Spielbesprechung von Györög Kurt
Der Fluch des Pharao
29.04.2004

von Martin Wallace
Kosmos
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„In einer geheimnisvollen Pyramide entdecken die Spieler als Forscher ein Labyrinth, verborgene Grabkammern und wertvolle Schätze. Doch der Fluch des Pharaos lastet auf der Pyramide und trifft die Forscher, die die Grabruhe des Pharaos stören. So mancher Weg verändert sich im Spielverlauf plötzlich - und eine unbekannte, tödliche Gefahr lauert im Dunkeln: der Pharao hat einen furchterregenden Dämon auf die Forscher gehetzt! Ammut - ein weibliches Wesen mit dem Kopf eines Krokodils, dem Körper eines Löwen und dem Hinterteil eines Nilpferds - jagt die Forscher durch die finsteren Gänge der Pyramide, um die Grabkammern und Schätze des Pharaos zu beschützen.“

Wer wird es schaffen, aus der Pyramide zu entkommen und die wertvollsten Schätze nach Hause zu bringen?

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Forscher- und 1 Ammut-Figur (mit Plastikfuß), 25 Grabkammer-Kärtchen (je 5 in den Farben rot, gelb, blau, grün und orange), 131 Labyrinth-Kärtchen, 65 Schatz-, 40 Ereignis- und 5 Forscherkarten, 45 Lebensplättchen, 2 Spezialwürfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster 5 verschiedenfarbige Grabkammer-Kärtchen oder 12 Schätze gesammelt zu haben und die Pyramide durch einen Ein-/Ausgang zu verlassen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Je nach Spieleranzahl werde eine bestimmte Anzahl von Grabkammer-Kärtchen verdeckt gemischt und auf die Grabkammer-Felder am Spielplan gelegt.
Die Ereigniskarten (blau) und die Schatzkarten (grün) werden getrennt gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. Danach kommen die Labyrinth-Kärtchen in den Stoffbeutel und werden dort gemischt. Die Spezialwürfel werden ebenfalls bereit gelegt - und die Ammut-Figur kommt auf das 1. Feld der Ammut-Strecke am Spielplan.

Jeder Spieler sucht sich nun noch eine Spielfigur aus und stellt diese auf ein beliebiges Ein-/Ausgangsfeld. Außerdem erhält noch jeder Spieler seine passende Forscherkarte (mit Kurzbeschreibung) und 7 Lebensplättchen, die er vor sich ablegt. Die restlichen Lebensplättchen werden neben dem Spielplan bereit gelegt.

Nun werden noch alle Grabkammer-Kärtchen aufgedeckt und der Startspieler kann beginnen. Wer an der Reihe ist, führt folgenden Aktionen in der vorgegebenen Reihenfolge aus:

  • 1. 0 - 3 Labyrinth-Kärtchen aus dem Stoffbeutel ziehen und anlegen.
  • 2. Mit beiden Würfeln würfeln.
  • 3. Seinen Forscher bewegen und gegebenenfalls Schätze bergen.
  • 4. Falls der Forscher ein graues Labyrinth-Kärtchen erreicht: Ereigniskarte ziehen und ausführen (der Forscher bleibt auf dem Plättchen stehen, restliche Würfelpunkte verfallen).
  • 5. Falls der Spieler ein Ammut-Symbol gewürfelt hat: Ammut bewegen und gegebenenfalls kämpfen.
    Falls der Spieler 2 Ammut-Symbole gewürfelt hat: Ammut bewegen und gegebenenfalls kämpfen. Danach erneut würfeln etc. (ab Punkt 2.)

Ein Spieler kann aber auch auf seinen Zug verzichten und dafür 2 Lebensplättchen vom Vorrat nehmen - solange der Vorrat reicht.

Dann kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Labyrinth-Kärtchen auslegen:
Der Spieler darf bis zu 3 Kärtchen aus dem Beutel ziehen und auf freie Felder am Spielplan legen. Grabkammer-Felder dürfen dabei nie belegt werden. Die Kärtchen müssen einzeln gezogen werden - das nächste Kärtchen darf erst gezogen werden, wenn das vorher gezogene auf dem Spielplan platziert wurde.
Wurden alle 131 Kärtchen gelegt, können keine Plättchen mehr gezogen werden. Stattdessen darf der Spieler bis zu 3 Kärtchen am Spielplan beliebig drehen.

Beim Anlegen ist folgendes zu beachten:
  • Kärtchen können dazu verwendet werden, um neue Wege zu beginnen, indem man sie an ein Ein-/Ausgangsfeld bzw. an eines der 4 Seiten eines Grabkammer-Feldes anlegt.
  • Kärtchen können dazu verwendet werden, um bestehende Wege fortzuführen, indem man sie an bereits liegende Kärtchen anlegt und damit den Weg verlängert. (Kärtchen die gegen die Labyrinth-Mauer führen, bilden aber keinen neuen Ein-/Ausgang, sondern eine Sackgasse.)

Würfeln, Forscher bewegen und gegebenenfalls Schätze bergen:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln, und darf seine Spielfigur um maximal so viele Felder weiterziehen, wie die Summe der gewürfelten Augenzahlen vorgibt.
Wurde beim Würfeln das Ammut-Symbol gewürfelt, so muss der Spieler zuerst die Ammut-Figur auf der Ammut-Strecke für jedes Ammut-Symbol um 1 Feld weiterbewegen. Erreicht Ammut das letzte Feld, so wird sie sofort auf ein beliebiges, freies Grabkammer-Feld versetzt. (Sollte noch keines frei sein, so wartet Ammut bis eines frei wird.)
Sobald sich aber Ammut am Spielplan befindet, muss die Figur für jedes gewürfelt Ammut-Symbol um 2 Felder weiterbewegt werden. (Ammut braucht bei grauen Kärtchen nicht anzuhalten.)
Sollten beide Würfel das Ammut-Symbol zeigen - und Ammut befindet sich bereits am Spielplan - so darf der Spieler die Ammut-Figur um 4 Felder - oder aber auch direkt in ein leeres Grabkammer-Feld versetzen. Danach muss der Spieler erneut würfeln.

Bei der Bewegung der Forscherfigur ist auf Folgendes zu achten:
  • Die Spielfigur darf nur auf zusammenhängenden - durch einen gültigen Weg verbundenen - Labyrinth-Kärtchen bewegt werden.
  • Forscher dürfen über Felder gezogen werden, auf denen sich andere Forscher befinden - dürfen dort aber nicht stehen bleiben.
  • Forscher dürfen über bzw. durch leere Grabkammer-Felder laufen, ohne ihren Zug beenden zu müssen. Das gleich gilt auch, wenn ein Forscher auf ein Grabkammer-Feld zieht, und den dort liegenden Schatz nicht bergen möchte.
  • Betritt die Figur ein graues Labyrinth-Kärtchen oder das Feld mit der Ammut-Figur, endet die Bewegung dort sofort - auch wenn noch Bewegungspunkte übrig wären.
    • Betritt der Forscher ein graues Kärtchen: so muss er eine Ereigniskarte ziehen, vorlesen und das Ereignis ausführen. (Ereigniskarten können den Forscher stärken, indem sie ihm Lebensplättchen einbringen oder Schutz vor einer kommenden Gefahr gewähren, aber auch schwächen - indem ein Lebensplättchen abgegeben werden muss.) Verwendete bzw. aufgebrauchte Ereigniskarten werden auf einen eigenen Ablagestapel abgeworfen - ansonsten auf die Hand genommen.
    • Betritt der Forscher das Feld mit Ammut (bzw. Ammut betritt das Feld mit dem Forscher): so muss gegen Ammut gekämpft werden. Der angegriffene Spieler würfelt mit 1 Würfel, und muss so viele Lebensplättchen abgeben, wie der Würfel vorgibt - oder er kann eine Schutzkarte stattdessen einsetzen. Danach darf der angegriffene Spieler die Ammut-Figur auf ein beliebiges freies Grabkammer-Feld versetzen.
  • Betritt die Figur ein Grabkammer-Feld und will den dort liegenden Schatz bergen, so endet der Zug für diese Figur vorzeitig (und restliche Bewegungspunkte verfallen). Bei der Bergung eines Schatzes sind folgende Punkte zu beachten:
    • Jeder Spieler darf von jedem Grabkammer-Kärtchen je Farbe nur ein Kärtchen besitzen.
    • Das zu bergende Kärtchen wird offen vor dem Spieler abgelegt. Je nach aufgedruckter Zahl (am Grabkammer-Kärtchen) darf der Spieler nun dementsprechend viele Schatzkarten ziehen und offen vor sich ablegen. Bei jeder Karte wird kontrolliert, ob sich ein „F“ oder ein „A“ auf der Schatzkarte befindet.
      • Ein „F“ bedeutet: das der Forscher eine Falle ausgelöst hat und 1 Lebensplättchen abgeben muss.
      • Ein „A“ bedeutet: das der Schatz von Ammut bewacht ist und der Spieler die Ammut-Figur auf der Ammut-Strecke bzw. am Spielplan bewegen muss.

Es kann passieren, dass ein Forscher sein letztes Lebensplättchen abgeben muss - und die Forschungsreise somit nicht übersteht. In diesem Fall legt der Spieler alle seine bisher gesammelten Grabkammer-Kärtchen auf das momentane Feld - nimmt sich wieder 7 Lebensplättchen und startet erneut auf einem beliebigen Ein-/Ausgangsfeld. Bisher eingesammelte Schatzkarten kommen in die Schachtel zurück und sind aus dem Spiel.
Die zurückgelassenen Grabkammer-Kärtchen können von jedem beliebigen Spieler - wie auf einem Grabkammer-Feld - eingesammelt bzw. geborgen werden.

Sonderaktionen:
Gegen Abgabe eines Lebensplättchen (in den Vorrat) darf ein Spieler folgende Aktionen nutzen:
  • Forscher nochmals bewegen: der Spieler darf sofort nochmals mit beiden Würfeln würfeln und seine Figur bewegen.
  • 2 zusätzliche Labyrinth-Kärtchen ziehen: auch hier gilt, dass das 2. Kärtchen erst gezogen werden darf, wenn das 1. angelegt wurde.
  • Geheimgang entdecken: der Spieler darf ein soeben gezogenes Kärtchen - anstatt auf ein freies Feld zu legen - gegen ein beliebiges, bereits am Spielplan liegendes Kärtchen austauschen.
Das letzte Lebensplättchen eines Spielers kann nicht gegen eine Sonderaktion eingetauscht werden.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Forscher 5 verschiedenfarbige Grabkammer-Kärtchen oder 12 Schatzkarten gesammelt hat und ein Ein-/Ausgangsfeld erreicht. Der Spieler - dem dies als Erster gelingt - hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Der Fluch des Pharao ist ein nettes Lege-, Lauf- und Sammelspiel, mit einfachem Ablauf und Mechanismus - das in Zusammenarbeit mit dem Britischen Museum in London hergestellt wurde. Dies erkennt man auch recht schnell, wenn man sich die Spielkarten näher ansieht. Die Ereigniskarten zeigen die verschiedensten ägyptischen Götter - neben dem Kartentext gibt es auch noch auf jeder Karte einen erklärenden Text zum jeweiligen Gott bzw. jeweiligen Göttin. Die Schatzkarten wiederum zeigen alle erdenklichen Schmuckstücke, Statuen, Figuren, usw. - die als Grabbeigaben gedient haben. Auch hier ist auf jeder Karte ein erklärender Text aufgedruckt.

Das restliche Spielmaterial besteht aus vielen Kärtchen bzw. Plättchen, die aus kompakten Karton bestehen. Auch die Ammut-Figur ist eine Kartonfigur, die man mit Hilfe eines Plastikfußes aufstellen kann.
Die Forscherfiguren hingegen sind aus Holz, angenehm groß ausgefallen - und stellen auch angedeutet „Forscher mit Helm“ dar. Alles in allem stimmiges Material, dass auch gut zum Spiel und Thema passt.
Alles ist in einer großen Schachtel gut untergebracht und hat seinen Platz.

Auch die Idee und Umsetzung finde ich recht gut gemacht. Es kommt auch etwas Forscherstimmung auf, wenn man in die Pyramide vordringt und seinen Weg bahnt bzw. baut - und so von einer Grabkammer zur anderen zieht.
Auch das der Dämon Ammut durch die Gänge geistert und die Schätze bewacht, passt sehr gut zum Thema und Ablauf des Spieles.
Im Spiel zu zweit kommt dabei aber trotzdem keine rechte Spannung und Spaß auf. Man spielt einfach vor sich hin, man kommt sich aber - durch den vielen Platz - fast gar nicht in die Quere. Dies wird dann mit mehr Spielern natürlich etwas besser und spannender.
Aber auch hier wird der Spaß bzw. die Aktion etwas gebremst, da jeder Spieler von jedem Grabkammer-Kärtchen nur eines je Farbe besitzen darf. Hat ein Spieler einmal eine bestimmte Farbe im Besitz, kann er mir in dieser „Farbe“ eigentlich nicht mehr gefährlich werden.

Zur Spieleranzahl sei auch noch erwähnt, dass zwar in der Spielanleitung - und auch auf der Schachtel immer von 2 - 5 Spielern die Rede ist. Auf einer Schachtelseite ist aber die Angabe „3 - 5 Spieler“ aufgedruckt - und stellt so die Vermutung nahe, dass das Spiel vielleicht doch erst ab 3 Spieler geplant war.

Alles in allem hat man während des ganzen Spieles immer irgendwie das Gefühl, dass das Spiel noch nicht ganz ausgereift bzw. durchdacht oder fertig ist. Dazu trägt auch bei, dass ein Mitspieler mit vollen 7 Lebensplättchen sofort wieder durchstarten darf, wenn er einmal „das Zeitliche gesegnet“ hat. Dies hatte bei uns in einigen Partien zur Folge, das man seinen Forscher (bzw. seine Lebensplättchen) absichtlich und bewusst „geopfert“ hat, um einfach gegen Ende des Spieles schneller (mit der Sonderaktion „Forscher nochmals bewegen“) zum Ein-/Ausgangsgeld zu kommen. Wenn man einmal sehr in der Nähe des Ausganges ist, ist man auch sehr schnell wieder bei seinen Kärtchen - und kann diese so gut wie ohne Verlust wieder aufnehmen - und ins Ziel bringen. Diese Taktik funktioniert gegen Ende des Spieles auch sehr gut, weil bis dahin jeder Spieler für sich schon seine Grabkammer-Kärtchen gesammelt hat - und wie schon weiter oben beschrieben, nicht mehr allzu gefährlich werden kann.
Dem haben wir dann wie folgt entgegengewirkt: ein Spieler - der die Siegbedingungen erfüllt - darf keine Sonderaktionen mehr durchführen bzw. nur mit 2 Lebensplättchen neu starten. Dies hat das Ganze zwar etwas gebessert - ist aber trotzdem nur eine „Notlösung“ damit das Spiel vielleicht etwas besser läuft.

Auch in anderer - nicht spielentscheidender Form - haben wird das Spiel etwas abgeändert. Da die Labyrinth-Kärtchen durch das Mischen im Säckchen eigentlich nur leiden bzw. kaputt werden können, mischen wird die Kärtchen verdeckt am Tisch (Spielplan) durch und legen diese dann als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereit, von denen dann die Kärtchen bei Bedarf gezogen werden. Dies funktioniert gleich gut - und man hat den Vorteil, dass die Kärtchen länger halten bzw. „in Ordnung“ bleiben.
Außerdem ist das Säckchen für alle 131 Kärtchen doch etwas klein ausgefallen - und ein Mischen in diesem so gut wie gar nicht möglich.

Die Spielanleitung ist auf 4 großformatigen Seiten zusammengefasst, ausführlich und gut geschrieben, mit Bildern und Beispielen versehen, und lässt keine Fragen offen. Die Spieldauer wird mit ca. 60 Minuten angegeben - die auch eingehalten werden.

Ob das Spiel aber nun so viel Spannung und Spaß macht, dass man sich für ca. 1 Stunde damit beschäftigen will, sollte jeder für sich vorab bei einem Testspiel ausprobieren. Bei uns wird das Spiel sicher nicht mehr allzu oft den Weg auf den Spieltisch finden - auch wenn die ganzen Informationen über Ägypten, die man damit erhalten kann und das Wissen, das man sich dabei aneignen kann - sehr, sehr interessant und aufschlussreich sind.
Es gibt einfach zu viele Spiele, die uns besser gefallen ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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