Spielbesprechung von Györög Kurt
Dicke Luft in der Gruft
Dicke Luft in der Gruft - Frische Luft für die Gruft
11.06.2004

von Norbert Proena
ZOCH-Verlag
für 2 - 6 Spieler
ab 6 Jahren

„So ein Tagesanbruch ist für echte Vampire das reinste Morgengrauen. Von hellem Entsetzen gepackt, hilft nur der Sprung ins kühle Dunkel. Aber kaum hat man mal eine passende Gruft gefunden, schwupp, schon liegt ein anderer drin!
Nur wer hier kühles Blut bewahrt und sich nicht an Knoblauchknollen, Ratten und Holzpflöcken die Zähne ausbeißt, findet ein friedliches Plätzchen für den Schlummer bis zur nächsten Abenddämmerung.“


Bis zum ersten Sonnenschein, musst du zugedeckelt sein!
Diese „kaltblütige“ Schlafplatzsuche gewinnt, wer sich selbst am besten reinlegt.

Spielmaterial:
1 Spielplan (mit 60 vertieften Gruftplätzen), 66 Gruftdeckel (davon 60 in den 6 Farben der Vampire und 6 mit „Ratte“), 60 Vampire (in 6 Farben), 18 Knoblauchknollen (in 6 Farben), 13 Holzpflöcke und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster alle seine Vampire in den Grüften unterzubringen bzw. an seine Mitspieler zu „verschenken“.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet. Die 6 Gruftdeckel mit der aufgedruckten Ratte werden aussortiert und beiseite gelegt. Die restlichen 60 Gruftdeckel (die auf der Deckelunterseite mit den Farben der Vampire bedruckt sind) werden gut durchgemischt und davon 6 Deckel ausgewählt und neben den Spielplan - als Reserve - abgelegt, ohne diese anzusehen.
Nun werden die 6 „Rattendeckel“ gut unter die 54 anderen Gruftdeckel gemischt - und danach beliebig - verdeckt - auf die Grüfte am Spielplan abgelegt, mit dem Fledermauswappen nach oben.
Die 13 Holzpflöcke kommen in die Spielplanmitte.

Jeder Spieler erhält 3 Knoblauchknollen-Plättchen einer Farbe, die er vor sich ablegt. Außerdem werden jetzt alle Vampire verdeckt gut durchgemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt.
Diese legen „ihre“ Vampire - weiterhin verdeckt - in einer Reihe vor sich ab. Dann darf jeder Spieler die beiden äußersten rechten und die beiden äußersten linken Vampire seiner Reihe aufdecken.

Wer als Letzter aufgestanden ist, wird Startspieler und beginnt das Spiel.

Wer am der Reihe ist, öffnet einen beliebigen Gruftdeckel und zeigt die Unterseite (Farbe oder Ratte) allen Spielern. Nun gibt es folgende Möglichkeiten:

Erfolgreiche Schlafplatzsuche:
Wenn die Gruft leer ist und der Deckel keine Ratte zeigt, vergleicht man die Farbe mit seinen beiden äußersten aufgedeckten Vampiren.
  • Stimmt die Farbe mit einem der beiden Vampire überein, so darf man diesen Vampir in die Gruft legen und diese wieder mit dem Deckel verschließen.
  • Stimmt die Farbe mit beiden äußeren Vampiren überein, darf sich der Spieler auswählen, welchen Vampir er in die Gruft legen will.
In beiden Fällen darf der Spieler auf der Seite seiner Reihe, von der er den Vampir genommen hat, sofort den nächsten verdeckten Vampir aufdecken, so dass immer die beiden äußersten Vampire in der Reihe offen liegen.
Ebenfalls in beiden Fällen ist der Spieler weiterhin an der Reihe und darf erneut eine Gruft öffnen - denn ein Spieler ist so lange an der Reihe, bis er keinen Vampir in eine Gruft legen kann.

Vergebliche Schlafplatzsuche:
  • Stimmt die Farbe mit keinem der beiden Vampire überein, so endet der Zug des Spielers und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Bevor er aber nun die Gruft wieder mit dem Deckel schließt, darf er - wenn er will - eine seiner Knollen in die Gruft legen - oder diese einfach nur leer lassen.

Besetzte Gruft:
  • Öffnet man eine Gruft, in der sich bereits ein Vampir befindet, so muss man sich einen Holzpflock aus der Spielplanmitte nehmen und vor sich ablegen.
    Sobald man 3 Pflöcke „gesammelt“ hat, darf man diese wieder in die Spielplanmitte zurücklegen - erhält aber als „Belohnung“ von jedem der Mitspieler einen seiner beiden äußersten Vampire als „Geschenk“, das man annehmen muss.
    Die Vampire müssen rechts oder links außen an der eigenen Reihe angelegt werden.
  • Öffnet man eine Gruft, in der sich eine fremde Knoblauchknolle befindet, so bekommt man vom Besitzer der Knolle einen seiner beiden äußersten Vampire „geschenkt“. Die Knolle geht an den Besitzer zurück.
  • Öffnet man eine Gruft, in der sich eine eigene Knoblauchknolle befindet, so bekommt man von allen Mitspielern einen der beiden äußersten Vampire „geschenkt“. Die Knolle nimmt man aus der Gruft zurück, und legt sich wieder vor sich ab.

Auch hier gilt, das ein Spieler auf der Seite seiner Reihe, von der er den Vampir genommen hat, sofort den nächsten verdeckten Vampir aufdecken darf, so dass immer die beiden äußersten Vampire in der Reihe offen liegen.

Rattenplage:
Öffnet ein Spieler eine Gruft mit einem „Rattendeckel“, so legt er diesen Deckel erst einmal offen vor sich ab. Dieser Spieler hat nun eine Rattenplage ausgelöst, die wie folgt abläuft:
  • Es dürfen alle Gräber, die sich um die betroffene Gruft befinden, hintereinander - auch in beliebiger Reihenfolge - geöffnet werden.
  • Das Vorrecht dazu, hat der Spieler, der die Rattenplage ausgelöst hat.
  • Eine „nicht passende“ oder „besetzte“ Gruft unterbricht dieses Recht nicht, die Folgen werden aber - wie oben beschreiben - abgehandelt.
  • Erst wenn der aktive Spieler nicht mehr will, kann er - wenn noch Grüfte zum Öffnen übrig sind - sein Recht an den nächsten Mitspieler abtreten.
  • Dieser kann nun alle weitern - oder auch nur einen Teil - der restlichen Grüfte öffnen und/oder (danach) das Recht an den nächsten Spieler weitergeben.
Die Rattenplage endet, wenn alle Grüfte geöffnet wurden, alle Spieler einmal an der Reihe waren, oder eine weitere Rattenplage aufgedeckt wird.
Nach einer Rattenplage ist der nächste Spieler - nach dem Spieler der die Plage ausgelöst hat - an der Reihe.

Am Ende der Rattenplage wird der „Rattendeckel“ durch einen Gruftdeckel der Reserve ersetzt, welcher unbesehen und verdeckt auf die Gruft gelegt wird.
Wird eine weitere Rattenplage vom gleichen Spieler ausgelöst, der schon die erste Plage ausgelöst hat, so wird die erneute Rattenplage an den nächsten Spieler in der Reihe „abgegeben“.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen letzten Vampir in eine Gruft legen oder an einen Mitspieler verschenken konnte. Dieser Spieler beendet und gewinnt das Spiel.

Dicke Luft für zwei Spieler:
Beim Spiel zu zweit werden bei den Grabdeckeln und Vampiren zwei Farben aussortiert, und spielen nicht mit.
Jeder Spieler erhält seine 3 Knoblauchknollen und 20 Vampire - und anstatt mit 6, wird nur mit 4 „Rattendeckeln“ gespielt. Die 40 Gruftdeckel werden beliebig auf dem Spielplan verteilt.

Außerdem erhält man für eine fremde Knoblauchknolle 2 Vampire und für eine eigene 4 Vampire vom Mitspieler „geschenkt“ - und es ist verboten die gleiche Gruft, die der Mitspieler gerade in seinem Zug geöffnet hat wieder in seinem Zug zu öffnen. Tut man es trotzdem, muss man einen Holzpflock aus der Spielplanmitte nehmen.

Fazit:
Dicke Luft in der Gruft ist ein Memory- bzw. Merk- und Gedächtnisspiel der etwas anderen Art, an dem sich sowohl Groß als auch Klein begeistern können. Und damit es nicht nur zu einem „gefahrlosen“ Aufdecken und Auffüllen der Grüfte kommt, kann man die „Knoblauchknollen“ ins Spiel bringen. Mit diesen kommt auch „Pep“ und der „Ärgerfaktor“ ins Spiel - und verlangt von den Spielern noch mehr Konzentration und Aufmerksamkeit, um nicht unter großen „Jubelrufen“ der anderen mit Vampiren eingedeckt bzw. zugedeckt zu werden.

Außerdem ist auch der Ablauf dieses lustigen und sehr interessanten Spieles anders, als bei den meisten Merk- und Aufdeckspielen. Es ist nicht so, dass mit der Zeit immer weniger Kärtchen bzw. Positionen zu merken sind, sondern es läuft genau umgekehrt. Mit jedem Spielzug muss man sich immer mehr (Grüfte) merken, und nicht nur jene, die farblich zu den eigenen Vampiren passen würden, sondern auch (immer mehr) jene, in denen fremde - oder auch eigene - Knoblauchknollen liegen, auf die man ja nicht stoßen möchte.

Diese Faktoren, aber auch die sehr stimmige - und vor allem sehr gut passenden, thematische Umsetzung des Spieles - macht den Spielreiz aus. Und auch wenn das Spiel im ersten Eindruck (wahrscheinlich) für ein reines Kinderspiel gehalten wird, auch Erwachsenen können - und werden - ihren großen Spaß an dem Spiel haben.
Auch der Wiederspielreiz ist auf jeden Fall gegeben ...

Einen Teil trägt dazu sicher auch das tolle, stimmige und kompakte Spielmaterial bei. Der Spielplan besteht aus einem dicken (doppelten) Karton, in dem die Grüfte wirklich als Vertiefungen „eingebaut“ sind, und in denen die Vampire und Knollen - im wahrsten Sinne des Wortes - hineingelegt bzw. versenkt werden können.
Aber auch die Knollen und Vampire sind auf kompakten Kartonplättchen gedruckt, liebevoll und ansprechend illustriert, und tragen auch das Ihre zur Stimmung bei, die im Spiel aufkommt.

Für den anderen Teil zeichnet der einfache und leicht zu merkende Spielablauf verantwortlich. Dieser ist in 2 „Heftchen“ erklärt - in deutsch, englisch und französisch.
Der deutsche Teil erstreckt sich über 8 großzügig gestaltete Großformatseiten, die mit einem lieben und netten Gedicht eingeleitet werden, und sehr viele - vor allem ausführliche - Beispiele, Bilder und Hinweise enthalten, und die keine Fragen offen lassen.
Das „Heftchen“ mit der englischen und französischen Anleitung umfasst (für beide Sprachen) ebenfalls nur 8 Seiten, und ist etwas „gestraffter“ (weniger Bilder) und „nicht so umfangreich“ gehalten.

Das gesamte Spielmaterial ist in einer großen (schweren) Schachtel untergebracht, in der es leider nur 2 größere Abteilungen gibt, in denen die einzelnen Teile (leider) herumliegen bzw. beim Transport durcheinander fallen. Wenn die kleinere Abteilung etwas passender für die Gruftdeckel ausgefallen wäre, wäre das toll gewesen.

Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen gleich gut - und wer es ganz „extrem“ will, kann auch das Spiel mit zwei Spieler mit nur einer aussortierten Farbe, oder aber auch am kompletten Spielplan spielen.
Da eigentlich immer alle Spieler zugleich an der Reihe sind und aufpassen müssen, kommt es auch zwischen den Spielzügen zu keinen Wartezeiten. Ganz im Gegenteil, oft ist man viel zu schnell wieder an der Reihe, und hat sich noch gar nicht darauf konzentrieren können, welcher Deckel nun als nächster der „richtige“ bzw. „passende“ sein könnte ...

Die Spieldauer ist mit ca. 20 - 30 Minuten angegeben, und wird auch in den meisten Fällen eingehalten werden können. Aber auch wenn es Mal etwas längern dauern sollte, es kommt einem immer vor, als würde die Zeit „wie im Flug“ vergehen - und viel zu schnell ist eine Runde vorbei.
Die Spieldauer lädt aber auch gleich zu einer Revanche bzw. zu einem erneuten Spiel ein - und so kann schon auch vorkommen, dass man mit einem Spiel, das man eigentlich nur als Auftakt spielen wollte, denn ganzen Abend verbringt.

Bei uns ist Dicke Luft in der Gruft bei Groß und Klein sehr gut angekommen - und nicht nur die liebevolle und tolle grafische und thematische Umsetzung ist dafür verantwortlich, dass das Spiel bei uns immer und immer wieder auf den Tisch kommt ...

Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
Dicke Luft in der Gruft - Frische Luft für die Gruft
Dicke Luft in der Gruft
29.12.2005

von Norbert Proena
ZOCH-Verlag

für 3 - 6 Spieler
ab 8 Jahren

nur in Verbindung mit Dicke Luft in der Gruft spielbar

Hoher Besuch kündigt sich an. Begleitet von einer Schar Fledermäusen kommt seine Exzellenz, Graf Rucola, heute Nacht persönlich zum Friedhof der Vampire, um dem bunten Treiben der allnächtlichen Schlafplatzsuche beizuwohnen. Damit er alles gut überblicken kann, klettert er auf den Sockel im Zentrum der Gruftstätte. Von hier oben sieht er, welche Vampire ein besonders gutes Gedächtnis haben und auf Anhieb einen passenden Schlafplatz finden. Das belohnt er, indem er dem einen und anderen Vampir hilfreich zur Seite steht. Seine Fledermäuse mischen natürlich auch mit und beflattern so manche Gruft …“

„Frische Luft für die Gruft“ ist die erfrischende Erweiterung zu „Dicke Luft in der Gruft“ …

Spielmaterial:
1 Holzfigur „Graf Rucola“ und 1 dazugehöriger Sockel, 12 Fledermäuse (je 2 Stück in 6 Farben) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster alle seine Vampire - mit Hilfe von Graf Rucola und den Fledermäusen - in den Grüften unterzubringen bzw. an seine Mitspieler zu „verschenken“.

Spielablauf:
Das Spiel wird nach den Regeln von „Dicke Luft in der Gruft“ vorbereitet.
Anschließend bekommt jeder Spieler noch die 2 Feldermäuse in seiner Spielerfarbe und legt diese vor sich ab. Graf Rucola wird auf seinen Sockel - und mit diesem in die Mitte des Spielplanes gestellt.

Das Spiel wird auch nach den Regeln von „Dicke Luft in der Gruft“ gespielt - wobei aber die Grabdeckel, die der Spieler aufdeckt immer bis zum Ende des Zuges offen liegen bleiben. Außerdem kommen folgende Änderungen bzw. zusätzliche Möglichkeiten ins Spiel:

Graf Rucola:
Mit Graf Rucola hat der Spieler die Möglichkeit, sich ein Grab für seinen nächsten Zug zu reservieren. Dazu muss er aber erstmal in den Besitz des Grafen kommen.
Graf Rucola kommt zu einem Spieler, wenn es diesem gelingt, in einem Spielzug drei Vampire in passende Gräber zu legen, oder wenn ihn sein rechter Nachbar verliert, da er ihn auf eine besetzte Gruft gestellt hat.

Wenn der Spieler im Besitz von Graf Rucola ist, stellt er ihn mitsamt seinem Sockel vor sich auf den Tisch. Nachdem er seinen Spielzug ausgeführt hat, reserviert er mit dem Grafen eine beliebige Gruft, von der er meint, dass sie leer ist.
Der Sockel bleibt vor dem Spieler liegen, damit immer klar ist, für wenn der Graf die Gruft reserviert hat. Diese reservierte Gruft ist nur für den Spieler mit dem Sockel reserviert und darf auch nicht bei einer „Rattenplage“ geöffnet werden.

Zu Beginn seines nächsten Zuges öffnet der Spieler die nun so reservierte Gruft, wobei der Grabdeckel nicht umgedreht werden muss, da die Unterseite des Deckels keine Rolle spielt.
  • Ist die Gruft leer, darf der Spieler einen seinen Vampire hineinlegen und die Gruft wieder verschließen. Anschließend versetzt er den Grafen auf eine andere Gruft, von der er glaubt dass sie leer ist - und die sich im (Uhrzeigersinn) nächsten Friedhofsviertel am Spielplan befindet.
  • Ist die Gruft nicht leer, verliert der Spieler den Grafen (mitsamt Sockel) an den linken Mitspieler. Er muss dafür aber (Dank der Hilfe vom Grafen) keinen Pflock oder Vampire von den anderen Spielern nehmen. Sein Zug ist allerdings sofort beendet - es wird nur noch der Grabdeckel auf die Gruft gelegt.

Fledermäuse:
Anstatt - wie üblich - eine Gruft zu öffnen, darf der Spieler eine seiner Fledermäuse auf eine Gruft setzen - um damit die Behauptung aufzustellen, dass diese Gruft leer ist. Danach werden die Mitspieler befragt, ob sie an der Behauptung zweifeln - oder ihr aber Glauben schenken.

Sobald ein Spieler an der Behauptung zweifelt - aber auch wenn niemand zweifelt, wird die Fledermaus wieder von der Gruft genommen und diese geöffnet. Der Grabdeckel muss dabei nicht umgedreht werden, da die Unterseite des Grabdeckels keine Rolle spielt.

Wurde die Behauptung angezweifelt, gibt es 3 Möglichkeiten:
  • Die Gruft ist tatsächlich leer: der Spieler darf einen seiner Vampire in die Gruft legen - der Anzweifler bekommen einen Holzpflock.
  • In der Gruft liegt ein Vampire: der Spieler muss den Vampire aus der Gruft nehmen und zu seinen eigenen legen. Der Anzweifler darf einen seiner Vampire in die Gruft legen.
  • In der Gruft liegt eine Knoblauchknolle: der Spieler bekommt vom Besitzer der Knoblauchknolle einen Vampire „geschenkt“. Befindet sich in der Gruft sogar eine eigene Knolle, bekommt der Spieler von jedem Mitspieler einen Vampir „geschenkt“. Der Anzweifler darf einen seiner Vampire in die Gruft legen.

Wurde die Behauptung nicht angezweifelt, gibt es ebenfalls 3 Möglichkeiten:
  • Die Gruft ist tatsächlich leer: der Spieler darf einen seiner Vampire in die Gruft legen.
  • In der Gruft liegt ein Vampire: der Spieler darf den Vampire einem beliebigen Mitspieler „schenken“ und außerdem einen seiner Vampire in die Gruft legen.
  • In der Gruft liegt eine Knoblauchknolle: der Spieler gibt dem Besitzer der Knoblauchknolle diese zurück und darf außerdem einen seiner Vampire in die Gruft legen.

Jede verwendete Feldermaus kommt nach ihrem Einsatz aus dem Spiel. Sie kann als nur einmal pro Spiel eingesetzt werden.
Danach wird die Gruft wieder verschlossen und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen letzten Vampir in eine Gruft legen oder an einen Mitspieler verschenken konnte. Dieser Spieler beendet und gewinnt das Spiel.

Fazit:
Frische Luft für die Gruft ist eine nette, lustige und vor allem interessante Erweiterung - und auch gleichzeitig eine Bereichung für das Spiel „Dicke Luft in der Gruft“. Der Grundablauf des Basisspieles wird zwar damit nicht grundlegend geändert - sondern bleibt eigentlich gleich, das Spiel selbst wird aber insgesamt spannender und abwechslungsreicher. Graf Rucola und die Fledermäuse bieten den Spielern einfach mehr Möglichkeiten und taktische Feinheiten, die sie einsetzen können.

Das Spielmaterial ist komplett aus Holz und befindet sich in einer mittelgroßen Schachtel mit sehr, sehr viel (frischer) Luft (für die Gruft). Ein Viertel der Schachtelgröße hätte auch noch mehr als ausgereicht, um diese Erweiterung an den Mann bzw. Frau zu bringen. Die Gefahr bestünde dann aber wahrscheinlich darin, dass man sie vielleicht in den Regalen mit den anderen Spielen übersehen könnte.
Das zusätzliche Material (inklusive Anleitung) kann man aber auch einfach zum Hauptspiel dazupacken …

Die Spielanleitung ist wieder gut strukturiert und übersichtlich ausgefallen, und lässt keine Fragen offen. Sie ist in deutsch, englisch und französisch vorhanden, wobei in den Übersetzungen die Spieleranzahl und das Alter (zumindest in der Erstauflage) falsch angegeben wurde. Dort wird das Spiel für 2 bis 6 Spieler - ab einem Alter von 6 Jahren - angegeben.

Die Spieldauer wird nach wie vor mit ca. 20 - 30 Minuten angegeben - wobei die zusätzlichen Möglichkeiten durchaus auch ab und zu dazu führen können, dass diese nicht ganz eingehalten werden wird. Aber wesentlich länger hat bei uns trotzdem kein Spiel gedauert.

Uns hat die Erweiterung „Frische Luft für die Gruft“ sehr gut gefallen und wir haben sie auch - wie schon weiter oben beschrieben - als wirkliche Bereicherung des Spieles empfunden. Deshalb wird bei uns die „Dicke Luft in der Gruft“ ohne „Frische Luft für die Gruft“ sicherlicht nicht mehr auf den Tisch kommen …

Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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