Spielbesprechung von Györög Kurt
Versunkene Stadt
10.05.2004

von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Clementoni
für 2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

„Versunken und vom alten Wassermann bewacht, liegt die ehemals reiche Stadt im See.
Vier Abenteurer machen sich wagemutig auf den Weg, um die Schätze der versunkenen Stadt zu bergen. Nach und nach lassen sie die Stadt wieder auftauchen, ziehen von Haus zu Haus und nehmen an sich, was sie finden können.
Erbost über die Störung in seinem Reich verfolgt der Wassermann die Eindringlinge. Was ihm in die Quere kommt, lässt er untergehen. Und wer sich nicht rechtzeitig auf den Weg gemacht hat, um die Schätze ins sichere Dorf zu bringen, findet sich plötzlich ohne Fluchtweg wieder.
Wer schafft es trotz aller Widrigkeiten, seine Schätze ins Dorf zu bringen?“


Auf, auf - lasst uns die Schätze bergen ...

Spielmaterial:
1 Spielplan, 10 Häuser (mit den Zahlen von 1 bis 10), 2 Häuser (ohne Zahlen - und ohne Bedeutung), 30 Straßen, 44 Schätze (in 4 Farben, je 4x 1 - 10 und 4x 12), 4 Abenteurer (=Kegel), 4 Abenteuer-Tafeln, 1 Wassermann, 24 Bewegungskarten (in 4 Farben), 8 Wassermannchips, 4 Kurzspielregeln, 3 Würfel (beige: 1,2,2,3,3,4 / violett: 0,1,1,2,2,3 / schwarz: 0,1,2,2,3,3) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende die meisten Schätze im Dorf (gesichert) zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 1 Abenteurer, 6 Bewegungskarten, 11 Schätze, 1 Abenteuer-Tafel und 1 Kurzspielanleitung.
Die Abenteurer werden - am Spielplan - ins jeweilige Dorf gesetzt. Die Bewegungskarten werden auf die Hand genommen, und die Schätze verdeckt (mit dem Dach nach oben) auf die Abenteuer-Tafel abgelegt.
Je nach Spieleranzahl kommt eine bestimmte Anzahl von Straßen offen - mit der Straßenseite nach oben - auf das dafür vorgesehene Feld am Spielplan mit der Nummer „1“. Auf die Felder „2“ bis „5“wird jeweils 1 Straße verdeckt - mit der blauen Wasserseite nach oben - abgelegt. Auch abhängig von der Spielerzahl wird der beige, violette oder schwarze Würfel bereitgelegt, sowie die Wassermannchips.
Die Häuser mit den Nummern „1“ bis „9“ kommen auf die dementsprechenden Felder am Spielplan, das Haus mit der Nummer „10“ in die Spielplanmitte. Auf dieses Haus wird noch der Wassermann gestellt - und der Startspieler beginnt.

Wer an der Reihe ist, spielt eine Bewegungskarte aus seiner Hand offen vor sich auf den Tisch aus.
Diese Karte gibt nun die 3 möglichen Aktionen vor, die vom Spieler ausgeführt werden dürfen bzw. müssen, wobei die Reihenfolge beliebig gemischt werden darf:
1. Straßen und Häuser tauchen auf:
Die obere Zahl auf der Karte - neben dem Haus- und Straßenteil - gibt vor, wie viele Bauteile ins Spiel gebracht werden müssen. Dabei ist zu beachten, dass pro Zug nur 1 Haus gebaut werden darf.
  • Straßen werden vom Stapel mit den offenen Straßen genommen und auf den Spielplan gelegt. Sie können auf alle freien Felder - nur nicht am Feld in der Spielplanmitte - auftauchen und dürfen andere Straßen und Häuser berühren. Grenzen Straßen nur diagonal aneinander, so stellen sie keine Verbindung dar.
    Straßen dürfen beliebig gedreht und gelegt werden, nur nicht so, dass ein Abenteurer sein Dorf nicht betreten oder verlassen kann.
  • Häuser dürfen auf jedem beliebigen dunkelblauen Feld am Spielplan - sowie in der Spielplanmitte - auftauchen. Sie dürfen sich aber nicht berühren, auch nicht diagonal.

2. Abenteurer bewegen:
Die untere Zahl - neben den Kegel - gibt an, wie viele Schritte der Abenteurer (maximal) bewegt werden kann. Ein Abenteurer kann sich nur auf Straßen und Häusern, sowie auf das Dorf bewegen, nie jedoch auf Seefelder. Jede Bewegung kostet einen Schritt: von Straße zu Straße bzw. Straße zu Haus und umgekehrt. (Hier ist zu beachten, dass die Straßenteile zwar 2 Spielplanfelder abdecken, die Bewegung von einem Teil zum anderen aber nur 1 Zugpunkt kostet. Es zählt immer die Bewegung von Straßenteil zu Straßenteil.)
Auf einer Straße oder einem Haus dürfen beliebig viele Abenteurer stehen, es darf auch beliebig oft hin und her gezogen werden.
Betritt ein Abenteurer ein Haus, so darf er den dementsprechenden Schatz auf seiner Abenteuer-Tafel umdrehen (=bergen). Solange diese Schätze aber nur „umgedreht“ auf der Abenteuer-Tafel liegen, sind diese noch nicht sicher und können jederzeit wieder - durch eine Begegnung mit dem Wassermann - verloren gehen.
Erst wenn der Spieler nach dem Aufdecken (=Bergen) mit dem Schatz (oder den Schätzen) sein Dorf erreicht, kann er diese in seinen Turm (im Dorf) legen und somit sichern.
Schätze die sich einmal im Turm eines Spielers befinden können nicht mehr verloren gehen.
Betritt ein Abenteurer das Haus in der Spielplanmitte, so darf neben dem entsprechenden Schatz - der mit dem Haus übereinstimmt - auch noch der Schatz mit der Nummer „12“ geborgen werden.

3. Wassermann bewegen:
Einmal während seines Spielzuges kann der Spieler den Wassermann bewegen, sofern dieser nicht ganz von Wasser umgeben ist (und sich somit nicht bewegen kann). Der Wassermann kann sich nur - wie ein Abenteurer - auf Häusern und Straßen bewegen, darf aber keine Dörfer betreten.
Die Zugweite hängt davon ab, wo sich der Wassermann gerade befindet. Befindet er sich im - am Spielplan markierten - Viertel des Spielers, der an der Reihe ist, so darf der Wassermann bis zu 3 (bei 3 und 4 Spielern) bzw. 4 Felder (bei 2 Spielern) weit bewegt werden. Ist der Wassermann außerhalb des Viertels, so muss gewürfelt werden. Der Würfelwurf gibt dann die jeweilige Zugweite für den Wassermann vor (und kann bei 3 und 4 Spielern auch „0“ sein), um die er maximal bewegt werden darf bzw. kann.
Alle Straßen und Häuser die der Wassermann während seiner Bewegung verlässt, tauchen ab und werden wieder vom Spielplan genommen. Die Häuser kommen wieder auf ihre gekennzeichneten Felder zurück, die Straßen werden verdeckt - mit der blauen Wasserseite nach oben - auf das nächste Feld nach dem „offenen Straßenstapel“ gelegt.
Abenteurer die durch den Wassermann zum „Abtauchen“ gezwungen werden, kommen auf ihr Dorffeld zurück, verlieren aber alle Schätze, die momentan offen (=geborgen) auf der Abenteuer-Tafel liegen. Diese müssen wieder umgedreht, und somit neu in den dementsprechenden Häusern, gesucht und entdeckt werden.
Als Entschädigung - wenn das Abtauchen durch einen Mitspieler ausgelöst wurde - erhält der betroffenen Spieler einen Wassermannchip, den er jederzeit - in einem seiner Züge - gegen so viele Zugpunkte eintauschen kann, wie sich gerade verdeckte Schätze auf seiner Abenteuer-Tafel befinden.

Einmal ausgespielte Karten bleiben solange vor dem Spieler offen liegen, bis er keine Karten mehr auf der Hand hat. Dann erst darf er wieder alle Karten auf die Hand nehmen und erneut ins Spiel bringen.

Ist der Spieler mit seinem Zug fertig, kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe.

Spielende:
Das Spielende wird durch das Legen und Abtauchen der Straßen gesteuert.
Jedes mal wenn der Stapel mit den offenen Straßen aufgebraucht ist, wird sofort der nächste angrenzende Stapel mit verdeckten Straßen (= der Stapel auf dem die abtauchenden Straßen abgelegt wurden) umgedreht und zum Legen von Straßen verwendet.
Alle weiteren Straßen, die im Spielverlauf wieder abtauchen, kommen nun auf den nächsten verdeckten Stapel nach dem derzeit offenen Straßenstapel.

Das Spiel endet, wenn der Straßenstapel auf dem Feld „5“ aufgebraucht ist und die Sanduhr sichtbar wird.
Die Runde wird dann noch zu Ende gespielt (damit jeder Spieler gleich oft an der Reihe war).

Der Spieler mit den meisten Schätzen im Dorf hat gewonnen. Bei Gleichstand werden die Werte der Schätze zusammengezählt. Der Spieler mit der höheren Summe hat dann gewonnen.

Das Spiel endet aber auch vorzeitig, wenn es einem Spieler gelingt alle seine Schätz in seinem Turm zu sichern.

Varianten:
Kürzere Spieldauer:
Möchte man etwas kürzer spielen, werden Haus „1“ und die entsprechenden Schätze „1“ nicht verwendet.

Ohne Wassermannchips:
Wer eine etwas „härtere“ Spielart mag, spielt ohne Wassermannchips. Wer jetzt zurück in sein Dorf muss, erhält keinen Chip.

Profiregel: Eine Anleitung für noch mehr Anspruch und noch mehr taktische Möglichkeiten findet man auf folgenden Internetseiten:
Fazit:
Die Versunkene Stadt ist ein interessantes und lustiges Spiel für die ganze Familie.
Durch den einfachen, aber auch logischen und leicht zu merkenden Ablauf ist das Spiel auch einfach und schnell zu erklären, und kann auch schon - wie vom Verlag angegeben - von 8-jährigen gespielt werden.

Dazu kommt dann auch noch das schöne und sehr gut zum Thema passende Spielmaterial, das vor allem durch seine 3-dimensionalen Häuser einen gewissen Reiz ausübt und zum Spielen einlädt. Aber auch der Spielplan und die restlichen Spielmaterialien passen gut zum Thema und sind zweckmäßig. Es kommt durchaus Stimmung und Spannung auf, die sich auf die Spieler ausbreitet.

Alles ist in einer - leider nicht ganz so glücklich organisierten Schachtel - untergebracht. Es gibt zwar genug Fächer und Abteilungen für Spielmaterialien, nur passen die der Schachtel nicht unbedingt so gut zum beiliegendem Spielmaterial. Meine Kritik bezieht sich hier konkret auf die Aussparungen neben dem Kartenabteil, die an und für sich recht gut für die Schätze und Straßen Verwendung finden könnten, aber leider nicht passend sind. So muss man die Schätze und Straßen in den „großen Stauraum“ - der zwar Platz genug für das Material hat - unterbringen, und die Schätze – jedes mal vor dem Spielen - von den Straßen trennen und aussortieren. Schade!!!

Die Spielanleitung dafür ist sehr gut gelungen. Auf ca. 6 Großformat-Seiten wird alles ausführlich, und mit vielen Bildern und Beispielen versehen, erklärt und lässt keine Fragen offen. Warum die Profivariante nicht auch gleich mit eingebaut und gedruckt wurde, und stattdessen aus dem Internet geladen werden muss, ist mir nicht ganz klar.

Das Spiel spielt sich sowohl zu Zweit (etwas taktischer), aber auch mit 3 und 4 Spielern sehr gut.
Wobei mir das Spiel in voller Besetzung am meisten Spaß gemacht hat, obwohl in dieser Besetzung das Spiel etwas unplanbarer und „chaotischer“ wird. Da hat bei mir wohl der dann größere Ärgerfaktor den Ausschlag gegeben. Durch den Einsatz der Wassermannchips lassen sich aber Verluste, speziell in der Anfangsphase leicht(er) verschmerzen und können wieder aufgeholt werden.
Aber es ist eben zu verlockend noch schnell einen weitern Schatz „mitzunehmen“ - auch wenn das Risiko damit größer wird, vom Wassermann erwischt und ins Dorf zurückgejagt zu werden. Es ist ein dauerndes hin und her zwischen „Risiko eingehen“ und „auf Sicherheit spielen“, wobei sich die Spannung zum Spielende hin immer mehr vergrößert.

Mit jedem Spiel wird es aber auch interessanter, denn man lernt immer wieder dazu, wie man sich auf den sich ständig verändernden Spielplan einstellen und gewisse Situationen auch für sich ausnutzen kann. Dadurch ist natürlich auch der Wiederspielreiz recht hoch, und eine Partie folgt der anderen, um die neuen Erkenntnisse und Möglichkeiten umzusetzen. Immer wieder sucht man nach neuen und besseren Möglichkeiten, die Schätze effizienter und schneller einsammeln - und vor allem auch in Sicherheit bringen zu können.

Dazu gehört auch immer wieder das Abschätzen von „Wie viele Zugpunkte brauche ich?“ und „Wie viel will bzw. soll ich bauen?“. Und „Wie setzte ich meine 6 Bewegungskarten am sinnvollsten ein?“. Etwas vorausschauende Planung ist schon notwendig. Vor allem muss man sich immer bewusst sein, dass man die Karten erst wieder auf die Hand bekommt, wenn man alle eingesetzt hat.

Wem diese An- bzw. Herausforderungen aber nicht genug sind, der kann auch noch die mitgelieferten Varianten zum Einsatz bringen, oder auf die Profivariante zurückgreifen, die dann auch ein anderes Spielgefühl und eine andere Taktik und Spielweise verlangt.
Langanhaltender Spaß ist auf alle Fälle gegeben, und das für die ganze Familie - und so wird die Versunkene Stadt auch bei uns immer wieder den Weg auf den Spieltisch finden ...

Vielen Dank an CLEMENTONI für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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