Spielbesprechung von Györög Kurt
Alexandros
16.02.2004

von Leo Colovini
Winning Moves
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Alexander zieht mit seinem Heer kreuz und quer durch den vorderen Orient und erobert weite Landstriche. Die Verwaltung der neuen Provinzen überlässt er seinen Statthaltern.
Von diesen möchte natürlich jeder bei der Verteilung besonders gut abschneiden und die ertragreichsten Provinzen für sich gewinnen. Denn nur dann kann er durch hohe Steuereinnahmen das Spiel gewinnen.“


Wer erobert die reichsten Provinzen?

Spielmaterial:
1 „Alexandros“, 16 Spielfiguren (je 4 in verschiedenen Farben), 4 Zählscheiben, 1 Spielplan, 55 Karten (je 11x Tempel, Amphore, Pferd, Leier und Hoplit), 65 schwarze und 10 rote Begrenzungsmauern und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende auf der Punkteleiste am weitesten vorne zu sein - und somit die meisten Punkte erreicht zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält seine 4 Spielfiguren und seine Zählscheibe, die an den Anfang der Punkteleiste gestellt wird.
„Alexandros“ kommt auf sein Startfeld auf dem Spielplan, der in der Mitte des Tisches platziert wird.
Die schwarzen und roten Begrenzungsmauern werden bereitgelegt, die Karten gemischt und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.
Jeder Spieler erhält 1 Karte auf die Hand. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Von diesem werden 2 Karten aufgedeckt und gut sichtbar auf dem Spielplan ausgelegt.

Wer an der Reihe ist, führt folgende Aktionen durch:

1. Alexandros Zug:
Der Spieler wählt dazu eine der aufgedeckten Karten am Spielplan, und zieht Alexandros zu dem Dreiecksfeld mit dem gleichen Symbol wie auf der Karte, das seinem jetzigen Standpunkt am nächsten liegt und frei ist.
  • nächstgelegen: die kürzeste Entfernung zwischen der Spitze des Dreiecksfeldes, auf der Alexandros steht und der nächstliegenden Spitze des Dreiecksfeldes, auf das er ziehen soll.
  • frei: wenn an keiner Seite des Feldes eine Begrenzungsmauer liegt und weder Alexandros selbst bzw. eine andere Spielfigur auf ihm steht. (Die Spitze des Feldes darf eine Begrenzungsmauer berühren.)

Der Spieler nimmt die gewählte Karte auf die Hand und deckt ersatzweise eine neue Karte auf. Danach zieht er Alexandros auf das gewählte Feld, wobei jede Spitze des gewählten Dreiecksfeldes besetzt werden darf.
Danach legt der Spieler schwarze Begrenzungsmauern auf jede Linie zwischen Alexandros letztem und seinem neuen Feld. Welche Linien belegt werden, bleibt dem Spieler überlassen - es müssen aber immer die geringste mögliche Anzahl an Begrenzungen gelegt werden.

Erscheint kein Zug - mit den vorhandenen, offen liegenden Karten - für sinnvoll, so kann der Spieler auch eine seiner Handkarten ausspielen, und Alexandros auf ein Feld ziehen, das dem Symbol der ausgespielten Karte am nächsten liegt.
Der Nachteil für den Spieler liegt - bei diesem Zug - darin, dass er auf das Ziehen einer Karte verzichtet, und dafür sogar eine Karte aus seiner Hand ausspielt. (Somit ein Verlust von 2 Karten.)

2. Weitere Aktionen:
Der Spieler darf - nachdem er Alexandros gezogen hat - noch 2 weitere Aktionen, in beliebiger Kombination ausführen. Diese kann er aus folgenden 4 Aktionen wählen:

  • eine Karte nehmen:
Der Spieler nimmt eine Karte vom Nachziehstapel bzw. eine der aufgedeckten Karten am Spielplan.
Wählt er eine Karte vom Spielplan, wo wird diese nicht sofort nachgefüllt – sondern erst am Ende des Zuges.

  • eine freie Provinz besetzen oder eine besetzte Provinz übernehmen:
Eine Provinz ist eine zusammenhängende Gruppe von Dreiecksfeldern, die vollständig von Begrenzungsmauern bzw. dem Spielfeldrand umgeben sind.
Die Spieler müssen versuchen, Provinzen zu besetzen, weil sie nur durch Erhebung von Steuern in ihren besetzten Provinzen zu Punkten kommen und gewinnen können.

Um eine freie Provinz übernehmen zu können, muss man mindestens einen seiner Statthalter auf ein beliebiges Symbolfeld in dieser Provinz stellen. Für alle anderen Symbolfelder in dieser Provinz muss mit entsprechenden Handkarten bezahlt werden - oder diese Felder werden durch weitere Statthalter besetzt.
Der Nachteil besteht aber darin, dass Provinzen mit mehreren Statthaltern keine Steuern einbringen.

Um eine - durch einen Mitspieler bereits besetzte Provinz - zu übernehmen, muss der übernehmende Spieler je 2 Karten für jedes Symbol, auf dem ein Statthalter eines Mitspielers steht, abgeben. Der „fremde“ Statthalter kommt zum Vorrat des jeweiligen Spielers zurück. Danach muss er die Provinz, wie zuvor angeben „besetzen“.
Danach erhält der Spieler - von dem die Provinz übernommen wurde - die Hälfte aller Karten, die der übernehmende Spieler einsetzen musste. Die Karten werden vom übernehmenden Spieler ausgewählt.

  • Steuern erheben:
Der Spieler muss eine Karte mit einem Symbol ablegen, auf dem einer seiner Statthalter in einer seiner Provinzen steht. Dabei ist zu beachten, dass alle Spieler bei dieser Aktion Steuern einheben dürfen.
Steuern werden aber nur in Provinzen eingehoben, in denen es nur 1 Statthalter gibt. In allen anderen Provinzen werden keine Steuern eingehoben.
„Steuern einheben“ ist auch die einzige Aktion, die pro Spielzug nur einmal ausgeführt werden darf.

Der Wert einer Provinz hängt von der Anzahl freier Felder ab, von denen jedes 1 Punkt zählt. Erzielt Punkte werden mit dem Zählstein auf der Punkteleiste vermerkt.

  • einen eigenen Statthalter ablösen:
Für eine Aktion - ohne Abgabe einer Karte - darf man einen seiner Statthalter vom Spielplan zurück in seinen Vorrat nehmen.

Wenn der Spieler seine Aktionen aufgebraucht hat, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler nachdem er Alexandros gezogen hat ...
  • rote Begrenzungsmauern dazunehmen muss, um Alexandros neuen Standort zu markieren - oder wenn
  • ein Spieler auf der Zählleiste mehr als 100 Punkte erzielt hat.

Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erzielen konnte.

Fazit:
Alexandros ist ein taktisches und strategisches Spiel, bei dem das Kartenglück auch seinen Teil ausmacht.
Ungewöhnlich ist hier vor allem, dass man seinen Zug und seine Möglichkeiten mit dem Zug einer dritten, neutralen Figur abstimmen muss. Aber gerade das macht eigentlich den Reiz dieses Spieles aus.

Auch der Mechanismus mit dem Steuern einheben - der nur Vorteile bringt - wenn man wirklich vorne liegt, hat etwas. Es ist das Zusammenspiel des Außergewöhnlichen, der hier seinen Reiz zum Ausdruck bringt.

Das Spielmaterial ist sehr gut gelungen, aus Holz gefertigt - und kann vielen anderen Verlagen als Beispiel dienen. Vor allem der Spielplan, der mit seiner Größe in so einer kleinen Schachtel untergebracht wurde, kann Seinesgleichen suchen.
Die Karten sind kompakt, zweckmäßig und mit passenden Grafiken ausgestattet.

Die Spielanleitung ist kurz und bündig, mit vielen Beispielen und Bildern versehen, und auf knappen 4 A5-Seiten untergebracht. Fragen blieben bei uns keine offen.
Mittlerweile gibt es eine erweiterte - über 6 A5-Seiten Spielanleitung zum Downloaden - die vor allem mit mehr Bildern und Beispielen versehen ist.
Ob diese unbedingt notwendig ist, sei dahin gestellt - wir haben sie, der Vollständigkeit halber, ausgedruckt und dem Spiel beigelegt –gebraucht haben wir sie noch nicht.

Alexandros spielt sich in allen Besetzungen sehr gut - und auch die Vorgabezeit von ca. 45-60 Minuten wird normalerweise eingehalten werden können. Sollte es zu viele Tüftler, Denker und Rechner an Tisch geben, kann die Zeit natürlich auch um einiges überschritten werden.

Das Mindestalter wird zwar mit 12 Jahren angegeben - ich bin aber überzeugt, dass auch 10-Jährige sich an Spiel wagen und voll ins Geschehen eingreifen können. Auch für diese Altersgruppe sollte Alexandros kein Problem darstellen.

Alexandros ist für uns eines der Spiele, nach denen immer wieder gefragt wird, und die auch immer wieder auf den Tisch kommen - und das hat auch seinen Grund. Vor allem aber darin, dass man Alexandros einfach gerne spielt, weil es spannend und interessant ist - und weil es Spaß macht ...

Vielen Dank an WINNING MOVES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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