Spielbesprechung von Györög Kurt
New England
26.05.2003

von Alan R. Moon und Aaron Weissblum
Goldsieber
für 3 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„1620 erreichen die ersten englischen Auswanderer, die Pilgerväter, die Neue Welt und gründen im Jahr darauf die erste Siedlung: Plymouth. Die Region in der sie zuerst siedelten, nannten sie New England (Neuengland), und so heißt sie auch heute noch.
Die Spieler besiedeln als Pilgerväter-Familien Neuengland. Sie müssen bestimmen, welche Parzellen sich für die vorgesehene Urbarmachung am besten eignen, denn sie müssen Siedlungen, Weiden und Obstplantagen anlegen.
Doch nicht immer hat man die benötigten Parzellen zur Verfügung, oder ein anderer Spieler ist schneller und schnappt einem die besten Angebote vor der Nase weg.“


Auf, lasst uns die Ländereien besiedeln ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 60 Geländeplättchen, 1 Stoffbeutel, 58 Entwicklungskarten, 34 Spielsteine (13 „Pilgerväter“, 11 „Scheunen“, 10 „Schiffe“), 4 Markierungssteine, 10 Bietmarken, 3 Siegpunkte-Karten, 1 Startspieler-Stein, 12 Startplättchen, 4 Familienkarten, 60 Geldchips (30 „Einer“ und 30 „Fünfer“), 1 Spielübersicht und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Er ist in 98 „Parzellen“ unterteilt, die unbesiedeltes Land darstellen. Am oberen und rechten Rand grenzen diese „Parzellen“ an das Meer.
Ebenfalls am rechten Rand gibt es 9 Angebotsfelder: 3 kleine Felder nur für Geländeplättchen, 3 Doppelfelder, auf die man Geländeplättchen oder Entwicklungskarten legen kann und 3 große Felder nur für Entwicklungskarten.
Auf die oben am Rand vorgesehenen Felder kommen die Bietmarken mit den Werten 1 bis 10.
Die Geländeplättchen kommen in den Stoffbeutel und werden gut gemischt. Auch die Entwicklungskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt - so wie auch die „Pilgerväter“, „Scheunen“, „Schiffe“, die Siegpunkte-Karten, die 4 Markierungssteine und das Geld.
Jeder Spieler erhält 1 Familienkarte (damit man immer erkennen kann, wem welche Farben gehören), die dazugehörigen Startplättchen und 12 „Shillings“

Bevor das Spiel nun startet, gibt es noch 3 Startrunden, in denen die Spieler abwechselnd ihre Startplättchen auf dem Spielplan platzieren und somit festlegen, wo ihre einzelnen Geländearten liegen. Die Plättchen dürfen sich dabei weder waagerecht, senkrecht oder diagonal berühren. (Diese Einschränkung gilt nur für die 3 Startrunden)

Die Startplättchen zeigen - wie die „normalen“ Geländeplättchen auch - auf einer Seite den „einfarbigen“ und „leeren“ Geländeboden. (schwarz = Obstplantage, grün = Weide und braun = Siedlung)
Auf der anderen Seite wird mit Häusern, Tieren und Äpfel und Mais symbolisiert, das der Boden urbar gemacht wurde. Gestartet wird immer auf der „einfarbigen“ Seite.
Der Unterschied zwischen Start- und „normalen“ Geländeplättchen besteht nur darin, das die Startplättchen doppelt so groß und mit den Anfangsbuchstaben der Familien versehen sind.

Der Startspieler wird bestimmt und bekommt den Startspieler-Stein.

Jede Spielrunde besteht nun immer aus 3 Phasen:

1. Angebot aufdecken: Der Startspieler bestimmt, wie viele Geländeplättchen ins „Angebot“ kommen. Dies muss zwischen 3 und 6 Plättchen liegen. Diese werden dann, verdeckt aus dem Beutel gezogen und auf die dafür vorgesehenen Angebotsfelder gelegt. Die restlichen „großen“ Angebotsfelder werden mit Entwicklungskarten - die vom verdeckten Stapel gezogen werden - aufgefüllt.

2. Bietmarke nehmen: Beginnend mit dem Startspieler muss sich nun jeder Spieler für eine der Bietmarken entscheiden, die er vor sich gut sichtbar ablegt. Mit der „gewählten“ aufgedruckten Zahl wird folgendes bestimmt:
a) die Spielerreihenfolge: die 3. Phase beginnt der Spieler mit der höchsten Zahl, danach kommt dann die nächstniedrigere, usw.
b) den zu zahlenden Betrag: jeder Spieler muss für seine - in der 3. Phase getätigten Käufe - jeweils den auf seiner Bietmarke aufgedruckten Betrag bezahlen.

3. Kaufen und siedeln, Einkommen nehmen: der Spieler, der an der Reihe ist, darf bis zu 2 Käufe tätigen. Nach jedem Kauf muss er sofort siedeln bzw. die Entwicklungskarten ausführen. Will oder kann ein Spieler nicht mehr kaufen, so legt er seine Bietmarke zurück und nimmt sich 4 Shillings Einkommen. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, endet die Spielrunde und alle angebotenen, übriggebliebenen Geländeplättchen und Entwicklungskarten werden abgeräumt und sind aus dem Spiel.
Der Startspieler gibt seinen Startspieler-Stein an seinen linken Nachbarn weiter, der wieder eine neue Spielrunde beginnt.

Kaufen ...
Der Spieler darf höchsten 2 Käufe tätigen, er kann aber auch ganz auf das Kaufen verzichten.
Bei jedem Kauf kann er sich neu entscheiden, ob er Entwicklungskarten oder Geländeplättchen kaufen möchte. Das Angebot wird nach einem Kauf - während der Runde - nicht wieder aufgefüllt.
Es dürfen nur Entwicklungskarten bzw. Geländeplättchen gekauft werden, die auch sofort eingesetzt werden können.

... und siedeln
Geländeplättchen:
... müssen sofort nach dem Kauf - mit der „leeren“ Seite nach oben - auf eine freie „Parzelle“ gelegt werden. Diese „Parzelle“ muss waagerecht oder senkrecht unmittelbar an eine eigenen „Parzelle“ mit der gleichen Geländeart angrenzen. Es dürfen niemals fremde „Parzellen“ mit der gleichen Geländeart waagerecht oder senkrecht aneinandergrenzen. Sie dürfen sich jedoch diagonal berühren. Jeder Spieler darf von jeder Geländeart nur eine zusammenhängende Fläche besitzen.
Entwicklungskarten:
.... müssen sofort nach dem Kauf ausgeführt werden. Sie werden danach offen vor dem Spieler ausgelegt und zählen die aufgedruckte Anzahl an Siegpunkten.

Es gibt 2 Arten von Entwicklungskarten:
a) Karten mit Siedlungen, Felder und Weiden: um solche Karten auszuführen, benötigt der Spieler die angegebene Art und Anzahl an ungenutzten „Parzellen“, die genau so angeordnet sein müssen, wie auf der Abbildung angegeben. (Die Karte darf aber gedreht werden)
Sind diese Bedingungen gegeben, so darf der Spieler die „leeren“ Plättchen umdrehen und so urbar machen.
b) Karten mit Figuren: um solche Karten auszuführen, nimmt der Spieler eine Figur die auf der Karte abgebildet ist aus dem Vorrat und stellt diese auf ein „leeres“ Geländeplättchen. Dabei ist folgendes zu beachten:
* Pilgerväter: in jeder Runde erhält der Spieler 1 Shilling zusätzliches Einkommen. Diese Figur kann jederzeit auf ein anderes ungenutztes Geländeplättchen des Spielers umgestellt werden.
* Schiffe: müssen auf Geländeplättchen gesetzt werden, die an das Meer grenzen. Ist der Spieler an der Reihe und hat die meisten Schiffe, so darf er sich zusätzlich 1 Geländeplättchen oder 1 Entwicklungskarte als Angebot auflegen. Diese Figur kann jederzeit auf ein anderes, ungenutztes Geländeplättchen, das aber an das Meer grenzen muss, umgestellt werden.
* Scheunen: der Spieler darf in jeder seiner Scheunen eine Entwicklungskarte einlagern, um sie zu einem späteren Zeitpunkt - wenn er wieder in der 3. Phase an der Reihe ist - einzusetzen. Scheunen dürfen nicht mehr versetzt werden.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn in der 1. Phase nicht genug Geländeplättchen oder Entwicklungskarten vorhanden sind, um das Angebot aufzudecken.
Entwicklungskarten die in Scheunen liegen werden aus dem Spiel genommen.

Jeder Spieler zählt nun seine Siegpunkte auf den ausliegenden Karten zusammen. Die Spieler mit den meisten Pilgervätern erhalten zusätzlich je 4 Punkte, Spieler mit den meisten Scheunen 3 Punkte und Spieler mit den meisten Schiffen 2 Punkte.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand der Spieler mit dem meisten Geld.

Fazit:
New England ist ein interessantes, einfaches Lege- und Positionsspiel, an dem Groß und Klein ihre Freude haben werden. Die Altersangabe ist zwar mit 12 Jahren angegeben, ich bin aber der Meinung das auch schon 10-jährige mit dem Spiel zurecht kommen müssten.

Die Spielanleitung ist übersichtlich aufgebaut. Man findet sich leicht darin zurecht. Auch gibt es genug Beispiele und Bilder, sodass bei uns keine Fragen offen geblieben sind. Der Spielablauf ist leicht verständlich und einfach - es ist somit auch möglich mit „Neulingen“ gleich loszulegen, ohne sich all zulange mit Erklärungen aufhalten zu müssen. Eine Proberunde reicht dazu vollkommen aus. Und Taktik muss sich jeder dann sowieso für sich selbst zurechtlegen ...

Kleinere Probleme kann es eigentlich nur in den „Startrunden“ geben: mit voller Besetzung ist es ab und zu bei den letzten Startplättchen nicht möglich, sich an die Abstandsregel zu halten, da der Platz zu „eng“ ist. Hier muss man sich dann mit „Verschiebungen“ oder „Kompromissen“ behelfen - und auch mal die „Abstandsregel“ außer Kraft setzen. Bei uns ist das aber nur ganz selten der Fall gewesen ...

Das gesamte Spielmaterial ist an und für sich toll ausgefallen. Der Spielplan, die Karten und Geländeplättchen sind mit netter Grafiken versehen und passen sehr gut zum Spiel. Es gibt nur ein paar kleine „Ungereimtheiten“, die mir aufgefallen sind, die aber auf das Spiel und die Stimmung darin überhaupt keine Auswirkung haben:
  • die Obstplantagen sind Getreide- und Obstplantagen: neben Äpfeln gibt es auch noch Mais, der aufgedruckt ist.
  • die Pilgerväter sehen sehr weiblich aus - sie haben keine „Hosen“, sondern Röcke oder Ähnliches an.
Ansonsten ist aber alles sehr stimmig und passend umgesetzt, und es kommt sogar „Entdeckerstimmung“ auf.

Die beigefügten Markierungssteine sind jedoch überflüssig. Sie wurden in keiner unserer Runden eingesetzt. Ganz im Gegenteil: als ich erklärte wie mit den Steinen umzugehen ist, wofür sie gedacht und wie diese anzuwenden sind, wurde diese „Art und Weise“ sogar als störend und vor allem als „umsonst“ empfunden.

Auch bei den Karten hat es anfangs kleinere Schwierigkeiten gegeben, die aber nicht unbedingt auf das Spielmaterial als solches zurückzuführen sind, sondern auf die „Schlampigkeit“ bzw. „Ungenauigkeit“ der Spieler: die Entwicklungskarten, die für die Urbarmachung der braunen „Siedlungen“ gedacht sind, wurden mit den Karten für die Urbarmachung der schwarzen „Plantagen“ verwechselt. Grund dafür ist, das speziell bei schlechter Beleuchtung die Karten sich doch „auf die Schnelle“ ähnlich sehen. Durch die aufgedruckten „Häuser“ bzw. „Äpfel und Mais“ dürften es zu solchen „Fehlern“ der Spieler eigentlich nicht kommen. Man muss halt - bei nicht so guter Beleuchtung - genauer hinsehen ...

Und wen wir gerade beim „Ungewohnten“ sind: Anfangs ist es für die Spieler auch ungewohnt, das jeder mit allen 3 Farben (=Geländearten) am Spielplan vertreten ist. Man ist zu sehr verwöhnt, das man mit einer einzigen Farbe spielt. Auch hier ist man immer angehalten genau hinzusehen ...

Anlass zu „richtiger“ Kritik gibt mir aber wieder einmal die Spielschachtel. Bei Goldsieber scheint es eine „Einheitsschachtel“ zu geben, die immer die gleiche Einteilung hat. So ist es sehr schwer, das ganze Material sinnvoll unterzubringen. Die Geländeplättchen finden zwar im Beutel sehr guten Platz, aber für den Rest gibt es nur ein großes und ein kleines Fach, indem alles durcheinander liegt und fliegt ...

Dies alles sollte aber niemanden Abschrecken, den in New England findet man ein kurzweiliges Spiel, bei dem 1 bis 1½ Stunden viel zu schnell vergehen, und in dem man für die kleinen „Unannehmlichkeiten“ reichlich mit Spielspaß und Spannung belohnt wird. Man muss sich immer wieder aufs Neue für eine der doch so reichlich vorhandenen Möglichkeiten entscheiden ...

Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"New England" bei spielenet.de