Spielbesprechung von Györög Kurt
Löwenherz - Der König kehrt zurück
04.08.2003

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Der König kehrt zurück ...
Doch bevor es soweit ist, stürzt sein Reich in Anarchie und Chaos. Die Fürsten des Landes trachten danach, ihre Macht und ihren Einfluss zu stärken. Grenzen werden gezogen, Gebiete auf Kosten des Nachbarn vergrößert und so die Ländereien neu verteilt. Gilt es doch, sich die wertvollsten Gebiete gesichert zu haben, wenn der König schließlich zurückkehrt. Die variable Spielfläche garantiert immer wieder neues Spielvergnügen.
Diese mit viel Liebe zum Detail aufwändig gestaltete Neu-Inszenierung des beliebten Strategiespiels von Klaus Teuber ermöglicht einen viel leichteren Einstieg ins Geschehen und ist nun in kürzerer Zeit zu erleben, bei noch größerem Spielspaß.“


Lasst uns die Gebiete erobern und sehen, wer der Bessere ist ...

Spielmaterial:
4 Spielplanrahmen mit Verbindungsstücken, 9 Landschaftsteile, 60 Machtkarten, 60 Ritter und 16 Burgen (in 4 Farben), 100 Grenzen, 47 Dukaten (36x Wert „1“ und 11x Wert „5“), 4 Siegpunktanzeiger, 1 Königs-Chip und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster eine bestimmte Anzahl oder am Ende des Spieles am meisten Siegpunkte zu erreichen.

Spielablauf:
Der Rahmen für die Landschaftsteile wird mit den 4 Verbindungsstücken zusammengesetzt und die 9 Landschaftsteile in beliebiger Reihenfolge und Ausrichtung hineingelegt. Es ist dabei nur darauf zu achten, das der Landschaftsteil mit der Königsstadt in der Mitte des Rahmen platziert wird.
Jeder Spieler erhält die 15 Ritter und 4 (bei 4 Spielern 3) Burgen, so wie den Siegpunktanzeiger seiner Farbe. Außerdem erhält man noch 7 Dukaten, die man vor sich ablegt.

Die Machtkarten werden nach den Buchstaben auf der Rückseite getrennt gemischt und wie folgt gestapelt: D zuerst, dann darauf C, danach B und zuletzt A. Dieser Stapel kommt dann auf den dafür vorgesehenen Platz am Spielplan und jeder Spieler darf 3 Karten davon ziehen und auf die Hand nehmen. Nachdem die Siegpunktanzeiger auf das Startfeld gelegt wurden, werden neben dem Spielplan noch die restlichen Dukaten und die Grenzen bereitgelegt. Als Abschluss der Vorbereitungen wird noch mit dem König-Chip das Zielfeld auf der Zählleiste markiert (bei 2 Spieler auf der „50“, bei 3 Spieler auf der „40“ und bei 4 Spieler auf der „30“).

Der älteste Spieler beginnt und setzt zunächst 1 seiner Burgen auf ein Wiesenfeld am Spielplan und 1 seiner Ritter waagerecht oder senkrecht daneben. Der Ritter darf auf ein Wiesen- oder Waldfeld gesetzt werden.
Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn, solange bis alle Spieler 4 (oder bei 4 Spielern 3) Burgen und Ritter gesetzt haben. Dabei ist zu beachten, dass zwischen Burgen gleicher Farbe mindestens 6 Felder waagerecht oder senkrecht Abstand vorhanden ist.

Beim Spiel mit 2 Spieler wird mit 3 Farben gespielt: nachdem die Spieler ihre Burgen und Ritter gesetzt haben, werden noch 2 Burgen und 2 Ritter einer dritten Farbe abwechselnd auf das Spielfeld gesetzt, wobei auch bei diesen Burgen die Abstandsregel von 6 Feldern gilt.

Wer zuletzt Burg und Ritter eingesetzt hat, beginnt nun das Spiel. Der Ablauf ist wie folgt:

1. Einnahmen:
Bevor der Spieler mit seinem Zug beginnt, erhält er Einnahmen. Und zwar so viele Dukaten, wie er Minensorten in seinen Gebieten besitzt. Die Anzahl der Minen einer Sorte hat darauf keine Auswirkung.

Ein Gebiet ist ein Bereich am Spielplan, wo genau 1 Burg (mit oder ohne Ritter) lückenlos von Grenzen umgeben ist. Der Spielfeldrand (Meer und Gebirge) zählt dabei als natürliche Grenze.

Besitzt ein Spieler 3 oder 4 Minen einer Sorte, so hat er auch das Minenmonopol dieser Sorte. Als Belohnung erhält der Spieler 5 Siegpunkte, die mit dem Siegpunktanzeiger auf der Zählleiste markiert werden. Verliert der Spieler das Monopol später wieder, so verliert er damit auch die 5 Bonuspunkte.

2. Machtkarte verkaufen oder spielen:
a) Machtkarte verkaufen: Bei dieser Aktion legt der Spieler eine seiner Machtkarten offen im Bereich des Machtmarktes am Spielplan ab und kassiert dafür so viele Dukaten, wie die blaue Zahl in Klammer auf der Karte angibt. (Diese, soeben gespielte Machtkarte darf dann im gleichen Zug nicht wieder - beim Ergänzen der Kartenhand - nachgezogen werden.)

b) Machtkarte spielen: Wer sich für diese Möglichkeit entscheidet, spielt eine seiner Machtkarten offen auf den Ablagestapel der Machtkarten, und darf die auf der Karte angegebene Aktion ausführen, nachdem er so viele Dukaten, wie die rote Zahl auf der Karte angibt, in den allgemeinen Vorrat gezahlt hat. (Es dürfen nur Karten gespielt werden, die man auch bezahlen kann.)

Folgende 5 Aktionen können gespielt werden (wobei man sich bei Karten - die 2 Möglichkeiten anbieten - für eine davon entscheiden muss):

1. Grenzen setzen:
Je nachdem wie viele Grenzen auf der Karte angegeben sind, muss der Spieler 1, 2 oder 3 Grenzen aus dem Vorrat auf dem Spielfeld platzieren. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Grenzen sind neutral und gelten für alle Spieler.
  • Grenzen werden immer zwischen 2 Felder gesetzt.
  • Grenzen dürfen nie zwischen benachbarten Figuren der gleichen Farbe gesetzt werden (um dieser zu trennen).
  • Grenzen dürfen nie in Gebiete gesetzt werden.
  • Ist durch das Setzen von Grenzen ein Gebiet entstanden, so kommt es sofort zu einer Gebietswertung, und der Spieler erhält für jedes Waldfeld 1 Siegpunkt, für jedes Dorf 3 Siegpunkte und für die Königsstadt 4 Siegpunkte. Diese Punkte werden mit dem Siegpunktanzeiger auf der Zählleiste markiert. Überflüssige Grenzen in einem Gebiet werden entfernt.

2. Ritter setzen:
Je nachdem wie viele Ritter auf der Karte angegeben sind, muss der Spieler 1 oder 2 Ritter einsetzen. Folgende Regeln kommen zur Anwendung:
  • Ritter dürfen nur auf Wiesen- oder Waldfelder gesetzt werden. (Das Setzen auf ein Waldfeld kostet zusätzlich 1 Dukaten.)
  • Ritter dürfen nie auf Dörfer, Minen oder auf die Königsstadt gesetzt werden.
  • Ein Ritter muss immer waagerecht oder senkrecht an einen Ritter oder an eine Burg der gleichen Farbe angrenzen.

3. Gebiet erweitern:
Mit dieser Aktion darf ein Spieler eines seiner Gebiete um 1 oder 2 Felder erweitern. Dabei ist auf folgendes zu achten:
  • Das 1. Feld muss waagerecht oder senkrecht an das Gebiet angrenzen.
  • Das 2. Feld kann dem gerade übernommenen Feld waagerecht oder senkrecht benachbart sein oder an einer anderen Stelle an das Gebiet grenzen.
  • Felder, die von gegnerischen Figuren besetzt sind, dürfen nicht übernommen werden.
  • Felder, die zu keinem Gebiet gehören, können ohne Einschränkung übernommen werden.
  • Ein Spieler darf nicht in ein eigenes Gebiet erweitern.
  • Von einem Gebiet aus darf man nur dann in ein benachbartes, gegnerisches Gebiet erweitern, wenn man im eigenen Gebiet mehr Ritter stehen hat, als der Gegner in seinem Gebiet.

Erweitert ein Spieler sein Gebiet, so rückt er seinen Siegpunktanzeiger für jedes dazu gewonnene Waldfeld um 1, für jedes Dorf um 3 und für die Königsstadt um 5 Punkte nach vor. Verliert ein Spieler durch die Erweiterung Gebiete, so wird dessen Siegpunktanzeiger um die entsprechende Anzahl an Punkten zurückgesetzt.
Hier ist auch darauf zu achten, das „neutrale“ Zonen entstehen können, die einerseits dem „Erweiterer“ zwar keine Punkte bringen, beim „Verlierer“ aber abgezogen werden müssen. „Neutrale“ Zonen sind Gebiete, die zwar von Grenzen umgeben sind, die aber keine Burg enthalten und somit keinem Spieler gehören .

4. Überläufer:
Wählt ein Spieler diese Aktion, so bestimmt er ein eigenes und ein gegnerisches, benachbartes Gebiet, in denen sich jeweils mindestens 1 Ritter befinden muss. Zwischen diesen Gebieten wechselt nun 1 Ritter die Seiten: der Spieler setzt in seinem Gebiet einen eigenen Ritter und entfernt dafür aus dem benachbarten, gegnerischen Gebiet einen Ritter, den der betroffene Spieler zu seinem Vorrat legen darf.
Gibt es im gegnerischen Gebiet mehrere Ritter, so muss immer der Ritter am Ende einer Reihe entfernt werden.

5. Bündnis:
Bei dieser Aktion darf sich der Spieler ein eigenes und ein benachbartes, gegnerisches Gebiet aussuchen, zwischen denen es zu einem Bündnis kommt. Bis zum Ende des Spieles darf von keinem der beiden Gebiete aus, in das jeweils andere Gebiet erweitert werden. Die beiden Gebiete werden so gekennzeichnet, das eine der gemeinsamen Grenzen um 90 Grad verdreht wird.

3. Kartenhand ergänzen:
Der Spieler zieht entweder eine verdeckte Karte vom Machtkartenstapel oder nimmt sich eine der offenen Karten vom Machtkartenmarkt am Spielplan.

Danach in der nächste Spieler an der Reihe ...

Spielende:
1. Ein Spieler erreicht oder überschreitet auf der Zählleiste das - mit dem Königs-Chip markierte - Zielfeld. Dieser Spieler hat sofort gewonnen, oder ...

2. ein Spieler zieht die letzte Karte des Machtkartenstapels. Von nun an dürfen nur mehr Karten gespielt - jedoch keine Karten mehr vom Machtkartenmarkt nachgezogen werden. Sobald die letzte Karte gespielt wurde endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Dukaten erhält noch 5, der Spieler mit den zweit meisten Dukaten 3 Punkte.
Wer auf der Zählleiste am weitesten vorne liegt hat gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet, wer am meisten Dukaten im Vorrat hat.

Fazit:
Löwenherz - der König kehrt zurück ist ein ausgezeichnetes, taktisches Spiel für die ganze Familie, beim dem das Kartenglück - wenn auch nur im kleinem Masse - eine Rolle spielt.
Es ist einerseits ein würdiger Nachfolger des „alten“ Löwenherz, das ebenfalls von Klaus Teuber 1997 beim Verlag Goldsieber aufgelegt worden war - andererseits ist es aber auch ein eigenständiges, neues Spiel.
Es gibt im „neuen“ Löwenherz so vielen „Neuerungen“ bzw. „Verbesserungen“, die das Spiel dann doch um einiges verändern und diese Aussage bestätigen.

Als Spielmaterial dienen im „neuen“ Löwenherz sehr ansprechende, detaillierte und verspielte Ritter (auf Pferden) und Burgen (auf Felsgebirge). Bei den Grenzen hat man an kleine „Griffe“ gedacht, die einem das Ein- und Versetzen dieser sehr erleichtern. Auch der Spielplan bzw. die Spielplanfelder sind „schöner“ und ansprechender ausgefallen.
Im „alten“ Löwenherz waren schlichtere und einfachere Figuren, sowie doch etwas „unhandliche“ Grenzen im Einsatz.
Das Spielmaterial ist beim „neuen“ Löwenherz in einer gut durchdachten Schachtel untergebracht, in der jeder Teil seinen Platz hat - dies war beim „alten“ Löwenherz leider auch nicht der Fall.

Die Spielanleitung selbst findet auf 4 - zwar großen - Seiten Platz und ist übersichtlich gestaltet und mit vielen Beispielen und Bildern versehen. Der Ablauf wird leicht und verständlich erklärt - nur folgende Frage blieb bei uns offen:
Gelten für den Überläufer die gleichen Einsetzregeln, wie für einen „normalen“ Ritter? Ist auch beim Überläufer 1 zusätzlicher Dukaten zu bezahlen, wenn dieser auf ein Waldfeld gesetzt wird?
Diese Frage wird aber im „alten“ Löwenherz eindeutig abgehandelt und kommt somit bei uns auch im „neuen“ Löwenherz zur Anwendung:
Der Einsatz eines Überläufers ist gleich wie der eines „normalen“ Ritters zu handhaben. Es gelten alle Einsetzregeln, wie auch beim Einsetzen eines Ritters !!!

Für jeden, der sich nicht selbst durch die Spielanleitung „kämpfen“ möchte, gibt es die Möglichkeit mit Prof. Easy im Internet eine Einführungsrunde zu spielen, und sich so das Spiel näher bringen zu lassen. Der Ablauf ist so gut und einprägsam erklärt, das man danach sofort loslegen kann.
Schade ist, das Prof. Easy nur in „elektronischer“ und nicht in „Papierform“ vorhanden ist. Hier denke ich gerne an „Sternenschiff Catan“, aber auch „Gnadenlos!“ zurück - dort gab es diese geniale „Erfindung“ auch auf „Papier“ !!!

Der Ablauf ist - nicht zuletzt durch den Wegfall des Versteigerungselementes und die etwas vereinfachten Spielregeln - schneller und flüssiger, und somit auch familientauglicher geworden. Wenn man den Ablauf einmal „intus“ hat, so kann dieser auch recht schnell und einfach an Neueinsteiger weitergeben werden. Am besten in Form einer Proberunde.
Auch die jetzt, gegenüber dem „alten“ Löwenherz verkürzte Spieldauer von ca. 1 Stunde, lässt das Spiel öfter - und sicher auch leichter auf den Spieltisch bringen.

Der Wiederspielreiz bei „Löwenherz - Der König kehrt zurück“ ist sehr hoch. Dazu trägt einerseits das tolle Spielmaterial seinen Teil bei, andererseits aber auch die doch recht einfachen Spielregeln, die aber sehr viel an Handlungsspielraum und taktischen Möglichkeiten zulassen. Außerdem ist es in jeder Besetzung - auch zu zweit - sehr gut spielbar.
Jede Runde verläuft - nicht nur aufgrund des variablen Spielplanes anders, sondern auch, weil man immer wieder neue Möglichkeiten ausprobieren möchte. Dazu braucht man aber, wie bereits schon weiter oben erwähnt, das nötige Quäntchen an Kartenglück. Aber durch die Handlungsmöglichkeiten, die einem die 3 Handkarten geben - und mit den Karten im Machtkartenmarkt - fühlt man sich nie wirklich eingeschränkt, sondern es gibt immer etwas Brauch- und Spielbares.

Löwenherz - Der König kehrt zurück ist ein familientaugliches, einfaches und schnelles Spiel, das alle Spieler und Familien in betracht ziehen sollten, die nicht unbedingt auf „Versteigerungen“ stehen. Wer aber gerne um alle „Aktionen“ feilscht und handelt, der wird wahrscheinlich beim „alten“ Löwenherz besser aufgehoben sein und daran mehr Freude haben.

Wir für unseren Teil sind froh, das wir auf beide Spiele jederzeit zurückgreifen können - denn jedes ist für sich und seine Art ausgezeichnet gelungen. Und je nach Lust und Laune - aber auch Art der Mitspieler - greifen wir gerne auf das eine und das andere Löwenherz zurück ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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