Spielbesprechung von Györög Kurt
Richelieu und die Königin!
05.05.2003

von Michael Schacht
Ravensburger
für 2 Spieler
von 12 - 99 Jahren

„Anfang des 17. Jahrhunderts streiten Armand Jean du Plessis, besser bekannt als Kardinal Richelieu, und Königin Maria von Medici erbittert um die Vormacht in Frankreich.
Beide versuchen, möglichst viele Teile des Landes unter ihren Einfluss zu bringen, um so ihre politische Position zu festigen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle der beiden Widersacher. Mit viel List und Tücke bemühen sie sich, den anderen zu übertrumpfen. Doch kaum hat einer die Mehrheit einer Region hinter sich gebracht, gelingt dies seinem Gegner ebenfalls ...“


Munteres Machtgerangel für zwei clevere Strategen!

Spielmaterial:
48 Spielkarten (in 9 Farben = Regionen), 6 Besitzmarker (3 pro Spieler), 14 Spielplättchen(9x „Wappen“, 2x „Symbol“, 2x „Besitzmarker zurück“) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Machpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Die 48 Spielkarten werden gemischt und in 4 Reihen mit je 12 Karten offen ausgelegt. Die 14 Spielplättchen werden gemischt und 8 davon verdeckt auf fix vorgegebene Karten der Auslage gelegt. Die restlichen 6 kommen ungesehen in die Spielschachtel zurück.

Die 6 Besitzmarker werden auf die Spieler aufgeteilt: 3 „Kardinalshütten“ gehen an den Spieler, der Richelieu vertritt - 3 „Kronen“ an den bzw. die Vertretung der Königin.

Wer an der Reihe ist, geht wie folgt vor:
1. Karten nehmen: man muss mindestens eine und darf höchsten 2 Karten aus der Auslage nehmen. Dabei ist folgendes zu beachten:
a) es dürfen nur Karten genommen werden, die rechts oder links außen liegen.
b) werden 2 Karten genommen, so müssen diese von einer Farbe sein und dürfen insgesamt nicht mehr als 2 Wappen aufweisen. Die Symbole werden dabei nicht beachtet. (Der Startspieler darf in seinem 1. Zug nur 1 Karte nehmen ...)

2. Besitzmarker platzieren: bevor der Zug endet, hat der Spieler noch die Möglichkeit einen seiner Besitzmarker auf eine beliebige Karte (auch mit Spielplättchen) zu legen. Verboten sind nur Karten mit eigenen oder fremden Besitzmarker. Sollte der Vorrat leer sein, darf man bereits ausliegende eigene Besitzmarker umlegen.

Durch den Besitzmarker wird die Karte für den Gegenspieler schwerer zum Nehmen. Will man nämlich eine Karte mit fremden Besitzmarker nehmen, so muss man dafür einen eigenen Besitzmarker (aus dem Vorrat oder der Auslage) in die Schachtel zurücklegen. Der fremde Marker der Karte geht an den Besitzer zurück und kann von diesem wieder eingesetzt werden.
Karten mit eigenem Marker können jedoch problemlos genommen werden. Der Marker geht zur weiteren Verwendung wieder in den eigenen Vorrat zurück.

Nimmt ein Spieler eine Karte, auf dem sich ein Spielplättchen befindet, so darf er es sich ansehen und verdeckt vor sich ablegen:
  • Plättchen mit Wappen bzw. Symbolen werden erst am Ende des Spiels aufgedeckt und werden entsprechend zur Anzahl der Wappen bzw. Symbolen auf den eigenen Karten dazugezählt.
  • die Plättchen „Besitzmarker zurück“ können während des Spiels eingesetzt werden. Durch ihren Einsatz erhält der jeweilige Spieler einen seiner verbrauchten Besitzmarker aus der Spielschachtel zurück, und kann diesen dann wieder einsetzen.

Spielende:
Wenn alle Karten aus der Auslage genommen wurden, endet das Spiel und es kommt zur Wertung:
1. Wappen: es werden alle 9 Regionen der Reihe nach gewertet. Pro Region zählt jeder Spieler seine Wappen und eventuell passende Spielplättchen zusammen. Der Spieler mit den meisten Wappen erhält seine Anzahl als Punkte gutgeschrieben. Der andere Spieler erhält nichts.
Besitzt ein Spieler gar keine Wappen einer Region - oder nur das passende Spielplättchen, so muss er sich 5 Machtpunkte von seiner Gesamtsumme abziehen.

2. Symbole: es werden der Reihe nach - wie bei den Wappen auch - die 3 Symbole „Schwert“, „Kreuz“ und „Turm“ gewertet. Auch hier bekommt der Spieler mit der höheren Anzahl diese Punkte gutgeschrieben, der andere geht leer aus.
Ebenso gibt es 5 Machtpunkte Abzug, wenn eine Spieler keine einzige Karte mit einem dementsprechenden Symbol haben sollte.

Der Spieler mit den meisten Machtpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand, jener Spieler, der weniger Karten besitzt.

Variante für Anspruchsvolle:
Das Spiel endet bereits mit der Wertung, wenn 3 der 4 Kartenreihen vollständig abgeräumt wurden.

Fazit:
Richelieu und die Königin! basiert auf dem 2001 bei „Spiele aus Timbuktu“ erschienenen „Kardinal & König Kartenspiel“ und ist ein weiteres Spiel von Ravensburger aus der Serie „fun for 2“.

Es ist ein nettes und interessantes, aber dennoch recht „nüchternes“ bzw. „klares“ Karten- und Mehrheiten-Spiel, das vor allem für Tüftler und Taktiker geeignet ist. Und obwohl es ein interessantes und ganz sicher kein langweiliges Spiel ist, ist bei uns aber auch nie recht Spannung und Spaß aufgekommen.

Die Karten sind schlicht und einfach (Grafik) und vor allem „schön klein“ (Passions-Karten-Größe) gehalten, und in einer kleinen, kompakten Schachtel untergebracht. Das Thema selbst passt zwar gut zur „Geschichte“ und zum „Spielablauf“ - während des Spieles merkt man aber dann nichts davon.

Die Spielanleitung ist übersichtlich gestaltet und gut gegliedert, sowie mit Beispielen und Bildern versehen. Außerdem gibt es einen „grauer Rand“ - links und rechts an den Seiten - mit einer Kurzanleitung, der das Auffinden von Punkte zum Nachlesen sehr erleichtert und eine gute Hilfe beim Wiedereinstieg nach längerer Pause ist. Fragen blieben bei uns keine offen.

Richelieu und die Königin! ist sicher ein interessantes und nettes Spiel, für das man aber auch Geduld mitbringen sollte. Den bis man die einzelnen Möglichkeiten eines Zuges ausgelotet hat, kann schon etwas Zeit vergehen. Den Tüftlern und Taktikern wird aber auch noch gefallen, das das Glück in diesem Spiel sich so ziemlich auf das „Auslegen“ der Karten am Anfang beschränkt. Etwas Glück braucht man dann nur noch, wenn man Karten mit Spielplättchen zieht. Hier kann es dann schon - zwar nur ganz leicht - bei einem Gleichstand spielentscheidend sein, welches Wappen oder Symbol man zieht, oder ob es sich um ein „Besitzmarker zurück“-Plättchen handelt.

Die Altersangabe ist mit 12 Jahren meines Erachtens etwas zu hoch gesetzt. Das Spiel sollte normalerweise auch mit 10-Jährigen problemlos spielbar sein.

Die Spieldauer hat sich bei uns meist an die vorgegebenen 45 Minuten gehalten, mit besonders ehrgeizigen Tüftlern kann sich das Spiel aber auch über mehr als 60 Minuten ausdehnen.

Richelieu und die Königin! ist sicher kein Spiel das bei jedermann ankommen wird - Tüftler, Denker und Taktiker, die auch kleine Wartezeiten in Kauf nehmen können, werden dafür - meiner Meinung nach - nicht enttäuscht werden und sicher auch ihren Spaß haben ...

Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Richelieu und die Königin!" bei spielenet.de