Spielbesprechung von Györög Kurt
Manga Manga
19.04.2004

von Peter Neugebauer
Kosmos
für 2 - 6 Spieler
ab 8 Jahren

„Der mächtige Regenbogendrache hat gerufen und mutige Helden aus allen Teilen des Landes sind seinem Ruf gefolgt. Nun betreten sie die Arena, um in einem rasanten Wettkampf den Meister unter sich auszumachen. Hierbei sind gutes Reaktionsvermögen und Schnelligkeit gefordert. Denn alle Spieler agieren gleichzeitig. Wer in einer Kampfrunde als Erster seine Karten loswird, erhält eine Scheibe des Sieges. Aber auch wer einen ehrenvollen letzen Platz erreicht, wird belohnt - mit einer Scheibe des Trostes. Diese kleinen Helfer, richtig eingesetzt, können in späteren Kampfrunden von großem Vorteil sein.“

Rasante Action Power ...

Spielmaterial:
80 Spielkarten (72 Kämpfer und 8 Regenbogendrachen), 9 Scheiben des Sieges, 9 Scheiben des Trostes und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Nach 9 - schnellen - Kampfrunden die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Die 9 Scheiben des Sieges und die 9 Scheiben des Trostes werden getrennt gemischt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Die 80 Spielkarten werden ebenfalls gut gemischt, und davon jeweils 6 an die Spieler verteilt, die diese auf die Hand nehmen. Der Rest wird als Nachziehstapel in die Mitte des Tisches gelegt.
Nun wird die oberste Karte des Nachziehstapels aufgedeckt - und das Spiel beginnt sofort.

Alle Spieler spielen gleichzeitig, und versuchen ihre Handkarten so schnell als möglich loszuwerden.

Auf jede offen liegende Karte muss eine bestimmte Folgekarte gelegt werden:
  • Es gibt 6 verschiedene Kämpferkarten (=unterschiedliche Farbe), auf denen links unten jeweils ein Schild aufgedruckt ist, welches angibt, welche Kämpferkarte (=Farbe) als Nächste gespielt werden muss.
  • Die Regenbogendrachen dürfen hingegen immer gespielt werden. Der Spieler, der eine solche Karte ausspielt, sagt sofort laut an, welche Farbe als Nächstes auf den Regenbogendrachen gespielt werden muss.

Grundsätzlich dürfen alle Spieler zugleich spielen - es ist aber zu beachten, dass ein Spieler aber trotzdem nicht zweimal hintereinander eine Karte spielen darf.

Eine Kampfrunde endet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten abgelegt hat.
Er erhält als Gewinner die oberste Scheibe des Sieges, sieht sich diese an und legt sie verdeckt vor sich ab. (Auf den Scheiben des Sieges sind entweder 1 oder 2 Schwerter (=Siegpunkte) abgebildet.)
Der Spieler, der noch die meisten Handkarten besitze, erhält die oberste Scheibe des Trostes, sieht sich diese an und legt sie verdeckt vor sich ab. Bei Gleichstand erhalten alle (Verlierer) eine Scheibe des Trostes.

Der Gewinner der letzten Kampfrunde verteilt nun wieder 6 Karten vom Nachziehstapel.

Bevor nun eine neue Kampfrunde beginnt, dürfen die Spieler reihum eine oder auch mehrere Scheiben des Trostes einsetzen, um damit ihre Kartenhand zu verbessern.

Folgende Symbole gibt es auf den Scheiben des Trostes:
  • 1 Schwert: diese Scheibe zählt als 1 Siegpunkt und wird erst am Ende des Spieles aufgedeckt.
  • 1 Karte ablegen: der Spieler darf 1 seiner Handkarten auf den Ablagestapel abwerfen.
  • 2 Karten tauschen: der Spieler darf 2 seiner Handkarten auf den Ablagestapel ablegen, muss aber dafür 2 neue Karten vom Nachziehstapel ziehen.
  • Regenbogendrachen der Mitspieler raus: alle Mitspieler müssen ihre Regenbogendrachen auf den Ablagestapel legen und dafür neue Karten ziehen. Sollten neue Regenbogendrachen nachgezogen werden, so dürfen diese behalten werden.

Spielende:
Nach 9 Kampfrunden endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.
Bei Gleichstand gibt es unter den Spielern einen Entscheidungskampf.

Einige besondere Regeln:
  • Zwei oder mehrere Spieler legen gleichzeitig ein Karte ab: es zählt nur die Karte die wirklich oben am Kampfstapel liegt. Alle anderen Karten müssen zurück auf die Hand genommen werden.
  • Ein Spieler legt eine falsche Karte: wenn ein Mitspieler diesen Umstand erkennt, darf er das Spiel unterbrechen und auf den Fehler aufmerksam machen. Der Spieler, der die falsche Karte gespielt hat, muss diese wieder auf die Hand zurück nehmen. Der Spieler, der den Fehler erkannt hat, darf mit einer beliebigen seiner Handkarten, das Spiel fortsetzen.
    Wurde das Spiel zu Unrecht unterbrochen, so scheidet der Spieler, der falsch gerufen hat, für diese Kampfrunde aus. (Auch für die Entscheidung um die Scheibe des Trostes wird er nicht berücksichtigt.)
  • Ein Spieler legt zweimal hintereinander eine Karte: wenn ein Mitspieler diesen Umstand erkennt, darf er das Spiel unterbrechen, und der Spieler, der die Karte zuviel gelegt hat, muss dieser wieder auf die Hand nehmen.
  • Gerät das Spiel ins Stocken - weil keiner mehr ein Karte spielen kann oder will - so deckt der Spieler, der die letzte Karte gelegt hat, eine neue Karte vom Nachziehstapel auf, aufgrund derer das Spiel fortgesetzt wird.

Spiel für 2 Spieler (Entscheidungsspiel):
Spielen nur 2 Spieler, oder gibt es einen Entscheidungskampf unter 2 Spieler, so wird mit folgenden Änderungen (zum normalen Spiel) gespielt:
  • ein Spieler darf mehrere passende Karten einzeln hintereinander ablegen.
  • ein Spieler darf jederzeit eine Karte nachziehen, bei Bedarf auch mehrmals hintereinander.
  • die Scheiben des Trostes sind nicht im Spiel. Sie werden nicht vergeben.

Fazit:
Manga Manga ist ein schnelles und flottes Reaktions- und Ablegespiel, das vor allem bei Kindern und Jugendlichen seinen Anklang finden wird. Es ist außerdem ein weiteres Spiel, der Spiele von Kosmos im „neuen Format“ (=in der „kleinen Schachtel“).

Die Spielanleitung - die sehr „comic“-haft aufgebaut ist - sowie die Grafiken der Anleitung und Spielkarten, lassen auf einen japanischen Ursprung schließen. Auch das Thema mit den Drachen und Kämpfern deutet in dieser Richtung.
Da dies aber auf den Ablauf und das Spielgeschehen keinen Einfluss hat, will ich es nur erwähnt haben und nicht weiter darauf eingehen.
Genauso gut hätte man auch ein anderes Thema, mit anderen Grafiken und Abbildungen nehmen können - das Spiel wäre in seiner Art und Weise nicht anders geworden. So passt aber auch dieses Thema und diese Bilder sehr gut ...

Die erwähnte Spielanleitung besteht aus 6 „kleinen“ Seiten, auf denen alles erklärt wird. Gute 3 Seiten muss man für die „comic“-hafte Einleitung abziehen, bleiben noch ca. 3 Seiten für die Erklärung. Diese ist ausführlich, klar und eindeutig ausgefallen, und lässt keinerlei Fragen offen. Auch für Beispiele und Bilder blieb noch genug Platz.
Der Ablauf ist aber auch zu leicht und selbsterklärend, als das man mehr Platz gebraucht hätte ...

Das Spielmaterial besteht aus 80 Karten (mit den bereits erwähnten Grafiken) und 18 kompakten Pappscheiben.
Alles ist in einer kleinen Schachtel (16cm x 16cm) untergebracht, und kann so leicht überall hin mitgenommen werden. Grundsätzlich hätte auch eine kleinere Schachtel ausgereicht - das es sich hier aber scheinbar um eine neue „Einheitsgröße“ von Kosmos handelt, gibt es eben auch eine Einheitseinteilung, die bei diesem Spiel nicht komplett genutzt wird.

Wir haben das Spiel in mehreren Besetzungen ausprobiert. Richtig Spaß gemacht - und lustig und interessant zum Spielen - war es aber erst in (ziemlich) voller Besetzung.
Bei nur „bis zu 4 Spielern“ gibt es auch nur sehr wenig Spaß und der Ablauf kommt nicht so richtig zum Laufen. Da man ja nicht mehrmals hintereinander Karten spielen darf, ist man eigentlich immer am Warten bis man „endlich“ wieder spielen darf und kann. Das hat uns nicht so gut gefallen - eher sogar gestört …
Erst ab 5 bzw. 6 Spielern gibt es genug Dynamik, sodass man „laufend“ Spielen könnte, wenn man die passenden Karten hat, und nicht mehr durch Warten aufgehalten wird, sondern dadurch, dass man keine passenden Karten hat.

Beim Spiel zu Zweit kam bei uns auch kein richtiger Spaß auf, weil das Spiel immer dahin „ausgeartet“ ist, dass man einfach seine Karten am Anfang „gut“ bzw. „passend“ sortieren musste, um dann - mehr oder weniger - schnell und allein hintereinander die Karten abzulegen bzw. auszuspielen. Wenn die Karten so halbwegs passten, kam der Mitspieler so gut wie gar nicht bzw. nur ganz selten zum Zuge. Erst wenn es keine passenden Karten gibt, kommt das Spiel zum Stocken und auch der Mitspieler zum Spielen.
Spaß bzw. Spannung ist damit aber nicht gegeben - zumindest war das bei unseren Spielen der Fall ...

Erst in voller Besetzung (5 bis 6 Spieler) machte das Spiel Spaß und konnte - unserer Meinung nach - „richtig“ gespielt werden ...

Die Spieldauer beträgt - für alle 9 Kampfrunden - maximal 20 Minuten. Somit ist das Spiel sehr gut für zwischendurch, oder als Auftakt bzw. Ausklang eines Spielabends geeignet. Auch einer Revanche wird man somit nicht abgeneigt sein.

Ob Tüftler, Taktiker oder Strategen auch ihren Spaß an diesem Reaktionsspiel haben können, möchte ich mal dahinstellen und offen lassen - für zwischendurch sicher möglich - am meisten Spaß wird Manga Manga aber sicher den Jüngeren und jungen Spielern unter uns bereiten ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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