu ärgern bzw. abmühen zu müssen.

Ansonsten handelt es sich bei Lara Croft Tomb Raider - the angel of darkness aber um eine ausgezeichnete grafische und auch spieltechnisch einwandfreie, interessante und spannende Umsetzung, mit „spitzenmäßigem“ Spielmaterial, die man nicht nur Fans von Lara Croft empfehlen kann ...

Vielen Dank an IDENTITY GAMES/WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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