Spielbesprechung von Györög Kurt
Goa
02.09.2004

von Rüdiger Dorn
Hans im Glück
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Als europäische Händler und Abenteurer gegen Ende des 15. Jahrhunderts den Indischen Ozean erkunden, haben sie nur ein einziges Ziel vor Augen: die Gewürze Südostasiens.
Hier lassen sich unsagbare Reichtümer erschließen. Die Portugiesen erobern die Provinz GOA an der westindischen Küste und gründen einen wichtigen Stützpunkt für den kommenden Gewürzhandel mit Südostasien.
Ihr nutzt die Gunst der Stunde, um eurer Handelsgesellschaft Ansehen und Reichtum zu verschaffen. Ihr vergrößert die Handelsflotte, baut Manufakturen, treibt Steuern ein, leitet Expeditionen ins Unbekannte und gründet neue Kolonien.

Wer wird am Ende dieses spannende Entwicklungsspiels die erfolgreichste Handelsgesellschaft haben?“


Dann lasst uns schauen, wo der Pfeffer wächst ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 54 Spielplättchen (27x mit Rückseite „A“ und 27x mit Rückseite „B“), 1 Startspielerplättchen „Flagge“, 18 Kolonieplättchen (5x Quilon, 4x Cochin, 5x Madras, 4x Calicut), 18 Kolonisten-, 17 Schiffs-, 10 „Zusatz-Aktions“-, 30 Expeditions- und 45 Dukaten-Karten, 4 „Lager“- und 4 „Entwicklungs“-Tableaus, 20 Versteigerungsmarker (mit Zahlen 1 - 5 in rot, blau, grün und gelb), 20 graue Erfolgsmarker, 50 Gewürzsäcken (Ingwer, Pfeffer, Zimt, Muskat und Nelken) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Plättchen mit der Rückseite „A“ werden gut gemischt und offen auf das 5x5 Felder-Raster am Spielplan aufgelegt. Die restlichen 2 Plättchen werden nicht mehr gebraucht und kommen in die Schachtel zurück.
Die Schiffs-, Kolonisten-, Zusatz-Aktions- und Dukatenkarten kommen offen auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplan. Die Expeditionskarten werden jedoch gemischt und als verdeckter Nachziehstapel am gekennzeichneten Feld am Spielplan bereit gelegt.
Die Kolonieplättchen werden nach Namen getrennt und auch auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplan offen platziert.
Die Gewürze werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan - gut erreichbar - abgelegt.

Jeder Spieler nimmt sich nun je 1 Lager- und 1 Entwicklungs-Tableau, das er vor sich auf den Tisch legt.
Auf dem Lager-Tableau werden die Versteigerungsmarker bereitgelegt, und zwar immer einer mehr, als Spieler teilnehmen. (Bei 3 Spieler also die Marker 1 - 4.)
Am Entwicklungs-Tableau werden die 5 Startpositionen mit je einem grauen Erfolgsmarker markiert, und außerdem erhält noch jeder Spieler 4 Schiffe und 2 Kolonisten.

Mit den Expeditionskarten wird nun der Startspieler ermittelt. Die Spieler decken nacheinander jeweils eine Expeditionskarte auf. Der erste der dabei eine Karte aufdeckt, die in der rechten unteren Ecke eine Tiger zeigt wird Startspieler.
Dieser bekommt nun noch 7 Dukaten und die Flagge, alle anderen Spieler bekommen 10 Dukaten.

Das Spiel wird in 2 Abschnitten gespielt - Spielabschnitt A (Plättchen mit Rückseite „A“) und Spielabschnitt B (Plättchen mit Rückseite „B“). Jeder Abschnitt besteht aus 4 Runden, die wiederum in die folgenden 3 Phasen unterteilt sind:

1. Versteigerungsmarker setzen:
Der Spieler mit der Flagge beginnt und legt diese auf den Rand der Spielfläche oder auf ein freies Feld am Spielplan. Die Flagge muss dabei so gelegt werden, dass mindestens ein Plättchen waagerecht oder senkrecht daran angrenzt. Danach markiert er noch die Flagge mit dem Versteigerungsmarker „1“.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe, und bestimmt nun mit seinem Versteigerungsmarker „2“, welches Plättchen am Spielplan (nach der Flagge) versteigert werden soll. Er muss dazu ein Plättchen waagerecht oder diagonal zur Flagge auswählen.
Jeder weitere Spieler muss nun wiederum mit seinem nächst höheren Versteigerungsmarker ein Plättchen zur Versteigerung markieren, das waagerecht oder senkrecht an den zuletzt gelegten Versteigerungsmarker angrenzt. Sollte dies im weiteren Verlauf nicht möglich sein, darf sich der Spieler ein beliebiges Plättchen am Spielplan aussuchen.
Diese Phase endet, wenn der Startspieler ein Plättchen am Spielplan markiert hat.

2. Plättchen versteigern:
Als erstes wird die Flagge, danach die Plättchen versteigert. Der Besitzer (der durch den jeweiligen Versteigerungsmarker vorgegeben wird) startet die jeweilige Versteigerung mit einem Grundgebot von „0“. Jeder folgende Spieler kann nun das Gebot einmal überbieten oder passen. Der Besitzer bzw. Versteigerer macht immer das letzte Gebot.
Die Flagge (inklusive einer Zusatz-Aktions-Karte) bzw. die jeweiligen Plättchen gehen an den jeweils Höchstbietenden. Der Höchstbietende zahlt den Betrag in Dukaten an den Besitzer, außer der Besitzer selbst ist Höchstbietender - dann geht das Geld in die Bank.

Die Plättchen und ihre Auswirkungen:
  • Flagge: der Spieler wird zum Startspieler.
  • Plantagen: Plantagen werden offen auf ein freies Feld in der oberen Reihe des Lager-Tableaus gelegt und sofort mit dem entsprechenden Gewürzen aufgefüllt. Ab der 5. Plantage kann bzw. muss man eine der 4 anderen Plantagen am Tableau wieder ablegen, um neuen Platz zu machen.
    Handelt es sich dabei um eine Plantage mit nur einem Gewürzfeld, so kommt diese verdeckt vor den Spieler und bringt am Spielende einen Siegpunkt, wie auch die anderen Plantagen mit nur einem Gewürzfeld am Lager-Tableau.
  • Missionen: werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt, und bringen am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte.
  • Tausch: der Spieler kann das Plättchen jederzeit in seinen Aktionsphasen gegen ein beliebiges Plättchen am Spielplan austauschen. Das eingetauschte Plättchen wird entsprechend verwendet, das Tausch-Plättchen kann erneut ver- bzw. ersteigert werden.

Folgende Plättchen bringen dem Spieler sofort die angegeben „Karten“:
  • Schiffe: 4 Schiffe
  • Kolonisten: 4 Kolonisten
  • Schiffe/Kolonisten: entweder 3 Kolonisten oder 3 Schiffe
  • Siedlung: 1 Schiff, 1 Kolonisten und 1 Zusatz-Aktions-Karte
  • Zusatz-Aktion: 2 Zusatz-Aktions-Karte
  • Expedition: 2 bzw. 3 Expeditionskarten

Die folgenden Plättchen nimmt der Spieler zu sich und legt diese vor sich ab. Er kann diese in jeder Runde einmal nutzen. Dazu dreht er diese zu einem beliebigen Zeitpunkt in seiner Aktionsphase um und erhält die angegebenen Ressourcen. Vor Beginn der nächsten Runde werden diese Plättchen wieder auf die Vorderseite gelegt:
  • Schiff: jede Runde 1 Schiff
  • Kolonist: jede Runde 1 Kolonisten
  • Gewürz: jede Runde 1 Gewürz (für das er aber einen passenden Platz in einer seiner Plantagen bzw. Kolonien haben muss)
  • Dukaten: jede Runde 4 Dukaten

Die folgenden Plättchen nimmt der Spieler zu sich und legt diese vor sich ab. Er kann diese jederzeit einmalig im ganzen Spiel nutzen. Nach ihrem Einsatz kommen die Plättchen auf den Ablagestapel A oder B.:
  • Spionage: Der Spieler erhält einmalig entweder Schiffe, Kolonisten, Gewürze oder Dukaten aufgrund der Position eines Erfolgsmarkers auf einem Tableau eines Mitspielers. (Expedition kann nicht gewählt werden.)
  • Zusatzernte: Der Spieler füllt maximal 3 seiner Plantagen und/oder Kolonien komplett mit Gewürzen auf.
  • Nachschub: Der Spieler deckt 2 Expeditionskarten auf, zählt die Zahl der beiden abgebildeten Kolonisten zusammen, und erhält die entsprechende Summe entweder an Gewürzen oder Kolonisten oder Schiffen nach seiner Wahl.
  • Vize-König: Der Spieler schiebt seinen Erfolgsmarker, der am weitesten oben steht, kostenlos um 1 Reihe nach unten.
  • Abgaben: Der Spieler kann 4 Siegpunkte erwerben, indem er 6 beliebige Gewürze abgibt. Der Spieler legt danach dieses Plättchen nicht auf den Ablagestapel, sondern verdeckt vor sich und behält es bis zur Wertung.

3. Aktionsphase:
Jeder Spieler hat 3 Aktionen. Der Startspieler (=Besitzer der Flagge) beginnt mit seiner 1. Aktion, dann folgenden reihum alle anderen Spieler mit der 1. Aktion. Danach führt der Startspieler, gefolgt von den anderen seine 2. Aktion aus. Das Gleiche gilt für die 3. Aktion.

Folgende Aktionen sind möglich:
  • Fortschritt auf dem Entwicklungs-Tableau: dabei schiebt der Spieler einen seiner grauen Erfolgsmarker in die nächste Reihe. Dafür muss er - die zwischen den Reihen angegebenen - Gewürze abgeben, sowie für jedes Gewürz ein Schiff.
  • Schiffbau: der Spieler nimmt sich so viele Schiffe, wie die Zahl neben dem Erfolgsmarker in diesem Bereich vorgibt.
  • Ernte: der Spieler nimmt sich so viele Gewürze aus dem Vorrat, wie die Zahl neben dem Erfolgsmarker in diesem Bereich vorgibt. Er muss diese aber auf entsprechend freien Plätzen auf seinen Plantagen und/oder Kolonien unterbringen.
  • Steuer: der Spieler nimmt sich so viele Dukaten, wie die Zahl neben dem Erfolgsmarker in diesem Bereich vorgibt.
  • Koloniegründung: der Spieler wählt eine der 4 Kolonien aus, die er gründen will. (Er darf keine der 4 Kolonien doppelt auf seinem Lager-Tableau haben.) Um diese Kolonialisierung nun erfolgreich durchzuführen, muss der Spieler die vorgegebenen Anzahl an Kolonisten aufbringen:
    • zuerst legt er 2 Expeditionskarten auf und zählt die abgebildeten Kolonisten zusammen.
    • dazu addiert er seine Kolonisten vom Entwicklungs-Tableau. Die Anzahl wird durch seinen grauen Erfolgsmarker in diesem Bereich vorgegeben.
    • hat er noch nicht genug Kolonisten beisammen, kann er die fehlenden durch Kolonisten(-Karten) aus seiner Hand ergänzen.
      • hat er die erforderliche Anzahl an Kolonisten erreicht, darf er die Kolonie auf sein Lager-Tableau legen und sofort mit Gewürzen bestücken.
        Dabei zu beachten, dass die Kolonien Cochin und Calicut gleich sind, und jeweils mit beliebigen Gewürzen belegt werden können.
        Bei den Kolonien Quilon bzw. Madras gibt es verschiedene Gewürz-Kombinationen, die man sich aussuchen kann, und die nur mit Gewürzen der jeweiligen Kombination belegt werden können.
      • kann bzw. will der Spieler die erforderliche Anzahl an Kolonisten nicht aufbringen, so ist die Kolonialisierung fehlgeschlagen. Die Kolonie darf nicht genommen werden - als Entschädigung erhält der Spieler 1 Kolonisten(-Karte).
  • Expedition: der Spieler nimmt sich so viele Expeditions-Karten, wie die Zahl neben dem Erfolgsmarker in diesem Bereich vorgibt. Dabei muss er aber ein Handkartenlimit beachten, dass - ebenfalls - durch eine 2. Zahl neben dem Erfolgsmarker in diesem Bereich vorgegeben wird.
    Alle Expeditions-Karten sind dreigeteilt:
    • der untere Teil zeigt links 1, 2 oder 3 Kolonisten (die für die Koloniegründung verwendet werden) und rechts eine Insel mit einem Symbol für die Wertung bei Spielende (je mehr gleiche Symbole man hat, desto mehr Siegpunkte gibt es dafür).
    • der obere Teil betrifft die Nutzung während des Spiels:
      entweder vor, während oder nach einer Aktion (auch Zusatz-Aktion) kann ein Spieler genau 1 Expeditions-Karte spielen. Es gibt 2 Arten von Expeditionskarten:
      • Expeditionskarten (die mit einem „A“ gekennzeichnet sind) und eine bestimmte Aktion abändern: solche Karten müssen vor der jeweiligen Aktion gespielt werden.
      • Expeditionskarten, die an keine Aktion gebunden sind und jederzeit (vor, während oder nach einer Aktion) eingesetzt werden können.

    Folgende Expeditions-Karten gibt es:
    Folgende Karten können unabhängig eingesetzt werden:
    • Der Spieler erhält 2 Schiffe.
    • Der Spieler erhält 2 Kolonisten.
    • Der Spieler erhält 5 Dukaten.
    • Der Spieler erhält bis zu 2 Gewürze seiner Wahl, die er auf entsprechende freie Plätze seiner Plantagen und/oder Kolonien legt.
    • Der Spieler kann beliebig viele seiner Gewürze gegen 3 Dukaten je Gewürz in den Vorrat zurücklegen.

    Expeditions-Karten, die eine Aktion ändern:
    • Aktion Ernte: der Spieler erhält anstatt von Gewürzen eine Mischung aus Schiffen, Kolonisten und/oder Gewürzen.
    • Aktion Koloniegründung: der Spieler deckt 1 Karte mehr auf, um die Anzahl seiner Kolonisten zu bestimmen.
    • Aktion Fortschritt: der Spieler muss entweder nur die erforderlichen Gewürze, oder nur die erforderlichen Schiffe abgeben, oder aber nur einen bestimmten Geldbetrag bezahlen, um einen seiner Marker in die nächste Reihe zu schieben.

Zwei Besonderheiten beim Vorrücken der Erfolgsmarker:
  • erreicht ein Spieler als Erster mit seinem Marker die vorletzte bzw. letzte Reihe in einem Bereich, so erhält er 1 Expeditionskarte als Belohnung.
  • jeder Spieler, der mit allen seinen Markern mindestens die 2. Reihe erreicht, erhält 1 Zusatz-Aktions-Karte. Ebenso, wenn er mit allen Markern mindestens die 3., 4. oder 5. Reihe erreicht.

Ende einer Runde:
Nachdem alle Spieler 3 Aktionen ausgeführt haben, können bzw. müssen noch - abwechselnd - Zusatz-Aktionen ausgeführt werden:
Wer am Zug ist kann bzw. - wenn er mehr als 1 Zusatz-Aktions-Karte hat - muss eine Zusatz-Aktion spielen. Mehr als 1 Zusatz-Aktions-Karte darf keine Spieler übrig behalten.

Nachdem die 4 Runden des Spielabschnitt A gespielt wurden, werden die restlichen Plättchen vom Spielplan genommen. Die 27 Plättchen mit der Rückseite „B“ werden nun gut gemischt und auf dem 5x5 Feld-Raster aufgelegt. Auch hier bleiben 2 Plättchen übrig und kommen zurück in die Schachtel.

Spielende:
Das Spiel endet nach der 4. Runde im Spielabschnitt „B“, mit einer Wertung. Die Spieler erhalten folgende Siegpunkte:
  • Siegpunkte für die jeweilige Position der Erfolgsmarker.
  • Siegpunkte für die Anzahl der Kolonien, die gegründet wurden.
  • Siegpunkte für Symbole auf den Expeditionskarten, die man auf der Hand hält.
  • Siegpunkte für den Spieler mit dem meisten Geld.
  • Siegpunkte für 1er-Plantagen.
  • Siegpunkte für Abgaben bzw. Missionen.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Dukaten.

Profiregel:
Nach den Spielvorbereitungen darf jeder Spieler entweder 2 seiner Erfolgsmarker in die 2. Reihe schieben oder sich 10 Dukaten nehmen.

Fazit:
Goa ist ein taktisches Versteigerungs- und Entwicklungsspiel, mit sehr guter und passender Ausstattung.

Es ist ein Spiel, das vor allem von der Versteigerung der Plättchen lebt. Hier kann man einerseits beeinflussen, welche Plättchen zur Versteigerung kommen, gleichzeitig ist man aber auch immer in der Zwickmühle, ob man nun ein Plättchen für gutes Geld an die Mitspieler verkauft, oder doch lieber - vielleicht sogar für teures Geld - selbst behalten will.

Die Phase der Aktionen ist dann immer davon geprägt, mit den vorhandenen Mitteln das Beste zu machen und sich bestmöglich zu entwickeln. Auch ist man immer bestrebt, aus den vorhandenen Aktionen immer die richtige zu wählen, um ja nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Geld ist meist Mangelware, aber auch Schiffe und Gewürze werden immer wieder benötigt und sollten „produziert“ werden.
Hier gibt es - im Gegensatz zur Versteigerung - sehr wenig mit- bzw. gegeneinander, sondern jeder baut bzw. entwickelt vor sich hin. Dabei sollte man zwar immer seine Mitspieler im Auge behalten, viel Einfluss kann man aber nicht darauf nehmen. Es kann aber für die nächste Versteigerungsrunde sehr hilfreich sein, wenn man Strategien und Vorgehensweisen erkennt, und etwas darauf einwirken bzw. Einfluss nehmen kann.

Goa ist aber auch ein Spiel, für das man Zeit und Geduld haben sollte. Einerseits muss man das Spiel erst kennen- und spielen-lernen. Mit jeder Partie eröffnen sich neue Möglichkeiten bzw. Strategien, die man ausprobieren kann bzw. will. Auch lernt man die Plättchen erst schätzen bzw. zu nutzen.

Andererseits braucht man aber auch Zeit und Geduld, da man mit den vorgegebenen 90 Minuten nur sehr selten auskommen wird. Die Versteigerung der Plättchen ist zwar recht schnell abgehandelt, die Aktionen können sich dann - vor allem mit Denkern und Tüftlern - doch in die Länge ziehen.
Ab und zu laufen diese dann recht „ruckelnd“ ab - auch wenn man die einzelnen Wartezeiten dafür nutzen kann, um voraus zu denken, was man selbst tun möchte.

Dies ist zwar in Spielen mit 2 Spielern nicht so schlimm, und Goa spielt sich in dieser Besetzung auch recht gut, am besten hat uns das Spiel aber zu dritt gefallen. Mit 4 Spielern wird es dann schon fast zu lang, spielt sich aber trotzdem gut.

Spielplan und Plättchen sind aus kompakten Karton, die Gewürze und Marker aus Holz.
Die Karten haben eine angenehme (kleine) Größe und sind trotzdem handlich und gut zu spielen.
Die Tableaus hingegen sind - nur fürs Auge gesehen - etwas dünn ausgefallen, und heben sich dadurch vom anderen Material etwas ab. Sie sind aber trotzdem zweckmäßig und passend, und werden auch nicht „dicker“ benötigt.
Die Illustrationen sind sehr gut zum Spiel und Thema passend, und tragen zur Spielatmosphäre bei.
Alles hat seinen Platz in der sehr gut durchdachten Schachtel, und bleibt auch nach einem Transport dort wo es sein soll.

Die Spielanleitung ist zwar sehr umfangreich ausgefallen. Auf den 12 Seiten sind aber auch sehr viele Bilder und Beispiele, sowie ein kurzer geschichtlicher Bericht untergebracht. Das Spiel erscheint somit auf den ersten Blick komplizierter und schwieriger als es ist. Nach dem 1. Spiel merkt man aber sofort, das der Ablauf logisch und einfach ist …
Fragen blieben bei uns keine offen. Einzig die Besonderheiten, die beim Vorrücken der Erfolgsmarker zu beachten sind, sind vielleicht etwas an „unglücklicher“ Stelle beschrieben und positioniert, und könnten leicht überlesen bzw. vergessen werden.
Für vielleicht doch auftauchende Ungereimtheiten gibt es aber auf der Homepage von Hans im Glück einen speziell für Goa eingerichteten Abschnitt „FAQ - Fragen & Antworten“, in dem man Einiges nachlesen kann.

Goa ist ein Spiel, dass sicher nicht für jedermann geeignet ist, dass man auf alle Fälle aber einmal gespielt haben muss bzw. soll. Und wem ab und an Wartezeiten nicht allzu sehr stören, der kann an Goa auch richtig gefallen finden, denn es ist ein Spiel in dem mehr steckt, als man anfänglich sieht. Bei uns ist Goa jedenfalls recht gut angekommen, und wird sicher immer wieder auf den Tisch finden ...

Vielen Dank an HANS IM GLÜCK für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Goa" bei spielenet.de