Völkerset "Die Mimix" Völkerset "Die Flit" Völkerset "Die Khind" Völkerset "Die Terrah" Völkerset "Die Pillar" Völkerset "Die Aqua" Erweiterung "Gesandte und Inquisitoren" Erweiterung "Inquisitoren und Gesandte" Erweiterung "Die Buka-Invasion" 21.06.2004 von Reiner Knizia Kosmos für 2 Spieler ab 12 Jahren |
"Die einst friedliche Welt von Blue Moon stürzt nach dem Tod des Königs ins Chaos. Ein Streit um die Nachfolge entbrennt und der Schöpfer aller Dinge, der Gott Blue Moon, wendet sich erzürnt von seiner Welt ab. Damit Blue Moon zurückkehrt, stellt sich jeder Spieler auf die Seite eines der vielen Völker dieser fantastischen Welt. Sie lenken Ihr Volk und dessen Anführer und entscheiden so im Duell, wer das königliche Erbe antreten wird. Jeder Spieler versucht mit geschicktem Einsatz seiner Karten, die drei urgewaltigen Drachen auf seine Seite zu ziehen. Wer weiß die speziellen Fähigkeiten seines Volkes besser zu nutzen?" Auf in den Kampf, wer kann die Drachen für sich gewinnen ... Spielmaterial: 1 Spielplan, 3 Drachenfiguren (rot, blau und grün), 2 Übersichtskarten, 2 Völkersets ("Die Hoax" und "Die Vulca" - je 31 großformatige Karten) und 1 Spielanleitung. Spielziel: Als Erster alle 3 Drachen auf seine Seite zu bringen und einen vierten zu gewinnen bzw. am Spielende die meisten Drachen auf seiner Seite zu haben. Spielablauf: Der Spielplan wird zwischen den Spielern ausgebreitet und die 3 Drachen kommen in die (neutrale) Mitte. Die Spieler entscheiden sich, wer mit dem Völkerset "Die Hoax" und wer mit dem Völkerset "Die Vulca" spielt, und nehmen sich die dazugehörigen 31 Karten. Außerdem erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte mit den Erklärungen der - auf den Karten aufgedruckten - Symbole. Die jeweilige Anführerkarte wird an die - am Spielplan - gekennzeichnete Stelle ausgelegt. Die restlichen 30 Karten werden verdeckt gut gemischt und auf den dafür gekennzeichneten Bereich an der jeweiligen Spielerseite des Spielplanes - verdeckt - abgelegt. Jeder Spieler darf sich nun die 6 obersten Karten dieses Nachziehstapels auf die Hand nehmen. Jedes Völkerset besteht aus 31 Karten - 1 Anführer und 30 weitere Karten, die wie folgt unterteilt sind:
Jedes Völkerset repräsentiert die Mächte eines der Völker, enthält aber auch Karten anderer Völker, sowie Mutanten. Alle Karten sind - ebenfalls - links unten mit dem Anfangsbuchstaben des Sets markiert. Weiters gibt es auf vielen Karten einen gelben Kampfwert in Feuer und einen schwarzen Kampfwert in Erde. Sonderfunktionen einer Karte werden in einem Text direkt unter dem Namen der Karte beschrieben und erklärt. Gibt es keinen Text, hat die Karte auch keine Sonderfunktion. Der - am unteren Rand der Karte - angegebene Text ist die jeweilige Hintergrundinformation zur Karte und hat nur informativen Wert. Weiters gibt es am linken Rand jeder Karte noch die Beschreibung der Kartenart, sowie - wenn vorhanden - aufgedruckte Symbole, die den Karten zusätzliche bzw. besondere Funktionen oder Eigenschaften zukommen lassen. Viele Karten haben auch noch auf der linken unteren Seite der Karte eine bestimme Anzahl von Monden aufgedruckt, die nur für das Zusammenstellen von Kartendecks für die Profiversion von Bedeutung sind. Folgende Symbole können aufgedruckt sein:
Jedes Spiel besteht aus mehreren aufeinander folgenden Kämpfen, die entweder im Element Erde oder Feuer ausgetragen werden. In welchem Element gekämpft wird, wird vom jeweiligen Startspieler des Kampfes vorgeben. Jeder Kampf besteht wiederum aus mehreren Phasen: Zugbeginn Normalerweise geschieht in dieser Phase nichts, jedoch gibt es einige Karten, die - wenn sie zu Zugbeginn ausliegen - es dem Spieler erlauben, eine Handlung auszuführen. Anführeraktion In dieser Phase darf der Spieler eine Anführeraktion ausspielen und ausführen. Rückzug vom Kampf? In dieser Phase kann der Spieler, wenn er den Kampf nicht fortsetzen will oder kann, seinen Rückzug erklären - und der Gegner gewinnt den Kampf:
Erklärt der Spieler jedoch nicht seinen Rückzug, so geht es wie folgt weiter: Entweder kann der Spieler … Auf einen Kampfbeginn verzichten: Der Startspieler eines Kampfes darf sich nicht gleich in seinem ersten Zug zurückziehen. Jedoch darf er auf den Kampfbeginn verzichten, und stattdessen in der Phase "Rückzug vom Kampf?" 1, 2 oder 3 Karten aus seiner Hand offen auf den Ablagestapel abwerfen. Dann wird die Kartenhand wieder auf 6 Karten ergänzt - und der andere Spieler zum neuen Startspieler. Dieser darf nun einen neuen Kampf beginnen, oder aber auch seinerseits darauf verzichten. Vor einem Verzicht auf den Kampfbeginn hat man wie üblich die Möglichkeit eine Anführeraktion auszuspielen. oder es geht mit folgender Phase weiter … Charakter In dieser Phase muss der Spieler 1 Charakterkarte offen in den gekennzeichneten Kampfbereich auf seiner Spielplanseite auslegen. Alle Karten - die aus einem vorhergehenden Zug noch in diesem Bereich ausliegen - werden zusammen geschoben, und unter die "neue" Charakterkarte gelegt. Aktiv ist immer nur die oberste Karte - und zwar solange bis sie wieder von eine anderen Karte "überdeckt" wird. In dieser Phase können aber auch (unter bestimmten Voraussetzungen) die Mutanten zum Einsatz kommen. Diese haben dann sogar (unter Umständen) die Möglichkeit den Kampf von einem Element in das andere zu wechseln. Verstärkung oder Unterstützung In dieser Phase darf der Spieler entweder eine Verstärkungskarte oder eine Unterstützungskarte auslegen. Verstärkungen werden - etwas verschoben - in den Kampfbereich, auf den eben ausgespielten Charakter ausgelegt, so dass alle Werte, Symbole und Sonderfunktionen aller aktiven Karten sichtbar bleiben. Verstärkungen bleiben - so wie die zugehörigen Charaktere - so lange aktiv, bis sie von der nächsten (Charakter-)Karte wieder überdeckt werden. Unterstützungen werden in den Unterstützungsbereich ausgelegt. Sie haben den Vorteil, dass sie während des gesamten Kampfes aktiv bleiben und nicht von anderen (Unterstützungs-)Karten überdeckt werden können. Stärke ansagen In dieser Phase muss sich der Startspieler nun entscheiden, in welchem Element er den Kampf ausführen möchte. Dazu sagt er den Gesamtwert aller seiner aktiven Karten in diesem Element an. Die Stärke die ein Spieler in dieser Phase ansagt, muss immer mindestens gleich hoch sein, wie die aktuelle Stärke seines Gegners. Ist dies nicht möglich, muss man sich in der Phase "Rückzug vom Kampf?" zurückziehen. Karten nachziehen Grundsätzlich wird in dieser Phase die Kartenhand des Spielers wieder auf 6 Karten aufgefüllt. Wer mehr als 6 Karten auf der Hand hat, behält diese - darf aber erst wieder Karten nachziehen, wenn er weniger als 6 Karten auf der Hand hat. Zugende Normalerweise geschieht in dieser Phase nichts, jedoch gibt es einige Karten, die Handlungen am Ende eines Zuges erlauben. Spielende:
Der Verlierer eines Kampfes wird jeweils zum neuen Startspieler des ersten Kampfes im neuen Spiel. Der Sieger jedes Kampfes bekommt für den Spielsieg 1 Kristall - und je einen weiteren Kristall für jeden Drachen der auf seiner Seite steht - gutgeschrieben. Der Spieler, der zuerst mindestens 5 Kristalle gewonnen hat, wird zum Gesamtsieger erklärt. Das Profispiel: Zusammenstellung eines Kartensets Alle Völkersets sind vorsortiert und spielfertig. Wer sich jedoch damit nicht zufrieden geben will, kann sich für die Profiversion auch seinen eigenen Kartendecks mit den verschiedensten Schwerpunkten zusammenstellen. Dabei sind nur ein paar Punkte zu beachten:
Nachdem die Spieler zu Beginn eines Spieles ihre ersten 6 Karten gezogen haben, darf jeder Spieler eine beliebige Anzahl von Karten wieder verdeckt auf den Nachziehstapel legen. Dann werden die Karten in den Nachziehstapel erneut eingemischt und die Spieler ziehen davon wieder bis auf 6 Handkarten nach.
Blue Moon ist ein taktisches Kartenspiel für zwei, das einerseits durch seine ausgezeichnet und fantastisch illustrierten Karten besticht, andererseits aber auch durch einen sehr einfachen, leicht zu merkenden und logischen Spielablauf. Es erinnert in seiner Art und Weise sehr stark an die bekannten Sammelkartenspiele, die es so auf dem Markt gibt - ist aber keines. Für das Blue Moon-Basisspiel sind eine fixe, bereits bekannt gegebene Anzahl von zusätzlichen Völkersets geplant, die aber immer als gesamtes "Set" zu kaufen - und nicht zu sammeln - sein werden. Und auch von diesen verschiedenen Völkersets lebt das Spiel. Wer sich einmal in eine Völkerset "hinein gelebt" hat und es gut "beherrscht", kann neue Herausforderungen in anderen Völkersets suchen, und mit diesen "neu" in die Welt von Blue Moon einsteigen und sich damit auch neuen Herausforderungen stellen. Auch wenn der Glücksanteil in Blue Moon durch das verdeckte Nachziehen seiner Karten auch seinen Teil ausmacht, hat man trotzdem nicht unbedingt das Gefühl darauf angewiesen zu sein. Dieser Glücksanteil stellt den Spieler immer wieder vor neue Herausforderungen, nämlich aus den Karten in seiner Hand das Beste zu machen. Dadurch gibt es auch kein gleich bleibendes - sondern immer wieder anders verlaufendes - Spiel. Und das macht auch seinen Reiz aus, das Spiel immer wieder zu spielen. Auch kann man den Spielablauf und auch den Glückanteil durch das Ausnützen und Einsetzen von Sonderfunktionen ausgleichen - Langweile kommt somit ganz und gar nicht auf ... Das Spielmaterial besteht - obwohl es sich eigentlich um ein reines Kartenspiel handelt - auch aus einigen anderen Teilen, die aber - mehr oder weniger - nur Hilfsmittel darstellen, und nicht unbedingt für das Spiel benötigt werden. Dazu gehört ein kleiner, länglicher Spielplan, der es den Spielern erleichtert, die Karten am Tisch zu verwalten und abzulegen. Auf ihm sind die einzelnen Bereiche eingezeichnet, die für das Spiel benötigt werden - und erleichtern so die Übersicht über die Kämpfe. Weiters gibt es 3 verschiedenfärbige, plastische Drachen (aus Kunststoff), in den Farben rot, grün und blau - die aber keinerlei Auswirkung haben. Die Drachen erleichtern das "Punktezählen" und "-verwalten" in den einzelnen Kämpfen. Das fantastische und auch magisch anziehende an dem Spiel machen aber die - etwas übergroß ausgefallenen - Karten aus. AlleVölkersets wurden von verschiedenen internationalen Fantasy-Illustratoren gestaltet - und sind einfach traumhaft ausgefallen. Alle Völkersets sind in sich stimmig und haben ein thematisches Hauptaugenmerk, und passen alle ausgezeichnet in die Welt von Blue Moon. Alleine der Grafiken wegen zahlt sich der Kauf des Spieles schon aus ... Untergebracht ist alles (Spielplan, Spielanleitung, die 3 Drachen und die 2 Einsteiger-Völkersets) in der typischen 2-Spieler-Schachtel von Kosmos. Die Erweiterungen befinden sich kleinen Kartonhüllen, so wie man das von Kartenspielen gewöhnt ist. Die Spielanleitung zu Blue Moon ist sehr ausführlich und umfangreich ausgefallen. Auf insgesamt 20 Seiten wird alles - mit Bildern und Beispielen versehen - erklärt. Auch ein ausführlicher (4 Seiten langer) Beispielkampf ist dabei. Nach dem ersten mal Durchlesen glaubt man von den Möglichkeiten und einzelnen Punkten überfordert zu sein, und das es sich um ein sehr schwer zu verstehendes und zu spielendes Spiel handelt. Aber spätestens nach der 1. Kampfrunde verschwinden so gut wie alle Unklarheiten - und man merkt, dass der Ablauf logisch und einleuchtend, und vor allem aber auch sehr einfach ist. Kleinere Schwierigkeiten können dann eigentlich nur mehr die einzelnen Sonderfunktionen machen - und da auch nur, wenn mehrere "ausgefeilte" Karten mit Sonderfunktionen aufeinander treffen. Beim Auflösen solcher "Probleme" sind dann 2 Punkte sehr hilfreich:
Sollte man trotzdem noch weitere Fragen haben, oder auch nur Informationen zu Blue Moon einholen wollen, so sind folgende Internetseiten sehr hilfreich: Die offizielle Homepage von Blue Moon: http://www.blue-moon-games.com, sowie die deutsche Fanseite von Blue Moon: http://www.blue-moon-fans.com. Auf der Fanseite kann man sich auch ein kostenloses Programm - denn Blue Moon Deck-Builder - downloaden, dass beim Zusammenstellen von eigenen Kartendecks hilft. Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten sehr angenehm und lädt immer wieder zu neuen Revanchen ein. Sie kann aber auch selbst etwas variiert werden, indem man auf mehr oder weniger Kristalle (=Siegpunkte) spielt, oder überhaupt jeden einzelnen Kampf wertet. Uns hat Blue Moon sehr gut gefallen, und zwar in jeder Hinsicht. Und nicht nur die tolle grafische Umsetzung, sondern auch der interessante und immer wieder anders verlaufende Spielverlauf veranlassen uns Blue Moon immer wieder auf den Tisch zu bringen. Und hier gefällt uns das Spiel mit immer wieder wechselnden Völkersets am besten. Es macht einfach Spaß, sich ständig neuen und wechselnden Herausforderungen zu stellen ...
Die naturverbundenen Mimix sind mutige Kämpferinnen im unerschütterlichen Bund der Mimix-Schwesterschaft. Sie verfügen über zahlreiche Charaktere, die als Paare gespielt werden können und besitzen nur wenige, dafür umso stärkere, Sonderfunktionen. In diesem Völkerset sind außergewöhlich viele Charaktere, aber wenige Verstärkungen und Unterstützungen enthalten, die eine andere und "neue" Spielweise verlangen. Mit den 31 verschiedenen Karten dieses Völkersets wird Blue Moon noch abwechslungsreicher und interessanter ...
Die vogelähnlichen Flit verlieren nicht viele Worte. Wieder und wieder fliegen sie ihre Angriffe und werfen dabei ihre vernichtenden Ladungen auf den Gegner ab. Sie verfügen über zahlreiche, wieder aufnehmbare Charaktere und besonders viele Verstärkungen mit Paar-Funktion. In diesem Völkerset sind viele Charaktere und Verstärkungen, aber keine Unterstützungen enthalten. Auf diese Gegebenheiten muss man sich ein- und seine Taktik umstellen. Mit den 31 verschiedenen Karten dieses Völkersets wird Blue Moon noch abwechslungsreicher und interessanter ...
Die quirligen, kind-ähnlichen Khind kämpfen in Gangs. Als Einzelkämpfer sind sie nicht sehr stark. Doch sie verfügen über zahlreiche Charaktere, die zusammen gespielt werden können und viele für den Gegner neckische Sonderfunktionen haben. In diesem Völkerset sind außergewöhnliche viele Charaktere - die zu Gangs zusammengeschlossen werden können - und ein paar Unterstützungen, aber keine Verstärkungen enthalten. Das Set lebt von der Möglichkeit "Gangs" zu bilden und den Sonderfunktionen einzelner Charaktere. Es ergibt sich dadurch eine neue, interessante Spielweise und Taktik, auf die man sich ein- und umstellen muss. Mit den 31 verschiedenen Karten dieses Völkersets wird Blue Moon noch abwechslungsreicher und interessanter ...
Die kraftvollen Terrah sind Bauern, Handwerker und Kämpfer zugleich. Sie verfügen über zahlreiche, starke Charaktere und nutzen die Kräfte der Erde. Sie können gewaltige Erdbeben erzeugen und mächtige Stürme beschwören. In diesem Völkerset sind viele, starke Charaktere mit wenigen Sonderfunktionen, und einige interessante Verstärkungen und Unterstützungen enthalten. Auf den geschickten Einsatz dieser Karten muss man sich erstmal ein- und sein Spiel umstellen. Mit den 31 verschiedenen Karten dieses Völkersets wird Blue Moon noch abwechslungsreicher und interessanter ...
Die geheimnisvollen Pillar sind eigenwillige Einzelgänger. Auf ihren weiten Reisen erleben sie viel, doch sie verraten wenig. Sie verfügen über besonders viele Verstärkungen in Form gewaltiger Raupen und machtvoller Zaubertrünke. In diesem Völkerset sind viele Charaktere und Verstärkungen, sowie ein paar Unterstützungen enthalten. Auf das sinnvolle und taktische Zusammenspiel dieser Karten muss man sich ein- und umstellen. Mit den 31 verschiedenen Karten dieses Völkersets wird Blue Moon noch abwechslungsreicher und interessanter ...
Die erhabenen Aqua leben in Harmonie mit dem Element des Wassers. In ihren Kämpfen setzen sie zahlreiche mächtige Meeres- und Wasserwesen ein, die sie beherrschen. Sie haben die Macht, gewaltige Fluten zu erzeugen. In diesem Völkerset sind viele, starke Charaktere und einige interessante Unterstützungen, sowie ein paar Verstärkungen enthalten. Auf diese Zusammenstellung muss man sich ein- und seine Taktik umstellen. Mit den 31 verschiedenen Karten dieses Völkersets wird Blue Moon noch abwechslungsreicher und interessanter ...
Die Legende geht weiter. Dem Ruf der königlichen Thronfolger folgend, greifen Gesandte aus fremden Kulturen in den Konflikt ein. Die erbitterten Feinde, Prinzessin Elinor und Prinz Roland, mischen sich unmittelbar in die Geschehnisse ein und senden ihre Inquisitoren, um den Anführern der Völker zum Sieg zu verhelfen. In dieser - aus 30 Karten bestehenden - Erweiterung gibt es viele neue Elemente: Folgende neue Karten gibt es: Gesandte und Inquisitoren: ermöglichen es, die bestehenden - aber auch selbst erstellten - Völkersets zu erweitern und zu verstärken. Einflusskarten: können in der Phase „Anführeraktion“ anstatt einer Anführeraktion gespielt werden. Diese Karten kommen seitlich neben den Spielplan - gegenüber den „Anführerkarten“. Zu jeder Zeit kann immer nur eine Einflusskarte eines Spielers ausliegen - eine bereits ausliegende Karte wird sofort auf den Ablagestapel des zugehörigen Spielers gelegt. Aber - eine ausliegende Karte bleibt solange aktiv (auch über einzelne Kämpfe hinaus), bis sie durch eine andere Einflusskarte ersetzt wird bzw. bis das Spiel zu Ende ist. Interventionen: ermöglichen es den Spielern, direkt auf das Ausspielen von Karten des Mitspielers zu reagieren und darauf Einfluss zu nehmen. Folgendes neues Symbol gibt es: „Karten mit rotem Doppelpfeil“ = Ersetzen: während der Phase „Anführeraktion“ hat der Spieler die Möglichkeit, anstatt einer Aktionskarte (Anführeraktion, Einfluss- bzw. Kristallkarte (erst in der Erweiterung „Inquisitoren und Gesandte enthalten)) eine Karte mit dem „Ersetzen“-Symbol, aus seiner Hand auf den Abwurfstapel zu legen, ohne dass diese aktiv wird, und dafür eine Ersatzkarte vom Nachziehstapel zu ziehen. Diese Elemente bzw. Möglichkeiten eröffnen den Spielern neue und interessante Varianten um ins Spiel einzugreifen - die es wieder auszuprobieren und zu „erarbeiten“ gilt. Ein noch höherer Spielreiz ist gegeben und ein noch interessantes und auch vielfältigeres, abwechslungsreicheres Spiel garantiert …
Die Legende geht weiter. Dem Ruf der königlichen Thronfolger folgend, greifen Gesandte aus fremden Kulturen in den Konflikt ein. Die erbitterten Feinde, Prinzessin Elinor und Prinz Roland, mischen sich unmittelbar in die Geschehnisse ein und senden ihre Inquisitoren, um den Anführern der Völker zum Sieg zu verhelfen. In dieser - wieder aus 30 Karten bestehenden - Erweiterung gibt es folgende neue Karten: Errungenschaften: oder auch Kristall-Karten genannt - können in der Phase „Anführeraktion“ anstatt einer Anführeraktion gespielt werden. Diese Karten kommen seitlich neben den Spielplan - neben die „Anführerkarten“. Zu jeder Zeit kann immer nur ein Spieler Errungenschaften ausliegen haben. Legt ein Spieler eine Errungenschaft aus - und auch sein Mitspieler hat eine oder mehrere Errungenschaften ausliegen, müssen beide Spieler je eine Errungenschaft auf den Ablagestapel legen. Am Ende des Spieles beeinflussen diese Karten die Wertung: hat der Gewinner Errungenschaften ausliegen, erhält er für jede zusätzlich einen Kristall. Hat der Verlierer Errungenschaften ausliegen, bekommt der Gewinner je Karte einen Drachen weniger - bis zum Minimum von null Drachen. Der Gewinner erhält aber für den Spielgewinn immer zumindest einen Kristall - der Verlierer kann niemals Kristalle gewinnen. Das Spiel wird mit dieser Erweiterung nochmals um ein klein wenig interessanter und auch vielfältiger. Ein weiterhin abwechslungsreiches Spiel ist somit garantiert …
Die verschlagenen Buka-Piraten fallen in die Blue Moon Welt ein. Auf ihren Schiffen kann man viele Karten ansammeln und so den Gegner überfallartig angreifen. Durch die neuen Bluff-Symbole kommt zusätzlich ein Poker-Element ins Spiel. In dieser - aus 31 Karten bestehenden - Erweiterung gibt es folgende neue Elemente: Schiffe: ein Schiff ist eine neue Art von Einfluss - die als Aktionskarte in der Phase „Anführeraktion“ anstatt einer Anführeraktion gespielt werden kann. Außerdem besitzen Schiffe noch Sonderfunktionen, die es zu beachten gilt. Mit Schiffen können 3 Aktionen durchgeführt werden:
Karten mit einem Bluff-Symbol dürfen verdeckt in den eigenen Unterstützungsbereich gelegt werden - diese Aktion gilt als Auslegen einer Unterstützung. Bluff-Karten zählen generell mit einem Kampfwert von „2“ im jeweiligen angesagten Element - können aber keine Sonderfunktionen geltend machen. Nach der Ansage der aktuellen Stärke kann der Gegner die Aufforderung „Farbe bekennen“ aussprechen, wenn beim Mitspieler Bluff-Karten ausliegen. Dann passiert Folgendes:
In der Phase „Zugbeginn“ darf der Spieler einige - oder auch alle - Bluff-Karten abwerfen, wenn er möchte. Die Karten der Buka-Invasion können entweder als eigenständiges Völkerset verwendet werden, oder aber auch in 6 Familien aufgeteilt werden - die dann die bestehenden Völkersets verstärken können. Die neuen Elemente dieser Erweiterung bringen nochmals neuen Schwung und interessante Möglichkeiten in ein faszinierendes und spannendes Spiel. Wieder gilt es diese Möglichkeiten kennen- und einsetzen zu lernen - und alle neuen Kniffe und Einflussmöglichkeiten auszuloten. Der bereits vorhandene und lang anhaltende Spielspass und Spielreiz wird ein weiteres Mal erhöht. Interessant ist auch der Aspekt, dass man mit die neuen Karten als eigenes Völkerset - oder aber zur Verstärkung bestehender Sets - einsetzen kann. Mit dieser Erweiterung ist wieder einmal garantiert, dass es in der Welt von Blue Moon so schnell nicht langweilig oder monoton wird - ganz im Gegenteil, viele neue interessante und spannende Stunden sind erneut garantiert … Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |