Spielbesprechung von Györög Kurt
Saga
14.10.2004

von Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 12 Jahren

„Nachdem die Herrscherin aus ihrem Reich Saga vertrieben wurde, machen sich nun verschiedene Fürstenhäuser daran, die Länder Sagas für sie zurückzuerobern. Doch bei dem folgenden Verteilungskampf nehmen die Fürsten auch aufeinander wenig Rücksicht. Und so wechseln die Länder mehr als einmal ihre Besitzer. Dabei nutzen sie geschickt die besonderen Eigenschaften der einzelnen Länder. Ruhm und Ehre wird demjenigen zuteil, der schließlich, wenn die Königin nach Saga zurückkehrt, ein Land endgültig beherrscht.“

Lasst uns Aufbrechen, um Ruhm und Ehre zu erlangen ...

Spielmaterial:
6 Länderkarten (beidseitig bedruckt), 60 Ritterkarten (5 Kartensets mit je 12 Karten), 32 Ruhmes-Chips (mit verschiedenen Werten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende die meisten Ruhmespunkte vorweisen zu können.

Spielablauf:
Die Länderkarten werde gut gemischt und - mit der Seite, die eine kleine Krone zeigt - in der Tischmitte ausgelegt.
(In weiterer Folge können die Länderkarten auch mit beliebiger Seite nach oben ausgelegt werden. Die Rückseiten weisen nämlich besondere Symbole und somit Funktionen auf, die in den ersten Spielen - zum leichteren Kennen lernen des Spieles - nicht benötigt werden.)

Die Ritterkarten werden nach den Rückseiten sortiert und bilden 5 Kartensets mit je 12 Karten. Jedes Set verfügt über die gleichen Kartenwerte, nicht jedoch über dieselbe Farbverteilung.
Jeder Spieler erhält ein Kartenset, das er auf die Hand nimmt.

Ein verbliebenes Kartenset wird den Länderkarten zugeordnet, und zwar nach folgendem System:
  • Jedes Land bekommt 2 Ritterkarten.
  • Die 1. Ritterkarte muss die gleiche Farbe haben, wie das Land.
  • Beide Ritterkarten müssen unterschiedliche Farben haben, und werden etwas versetzt übereinander gelegt.
  • Die Länderkarte wird auf die Ritterkarten gelegt.

Jetzt werden noch die Ruhmes-Chips bereitgelegt und der Startspieler bestimmt.

Die Länderkarten
Auf ihnen gibt es verschiedene Informationen und Symbole, die zu beachten sind:
  • Die Farbe des Landes bestimmt, mit welcher Ritterfarbe das Land angegriffen werden kann.
  • In der Infozeile (am unteren Ende der Karte) gibt es 3 Abschnitte:
    • Linker Abschnitt - Ruhmespunkte: am Beginn seines Zuges erhält der Besitzer des Landes die angegebenen Anzahl an Ruhmespunkten aus dem Vorrat.
    • Mittlerer Abschnitt - Spezielle Eigenschaft: die man einmalig oder auch wiederholt während des Spieles anwenden kann.
    • Rechter Abschnitt - Eigenschaft bei Spielende.

Jeder Spielzug besteht aus folgenden Aktionen:

1. Ruhmespunkte erhalten: der Spieler darf sich - je nach Vorgabe seiner ausliegenden Länderkarten - Ruhmespunkte aus dem Vorrat nehmen, wenn er nicht darauf vergisst.

2. Eine Ritterkarte auslegen:
Der Spieler muss eine seiner Handkarten offen vor sich auslegen, und damit entweder
  • einen Angriffstrupp beginnen (wenn dies die 1. Karte eines Trupps ist) oder
  • einen Angriffstrupp verstärken (wenn die Karte auf eine bereits ausliegenden Karte gelegt wird).
Es dürfen beliebig viele Angriffstrupps erstellt werden, wobei darauf zu achten ist, dass in jedem Angriffstrupp jede Farbe nur einmal vorkommen darf. Die 1. Karte eines Angriffstrupps gibt an, welche Länderkarte damit angegriffen werden soll.

3. Ein Land erobern:
Sobald ein Spieler einen Angriffstrupp vor sich ausliegen hat, dessen Gesamtwert (=Summe der aufgedruckten Werte der Ritterkarten) höher ist, als der des Verteidigungstrupps des entsprechenden Landes, erobert er dieses Land. Das hat folgende Auswirkungen:
  • Der erobernde Spieler nimmt die gewonnene Länderkarte und legt diese vor sich auf den Tisch - auf seinen Angriffstrupp, mit dem er die Karte erobert hat. Diese werden nun zum neuen Verteidigungstrupp der Länderkarte.
  • Wurde das Land aus der Tischmitte erobert, bleiben die Ritter des alten Verteidigungstrupps liegen und gelten ab sofort als „freie Ritter“, und können von den Spielern angeworben werden.
  • Wurde das Land von einem Mitspieler erobert, so muss dieser die Ritter des alten Verteidigungstrupps wieder auf die Hand nehmen.

4. Einen „freien Ritter“ anwerben:
Jeder Spieler darf während seines Zuges einen „freien Ritter“ anwerben, indem er den Wert der Ritterkarten - in Ruhmespunkten - in den allgemeinen Vorrat bezahlt. Die Ritterkarte kommt auf die Hand des Spielers.
Es ist erlaubt einen „freien Ritter“ vor dem Auslegen der Ritterkarte (Punkte 2) anzuwerben, und diesen auch gleich in Punkte 2 zu verwenden.

Besondere Eigenschaften der einzelnen Länder
Schattenland (violett):
* mit Krone - der Besitzer darf einmalig (in Punkt 2) eine Ritterkarte zum Verteidigungstrupp hinzufügen.
* ohne Krone - der Besitzer darf - bei Spielende - einmalig eine Ritterkarte zum Verteidigungstrupp hinzufügen.
Kornland (gelb):
* mit Krone - der Besitzer darf (jedes Mal in seinem Zug) eine Karte aus seiner Auslage wieder auf die Hand nehmen. Bei Spielende erhält der Besitzer 5 zusätzliche Ruhmespunkte.
* ohne Krone - bei Spielende erhält der Besitzer für seinen Verteidigungstrupp 15 Ruhmespunkte.
Burgenland (rot):
* mit Krone - die Gesamtstärke seines Verteidigungstrupps ist um „1“ stärker als der Gesamtwert der Ritterkarten.
* ohne Krone - wer diese Länderkarte erobert, darf sich sofort und einmalig eine „freie Ritterkarte“ kostenlos auf die Hand nehmen.
Goldland (orange):
* mit Krone - keine Sonderfunktionen.
* ohne Krone - die Gesamtstärke seines Verteidigungstrupps ist um „1“ schwächer als der Gesamtwert der Ritterkarten. Bei Spielende erhält der Besitzer für seinen Verteidigungstrupp keine Ruhmespunkte.
Seenland (blau):
* mit Krone - bei Spielende erhält der Besitzer für einen seiner Angriffstrupps den Gesamtwert der Ritterkaten als Ruhmespunkte.
* ohne Krone - der Besitzer darf einmalig (in Punkt 2) eine Ritterkarte - verdeckt - zum Verteidigungstrupp hinzufügen. Solange die Karte verdeckt ist, zählt sie „0“. Sie kann aber jederzeit (bei einem Angriff) aufgedeckt werden, und zählt dann regelkonform zum Gesamtwert des Verteidigungstrupps.
Waldland (grün):
* mit Krone - der Besitzer erhält bei Spielende für seine Handkarten keine Minus-Punkte.
* ohne Krone - der Besitzer erhält bei Spielende von jedem Mitspieler Ruhmes-Chips im Gegenwert von „2“.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, nachdem ein Spieler seine letzte Handkarte ausgelegt hat. Etwaige Eroberungen werden noch ausgeführt.

Dann werden alle Ruhmespunkte zusammengezählt:
  • Jeder Ruhmes-Chip zählt den aufgedruckten Wert.
  • Jede Länderkarte zählt den Wert des Verteidigungstrupps, der darunter liegt.
  • Angriffstrupps zählen nichts.
  • Jede Ritterkarte auf der Hand zählt den aufgedruckten Wert minus.
  • Einige Länderkarten verändern aufgrund ihrer „Sonderfunktionen“ diese Berechnung oder bringen zusätzliche Punkte.

Wer die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.

Fazit:
Saga ist ein schnelles und lockeres Kartensammel-, Lege- und Mehrheitenspiel für jedermann, aus der neuen Serie „im kleinen Format“ bei Kosmos.

Trotz umfangreich aussehender Anleitung - von der man sich nicht abschrecken lassen soll - handelt es sich bei Saga um ein sehr einfaches, schnell zu erlernendes Spiel, das man aufgrund seiner angenehmen Spieldauer von ca. 30 - 40 Minuten jederzeit und fast überall auf den Tisch bringen kann.

Das Spielmaterial besteht - abgesehen von den Ruhmes-Chips (die nicht unbedingt notwendig sind, denn man könnte die Punkte auch aufschreiben) - aus 66 Karten, die schön illustriert und ausgeführt sind, und die auch sehr gut zum Thema des Spieles passen. Zwar könnte dieses sicherlich auch jederzeit durch ein anderes ersetzt werden - es passt aber trotzdem sehr gut zum Spielablauf und lässt auch Atmosphäre aufkommen.
Alles ist in der Schachtelgröße der „neuen Serie“ untergebracht - benötigt aber nur den halben vorhandenen Platz. So ist man fast etwas enttäuscht, wenn man die Schachtel öffnet - aber deshalb ein neues Format schaffen …

Langer Spielspaß ist bei diesem Spiel aber (fast) garantiert: einerseits können die Länderkarten „beidseitig“ eingesetzt werden, und ändern somit immer wieder ihre „Besonderheiten“ und den „Anreiz, das Land zu erobern und zu nutzen“ - andererseits sind die einzelnen Kartensets zwar „wertmäßig“ ausgeglichen, aber von den „Farbwerten“ her immer anders. Deshalb sollte die Kartensets am Beginn des Spieles auch den Mitspielern zugelost werden. Dann kann und muss kann sich immer wieder neuen Gegebenheiten stellen und anpassen - und es wird (garantiert) nicht langweilig - im Gegenteil ...

Auch spielt sich das Spiel in allen Besetzungen sehr gut, wobei es bei uns fast nur als „2er“-Spiel auf den Tisch kam. Grund dafür kann ich aber keinen angeben.

Die Spielzeit von ca. 30 - 40 Minuten ist für diese Art von Spiel sehr angenehm - und lädt natürlich immer wieder zu einem weiteren Spiel oder auch zu einer Revanche ein. Diese wird man seinen Mitspielern auch nur selten abschlagen, denn mit Saga hat man ein interessantes Spiel das Spaß macht, und das man auch gerne als Auftakt oder Abschluss eines Spieleabends immer wieder auf den Tisch bringen kann ...

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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