Spielbesprechung von Györög Kurt
Anno 1503
Anno 1503 - Aristokraten und Piraten
26.02.2004

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

Anno 1503
... wagen sich kühne Seefahrer mit der Hoffnung auf Ruhm und Reichtum weit auf das offene Meer hinaus. Wer wohlbehalten zurückkehrt, berichtet von reichen, fruchtbaren Inseln, die noch nie ein Mensch zuvor betreten hat.
Nicht lange nach dieser Kunde erreichen die ersten Pioniere die neuen Inseln. Beseelt von dem Wunsch nach einer neuen, besseren Heimat roden sie das Land und bauen erste dürftige Hütten. Ein bescheidener Wohlstand stellt sich ein und bald nennen sich die Pioniere stolz „Siedler“.
Weitere Inseln werden in der Umgebung entdeckt, auf denen Gewürze, Tabak und Baumwolle gedeihen. Der Handel mit diesen Waren lässt die Siedler zu wohlhabenden Bürgern und bald zu reichen Kaufleuten werden.“


Auf - lasst uns in See stechen und neue Welten entdecken ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 90 Warenkarten (je 15x Stein, Holz, Werkzeug, Tuch, Gewürz und Tabak), 4 Heimatinseln, 32 Inselkärtchen, 28 Einwohnerkärtchen (je 7 pro Spieler), 14 „öffentliche Gebäude“, 16 Wappenplättchen (je Spieler 3 große und 1 kleines), 8 Holzschiffe (je 2 pro Spieler), 1 Würfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster 3 von 5 möglichen Siegpunkte zu erreichen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Je nach Spieleranzahl werden ein bestimmte Anzahl Inselkärtchen verwendet. Dieser werden verdeckt gemischt, und ein Teil davon auf dem Spielplan platziert. Der Rest bildet einen verdeckten Reservestapel neben dem Spielplan.

Jeder Spieler erhält eine Heimatinsel und seine Einwohnerkärtchen. Diese sind beidseitig bedruckt, und zeigen die Kombinationen Pionier/Siedler und Bürger/Kaufmann. Auf die rot umrandeten Felder der Heimatinsel kommt jeweils ein Pionier.
Jeder Spieler erhält außerdem 2 Schiffe seiner Farbe, wobei er ein Schiff auf das Startfeld des Spielplanes stellt - das andere Schiff kommt zum restlichen Vorrat der Einwohnerkärtchen. Zu diesem kommen auch die 3 großen Wappenplättchen. Das kleine Wappenplättchen kommt auf das Feld „7“ der Goldleiste am Spielplan. Mit diesem wird während des Spieles immer der Goldbesitz des Spielers angezeigt - d.h. jeder Spieler beginnt somit mit 7 Goldstücken.

Je nach Spieleranzahl werden eine bestimmte Anzahl der „öffentlichen Gebäude“ offen neben dem Spielplan bereitgelegt. Die Warenkarten werden nach ihrer Art sortiert und als einzelne Stapel - ebenfalls offen - bereitgelegt. Jeder Spieler erhält als Startkapital 1 „Stein“ und 1 „Holz“.

Der Startspieler erhält nun den Würfel, und führt der Reihe nach folgende Aktionen durch:

1. Ertrag für alle Spieler auswürfeln:
Der Spieler würfelt, und alle Spieler sehen auf ihren Heimatinseln nach, welche Waren in dieser Runde produziert werden - und nehmen sich eine entsprechende Warenkarte vom jeweiligen Stapel. Ein „?“ bedeutet, das der Spieler eine beliebige Ware nehmen darf.
Wird jedoch eine „6“ gewürfelt, so werden in dieser Runde keine Waren produziert, sondern es tritt ein Ereignis ein. Der Spieler würfelt erneut, wobei die „neue“ gewürfelte Zahl ein bestimmtes Ereignis auslöst:
  • 1 und 2 - Pirat: Jeder Spieler muss für jedes Inselkärtchen, das er an seiner Heimatinsel liegen hat, ein Gold zahlen. Besitzt ein Spieler zuwenig Gold - und nur dann - muss der Spieler eines seiner Inselkärtchen entfernen.
    Das Kärtchen wird mit den Kärtchen des Reservestapels gemischt. Das oberste Kärtchen wird dann verdeckt auf die am weitesten am Spielplan entfernte und freie Insel gelegt.
  • 3 und 4 - Feuer: Jeder Spieler muss für jeden Einwohner auf seiner Heimatinsel ein Gold zahlen. Besitzt ein Spieler zuwenig Gold - und nur dann - muss der Spieler den zuletzt gelegten Einwohner von seiner Heimatinsel zurück in seinen Vorrat nehmen. Sollte sich dieser Einwohner über einem „öffentlichen Gebäude“ befunden haben, so muss auch dieses entfernt und zurück zu den anderen „öffentlichen Gebäuden“ - neben dem Spielplan - gelegt werden.
  • 5 und 6 - Goldene Zeiten: Jeder Spieler darf sich eine beliebige Ware nehmen.

2. Einsetzen und Entwickeln bzw. Waren verkaufen und/oder kaufen:
In beliebiger Kombination und Reihenfolge dürfen in dieser Phase folgende Aktionen durchgeführt werden:
  • Schiff einsetzen: Der Spieler „zahlt“ die vorgegebenen Waren und stellt ein Schiff aus seinem Vorrat auf das Startfeld am Spielplan.
  • Pionier einsetzen: Der Spieler „zahlt“ dir vorgegebenen Waren und legt einen seiner Pioniere auf das nächste freie, grüne Feld auf seiner Heimatinsel.
    Gibt es unter diesem grünen Feld auf der Heimatinsel ein freies, braunes Feld, so darf sich der Spieler eines der - neben dem Spielplan offen liegenden - „öffentlichen Gebäude“ auswählen und kostenlos auf diesem Feld platzieren. Ab sofort stehen ihm dann die Vorteile dieses Gebäudes zur Verfügung:
    • Großes Kontor: Der Spieler darf einmal in seinem Spielzug einem beliebigen Mitspieler - für 2 Goldstücke - eine beliebige Warenkarte verdeckt aus der Hand ziehen.
    • Feuerwehr: Der Spieler ist vor dem Ereignis „Feuer“ geschützt.
    • Schmiede: Der Spieler ist vor dem Ereignis „Pirat“ geschützt.
    • Kirche: Der Spieler darf beim Ereignis „Goldene Zeiten“ 2 Waren seiner Wahl ziehen.
    • Schule: Der Spieler erhält beim Warenverkauf an seine Pioniere 2 Goldstücke anstatt 1.
    • Badhaus: Der Spieler erhält beim Warenverkauf an seine Kaufleute 6 Goldstücke anstatt 4.
    • Wirtshaus: Der Spieler erhält beim Warenverkauf an seine Siedler bzw. Bürger 4 Goldstücke anstatt 2 bzw. 3.
    • Werft: Der Spieler hat für jedes seiner Schiffe die doppelte Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung.
    (Es ist nicht erlaubt 2 gleiche Gebäude auf seiner Heimatinsel zu besitzen. Auch dürfen keine neuen Pioniere mehr eingesetzt werden, wenn es keine „öffentlichen Gebäude“ mehr neben dem Spielplan gibt.)
  • Einwohner entwickeln: Außer dem Pionier können keine Einwohner direkt eingesetzt werden, sondern müssen sich entwickeln. Ein Pionier(-Kärtchen) wird nach Zahlung der vorgegebenen Waren umgedreht - und somit zu einem Siedler. Wer einen Siedler zu einem Bürger entwickeln möchte, zahlt die vorgegebenen Waren und ersetzt den Siedler durch ein Bürgerkärtchen. Das Pionierkärtchen kommt in den Vorrat des Spielers zurück und kann jederzeit wieder verwendet werden. Ein Bürger wird wiederum gegen Zahlung der vorgegebenen Waren umgedreht, und somit zum Kaufmann.
  • Waren verkaufen: Ein Spieler kann an jeden Einwohner auf seiner Heimatinsel - einmal pro Zug - eine, auf dem jeweiligen Einwohner aufgedruckte - Ware verkaufen. Der Verkaufspreis entspricht der Zahl auf dem Einwohnerkärtchen. Verkaufte Waren werden auf den jeweiligen Warenkartenstapel zurückgelegt - und das kleine Wappenplättchen auf der Goldleiste um die entsprechende Anzahl nach vorne gezogen.
  • Waren einkaufen: Zweimal in seinem Zug darf ein Spieler für 6 Goldstücke beliebige Ware einkaufen. Er nimmt sich die entsprechende Warenkarte und zieht sein kleines Wappenplättchen um 6 Felder zurück.

3. Schiffe ziehen und Inseln entdecken:
Jedem Spieler stehen pro Zug - je nach Spieleranzahl - eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten für seine Schiffe zur Verfügung. Dabei ist folgendes zu beachten:
  • Schiffe dürfen immer nur waagerecht oder senkrecht gezogen werden.
  • Schiffe dürfen nicht auf Inselfelder gezogen werden.
  • Jeder Zug auf ein benachbartes Feld kostet 1 Aktionspunkt.
  • Es dürfen sich beliebig viele Schiffe auf einem Feld aufhalten.

Das Entdecken: Zieht ein Spieler mit seinem Schiff neben ein Inselplättchen, so darf er dieses - für 1 Aktionspunkt - entdecken. Dazu nimmt er das Inselplättchen auf die Hand und sieht es - für sich alleine - an.
Will der das Kärtchen nicht nutzen, so legt er es wieder verdeckt auf seinen Platz zurück, und darf seinen Zug - sofern er noch Aktionspunkte zur Verfügung hat - fortsetzen.
Möchte er das Kärtchen aber nutzen, so endet der Zug des Spielers sofort - und er muss sein Schiff zurück in seinen Vorrat legen. Das Inselplättchen kann nun wie folgt genutzt werden:
  • Handelt es sich um einen Kontor, so legt man diesen an einen freien, grauen Steinsteg oberhalb an seiner Heimatinsel an. Wird nun die Würfelzahl des Steges gewürfelt, so kann sich der Spieler aussuchen, ob er eine Ware die seine Heimatinsel produziert nehmen will, oder lieber eine Ware, die auf dem angeschlossenen Kontor angegeben ist.
  • Handelt es sich um einen Handelsvertrag, so legt man diesen an einen freien, braunen Holzsteg seitlich an seiner Heimatinsel an. Jeder Handelsvertrag vermindert den Kaufpreis für eine Ware um 1 Goldstück.
  • Handel es sich um ein Schatzkärtchen, so bekommt man entweder 12 Goldstücke gutgeschrieben - oder darf einen Einwohner kostenlos um 1 Stufe weiterentwickeln. Die Schatzkärtchen kommen nach ihrem Einsatz aus dem Spiel.

Am Ende seines Zuges darf ein Spieler nie mehr als 5 Warenkarten besitzen. Überzählige Karten müssen abgelegt werden.
Hat ein Spieler seinen Zug beendet, so ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Die Siegpunkte:
Auf dem Spielplan sind 5 Siegpunktefelder aufgedruckt. Auf diesen sind die 5 Möglichkeiten - einen Siegpunkt zu erringen - abgebildet. Wer ...
  • 30 oder mehr Goldstücke,
  • 4 Kontore,
  • 3 Handelsverträge,
  • 4 „öffentliche Gebäude“ oder
  • 3 Kaufleute
… besitzt, markiert das entsprechende Siegpunktfeld mit einem seiner großen Wappenplättchen.
Siegpunkte können während eines Spieles aber auch wieder verloren gehen, wenn die vorgegebenen Bedingungen nicht mehr erfüllt werden.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler an der Reihe ist und 3 Siegpunkte erringen konnte. Er hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Anno 1503 ist ein gelungenes, spannendes und unterhaltsames Familienspiel, das sich vor allem durch die vielen Möglichkeiten ans Ziel zu kommen, auszeichnet. 5 Zielpunkte sind vorgegeben - 3 davon sollte man erreichen, um das Spiel zu gewinnen.
Obwohl das Spiel seinen „Verwandtschaft“ zu den Siedlern von Catan und den (neuen) Entdeckern nicht verbergen kann, und auch eine sehr eindeutige Handschrift von Klaus Teuber trägt, so handelt es sich trotzdem um ein sehr eigenständiges Spiel, an dem man auch sehr schnell gefallen findet.
Einerseits weil der Ablauf doch recht stark an die Siedler von Catan erinnert, und deshalb bekannt ist - und einen schnellen Einstieg ins Spiel garantiert. Anderseits handelt es sich hier auch einmal um ein Spiel mit sehr vielen Möglichkeiten ans Ziel zu kommen. Das tolle an Anno 1503 ist dabei auch die Möglichkeit, noch während des Spieles die Taktik und das Vorgehen ändern zu können, und trotzdem nicht unbedingt ins Hintertreffen zu gelangen. „Viele Wege führen nach Rom“, würde man in diesem Falle wohl treffend sagen können.

Aber bei Anno 1503 handelt es sich auch um ein Spiel, in dem es nur sehr wenig Interaktion unter den Spielern selbst gibt. Es ist mehr oder weniger ein Spiel, in dem jeder für sich selbst - aber gegen die Zeit spielt. Immer hat man aber eine „Auge“ auf die Mitspieler, um rechtzeitig Strategien und Taktiken erkennen zu können - und auch um rechtzeitig umdisponieren zu können, und einen neuen Weg einzuschlagen.
Auch gibt es bei diesem Spiel ein gewisses Maß an Glück, das man haben muss, um ans Ziel zu kommen.
Einerseits sollte doch immer wieder mal die richtige Zahl gewürfelt werden, um an die benötigen Waren zu kommen - andererseits braucht man oft auch das nötige Glück um rechtzeitig die richtigen Inselkärtchen zu entdecken und nutzen zu können.
Gegenseitiges Beeinflussen ist mehr oder weniger nur durch die Nutzung des „Großen Kontor“ möglich, durch welchen man seinen Mitspielern Warenkarten „zwangsweise“ abkaufen kann.

Aber gerade diese Art des Spieles macht Anno 1503 aus. Man ist nicht auf den Verhandlungswillen - oder das Verhandlungsgeschick angewiesen - sondern jeder ist selber seines Glückes Schmied.

Aus diesem Grunde ist Anno 1503 auch zu zweit spielbar. Und zwar sehr gut spielbar - wie auch zu dritt oder zu viert. Und auch die Spieldauer von ca. 60 Minuten hat uns am Spiel sehr gut gefallen.
Zwar dauert es anfänglich etwas, bis das Spiel richtig ins Laufen kommt, aber dann kommt richtig Spannung und Spaß im Wettlauf auf, der sich dann in den meisten Fällen auch bis zum Schluss hält - oder sogar noch steigert.
Ein paar Spiele haben wir aber auch schon vorzeitig abgebrochen, da der Sieger eindeutig feststand - und uns das Warten, bis dieser endlich die geforderten Goldstücke zusammengesammelt hatte, doch zu langweilig - bzw. langwierig war.
Der Spielspass und auch der Reiz das Spiel nochmals zu spielen wurde dadurch aber keineswegs geschmälert. Ganz im Gegenteil - gerade die Möglichkeit alles vielleicht doch ganz anders und vielleicht sogar viel besser zu machen - hat uns immer wieder zu einer neuen Runde angespornt.

Das Spielmaterial ist - vor allem grafisch - sehr gut gelungen, zweckmäßig, und bringt Atmosphäre und Stimmung ins Spiel. Alles passt sehr gut zum Thema. Alles hat auch seinen eigenen Platz in der - vielleicht doch etwas zu groß geratenen - Schachtel.

Die Spielanleitung ist sehr gut gelungen, gut strukturiert und aufgebaut - und findet das auf 4 großformatigen Seiten Platz. Einzelne Passagen können zum Nachlesen sehr leicht wieder gefunden werden. Außerdem gibt es viele Bilder und Beispiele, die bei den Erklärungen helfen. Eine weiter große und tolle Hilfe - um schnell ins Spiel zu finden - bietet eine Interaktive Spieleinführungen mit Prof. Easy, bei dem man auf alle Fälle mal eine Abstecher machen sollte, um vorab das Spiel etwas kennen zu lernen.

Anno 1503 hat den Erwartungen, die wir in das Spiel gesetzt haben, voll entsprochen. Da es aber gerade zu diesem Spiel sehr getrennte Meinungen gibt, ist jedem Spieler anzuraten, wenn möglich vor einem Kauf ein Probespiel zu tätigen. Bei uns hat Klaus Teuber mit Anno 1503 jedenfalls einen „Treffer“ gelandet. Und zwar einen recht großen ...

Was uns vielleicht etwas im, am bzw. zum Spiel gefehlt hat, sind Piraten. Auf allen 7 Weltmeeren waren sie unterwegs - ganz sicher auch im Jahre 1503. Es gibt diese zwar - angedeutet - im Spiel als Ereignis. Aber irgendwie fehlen sie doch im eigentlichen Ablauf.
Und das Spiel selbst bietet sicher sehr viele Möglichkeiten, dieses in dieser oder auch einer anderen - wie auch immer gearteten - Richtung zu erweitern und noch interessanter zu machen.
Das uns unser Gefühl - anscheinend - nicht getäuscht hat, zeigt auch, dass auf der Nürnberger Messe 2004 die Erweiterung zu Anno 1503: Aristokraten und Piraten herausgekommen ist.

Lassen wir uns also überraschen, was Klaus Teuber noch so alles zu bieten haben wird ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
Anno 1503 -
Aristokraten und Piraten
Anno 1503
23.08.2004

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren
nur in Verbindung mit Anno 1503 spielbar

„Kaum haben die Siedler in der neuen Welt eine Heimat und ihr Glück gefunden, werden sie von der Nachricht aufgeschreckt, dass gefährliche Piraten die Gewässer im Osten verunsichern. Die Piraten haben unschuldige Eingeborene versklavt und kontrollieren die Handelswege zu Inseln mit wertvollen Luxuswaren. Unterdessen sind zu den Siedlern auch verarmte Aristiokraten gestoßen. Mitten in der Wildnis beginnen sie, unbeeindruckt von den Gefahren und getreu dem Motto „Adel verpflichtet“, ein Schloss zu errichten. Dieses unerhörte Unternehmen lockt bald neue Aristokraten auf die Insel: Entdecker, Baumeister, Erfinder, Ingenieure und Seehelden helfen beim Aufbau der jungen Kolonie und bald geht es auch den lästigen Piraten an den Kragen ...“

Lasst uns den Piraten das Fürchten lehren ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 21 Inselkärtchen (für den neuen Spielplan), 1 Hafenkärtchen, 60 Spielkarten (30 Luxuswaren: je 10x Seide, Marmor und Edelsteine, 10 Piratenkarten mit blauer Rückseite und 20 Aktionskarten mit grüner Rückseite), 4 Aristokrateninseln, 10 Aristokratengebäude, 8 Marker (Kanone und Schloss), 1 blauer Kampfwürfel, 1 Siegpunkteleiste und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster 1 Siegpunktbedingung auf der Heimatinsel und 2 Siegpunktebedingungen auf der Aristokrateninsel zu erfüllen.

Spielablauf:
Das Grundspiel wird wie gewohnt vorbereitet und aufgebaut.
Der zusätzliche Spielplan der Erweiterung wird neben den Spielplan des Grundspieles gelegt, und zwar so, dass sich die beiden Felder mit den Delphinen gegenüberliegen. Das Ziehen von einem Delphinfeld zum anderen Kosten - wie das normale Ziehen von Feld zu Feld - 1 Aktionspunkt.
Das Hafenkärtchen wird anstelle des Inselplättchens auf das Feld des alten Spielplanes gelegt, dass sich 4 Felder vor dem Delphinfeld befindet. Der zusätzliche Spielplan wird mit den Inselplättchen der Erweiterung (die durch eine Krone auf der Rückseite markiert sind) - je nach Spieleranzahl - bestückt. Es bleiben 1 - 3 Kärtchen übrig, die verdeckt als „Luxus-Reservekärtchen“ neben den Spielplan gelegt werden.

Jeder Spieler erhält - zusätzlich zur Grundausstattung - eine Aristokrateninsel, die er links neben die Heimatinsel anlegt. Weiters einen Schloss- und einen Kanonenmarker, die auf die jeweils ersten Felder der Bauleiste „Schloss“ bzw. „Kanone“ (=Feld „0“) auf der Aristokrateninsel kommen.

Die Aristokratengebäude werden - je nach Spieleranzahl - aussortiert und offen unterhalb des zusätzlichen Spielplans bereitgelegt.

Folgende (neue) Aristokraten-Gebäude gibt es:
  • Universität: jedes Schiff des Spielers hat eine weitere Kanone.
  • Bibliothek: der Spieler darf einmalig einen Einwohner seiner Heimatinsel aufwerten.
  • Theater: der Kauf einer Luxusware koste 2 Gold weniger.
  • Kathedrale: der Spieler erhält einmalig 2 Aktionskarten.
  • Park: der Spieler erhält einmalig 12 Gold.
  • Wohlhabender Aristokrat: pro Zug darf der Spieler eine beliebige Luxusware für 6 Gold an ihn verkaufen.

Außerdem werden nun noch die Luxuswarenkarten Marmor, Seide und Edelsteine als getrennte Stapel bereitgelegt, für die es die entsprechenden Kontore unter den neuen Inselkärtchen gibt. Ebenso werden die Piraten- und Aktionskarten gut gemischt und als verdeckte Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt.

Abschließend kommt noch die neue Siegpunkteleiste auf den alten Spielplan, mit der der alte Siegpunktebereich abgedeckt und somit neu geregelt wird.

Jeder Spieler startet das erweiterte Spiel mit einem Siedler (2) und einem Bürger (3) auf seiner Heimatinsel.

Der Spielablauf ist der gleiche wie im Grundspiel. Folgende Punkte sind aber zu beachten:
  • Es wird sehr streng zwischen Waren und Luxuswaren getrennt.
  • Würfelt der Spieler ein „Fragezeichen“ oder das Ereignis „Goldene Zeiten“, darf man sich nur beliebige Waren - aber keine Luxuswaren - aussuchen.
  • Das Ereignis „Feuer“ bzw. „Pirat“ betrifft nur die Heimatinsel, nicht die Aristokrateninsel.
  • Entfernt ein Spieler aufgrund des Ereignisses „Pirat“ ein Luxuswarenkontor von der Heimatinsel, so legt er dieses unter den Stapel mit den Luxus-Reservekärtchen und legt danach das oberste verdeckt auf ein beliebiges freies Feld des zusätzlichen Spielplans.

Der Hafen:
Der Spieler hat die Wahl ein neues Schiff entweder - wie gehabt - am Startfeld, oder aber auch auf einem Feld neben dem Hafenkärtchen starten zu lassen.

Die Luxuswarenkontore:
Luxuswarenkontore können an jeden freien grauen Steg der Heimatinsel - oder aber auch an den Steg des Feldes mit dem Fragezeichen angelegt werden. Es ist somit möglich, bis zu 5 Kontore an seine Heimatinsel anzulegen.

Die Piratennester:
Entdeckt ein Spieler (unter den neuen Inselkärtchen) ein Piratennest, kann er es entweder wieder verdeckt zurücklegen, oder ihm aber auch den Kampf ansagen:
  • Ein Mitspieler würfelt mit dem blauen Kampfwürfel für das Piratennest, und zählt diese Augenzahl zum Wert, der auf dem Piratennest angegeben ist.
  • Nun würfelt der Spieler und zählt zur gewürfelten Augenzahl die Anzahl seiner Kanonen (die auf der Aristokrateninsel durch seinen Kanonenmarker markiert ist).
  • Wer den höheren Wert erzielt, gewinnt!
    • gewinnt der Spieler: so kommt das Schiff in den Vorrat zurück und das gewonnene Piratennest wird an einen der beiden goldenen Stege der Aristokrateninsel angelegt.
      Von nun an darf der Spieler - je nach Wert des Piratennestes - Luxuswaren für 1, 2 oder 3 Gold günstiger einkaufen.
      Hat ein Spieler 2 Piratennester besiegt, erhält er dafür einen Siegpunkt und markiert dazu das entsprechende Feld auf der Siegpunkteleiste mit einem seiner drei Marker. Ein drittes Piratennest darf der Spieler nicht mehr angreifen.
    • gewinnt das Piratennest: kommt dieses wieder verdeckt auf das Feld zurück.
      Das Schiff des Spielers bleibt auf dem Spielplan, wird aber beschädigt und muss - als Zeichen des Schadens - umgelegt werden.
      Es kann in einer der folgenden Runden - gegen Abgabe von einem Holz und einem Werkzeug - repariert und dann wieder weiter gezogen werden.
    • bei Gleichstand: entscheidet entweder der Spieler mit einer Aktionskarte „Seeheld“ den Kampf für sich, oder es muss erneut gewürfelt werden, bis ein Sieger feststeht.

Piratenfelder:
Zieht ein Spieler mit seinem Schiff auf ein - mit einem Piratenschiff - gezeichnetes Feld, so hat er sofort eine Begegnung mit einem Piraten. Restliche Aktionspunkte verfallen.
Der linke Nachbar zieht die oberste Piratenkarte und liest den Titel der Karte und den ersten Satz vor.

Es gibt 2 Arten von Piratenkarten:
  • Piratenüberfall: der Spieler muss sich entscheiden, ob er 3 Gold bezahlt oder gegen den Piraten kämpft.
    • zahlt er das Gold: wird die Karte offen neben den Piratenkartenstapel abgelegt.
    • wählt er den Kampf: so wird der nächste Satz der Karte vorgelesen, und damit der Spieler bestimmt, der die Rolle des Piraten übernimmt:
      • hat ein Mitspieler die Rolle des Piraten: so würfelt dieser für den Piraten und zählt zum Würfelwurf seine Anzahl der Kanonen.
      • ist der Pirat aber so stark, wie der Spieler selbst: so würfelt ein beliebiger Mitspieler für den Piraten und zählt die Anzahl der Kanonen des Spielers (der gegen den Piraten kämpft).
      Danach würfelt der Spieler selbst und zählt die Zahl seiner Kanonen zur Augenzahl.
      Wer den höheren Wert erzielt, gewinnt!
      • gewinnt der Spieler: erhält er die auf der Piratenkarte angegebenen Luxuswaren bzw. Waren und Gold.
      • gewinnt der Pirat: wird auf der Karte nachgelesen, welche Folgen das hat: entweder wird das Schiff beschädigt und muss auf ein Feld neben dem Hafenkärtchen gelegt werden oder das Schiff bleibt stehen, man verliert aber 5 Gold oder eine (Luxus)-Ware seiner Wahl bzw. die (abgerundete) Hälfte seines Goldes.
      • bei Gleichstand: entscheidet entweder der Spieler mit einer Aktionskarte „Seeheld“ den Kampf für sich, oder es muss erneut gewürfelt werden, bis ein Sieger feststeht.
      Nach einem Kampf kommt die Piratenkarte auf die Ablage.
  • Friedlicher Pirat: dieser bietet 1 (Luxus)-Ware zum Kauf an (und fordert den Spieler - eventuell - auf, alle Piratenkarten neu zu mischen).

Luxuswaren:
Sie werden benötigt um Aristokraten auf der Aristokrateninsel anzusiedeln und die letzte Baustufe des Schlosses zu bauen.
Der Kauf kostet 10 Goldstücke, kann aber durch den Sieg über ein oder zwei Piratennester bzw. durch den Bau des Aristokratengebäudes „Theater“ gemindert werden.
Handelsverträge mindern nur den Kaufpreis von Waren, nicht aber von Luxuswaren.
Am Ende eines Zuges darf der Spieler nie mehr als 5 (Luxus)-Warenkarten besitzen.

Der Bau des Schlosses:
Der Bau ist in 9 Stufen gegliedert. Jede Baustufe kostet - die auf dem jeweiligen Feld abgebildeten - (Luxus)-Waren bzw. Gold.
Für den Bau jeder Stufe erhält man jeweils die oberste Aktionskarte, die man sofort - oder aber auch erst später - einsetzen kann.
Um die letzte Stufe bauen zu können, muss man mindestens 1 Piratennest besiegt haben - erhält aber dafür 1 Siegpunkt, den man mit einem Marker auf der Siegpunkteleiste markieren kann.

Aristokraten:
Ein Aristokrat befindet sich schon zu Spielbeginn auf der Aristokrateninsel - ihm kann man pro Zug eine Luxusware für 3 Gold verkaufen. Die Kosten um weitere Aristokraten anzusiedeln und weitere Aristokratengebäude zu bauen, sind auf den jeweiligen Bauplätzen angegeben. Die Bauplätze dürfen in beliebiger Reihenfolge bebaut werden - es darf aber nie zwei gleiche Gebäude auf einer Insel geben.
Um auf dem Bauplatz mit dem Totenkopf bauen zu dürfen, muss man mindestens 1 Piratennest besiegt haben.
Wer alle Bauplätze belegt hat, erhält dafür 1 Siegpunkt, den er mit einem Marker auf der Siegpunkteleiste markieren kann.

Die Kanonen:
Um seine Schiffe mit Kanonen auszurüsten, muss man die auf dem jeweiligen Feld angegebene Summe Gold bezahlen. Dann rückt man seinen Kanonenmarker auf das entsprechende Feld vor - von nun an sind alle Schiffe mit der angegeben Anzahl Kanonen ausgestattet.

Die Aktionskarten:
Pro Zug darf eine Aktionskarte ausgespielt werden. Dies muss - mit Ausnahme des „Seehelden“ - vor der Bewegung der Schiffe geschehen. Ausgespielte Karten kommen auf einen Ablagestapel.
Am Ende seines Zuges darf ein Spieler nicht mehr als 4 Aktionskarten - neben den Warenkarten - besitzen.

Einmal je Zug kann ein Spieler - gegen Zahlung von 2 Gold - eine seiner Aktionskarten ablegen, und als Ersatz eine neue ziehen. Diese Karte darf dann auch sofort - oder aber auch erst später - gespielt werden.

Folgende Aktionskarten sind im Spiel:
  • Freibeuter: darf sich aus den Karten eines Mitspielers eine (Luxus)-Warenkarte aussuchen.
  • Ingenieur: darf für 5 Gold sofort ein Schiff einsetzen.
  • Baumeister: darf für 5 Gold sofort einen Bewohner seiner Heimatinsel aufwerten.
  • Seeheld: gewinnt einen Kampf bei Gleichstand.
  • Erfinder: die Baukosten einer Kanone(nstufe) halbieren sich.
  • Entdecker: erhält sofort 7 Gold oder darf sich 3 beliebige Inselkärtchen ansehen.
  • Händler: darf bis zu 2 beliebige (Luxus)-Waren für je 6 Gold verkaufen.

Siegpunkte:
Auf der Siegpunkteleiste sind 6 Möglichkeiten Siegpunkte zu erzielen abgebildet:
auf der Heimatinsel:
  • „3 Handelsverträge“
  • „3 Kaufleute“
  • „4 öffentliche Gebäude“
auf der Aristokrateninsel:
  • „alle Aristokratengebäude“
  • „2 Piratennester“
  • „Schloss gebaut“

Spielende:
Ist ein Spieler an der Reihe - und hat 1 Siegpunkt auf der Heimatinsel und 2 Siegpunkte auf der Aristokrateninsel - hat er gewonnen und das Spiel beendet.

Fazit:
Anno 1503 - Aristokraten und Piraten ist eine gelungene Erweiterung zum Spiel Anno 1503 und bringt mehr Spannung und Spaß in das Spiel. Es kommen einige neue Elemente und Möglichkeiten - vor allem aber mehr „Action“ - dazu. Aus dem - mehr oder weniger - friedlichen Grundspiel wird mit dieser Erweiterung ein kampfbetonteres und konfrontationsreicheres Spiel.

Zwar erhöht sich durch den Einsatz der zusätzlichen Aktions- und Piratenkarten, sowie den „Würfelkampf“ auch das Glückselement im Spiel, es wird dadurch aber trotzdem interessanter, spannender und abwechslungsreicher. Es gibt einfach mehr Möglichkeiten, die man durchführen kann.
Zwar erinnern der Kampfablauf und die -phasen etwas an die Sternenfahrer bzw. das Sternenschiff von Catan, die Umsetzung ist aber trotzdem stimmig und gut gelungen. Aber warum sollte man nicht auch gut funktionierende und passende Elemente in anderen Spielen nutzen ...

Der Platz „im Spiel“ wird durch den zusätzlichen Spielplan größer, das Spielgeschehen verlagert sich aber auch hauptsächlich auf die neuen Inseln. Grund dafür sind sicherlich auch die geänderten Siegbedingungen, die vorgeben, dass 2 der zu erzielenden Siegpunkte auf der Aristokrateninsel zu holen sind, und dafür vor allem Luxuswaren und Aktionen der neuen Inseln benötigt werden.
Sehr positiv anzumerken ist hierbei, das die Siegbedingung mit den 30 Goldstücken - und somit auch der „Wettlauf um das Gold“ in der Schlussphase - weggefallen ist.

Die Spielanleitung ist - wie auch schon bei Anno 1503 - sehr gut und übersichtlich gelungen. Auf 4 großformatigen Seiten werden alle neuen Elemente genau erklärt und vorgestellt. Bilder und Beispiele sind reichlich vorhanden, und tragen auch ihren Teil dazu bei, dass keine Fragen offen bleiben.

Das Spielmaterial ist sehr gut gelungen, toll illustriert und passt ausgezeichnet zum Grundspiel. Der Platzbedarf für das Spiel wird zwar dadurch größer und der Spielaufbau umfangreicher, der Aufwand lohnt sich aber auf alle Fälle. Die Karten der Erweiterung sind - wie die Rohstoffkarten im Grundspiel - klein, aber kompakt und handlich ausgefallen.
Alles findet sich in einer gleich großen - aber nur halb so hohen Schachtel - wie das Grundspiel wieder, kann aber auch zum Grundspiel in die Schachtel von Anno 1503 gepackt werden.

Schade ist nur, dass es beim Druck der Inselplättchen einen „Fehler“ gegeben hat. Es wurden die Rückseiten von zwei Inselplättchen vertauscht. Das „5er“-Piratennest für das „2er“-Spiel (Rückseite mit 2 Inseln) hat die Zahl „4“ aufgedruckt, das „5er“-Piratennest für das „4er“-Spiel (Rückseite mit 4 Inseln) hat die Zahl „2“. Dadurch sind diese Kärtchen leider „erkennbar“ und offensichtlich geworden.
Wir haben uns in den ersten Spielen damit beholfen, dass wir die fehlerhaften Plättchen einfach weggelassen haben. Allzu große Auswirkung hatte es nicht auf den Ablauf - es gibt einfach weniger (Reserve)-Kärtchen.
Wer aber solch einen „Fehldruck“ besitzt, kann sich getrost an KOSMOS wenden - die Plättchen werden anstandslos ausgetauscht ...

Die Erweiterung verlängert das Grundspiel - um ca. 30 Minuten - auf ca. 1½ Stunden, ist aber auf alle Fälle eine Bereicherung für das Spiel. Die thematische Umsetzung und der „Einbau“ der Piraten in das Spiel ist wunderbar gelungen - uns hat die Erweiterung jedenfalls sehr gut gefallen. Für uns ist sie das „fehlende Stück“ von Anno 1503 - jetzt gibt es endlich auch (und vor allem genug) Piraten. Und sollte bei uns Anno 1503 auf den Tisch kommen - und das tut es recht oft - dann nur in Kombination mit den „Aristokraten und Piraten“ ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Anno 1503" bei spielenet.de
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