Spielbesprechung von Györög Kurt
Attika
16.02.2004

von Marcel-André Casasola Merkle
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Das antike Griechenland - Wiege der europäischen Kultur. Athen, Sparta, Korinth und Theben wetteifern um die Vorherrschaft auf der griechischen Halbinsel und den Zugang zu den heiligen Stätten.
Sie wurden auserwählt, um einen dieser Stadtstaaten zum Sieg zu führen. Beginnen Sie mit einer winzigen Ansiedlung und bauen Sie ihren Staat zur Metropole aus. Errichten Sie Orakel, Tempel und Theater, Türme und Straßen. Verbauen Sie ihren Gegnern den Weg und sichern Sie sich die fruchtbarsten Landstriche. Doch behalten Sie Ihre Mitspieler stets im Auge, denn ein einziger Zug kann den sicher geglaubten Sieg in eine schmähliche Niederlage verwandeln.“


Die Faszination der Aufbaustrategiespiele in einem verblüffend einfachen Spielsystem ...

Spielmaterial:
22 Spielplanteile, 4 Heiligtümer, 15 Amphoren, 4 Ablagetafeln (in 4 Farben - Athen, Sparta, Korinth und Theben), 120 Gebäude-Plättchen (in 4 Farben - 30 je Spieler), 60 Landschaftskarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster alle 30 eigenen Gebäude am Spielplan zu verbauen bzw. zwei beliebige Heiligtümer mit eigenen Gebäuden zu verbinden.

Spielablauf:
Die 22 Spielplanteile werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl von Teilen (4, 6 oder 8) als Spielplan in der Mitte des Tisches – nach einem vorgegebenen System - zusammengelegt. Ebenfalls je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl von Heiligtümern (2, 3 oder 4) am Spielplan – an vorgegebenen Positionen - angelegt.
Jeder Spieler wählt sich eine Ablagetafel und seine (dazupassenden) 60 Gebäude-Plättchen. Jeder Spieler sortiert sich seine 6 Hauptgebäude (schwarzes Symbol auf der Rückseite) aus, mischt diese und legt sie verdeckt als Stapel neben seine Ablagetafel. Danach werden die restlichen Gebäude (weißes Symbol auf der Rückseite) ebenfalls gemischt und verteilt als 3 weitere, verdeckte Stapel - mit je 8 Gebäuden - bereitgelegt.
Von jedem Stapel werden nun die obersten Plättchen aufgedeckt und auf die entsprechenden Felder auf der Ablagetafel gelegt.
(Die Ablagetafel zeigt alle Gebäude, mit den „dazugehörigen“ Gebäuden der „sinnvollen“ Baureihenfolge - und dient als „Zwischenlager“ für Plättchen die man - zum Zeitpunkt des Aufdeckens - nicht bauen kann, oder will.)

Jetzt werden noch die Amphoren bereitgelegt, die 60 Landschaftskarten gemischt und als verdeckter Stapel, auch neben den Spielplan gelegt. Der Startspieler zieht 4 Karten auf die Hand, sein linker Nachbar 5, und jeder weitere Spieler eine Karte mehr als sein Vorgänger.

Wer am Zug ist, wählt eine der folgenden Möglichkeiten: a) 2x Aufdecken oder b) 3x Bauen.

2x Aufdecken:
Der Spieler nimmt ein Gebäude von einem seiner Stapel und deckt es auf.
Wenn er die aufgedruckten Baukosten bezahlen kann bzw. will, so kann er das Gebäude sofort auf dem Spielplan ablegen.
Kann oder will er nicht, so kommt das Gebäude auf die Ablagetafel - zum Zwischenlagern.
Diese Aktion kann vom Spieler bis zu zweimal durchgeführt werden.

3x Bauen:
Der Spieler nimmt eines seiner - zwischengelagerten - Gebäude von der Ablagetafel und legt es - nach Bezahlung der Baukosten - auf den Spielplan ab.
Diese Aktion kann der Spieler bis zu dreimal durchführen.

Beide Möglichkeiten dürfen nie miteinander gemischt werden !!!
Danach ist der Zug zu Ende und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Landschaftskarten nachziehen:
Jeder Spieler kann ganz oder teilweise auf das „Aufdecken“ bzw. „Bauen“ in seinem Zug verzichten, und darf dafür - für jede nicht ausgeführte Handlung - 1 Landschaftskarte nachziehen.
Verzichtet ein Spieler komplett auf seinen Zug, so erhält er 3 Karten.

Bauen:
Gebäude dürfen auf jedes unbesetzte Spielplanfeld gebaut werden. Heiligtümer bzw. von anderen Spielern besetztet Felder können nicht verwendet werden.
Für den Bau sind die auf den Gebäuden aufgedruckten Baukosten zu bezahlen.
Von diesen „Grundkosten“ dürfen zuerst alle Landschaftssymbole abgezogen werden, die auf dem Bauplatz selbst und auf allen direkt angrenzenden, unbesetzten Feldern am Spielplan abgedruckt sind.
Die verbleibenden Kosten müssen dann mit passenden Handkarten bezahlt werden, wobei 2 beliebige Karten als Joker eingesetzt werden können.

Sinnvolle Baureihenfolge (=kostenlos bauen):
Die Grundkosten für das Bauen entfallen komplett, wenn die sinnvolle Baureihenfolge eingehalten wird. D.h. ein Gebäude wird direkt an ein anderes Gebäude angebaut, von dem aus ein Pfeil (dieser ist auf der Ablagetafel vermerkt bzw. aufgezeichnet) auf das neu gebaute Gebäude zeigt.
In diesem Fall ist der Bau dann kostenlos.

Straßen:
Für den Bau einer Straße sind Grundkosten in Form von 5 beliebigen Karten zu entrichten.
Wird eine Straße an eine andere Straße der gleichen Farbe angelegt, so ist der Bau - aufgrund der sinnvollen Baureihenfolge - kostenlos.

Siedlungskosten:
Ein oder mehrere zusammenhängende Gebäude bilden eine Siedlung.
Wird eine neue Siedlung gegründet, so sind für diese - einmalig - so viele Karten als Siedlungskosten fällig, wie zu diesem Zeitpunkt zusätzliche Siedlungen des Spielers am Spielplan vorhanden sind. (Die 2. Siedlung kostet somit 1 Extra-Karte.)

Amphoren:
Jedes Gebäude gehört zu einer von 7 thematischen Gruppen. Diese sind auf der Ablagetafel genau aufgegliedert und angezeigt.
Wer alle Gebäude einer thematischen Gruppe zusammenhängend verbaut, erhält dafür eine Amphore. Sollte keine Amphore mehr im Vorrat liegen, erhält der Spieler dafür 1 Landschaftskarte auf die Hand.
Amphoren können jederzeit während eines Zuges von einem Spieler dafür verwendet werden, diesen Zug zu verlängern. Entweder darf er dafür 1x zusätzlich Aufdecken oder 1x zusätzlich Bauen - wenn er dafür 1 Amphore zurück in den Vorrat legt.

Spielplan erweitern:
Jedes Mal, wenn ein Spieler das letzte Gebäude-Plättchen eines seiner Stapel aufdeckt und abgelegt bzw. gebaut hat, muss er einen verdeckten Spielplanteil aufdecken und an den derzeitigen Spielplan anlegen.
Dabei muss dieser Spielplanteil mindestens an ein anderes Spielplanteil oder ein Heiligtum angrenzen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn es einem Spieler gelingt alle seine 30 Gebäude auf den Spielplan zu verbauen, oder wenn er es schafft 2 beliebige Heiligtümer mit einer durchgehenden Kette aus eigenen Gebäuden zu verbinden.

Der Spieler - dem diese gelingt - gewinnt sofort.

Fazit:
Attika ist ein faszinierendes Aufbauspiel, das mit einfachsten Regeln auskommt. Obwohl es im Spiel auch immer auf das gewisse Maß an Glück ankommt, nimmt dies niemals die Überhand oder bestimmt das Spiel.
Es ist und bleibt - auch trotz Glücksfaktor - ein taktisches und strategisches Spiel.

Das Spielmaterial besteht aus vielen, kompakten und stabilen Kartonplättchen bzw. -teilen, die allesamt sehr schön und einfach, aber übersichtlich und zweckmäßig illustriert sind.
In einer ersten Ausgabe gab es Probleme mit der Stanzung der Gebäudeplättchen, wo diese nicht so korrekt war - und die Teile deshalb auf der Rückseite teilweise einen - so genannten - „Halbmond“ zeigten, und somit „erkennbar“ waren. Dieser Fehldruck wurde aber von Hans im Glück vorbildlich und anstandslos ausgetauscht bzw. ersetzt.

Ein kleines - wirkliches - Problem besteht in der Schachteleinteilung. Hier gibt es zwar für alle Teile eigene Fächer - und es ist alles vorbildlich und gut untergebracht - aber der vorgesehene Platz für die Landschaftskarten ist etwas zu klein geraten, und so müssen die Karten etwas - mit sanfter Gewalt - in die Aussparung gedrückt werden. Diese wurde einfach etwas zu knapp bemessen.
Vorteil dabei ist - vorausgesetzt, dass man mit den Karten beim Herausnehmen und Hineingeben sehr, sehr vorsichtig umgeht - das die Karten nicht aus der Aussparung herausfallen können, und auch nach heftigerem Transport noch dort zu finden sind, wo sie sein sollten.

Die Spielanleitung findet auf 4 A4-Seiten Platz, und ist zu einem großen Teil mit Bildern und Beispielen versehen.
Alles ist sehr übersichtlich und strukturiert ausgeführt. Sollte es Fragen zu bestimmten Themen geben, so findet man diese sehr schnell.
Dies wird aber in den meisten Fällen gar nicht der Fall sein, da der Ablauf wirklich sehr einfach und einleuchtend ist. Bei uns blieben jedenfalls keine Fragen offen - und es konnte sehr schnell losgespielt werden.
Eine sehr große Hilfe dabei war die Zusammenfassung der wichtigsten Punkte - auf die während des Spielens zu achten ist - auf der Rückseite.
Hier ist in 4 einfachen Sätzen wirklich alles verpackt, auf das zu achten ist.
Der sehr simple, einleuchtende und einfache Ablauf tut das Seine dazu, das Attika ein Spiel ist, das man auch nach längerer Zeit wieder auf den Tisch bringen kann - und dass man dann trotzdem einfach drauf losspielen kann - ohne viel nachlesen zu müssen.

Das Spiel spielt sich eigentlich in allen Besetzungen sehr gut, wobei ich es bevorzuge, wenn etwas mehr los - ist am Spielplan. Grund dafür ist sicher, dass man immer auf der Hut sein muss und gut beobachten muss, wer welches Vorhaben gerade ausführen will. Einerseits darf man nicht übersehen, wenn jemand versucht den Sieg durch den Zusammenschluss von zwei Heiligtümern zu erringen, andererseits ist es aber auch wichtig, die Übersicht zu behalten, wer noch wie viele Gebäude zu verbauen hat.
Allein die Möglichkeit, das Spiel auf mehrere Arten gewinne zu können, erhöht den Reiz um einiges.

Die Spieldauer ist mit ca. 60 Minuten angegeben. Diese Zeit konnten wir zwar in den meisten Fällen einhalten - trotzdem gab es auch ein paar Partien - vor allem mit Tüftlern und Denkern - wo wir diese Zeit doch um einiges überschrittenen haben. Langweilig bzw. langwierig wurde das Spiel aber trotzdem nicht.

Attika ist ein gelungenes und - bei uns jedenfalls - nicht mehr wegzudenkendes Spiel, das auch bei vielen Gelegenheiten auf den Tisch kommt. Und so wie es aussieht, wird sich daran auch so schnell nichts ändern.
Vielleicht schafft es dieses Spiel auch auf die Auswahlliste für das Spiel des Jahres 2004? Wer weis ...

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Attika" bei spielenet.de