02.01.2003 von Reiner Knizia alea für 3 - 5 Spieler ab 12 Jahren |
„Indien, zu Beginn des 18. Jahrhunderts. Die knapp 200 Jahre währende Herrschaft der Groß-Moguln zerfällt zusehends. Und so nutzt ihr, die mächtigsten Maharadschas und Stammesfürsten im Nordwesten des Subkontinents, die Gunst der Stunde. Mit all eurem strategischen Geschick erweitert ihr - Provinz für Provinz, Stadt für Stadt - euren Einflussbereich. Doch wer ist der Erfolgreichste unter euch? Wer errichtet die prächtigsten Paläste? Wer hat am Ende die meiste Macht im alten Indien?“ Mächtige Maharadschas - prächtige Paläste !!! Spielmaterial: 1 Spielplan, 100 Paläste, 5 Zählsteine, 2 Anzeigefiguren (schwarz), 96 Spiel- und 4 Sonder-Karten, 1 goldener Ring, 12 Provinzkärtchen, 24 Einfluss- und 16 Bonus-Plättchen, sowie 1 Spielanleitung. Spielziel: Nach 12 Durchgängen die meisten Einfluss-Punkte zu besitzen. Spielablauf: Der Spielplan wird aufgelegt. Auf ihm sind 12 Provinzen eingezeichnet, in denen es Städte gibt, die wiederum durch Wege miteinander verbunden sind. 16 der 49 Städte sind purpurfarben, und stellen „Festungen“ dar. Nachdem die Provinzkärtchen verdeckt gemischt wurden, wird je eines offen in jede Provinz gelegt. Ebenso verfährt man mit den Bonusplättchen, von denen danach - auch offen - je eines auf jede Festung kommt. Das Tadsch Mahal-Plättchen kommt auf die Stadt Agra, die 4 Sonderkarten neben den Spielplan ... Die Einfluss-Plättchen werden auch neben dem Spielplan bereit gelegt. Je eines jeder Art kommt aber auf den dafür vorgesehenen Platz am Spielplan. Auch der „goldene Ring“ findet sich dort wieder ... Die 96 Karten werden nun ebenfalls gemischt, und - je nach Spielerzahl, 5 - 9 davon verdeckt ausgeteilt. Je nach Zahl der Mitspieler werden 5 - 9 Karten als „offene Auslage“ bereitgelegt. Es gibt je 21 Karten in den Farben Rot, Gelb, Grün und Violett, sowie 12 Karten in Weiß. Auf den Karten sind Kombinationen folgender 6 Symbole aufgedruckt: Wesir: Zeichen der politischen Macht. General: Zeichen der militärischen Macht. Mönch: Zeichen der religiösen Macht. Prinzessin: Zeichen der gesellschaftlich-interdynastischen Macht. Großmogul: Symbol für die Einflussnahme auf den Großmogul. Elefant: Symbol für das Beherrschen der Provinz. Außerdem erhält jeder Spieler die Paläste und einen Zählstein seiner Farbe. Der Startspieler wird ermittelt, und bekommt einen Anzeigestein. Der 2. Anzeigestein kommt in die 1. Provinz - das Provinzkärtchen kommt zu den Einflusskarten, und zum goldenen Ring auf den Spielplan. Um diese wird nun gespielt (bzw. gesteigert). Dazu haben die Spieler nun genau 2 Möglichkeiten: * 1 oder 2 Karten spielen oder * aussteigen. Beim Kartenspielen muss sich der Spieler nun für eine beliebige der vier Kartenfarben entscheiden, die er spielen will. Er legt nun eine davon offen vor sich auf den Tisch. Dazu hat er nun die Möglichkeit 1 weiße oder 1 Sonderkarte zu spielen. (In weiteren Verlauf dieses Durchganges darf der Spieler nur mehr Karten dieser Farbe ausspielen.) Oder der Spiele entscheidet sich auszusteigen. Hier wird nun sofort kontrolliert, ob der aussteigende Spieler die Mehrheit bei einem oder mehreren der Kartensymbole hat: Hat er die Mehrheit bei Wesir, General, Mönch oder Prinzessin, so erhält er ein dementsprechendes Einflussplättchen vom Spielplan, das er vor sich auf den Tisch legt. Außerdem darf er für jedes erhaltene Plättchen einen seiner Paläste auf eine beliebige Stadt in der „aktuellen“ Provinz stellen. Handelt es sich hier um eine Festung, so erhält er das Bonusplättchen. Auf jeder Stadt darf nur ein Palast stehen, außer ... ... hat der Spieler die Mehrheit beim Großmogul, so erhält der Spieler den goldenen Ring, den er auf einen Palast legt, der somit zum „Krone“-Palast wird, und auch auf eine Stadt gestellt werden darf, auf der bereits ein anderer Palast steht. Handelt es sich hier um eine Festung, so erhält man das Bonusplättchen aber nicht !!! Hat der Spieler die Mehrheit beim Elefanten, so erhält der Spieler das Provinzkärtchen, und legt es vor sich auf den Tisch. Jetzt werden für den ausgestiegenen Spieler noch die Einflusspunkte errechnet: 1. Einflusspunkte für bestimmte Bonusplättchen: 2 Punkte für ein „+2“-Plättchen bzw. 1 Punkt für jede Ware. Wenn man eine Ware erhalten hat, erhält außerdem noch je einen Punkt für jede gleiche Ware, die man schon vor sich liegen hat. Bestimmte Bonusplättchen bringen aber auch nur 1 Extra-Karte vom Nachziehstapel. 2. Einflusspunkte für Paläste: Wenn man in dieser Runde einen oder mehrere Paläste „einsetzen“ konnte, so erhält man dafür 1 Punkt, sowie jeweils 1 Punkte für jede weitere „angeschlossene“ Provinz. (Eine Provinz ist angeschlossen, wenn diese direkt und lückenlos über das Wegenetz mit eigenen Palästen - von der aktuellen Provinz aus - erreichbar ist.) 3. Einflusspunkte für Provinzkärtchen: 1 Punkt für jede Ware darauf, sowie je 1 weiteren Punkt für jede gleiche Ware, die man schon besitzt. Danach darf sich der ausgestiegene Spieler noch 2 Karten der offenen Auslage nehmen. (Für den letzten „Aussteiger“ bleibt nur 1 Karte übrig.) Die ausgespielten Karten werden auf einen Ablagestapel gelegt, und werden für die weitere Runde nicht mehr mitgezählt. Der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn alle Spieler ausgestiegen und abgerechnet sind, wird der Startspieler-Anzeiger weitergegeben. Der Provinzanzeiger kommt in die nächste Provinz, das Provinzkärtchen auf den vorgesehenen Platz am Spielplan. Ebenso wird die Krone wieder zurückgelegt, die Einflusskärtchen ergänzt und eine neue offene Auslage gebildet. Bevor nun der nächste Durchgang beginnt, wird noch kontrolliert, ob jemand 2 gleiche Einflusskärtchen besitzt. Diese müssen nun gegen die entsprechende Sonderkarte eingetauscht werden. Diese Sonderkarten bringen dem Spieler Vorteile beim Einfluss bestimmter Symbole, oder aber auch Einflusspunkte, wenn sie - gemeinsam mit „farbigen“ Karten - ausgespielt werden. Spielende: Nach 12 Durchgängen endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Einflusspunkten hat gewonnen. Fazit: Tadsch Mahal ist ein gelungenes Taktik-, Biet- und Mehrheitenspiel, das viel Spaß macht. Es ist aber auch ein Spiel, das man kennen- und spielen-lernen muss. Mit jedem Spiel kommt man mehr und mehr auf taktische Feinheiten und auch Gemeinheiten drauf, und wie man seine Karten sinn- und vor allem aber auch gewinnbringend einsetzen kann. Und auch den Einsatz, sowie den Vorteil der Sonderkarten lernt man von Spiel zu Spiel besser kennen und nutzen. Dafür muss man sich aber mit einer - für mich wieder mal vortrefflich gelungenen - 12-Seiten-langen Spielanleitung beschäftigen. 12 Seiten, von denen man sich aber nicht abschrecken lassen darf, denn auf Ihnen gibt es viele Beispiele, die reichlich mit Bilder hinterlegt wurden. Und 12 Seiten, auf denen es - wie bei ALEA üblich, am Rand einen „Kurzanleitungs-Streifen“ gibt, der einem den Wiedereinstieg nach einer längeren Pause sehr erleichtert. Aber auch 12 Seiten, durch die man sich „arbeiten“ muss, die aber keine Fragen oder Unklarheiten offen lassen. 12 Seiten, die aber auch komplizierter klingen, und das Spiel meiner Meinung nach auf den ersten Blick verwirrender Erscheinen lassen, als es ist. Hier ist es unbedingt notwendig - auch wenn man nicht gleich alles verstanden hat - eine Proberunde zu spielen. Vieles klärt sich dann auf, und man merkt nach dieser Proberunde auch, das Tadsch Mahal eigentlich ein ganz einfaches Spiel ist. Aber auch, das sich hinter Tadsch Mahal ein Spiel mit sehr vielen Möglichkeiten und Feinheiten verbirgt. Aber wenn sich auch viel durch Taktik und geschicktes Aufstellen der Paläste erreichen läst, so sei aber doch auch erwähnt, das etwas Kartenglück dazugehört. Dieses ist zwar, aufgrund der offenen Kartenauslage ziemlich klein bzw. verschwindend gering gehalten, aber dennoch vorhanden. Hier möchte ich auch noch erwähnen, das meine erste Proberunde zu zweit gespielt wurde - und wieder erwarten, da in der Anleitung erst ab 3 Spieler angegeben - trotzdem doch sehr amüsant und interessant war. Das Spielmaterial, das liebevoll und sehr gut zum Thema passend illustriert ist, ist in der für die ALEA-Spiele üblichen Schachtel untergebracht. Alles hat seinen Platz, und findet sich auch nach einem Transport wieder dort. Hier könnten sich einige andere Verlage ein Vorbild nehmen. Tadsch Mahal ist für mich ein Spiel, das sehr gut in die Reihe der ALEA-Spiele passt, und wie auch so manche andere dieser Reihe bei uns noch sehr oft auf den Tisch kommen wird. Vielen Dank an ALEA für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |