29.04.2004 von Martin Wallace Kosmos für 2 - 5 Spieler ab 10 Jahren |
„In einer geheimnisvollen Pyramide entdecken die Spieler als Forscher ein Labyrinth, verborgene Grabkammern und wertvolle Schätze. Doch der Fluch des Pharaos lastet auf der Pyramide und trifft die Forscher, die die Grabruhe des Pharaos stören. So mancher Weg verändert sich im Spielverlauf plötzlich - und eine unbekannte, tödliche Gefahr lauert im Dunkeln: der Pharao hat einen furchterregenden Dämon auf die Forscher gehetzt! Ammut - ein weibliches Wesen mit dem Kopf eines Krokodils, dem Körper eines Löwen und dem Hinterteil eines Nilpferds - jagt die Forscher durch die finsteren Gänge der Pyramide, um die Grabkammern und Schätze des Pharaos zu beschützen.“ Wer wird es schaffen, aus der Pyramide zu entkommen und die wertvollsten Schätze nach Hause zu bringen? Spielmaterial: 1 Spielplan, 5 Forscher- und 1 Ammut-Figur (mit Plastikfuß), 25 Grabkammer-Kärtchen (je 5 in den Farben rot, gelb, blau, grün und orange), 131 Labyrinth-Kärtchen, 65 Schatz-, 40 Ereignis- und 5 Forscherkarten, 45 Lebensplättchen, 2 Spezialwürfel und 1 Spielanleitung. Spielziel: Als Erster 5 verschiedenfarbige Grabkammer-Kärtchen oder 12 Schätze gesammelt zu haben und die Pyramide durch einen Ein-/Ausgang zu verlassen. Spielablauf: Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Je nach Spieleranzahl werde eine bestimmte Anzahl von Grabkammer-Kärtchen verdeckt gemischt und auf die Grabkammer-Felder am Spielplan gelegt. Die Ereigniskarten (blau) und die Schatzkarten (grün) werden getrennt gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. Danach kommen die Labyrinth-Kärtchen in den Stoffbeutel und werden dort gemischt. Die Spezialwürfel werden ebenfalls bereit gelegt - und die Ammut-Figur kommt auf das 1. Feld der Ammut-Strecke am Spielplan. Jeder Spieler sucht sich nun noch eine Spielfigur aus und stellt diese auf ein beliebiges Ein-/Ausgangsfeld. Außerdem erhält noch jeder Spieler seine passende Forscherkarte (mit Kurzbeschreibung) und 7 Lebensplättchen, die er vor sich ablegt. Die restlichen Lebensplättchen werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Nun werden noch alle Grabkammer-Kärtchen aufgedeckt und der Startspieler kann beginnen. Wer an der Reihe ist, führt folgenden Aktionen in der vorgegebenen Reihenfolge aus:
Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Labyrinth-Kärtchen auslegen: Der Spieler darf bis zu 3 Kärtchen aus dem Beutel ziehen und auf freie Felder am Spielplan legen. Grabkammer-Felder dürfen dabei nie belegt werden. Die Kärtchen müssen einzeln gezogen werden - das nächste Kärtchen darf erst gezogen werden, wenn das vorher gezogene auf dem Spielplan platziert wurde. Wurden alle 131 Kärtchen gelegt, können keine Plättchen mehr gezogen werden. Stattdessen darf der Spieler bis zu 3 Kärtchen am Spielplan beliebig drehen. Beim Anlegen ist folgendes zu beachten:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln, und darf seine Spielfigur um maximal so viele Felder weiterziehen, wie die Summe der gewürfelten Augenzahlen vorgibt. Wurde beim Würfeln das Ammut-Symbol gewürfelt, so muss der Spieler zuerst die Ammut-Figur auf der Ammut-Strecke für jedes Ammut-Symbol um 1 Feld weiterbewegen. Erreicht Ammut das letzte Feld, so wird sie sofort auf ein beliebiges, freies Grabkammer-Feld versetzt. (Sollte noch keines frei sein, so wartet Ammut bis eines frei wird.) Sobald sich aber Ammut am Spielplan befindet, muss die Figur für jedes gewürfelt Ammut-Symbol um 2 Felder weiterbewegt werden. (Ammut braucht bei grauen Kärtchen nicht anzuhalten.) Sollten beide Würfel das Ammut-Symbol zeigen - und Ammut befindet sich bereits am Spielplan - so darf der Spieler die Ammut-Figur um 4 Felder - oder aber auch direkt in ein leeres Grabkammer-Feld versetzen. Danach muss der Spieler erneut würfeln. Bei der Bewegung der Forscherfigur ist auf Folgendes zu achten:
Die zurückgelassenen Grabkammer-Kärtchen können von jedem beliebigen Spieler - wie auf einem Grabkammer-Feld - eingesammelt bzw. geborgen werden. Sonderaktionen: Gegen Abgabe eines Lebensplättchen (in den Vorrat) darf ein Spieler folgende Aktionen nutzen:
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Forscher 5 verschiedenfarbige Grabkammer-Kärtchen oder 12 Schatzkarten gesammelt hat und ein Ein-/Ausgangsfeld erreicht. Der Spieler - dem dies als Erster gelingt - hat das Spiel gewonnen. Fazit: Der Fluch des Pharao ist ein nettes Lege-, Lauf- und Sammelspiel, mit einfachem Ablauf und Mechanismus - das in Zusammenarbeit mit dem Britischen Museum in London hergestellt wurde. Dies erkennt man auch recht schnell, wenn man sich die Spielkarten näher ansieht. Die Ereigniskarten zeigen die verschiedensten ägyptischen Götter - neben dem Kartentext gibt es auch noch auf jeder Karte einen erklärenden Text zum jeweiligen Gott bzw. jeweiligen Göttin. Die Schatzkarten wiederum zeigen alle erdenklichen Schmuckstücke, Statuen, Figuren, usw. - die als Grabbeigaben gedient haben. Auch hier ist auf jeder Karte ein erklärender Text aufgedruckt. Das restliche Spielmaterial besteht aus vielen Kärtchen bzw. Plättchen, die aus kompakten Karton bestehen. Auch die Ammut-Figur ist eine Kartonfigur, die man mit Hilfe eines Plastikfußes aufstellen kann. Die Forscherfiguren hingegen sind aus Holz, angenehm groß ausgefallen - und stellen auch angedeutet „Forscher mit Helm“ dar. Alles in allem stimmiges Material, dass auch gut zum Spiel und Thema passt. Alles ist in einer großen Schachtel gut untergebracht und hat seinen Platz. Auch die Idee und Umsetzung finde ich recht gut gemacht. Es kommt auch etwas Forscherstimmung auf, wenn man in die Pyramide vordringt und seinen Weg bahnt bzw. baut - und so von einer Grabkammer zur anderen zieht. Auch das der Dämon Ammut durch die Gänge geistert und die Schätze bewacht, passt sehr gut zum Thema und Ablauf des Spieles. Im Spiel zu zweit kommt dabei aber trotzdem keine rechte Spannung und Spaß auf. Man spielt einfach vor sich hin, man kommt sich aber - durch den vielen Platz - fast gar nicht in die Quere. Dies wird dann mit mehr Spielern natürlich etwas besser und spannender. Aber auch hier wird der Spaß bzw. die Aktion etwas gebremst, da jeder Spieler von jedem Grabkammer-Kärtchen nur eines je Farbe besitzen darf. Hat ein Spieler einmal eine bestimmte Farbe im Besitz, kann er mir in dieser „Farbe“ eigentlich nicht mehr gefährlich werden. Zur Spieleranzahl sei auch noch erwähnt, dass zwar in der Spielanleitung - und auch auf der Schachtel immer von 2 - 5 Spielern die Rede ist. Auf einer Schachtelseite ist aber die Angabe „3 - 5 Spieler“ aufgedruckt - und stellt so die Vermutung nahe, dass das Spiel vielleicht doch erst ab 3 Spieler geplant war. Alles in allem hat man während des ganzen Spieles immer irgendwie das Gefühl, dass das Spiel noch nicht ganz ausgereift bzw. durchdacht oder fertig ist. Dazu trägt auch bei, dass ein Mitspieler mit vollen 7 Lebensplättchen sofort wieder durchstarten darf, wenn er einmal „das Zeitliche gesegnet“ hat. Dies hatte bei uns in einigen Partien zur Folge, das man seinen Forscher (bzw. seine Lebensplättchen) absichtlich und bewusst „geopfert“ hat, um einfach gegen Ende des Spieles schneller (mit der Sonderaktion „Forscher nochmals bewegen“) zum Ein-/Ausgangsgeld zu kommen. Wenn man einmal sehr in der Nähe des Ausganges ist, ist man auch sehr schnell wieder bei seinen Kärtchen - und kann diese so gut wie ohne Verlust wieder aufnehmen - und ins Ziel bringen. Diese Taktik funktioniert gegen Ende des Spieles auch sehr gut, weil bis dahin jeder Spieler für sich schon seine Grabkammer-Kärtchen gesammelt hat - und wie schon weiter oben beschrieben, nicht mehr allzu gefährlich werden kann. Dem haben wir dann wie folgt entgegengewirkt: ein Spieler - der die Siegbedingungen erfüllt - darf keine Sonderaktionen mehr durchführen bzw. nur mit 2 Lebensplättchen neu starten. Dies hat das Ganze zwar etwas gebessert - ist aber trotzdem nur eine „Notlösung“ damit das Spiel vielleicht etwas besser läuft. Auch in anderer - nicht spielentscheidender Form - haben wird das Spiel etwas abgeändert. Da die Labyrinth-Kärtchen durch das Mischen im Säckchen eigentlich nur leiden bzw. kaputt werden können, mischen wird die Kärtchen verdeckt am Tisch (Spielplan) durch und legen diese dann als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereit, von denen dann die Kärtchen bei Bedarf gezogen werden. Dies funktioniert gleich gut - und man hat den Vorteil, dass die Kärtchen länger halten bzw. „in Ordnung“ bleiben. Außerdem ist das Säckchen für alle 131 Kärtchen doch etwas klein ausgefallen - und ein Mischen in diesem so gut wie gar nicht möglich. Die Spielanleitung ist auf 4 großformatigen Seiten zusammengefasst, ausführlich und gut geschrieben, mit Bildern und Beispielen versehen, und lässt keine Fragen offen. Die Spieldauer wird mit ca. 60 Minuten angegeben - die auch eingehalten werden. Ob das Spiel aber nun so viel Spannung und Spaß macht, dass man sich für ca. 1 Stunde damit beschäftigen will, sollte jeder für sich vorab bei einem Testspiel ausprobieren. Bei uns wird das Spiel sicher nicht mehr allzu oft den Weg auf den Spieltisch finden - auch wenn die ganzen Informationen über Ägypten, die man damit erhalten kann und das Wissen, das man sich dabei aneignen kann - sehr, sehr interessant und aufschlussreich sind. Es gibt einfach zu viele Spiele, die uns besser gefallen ... Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |
"Der Fluch des Pharao" bei spielenet.de |