Spielbesprechung von Györög Kurt
Rette sich wer kann!
05.02.2004

von Rudi Hoffmann
KOSMOS
für 2 Spieler
ab 8 Jahren

„Zwölf Schwimmer tummeln sich im Luxuspool, sechs davon gehören Ihnen. Die wahre Natur der Schwimmer zeigt sich erst, wenn man sie umdreht. Sie werden zu Krokodilen, die in einem Zug so weit ziehen dürfen, wie die aufgedruckte Zahl angibt. Und schon geht die wilde Jagd los: Krokodile jagen Schwimmer und andere Krokos. Aber je mehr Krokos auftauchen, desto taktischer wird das Geschehen. Wer gewinnen will, darf nicht den Kopf verlieren ... und auch sonst nichts.“

Kroko-Alarm im Hotel-Swimmingpool!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 12 beidseitig bedruckte Spielplättchen (6 rote Damen und 6 gelbe Herren auf der einen Seite und 6 rote und 6 gelbe Krokodile - mit den Werten 1 bis 6 - auf der anderen) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Spielplättchen an der eigenen Poolbar zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird so zwischen den Spielern ausgelegt, so dass man vor der Poolbar seines Mitspielers sitzt.
In seiner eigenen Farbe erhält man seine 6 Spielkärtchen, die verdeckt - mit der „Schwimmer“-Seite nach oben - gemischt werden. Danach werden die Schwimmer entweder nach einem vorgegebenen Schema oder abwechselnd - in vorgegebener Maximal-Anzahl je Poolreihe - in die, vor dem jeweiligen Spieler ausliegenden Pool platziert.
Rot beginnt - und muss eine der der folgenden Aktionen durchführen:

1. Einen eigenen Schwimmer bewegen:
  • Ein Schwimmer darf immer um 1 oder 2 Felder waagerecht oder senkrecht im Pool bewegt werden.
  • Ein Schwimmer darf vorwärts, rückwärts oder seitwärts gezogen werden und darf dabei maximal einmal die Richtung ändern (=abbiegen).
  • Der Schwimmer darf nur über leere Felder ziehen und muss seinen Zug auf einem leeren Feld beenden.

oder
2. Einen eigenen Schwimmer umdrehen und das aufgedeckte Krokodil bewegen:
  • Ein eigener Schwimmer wird umgedreht und auf dasselbe Feld - nun als Krokodil - wieder zurückgelegt und sofort - wie unter Punkt 3. - bewegt.

oder
3. Ein eigenes aufgedecktes Krokodil bewegen:
  • Die am Plättchen angegebene Zugweite (1 - 6) muss vollständig gezogen werden.
  • Das Krokodil darf nur über leere Felder gezogen werden.
  • Krokos dürfen - grundsätzlich - vorwärts, rückwärts und seitwärts gezogen werden und dabei maximal einmal die Richtung ändern.
  • Das Krokodil mit der „1“ darf auch diagonal gezogen werden.
  • Das Krokodil mit der „6“ darf in seinem Zug bis zu zweimal die Richtung ändern – es dürfen aber keine Felder mehrmals betreten werden.
  • Beendet ein Krokodil seine (vollständige) Bewegung auf einem - vom Mitspieler mit einem Schwimmer oder Krokodil - besetzten Feld, so wird dieses Plättchen „gefressen“. Dazu legt man sein Krokodil einfach auf das zu fressende Plättchen und bildet damit einen Stapel. Das Krokodil bewegt sich nun im weiteren Verlauf mit allen gefressenen Plättchen entsprechend den Zugregeln, und kann weiterhin fressen - oder aber auch gefressen werden.

Die eigene Poolbar: Jede Poolbar kann vom jeweiligen Spieler über 3 Felder (die mit Ausstiegsleitern markiert sind) betreten werden. Die Bar zählt dabei als 1 Feld und muss mit passender Bewegungszahl erreicht werden.
Dabei ist zu beachten, dass der 1. Spieler, der Plättchen auf seiner Bar „sichern“ will, dies mit einem Stapel aus mindestens 2 Plättchen tun muss. Danach können die Spieler auch einzelne Schwimmer oder Krokodile auf die eigene Bar ziehen und in Sicherheit bringen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn nur mehr Plättchen bzw. Stapel von einem Spieler im Pool sind.

Der Spieler, der die meisten Plättchen (eigene und fremde) in seiner Poolbar „sichern“ konnte hat das Spiel gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höheren „Bewegungspunkte“-Anzahl.

Fazit:
Rette sich wer kann! ist ein nettes - entweder schnelles oder manchmal auch langwieriges - Zug- und Positionsspiel. Wurde es von beiden Spielern - mehr oder weniger - aus dem Bauch herausgespielt, hat es doch recht viel Spaß gemacht und ist auch gut angekommen.
Musste man aber - vor allem als „Bauchspieler“ - ein Spiel mit einem „Rechner“ bzw. „Denker“ bestreiten, dann wurde das Spiel sehr schnell einseitig, langwierig bzw. langatmig - und hatte auch schnell alles von seinem Spaß und Reiz verloren. Wenn nur mehr versucht wird - wie beim Schach - möglichst viele Züge und Möglichkeiten voraus zu berechnen und jede Möglichkeit der Sicherung und Abdeckung eigener Felder einzuplanen - dann geht der Spaß leider verloren.
Und ich glaube für solche „Anstrengungen“ ist dies Spiel nicht gedacht - ich glaube eher das man hier mehr mit Lust und Laune und auch Risiko - und wie schon oben erwähnt - mit Bauchgefühl spielen muss, um auch Spaß zu haben.

Mit gemischten Gefühlen geht man auch an das Spiel heran, weil es in der Anfangsphase eher schnell - aber sehr glücksabhängig ist, bis dann endlich ziemlich alle Schwimmer als Krokodile „enttarnt“ sind, und man ans Rechnen und Tüfteln gehen kann. Dann kann es aber auch schnell in ein langsameres (und hoffentlich nicht langwieriges) - aber taktischeres Spiel umschwenken, indem es dann aber auch wichtig ist, immer genau aufzupassen, welche gegnerischen Figuren schon aufgedeckt bzw. gefressen wurden, um den Überblick zu behalten, was für ein Krokodil noch unter den vorhandenen Schwimmer verdeckt sein kann.

Für überflüssig und sinnlos wurde bei uns sehr schnell der „Startaufbau“ befunden. Das hier die Schwimmer verdeckt gemischt und per Zufall in den Pool platziert werden - gibt einfach keinen Sinn. Auch nicht, da Schwimmer nur sehr langsam (1 bis 2 Felder) unterwegs sind, und dies nur für das Krokodil mit der „1“ mehr oder weniger Sinn gibt. Zwar kann es manchmal taktisch gut sein, wenn man nicht mehr Felder fahren muss, in den meisten Fällen bringt eine längere Zugweiter mehr.
Hier sind wir sehr schnell dazu übergegangen, dass man seine Plättchen nicht verdeckt mischt und einsetzt, sondern bewusst seine Krokodile verdeckt im Pool platziert. Dann kann man schon vom Anfang an mehr Taktik und auch eventuell Bluff ins Spiel bringen.

Die Spielanleitung ist auf einem doppelseitigen Blatt untergebracht, aber trotzdem gut strukturiert und aufgebaut. Fragen blieben bei uns keine offen.

Das Spielmaterial selbst ist gut und stimmig ausgefallen, und hat uns sehr gut gefallen. Vor allem die „entsetzt“ guckenden Schwimmer - aber auch die „entgeistert“ schauenden Krokodile passen gut zum Spielmechanismus und zum Thema, welches hier bei diesem Spiel sicher auch durch ein anderes hätte ersetzt werden können.
Alles ist in der üblichen, kompakten und kleinen „2-er“-Schachtel von Kosmos untergebracht.

Die Spieldauer ist mit ca. 20 Minuten angegeben - und viel länger sollte ein Partie auch nicht dauern, denn sonst kann es schnell passieren, das es - wie oben beschrieben - zu Längen kommen kann.
Wer das Spiel aber als nettes, schnelles Spiel für zwischendurch auf den Tisch bringt - kann auch seinen Spaß damit haben ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Rette sich wer kann!" bei spielenet.de