Spielbesprechung von Györög Kurt
Bang!
Bang! - High Noon
Bang! - Dodge City
Bang! - A Fistful of Cards
19.12.2005

von Emiliano Sciarra
Abacus-Spiele
für 4 - 7 Spieler
ab 10 Jahren

„Blei liegt in der Luft, wenn der Sheriff die Outlaws verfolgt, denn die wissen sich zu wehren. Aber er kann sich ja auf seine Hilfssheriffs verlassen, oder? Doch da ist auch noch der Kopfgeldjäger, der mal auf der einen und dann mal auf der anderen Seite mitmischt, so dass nun niemand weiß, welches Ziel er wirklich verfolgt. Wenn du wissen willst, wie das Alles ausgeht, nimm deine Karten auf und zieh!“

Wer schneller zieht, bleibt länger im Spiel …

Spielmaterial:
110 Karten (80 Spiel-, 16 Personen-, 7 Rollen- und 7 Übersichtskarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Je nach Rolle, die man im Spiel innehat, versuchen die Gesetzeshüter (Sheriff und Hilfssheriffs) alle Outlaws und den Kopfgeldjäger auszuschalten, die Outlaws wiederum den Sheriff umzubringen und der Kopfgeldjäger als Letzter im Spiel zu bleiben, um zu gewinnen.

Spielablauf:
Je nach Spieleranzahl sind bestimmte Rollenkarten im Spiel. Diese werden gut gemischt und verdeckt, je eine Rolle an jeden Spieler ausgeteilt. Die Rollenkarte wird - bis auf den Sheriff - verdeckt gehalten, nur der Sheriff muss seine Rollenkarte offen vor sich auf den Tisch legen.

Nun werden noch die Personenkarten gut gemischt - davon erhält ebenfalls jeder Spieler eine Karte zugeteilt. Diese wird offen vor dem Spieler auf den Tisch gelegt. Diese Karte gibt nun an, welcher Spieler welche Person im Spiel verkörpert - und mit welchen „Sonderaktionen“ er ausgestattet ist. Außerdem gibt diese Karte auch vor, wie viele Lebenspunkte der Spieler hat.
Um diese anzuzeigen erhält jeder Spieler noch eine zusätzliche - der verbliebenen Personenkarte -, die er verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Auf der Rückseite dieser Personenkarten sind Patronen abgebildet. Die offene Personenkarte jedes Spielers wird nun so auf diese verdeckt liegende Karte gelegt, sodass nur mehr so viele Patronen sichtbar bleiben, die auch der Anzahl der Lebenspunkte des Spielers entsprechen.
Achtung: Der Spieler, der den Sheriff spielt, erhält 1 Lebenspunkt mehr, als auf der Karte angegeben ist.
Gleichzeitig gibt diese Anzahl der sichtbaren Patronen auch das Handkartenlimit an, also wie viele Karten ein Spieler maximal auf der Hand halten darf.

Jedes Mal wenn nun ein Spieler einen Treffer hinnehmen muss, wird eine zusätzliche Patrone der Rückseite mit der offenen Personenkarte abgedeckt. Sind alle Patronen abgedeckt, wurde der Spieler „ausgeschaltet“ - und ist aus dem Spiel.
Dieser Spieler kann aber trotzdem noch - mit Hilfe seines Teams - zu den Gewinnern des Spieles gehören.

Wenn ein Spieler „ausgeschaltet“ wurde, zeigt er allen anderen Spielern seine Rollenkarte - und legt alle seine Spielkarten (die auf der Hand und auch jene, die er vor sich auf dem Tisch liegen hat) auf den Ablagestapel.
Jeder Spieler, der einen Outlaw „ausschaltet“, erhält als Belohnung sofort 3 zusätzliche Karten auf die Hand.
Sollte jedoch der Sheriff einen Hilfssheriff „ausschalten“, muss er als Bestrafung alle seine Spielkarten (die auf der Hand und die vor sich ausliegenden) auf den Ablagestapel legen.

Nachdem nun noch jeder Spieler eine Übersichtskarte erhalten hat, werden die Spielkarten verdeckt gut gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich von diesen so viele Karten auf die Hand, wie seine Lebenspunkte vorgeben.
Nun kann das Spiel beginnen …

Wer nun an der Reihe ist, führt folgende Aktionen - in dieser Reihenfolge - aus:
I. Zwei Karten ziehen:
Der Spieler zieht die beiden obersten Karten vom Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand.

II. Karten ausspielen:
Der Spieler darf nun - einzeln und hintereinander - beliebig viele seiner Handkarten ausspielen. Das bzw. die - auf den Karten aufgedruckte(n) Symbol(e) - geben vor, wie die Karten verwendet werden können.

Folgende Symbole gibt es:
    Treffer! Die Person - auf die die Karte gespielt wird - verliert 1 Lebenspunkt.
    Wirf 1 eigene oder fremde Karte ab.
    Nimm 1 Karte.
    Der Treffer wurde verhindert.
    Betrifft irgendeinen Spieler.
    Betrifft alle anderen Spieler.
    Du erhältst 1 Lebenspunkt zurück.
    Betrifft einen Spieler im erreichbaren Abstand.
    Alle Spieler sehen dich in einem um 1 größeren Abstand.
    Betrifft einen Spieler im Abstand von 1.
    Alle Spieler sehen dich in einem um 1 verringerten Abstand.

Außerdem gibt es 2 verschiedene Arten von Karten:
  • Karten mit braunem Rand: Diese Karten wirken sofort und werden nach dem Ausspielen auch sofort auf den Ablagestapel gelegt.
  • Karten mit blauem Rand: Diese Karten werden offen vor sich bzw. einem Spieler abgelegt, und bleiben solange liegen, bis sie entweder entfernt werden - oder aber ein bestimmtes Ereignis eintritt.

Jeder Spieler besitzt - auch ohne eine entsprechende Waffenkarte (in blau) ausliegen zu haben, einen 45er Colt mit einer Reichweite von „1“. Legt nun ein Spieler eine (blaue) Waffenkarte vor sich aus, so hat er nun eine bessere Bewaffnung, die dann der - auf der jeweiligen Karte - aufgedruckten Reichweite entspricht.
Jeder Spieler darf immer nur 1 Waffenkarte vor sich ausliegen haben. Will er eine andere Waffenkarte vor sich auslegen, muss er seine „alte Waffe“ auf den Ablagestapel geben.

Beim Karten-Ausspielen ist auch noch Folgendes zu beachten:
  • Bei einigen Karten müssen bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein, um sie ausspielen zu können. So muss z.B. ein Spieler in einem bestimmten Abstand vom Spieler sein, damit er „erreicht“ werden kann. Um diesen „Abstand“ zu ermitteln, zählt man einfach, an der wievielten Position - vom jeweiligen Spieler an gezählt - die betroffenen Person sitzt.
    Jeder „Nachbar“ hat somit (grundsätzlich) einen Abstand von „1“ - egal ob rechts oder links herum. Ebenso hat dann jeder Mitspieler hinter diesem „Nachbarn“ (grundsätzlich) einen Abstand von „2“ - immer wieder egal ob man diese von rechts oder links herum sieht.
  • In seinem Zug darf ein Spieler (grundsätzlich) immer nur 1 „Bang!“-Karte spielen.

Grundsätzlich deshalb, weil es einige Karten bzw. Sonderfunktionen gibt, die diese Regelung aufheben bzw. verändern können.
Am Ende dieser Aktion darf ein Spieler niemals mehrere Karten mit der gleichen Bezeichnung vor sich ausliegen haben.

III. Überzählige Handkarten abwerfen:
Kann oder will ein Spieler keine Karten mehr ausspielen, muss er noch kontrollieren, ob er nicht zu viele Karten auf der Hand hat. Er darf höchstens so viele Karten auf der Hand haben, wie er noch Lebenspunkte übrig hat.
Überzählige Karten müssen ohne Wirkung auf den Ablagestapel gelegt werden. Welche Karten dies sind, darf der Spieler selbst bestimmen.

Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Die Spielkarten:
Die Spielkarten sind folgendermaßen gestaltet: im oberen Drittel befindet sich der Kartenname. Im mittleren Drittel gibt es ein entsprechendes Bild zur Karte und im unteren Drittel zeigen Symbole die Verwendungsmöglichkeit der Karte an. Ein kurzer Zusatztext kann ebenfalls zur Erklärung beitragen.
In der linken unteren Ecke gibt es auf jeder Karte außerdem noch einen Wert einer Pokerkarte, der im Spiel oftmals dazu herangezogen wird, um zu bestimmen ob ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist oder nicht.

Folgende Karten sind im Spiel:
Blaue Spielkarten:
  • Appaloosa (1x): für den Spieler, vor dem die Karte liegt, verringert sich der Abstand zu seinen Mitspielern um „1“.
  • Dynamit (1x): diese Karte muss der Spieler vor sich ins Spiel bringen. Danach wandert die Karte (wenn sie nicht explodiert) im Uhrzeigersinn weiter.
  • Fass (2x): diese Karte kann den Spieler vor einem Treffer schützen.
  • Gefängnis (3x): diese Karte kann vor jeden beliebigen Spieler gelegt werden, und kann einen Spieler zum Aussetzen für eine Runde zwingen.
  • Mustang (2x): der Spieler entfernt sich für seine Mitspieler um „1“.

Waffen:
  • Schofield (3x): Reichweite 2.
  • Remington (1x): Reichweite 3.
  • Rev. Carabine (1x): Reichweite 4.
  • Winchester (1x): Reichweite 5.
  • Volcanic (2x): Reichweite 1, der Spieler darf aber beliebig viele „Bang!“-Karten spielen.

Braune Spielkarten:
  • Bang! (25x): verursacht 1 Treffer.
  • Bier (6x): können dem Spieler Lebenspunkte zurückbringen bzw. vor dem Verlust von Lebenspunkten schützen. Sind nur mehr 2 Spieler im Spiel, dürfen keine Bier-Karten mehr gespielt werden.
  • Cat Balou (4x): einem beliebigen Spieler kann eine Karte entwendet und abgelegt werden.
  • Duell (3x): ein Duell mit einem beliebigen Spieler kann herausgefordert werden. Der Verlierer verliert 1 Lebenspunkt.
  • Fehlschuss (12x): verhindert 1 Treffer.
  • Gatling (1x): jeder andere Spieler erhält 1 Treffer.
  • General Store (2x): es werden so viele Karten wie Mitspieler aufgedeckt. Beginnend mit dem Spieler, der diese Karte gespielt hat, darf sich jeder Spieler 1 Karte aussuchen und auf die Hand nehmen.
  • Indianer! (2x): jeder andere Spieler muss eine „Bang!“-Karte ablegen oder er verliert 1 Lebenspunkt.
  • Panik (4x): einem beliebigen Spieler kann eine Karte entwendet und auf die Hand genommen werden.
  • Postkutsche (2x): der Spieler darf 2 Karten ziehen.
  • Saloon (1x): jeder Spieler erhält 1 Lebenspunkt.
  • Wells Fargo (1x): der Spieler darf 3 Karten ziehen.

Personenkarten:
  • Bart Cassidy (4 Lebenspunkte): jedes Mal wenn er Lebenspunkte verliert, darf er so viele Karten ziehen.
  • Black Jack (4 Lebenspunkte): wenn er seine 2 Karten zieht, deckt er die 2. Karte auf. Zeigt diese Karte ein „Herz“ oder „Karo“, darf er eine weitere Karte nachziehen.
  • Calamity Janet (4 Lebenspunkte): sie kann „Fehlschuss“-Karten wie „Bang!“-Karten benutzen - und umgekehrt.
  • El Gringo (3 Lebenspunkte): jedes Mal wenn er 1 Lebenspunkt verliert, darf er bei dem Spieler, der ihm den Treffer zugefügt hat, 1 Karte aus der Hand ziehen.
  • Jesse Jones (4 Lebenspunkte): wenn er seine 2 Karten zieht, kann er anstatt seine 1 Karte vom Nachziehstapel zu nehmen, auch 1 Karte von einem beliebigen Spieler ziehen.
  • Jourdonnais (4 Lebenspunkte): wenn er Ziel eines Treffers ist, deckt er 1 Karte von Nachziehstapel auf. Ist auf dieser Karte ein „Herz“, so ging der Treffer daneben.
  • Kit Carlson (4 Lebenspunkte): wenn er seine 2 Karten nimmt, darf er 3 Karten ziehen. Von diesen sucht er sich 2 Karten aus - die 3. Karte legt er verdeckt wieder auf den Nachziehstapel.
  • Lucky Duke (4 Lebenspunkte): immer, wenn er zum Bestimmen eines Ereignisses eine Karten aufdecken muss, darf er 2 Karten aufdecken und bestimmen welche Karte gültig ist.
  • Paul Regret (3 Lebenspunkte): für seine Mitspieler ist der Abstand zu ihm um 1 größer als tatsächlich.
  • Pedro Ramirez (4 Lebenspunkte): wenn er seine 2 Karten zieht, darf er seine 1 Karte auch vom offenen Ablagestapel nehmen.
  • Rose Doolan (4 Lebenspunkte): für sie verringert sich der Abstand zu ihren Mitspielern um 1.
  • Sid Ketchum (4 Lebenspunkte): er darf jederzeit Karten aus seiner Hand ablegen, um zu verhindern, dass er Lebenspunkte verliert. Für je 2 Karten verliert er 1 Lebenspunkt weniger. Während seines Zuges kann er für 2 Karten 1 Lebenspunkt zurück gewinnen.
  • Slab the Killer (4 Lebenspunkte): um 1 „Bang!“-Karte von ihm abzuwehren benötigt man 2 „Fehlschuss“-Karten.
  • Suzy Lafayette (4 Lebenspunkte): wenn sie keine Karte auf der Hand hat, darf sie die oberste Karte vom Nachziehstapel nehmen.
  • Vulture Sam (4 Lebenspunkte): wenn ein Spieler „ausgeschaltet“ wird, erhält er alle Handkarten und Karten vom Tisch, die dieser Spieler besessen hat.
  • Willy the Kid (4 Lebenspunkte): er darf beliebige viele „Bang!“-Karten spielen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn …
  • der Sheriff „ausgeschaltet“ wurde. Sind noch mehrere Spieler im Spiel, gewinnen die Outlaws - auch die Spieler, die bereits ausgeschieden sind. Ist nur mehr der Kopfgeldjäger im Spiel, so hat er gewonnen.
  • alle Outlaws und der Kopfgeldjäger „ausgeschaltet“ sind. Es gewinnen der Sheriff und alle Hilfssheriffs, unabhängig davon, ob die Hilfssheriffs noch im Spiel sind, oder nicht.

Fazit:
Bang! ist ein lustiges, interessantes und vor allem spannendes Kartenspiel, bei dem man aber vor allem den „Spaßfaktor“ im Vordergrund sehen muss. Es lassen sich auch einige taktische Komponenten und Aktionen einbauen - und dies macht sicherlich auch einen Teil vom Reiz des Spieles aus - aber in erster Linie ist es jedoch in meinen Augen ein Fun- und Ärgerspiel.
Wichtig ist es auf alle Fälle immer seine Mitspieler im Auge zu behalten, um eventuell erkennen zu können, wer welche Rolle innehat und wenn man demnach auch unterstützen bzw. schützen sollte - oder auf welchen Spieler man es absehen sollte, um ihn rechtzeitig „auszuschalten“.

Bang! ist außerdem auch ein Kartenspiel, dass den Wilden Westen auf den Tisch holte, und dass vielleicht auch schon deshalb bei vielen Spielern gut ankommt. Außerdem sind das Westernflair, sowie der Kampf gegen und mit den Spielern - sowie auch das Duellieren - sehr gut umgesetzt. Es kommt richtig Stimmung und Atmosphäre auf - dazu tragen auch die sehr gut illustrierten und handlichen Karten bei.

Die Spielanleitung sieht im ersten Moment recht unübersichtlich aus - und liest sich auch so. Wenn man jedoch diese Hürde einmal genommen hat, merkt man recht schnell, dass man mit Bang! ein sehr einfaches und eigentlich auch sehr leicht zu spielendes und lernendes Spiel hat. Die größte Hürde - anfänglich - stellen die Karten dar, die man eben erst kennen und einsetzen lernen muss.
Danach spielt sich Bang! sehr flott, flüssig und vor allem auch ohne Wartezeiten. Denn jeder Spieler ist immer mit dabei - denn es kann jeden jederzeit und überall erwischen.
Einzig, wenn man frühzeitig aus dem Spiel „ausscheiden“ muss - kann es zu Wartezeiten kommen, bis eben das Spiel beendet ist. Diese Zeit ist aber normalerweise nicht langweilig, weil es einerseits auch beim Zusehen spannend bleibt - und man andererseits auch noch als „ausgeschalteter“ Spieler gewinnen kann - wenn eben das „richtige“ Team gewinnt.

Das Spiel ist für 4 bis 7 Spieler gedacht. Es spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut, und macht umso mehr Spaß umso mehr Spieler teilnehmen. Uns aber hat auch das Spiel zu zweit und zu dritt sehr gut gefallen - auch ohne Regeländerungen. Wir haben hier einfach (ohne Rollen) gegeneinander (jeder gegen jeden) gespielt.
Die Spielzeit von ca. 30 Minuten (aber auch bis zu 45 Minuten bei voller Besetzung) für eine Partie verkürzt sich hier auf knappe 15 Minuten, die es aber trotzdem in sich haben und sehr kurzweilig und spannend verlaufen. Im Internet findet man auf der Homepage von daVinci Games auch noch Anleitungen für ein Spiel zu zweit bzw. zu dritt, wobei hier jedoch Regeländerungen zu tragen kommen, damit das Spiel noch interessanter und spannender wird.

In unseren Augen ist Bang! ein Spiel, das man trotz seines Themas und seines Spielablaufes eigentlich mit jedermann spielen kann. Egal ob Jung oder Alt - die ganze Familie kann am Duell teilnehmen. Hier sollte man das Schießen nur nicht zu eng sehen, und vielleicht davon ausgehen, dass niemand „erschossen“ bzw. „umgebracht“ wird, sondern einfach nur „ausgeschalten“ wird und für den Rest des Spieles „warten“ muss. Dann sollte es - in meinen Augen - kein Problem geben.
Und einer Revanche wird sicherlich kein richtiger „Westernheld“ aus dem Wege gehen - schon deshalb nicht, weil das Spiel einen sehr hohen Wiederspielreiz ausübt.

Aber auch mit allen taktischen Finessen und Überlegungen, und auch wenn man sich verbündet und herausgefunden hat, auf welcher „Seite“ man steht, darf man doch auch nicht außer Acht lassen, dass man für dieses Spiel auch das entsprechende Kartenglück auf seiner Seite haben muss.
Aber genau diese Punkte machen das Spiel so interessant, und stellen genau die Vorraussetzungen dar, die ein Spiel benötigt, um als schnelles und einfaches, aber immer interessantes und spannendes Spiel für zwischendurch, aber auch für den Auftakt oder Ausklang eines Spieleabends zu gelten.

Wir sind von Bang! sehr angetan - einerseits weil uns das Thema als solches schon sehr zusagt, andererseits auch weil es ein sehr einfach zu spielendes und thematisch sehr gut umgesetztes Spiel ist, dass eben ganz genau unseren Geschmack getroffen hat.
Wir werden es sicherlich noch sehr oft auf den Tisch bringen - davon waren wir alle überzeugt. Auch jede Spieler, die zu allererst noch etwa skeptisch dem Spiel gegenüber standen - nach der ersten Runde, waren sie die Ersten die nach einer weiteren Partie bzw. Revanche gerufen haben, und will doch was bedeuten, oder ???

Vielen Dank an ABACUS-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
Bang! - High Noon
Bang!
Bang! - Dodge City
Bang! - A Fistful of Cards
19.12.2005

von Emiliano Sciarra
Abacus-Spiele

nur in Verbindung mit Bang! bzw. Bang! - Dodge City spielbar

„Im Wilden Westen wird er Kampf zwischen dem Sheriff und den Outlaws immer härter! Die Spieler müssen sich auf die Ankunft der Daltons vorbereiten, sie werden vom Goldrausch gepackt und müssen miterleben, wie eine Geisterstadt wieder zum Leben erwacht!“

Zwölf Uhr mittags …

Spielmaterial:
13 „High Noon“-Karten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Unverändert …

Spielablauf:
Das Spiel verläuft wie bei Bang!, mit folgender zusätzlicher Regel:
Die Karte „Zwölf Uhr mittags“ wird herausgesucht. Die restlichen 12 Karten werden gut gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Karte „Zwölf Uhr mittags“ kommt verdeckt oben drauf - danach wird der „High Noon“-Kartenstapel umgedreht und somit aufgedeckt auf dem Tisch bereit gelegt.

Aber der 2. Runde nimmt der Sheriff jedes Mal, bevor er seinen Zug beginnt, die oberste Karte vom Stapel, liest diese laut vor und legt sich offen in die Tischmitte. Diese Karte ist nun aktiv und gilt für diese Spielrunde - und muss von allen Spielern befolgt werden.
Aber der nächsten Runden wird diese Karte vom Sheriff wieder durch eine neue Karte vom „Nigh Noon“-Kartenstapel ersetzt. Damit wird die vorherige Karte ungültig - und es gilt für diese Spielrunde die neu aufgedeckte Karte.

Sind alle „High Noon“-Karten aufgebraucht, bleibt die letzte Karte - die „Zwölf Uhr mittags“-Karte offen liegen und behält ihre Gültigkeit für alle weiteren Runden bis zum Spielende.

Folgende Karten sind vorhanden:
  • Goldrausch: für eine Runde wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
  • Segnung: alle Karten erhalten für diese Runde die Farbe „Herz“.
  • Die Daltons: jeder Spieler, der eine oder mehrere blaue Karten vor sich ausliegen hat, muss eine davon ablegen.
  • Suff: für diese Runde gelten die speziellen Fähigkeiten der Personen nicht.
  • Die Predigt: der Spieler am Zug darf keine Bang!-Karten benutzen.
  • Verdammung: alle Karten erhalten für diese Runde die Farbe „Pik“.
  • Geisterstadt: jeder ausgeschiedene Spieler kehrt als Geist zurück, wenn er am Zug ist. Er zieht 3 Karten (statt 2) und kann nicht sterben. Am Ende der Runde scheidet der Spieler wieder aus.
  • Durst: jeder Spieler zieht nur 1 (statt 2) Karten.
  • Der Reverend: in der Runde dürfen keine Bier-Karten gespielt werden.
  • Der Zug: jeder Spieler zieht 3 (statt 2) Karten.
  • Der Arzt: der bzw. die Spieler (die noch im Spiel sind) und der bzw. die die wenigsten Lebenspunkte haben, erhalten 1 Lebenspunkt zurück.
  • Schiesserei: der Spieler darf eine 2. Bang!-Karte ausspielen, wenn er am Zug ist.
  • Zwölf Uhr mittags: jeder Spieler verliert zu Beginn seines Zuges 1 Lebenspunkt.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn …
  • der Sheriff „ausgeschaltet“ wurde. Sind noch mehrere Spieler im Spiel, gewinnen die Outlaws - auch die Spieler, die bereits ausgeschieden sind. Ist nur mehr der Kopfgeldjäger im Spiel, so hat er gewonnen.
  • alle Outlaws und der Kopfgeldjäger „ausgeschaltet“ sind. Es gewinnen der Sheriff und alle Hilfssheriffs, unabhängig davon, ob die Hilfssheriffs noch im Spiel sind, oder nicht.

Fazit:
Bang! - High Noon verändert das Spiel selbst zwar so gut wie gar nicht, verkürzt aber - vor allem wenn eine Partie sonst länger dauern könnte - die Spielzeit. Durch die neuen 13 Ereignisse, die mit dieser Erweiterung ins Spiel kommen, wird das Spiel aber noch etwas interessanter und spannender.

Uns haben die zusätzlichen Bedingungen, die jede Runde ins Spiel kommen sehr gut gefallen - und Bang! kommt bei uns ohne „High Noon“ erst gar nicht mehr auf den Tisch. Wir können allen western- bzw. Bang!-Begeisterten Spielern dieser Erweiterung nur wärmstens ans Herz legen …

Vielen Dank an ABACUS-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
Bang! - Dodge City
Bang!
Bang! - High Noon
Bang! - A Fistful of Cards
19.12.2005

von Emiliano Sciarra
Abacus-Spiele

für 3 - 7(8) Spieler
ab 10 Jahren

„Fremde Revolverhelden machen die Stadt unsicher. Denen solltest du besser aus dem Wege gehen …
und zu deiner Sicherheit solltest du auch noch eine Metallplatte unter der Weste tragen!
Dodge City ist ein eigenständiges Spiel, für alle, die Sehnsucht nach dem Wilden Westen haben und einmal in die Rolle des Sheriffs, eines Outlaws oder Kopfgeldjägers schlüpfen wollen. Dodge City bietet viele neue Karten und mit Bang! kombiniert, bereitet es bis zu acht Spielern Spaß.“


Wer schneller zieht, bleibt auch hier länger im Spiel …

Spielmaterial:
110 Karten (80 Spiel-, 15 Personen-, 8 Rollen- und 7 Übersichtskarten) und 1 Spielanleitung.

Spielziel - wie auch bei Bang!:
Je nach Rolle, die man im Spiel innehat, versuchen die Gesetzeshüter (Sheriff und Hilfssheriffs) alle Outlaws und den Kopfgeldjäger auszuschalten, die Outlaws wiederum den Sheriff umzubringen und der Kopfgeldjäger als Letzter im Spiel zu bleiben, um zu gewinnen.

Spielablauf - wie auch bei Bang!:
Je nach Spieleranzahl sind bestimmte Rollenkarten im Spiel. Diese werden gut gemischt und verdeckt, je eine Rolle an jeden Spieler ausgeteilt. Die Rollenkarte wird - bis auf den Sheriff - verdeckt gehalten, nur der Sheriff muss seine Rollenkarte offen vor sich auf den Tisch legen.

Nun werden noch die Personenkarten gut gemischt - davon erhält ebenfalls jeder Spieler eine Karte zugeteilt. Diese wird offen vor dem Spieler auf den Tisch gelegt. Diese Karte gibt nun an, welcher Spieler welche Person im Spiel verkörpert - und mit welchen „Sonderaktionen“ er ausgestattet ist. Außerdem gibt diese Karte auch vor, wie viele Lebenspunkte der Spieler hat.
Um diese anzuzeigen erhält jeder Spieler noch eine zusätzliche - der verbliebenen Personenkarte -, die er verdeckt vor sich auf den Tisch legt. Auf der Rückseite dieser Personenkarten sind Patronen abgebildet. Die offene Personenkarte jedes Spielers wird nun so auf diese verdeckt liegende Karte gelegt, sodass nur mehr so viele Patronen sichtbar bleiben, die auch der Anzahl der Lebenspunkte des Spielers entsprechen.
Achtung: Der Spieler, der den Sheriff spielt, erhält 1 Lebenspunkt mehr, als auf der Karte angegeben ist.
Gleichzeitig gibt diese Anzahl der sichtbaren Patronen auch das Handkartenlimit an, also wie viele Karten ein Spieler maximal auf der Hand halten darf.

Jedes Mal wenn nun ein Spieler einen Treffer hinnehmen muss, wird eine zusätzliche Patrone der Rückseite mit der offenen Personenkarte abgedeckt. Sind alle Patronen abgedeckt, wurde der Spieler „ausgeschaltet“ - und ist aus dem Spiel.
Dieser Spieler kann aber trotzdem noch - mit Hilfe seines Teams - zu den Gewinnern des Spieles gehören.

Wenn ein Spieler „ausgeschaltet“ wurde, zeigt er allen anderen Spielern seine Rollenkarte - und legt alle seine Spielkarten (die auf der Hand und auch jene, die er vor sich auf dem Tisch liegen hat) auf den Ablagestapel.
Jeder Spieler, der einen Outlaw „ausschaltet“, erhält als Belohnung sofort 3 zusätzliche Karten auf die Hand.
Sollte jedoch der Sheriff einen Hilfssheriff „ausschalten“, muss er als Bestrafung alle seine Spielkarten (die auf der Hand und die vor sich ausliegenden) auf den Ablagestapel legen.

Nachdem nun noch jeder Spieler eine Übersichtskarte erhalten hat, werden die Spielkarten verdeckt gut gemischt und als Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich von diesen so viele Karten auf die Hand, wie seine Lebenspunkte vorgeben.
Nun kann das Spiel beginnen …

Wer nun an der Reihe ist, führt folgende Aktionen - in dieser Reihenfolge - aus:
I. Zwei Karten ziehen:
Der Spieler zieht die beiden obersten Karten vom Nachziehstapel und nimmt diese auf die Hand.

II. Karten ausspielen:
Der Spieler darf nun - einzeln und hintereinander - beliebig viele seiner Handkarten ausspielen. Das bzw. die - auf den Karten aufgedruckte(n) Symbol(e) - geben vor, wie die Karten verwendet werden können.

Folgende Symbole gibt es:
    Treffer! Die Person - auf die die Karte gespielt wird - verliert 1 Lebenspunkt.
    Wirf 1 eigene oder fremde Karte ab.
    Nimm 1 Karte.
    Wird diese Karte zusammen mit einer beliebigen anderen Karte ausgespielt, tritt die - hinter dem Gleichheitszeichen angegebene - Wirkung ein.
    Der Treffer wurde verhindert.
    Betrifft irgendeinen Spieler.
    Betrifft alle anderen Spieler.
    Du erhältst 1 Lebenspunkt zurück.
    Betrifft einen Spieler im erreichbaren Abstand.
    Alle Spieler sehen dich in einem um 1 größeren Abstand.
    Betrifft einen Spieler im Abstand von 1.
    Alle Spieler sehen dich in einem um 1 verringerten Abstand.

Außerdem gibt es 3 verschiedene Arten von Karten:
  • Karten mit braunem Rand: Diese Karten wirken sofort und werden nach dem Ausspielen auch sofort auf den Ablagestapel gelegt.
  • Karten mit blauem Rand: Diese Karten werden offen vor sich bzw. einem Spieler abgelegt, und bleiben solange liegen, bis sie entweder entfernt werden - oder aber ein bestimmtes Ereignis eintritt.
  • Karten mit grünem Rand: Diese Karten werden - wie blaue Karten - offen vor sich abgelegt, können aber nicht im selben Zug verwendet werden. Aber einmal genutzt, werden sie - wie brauen Karten - danach sofort auf den Ablagestapel gelegt. Ausnahme: gründe Fehlschuss-Karten können auch verwendet werden, wenn man nicht selbst an der Reihe ist.

Jeder Spieler besitzt - auch ohne eine entsprechende Waffenkarte (in blau) ausliegen zu haben, einen 45er Colt mit einer Reichweite von „1“. Legt nun ein Spieler eine (blaue) Waffenkarte vor sich aus, so hat er nun eine bessere Bewaffnung, die dann der - auf der jeweiligen Karte - aufgedruckten Reichweite entspricht.
Jeder Spieler darf immer nur 1 Waffenkarte vor sich ausliegen haben. Will er eine andere Waffenkarte vor sich auslegen, muss er seine „alte Waffe“ auf den Ablagestapel geben.

Beim Karten-Ausspielen ist auch noch Folgendes zu beachten:
  • Bei einigen Karten müssen bestimmte Vorraussetzungen gegeben sein, um sie ausspielen zu können. So muss z.B. ein Spieler in einem bestimmten Abstand vom Spieler sein, damit er „erreicht“ werden kann. Um diesen „Abstand“ zu ermitteln, zählt man einfach, an der wievielten Position - vom jeweiligen Spieler an gezählt - die betroffenen Person sitzt.
    Jeder „Nachbar“ hat somit (grundsätzlich) einen Abstand von „1“ - egal ob rechts oder links herum. Ebenso hat dann jeder Mitspieler hinter diesem „Nachbarn“ (grundsätzlich) einen Abstand von „2“ - immer wieder egal ob man diese von rechts oder links herum sieht.
  • In seinem Zug darf ein Spieler (grundsätzlich) immer nur 1 „Bang!“-Karte spielen.

Grundsätzlich deshalb, weil es einige Karten bzw. Sonderfunktionen gibt, die diese Regelung aufheben bzw. verändern können.
Am Ende dieser Aktion darf ein Spieler niemals mehrere Karten mit der gleichen Bezeichnung vor sich ausliegen haben.

III. Überzählige Handkarten abwerfen:
Kann oder will ein Spieler keine Karten mehr ausspielen, muss er noch kontrollieren, ob er nicht zu viele Karten auf der Hand hat. Er darf höchstens so viele Karten auf der Hand haben, wie er noch Lebenspunkte übrig hat.
Überzählige Karten müssen ohne Wirkung auf den Ablagestapel gelegt werden. Welche Karten dies sind, darf der Spieler selbst bestimmen.

Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Die Spielkarten:
Die Spielkarten sind folgendermaßen gestaltet: im oberen Drittel befindet sich der Kartenname. Im mittleren Drittel gibt es ein entsprechendes Bild zur Karte und im unteren Drittel zeigen Symbole die Verwendungsmöglichkeit der Karte an. Ein kurzer Zusatztext kann ebenfalls zur Erklärung beitragen.
In der linken unteren Ecke gibt es auf jeder Karte außerdem noch einen Wert einer Pokerkarte, der im Spiel oftmals dazu herangezogen wird, um zu bestimmen ob ein bestimmtes Ereignis eingetreten ist oder nicht.

Folgende Karten sind im Spiel:
Blaue Spielkarten:
  • Dynamit (2x): diese Karte muss der Spieler vor sich ins Spiel bringen. Danach wandert die Karte (wenn sie nicht explodiert) im Uhrzeigersinn weiter.
  • Fass (2x): diese Karte kann den Spieler vor einem Treffer schützen.
  • Gefängnis (2x): diese Karte kann vor jeden beliebigen Spieler gelegt werden, und kann einen Spieler zum Aussetzen für eine Runde zwingen.
  • Mustang (1x): der Spieler entfernt sich für seine Mitspieler um „1“.
  • Versteck (1x): der Spieler entfernt sich für seine Mitspieler um „1“.
  • Silver (1x): für den Spieler verringert sich der Abstand zu seinen Mitspielern um „1“.

Waffen:
  • Schofield (2x): Reichweite 2.
  • Remington (1x): Reichweite 3.
  • Rev. Carabine (1x): Reichweite 4.
  • Winchester (1x): Reichweite 5.
  • Volcanic (2x): Reichweite 1, der Spieler darf aber beliebig viele „Bang!“-Karten spielen.

Grüne Spielkarten:
  • Bibel (1x): verhindert 1 Treffer und nach ihrer Verwendung darf der Spieler 1 Karte nachziehen.
  • Can Can (1x): einem beliebigen Spieler kann eine Karte entwendet und abgelegt werden.
  • Derringer (1x): der Spieler darf 1 Karte ziehen und ein Spieler im Abstand 1 muss 1 Treffer hinnehmen.
  • Feldflasche (1x): der Spieler erhält 1 Lebenspunkt zurück.
  • Eisenplatte (2x): verhindert 1 Treffer.
  • Sombrero (1x): verhindert 1 Treffer.
  • Stetson (1x): verhindert 1 Treffer.
  • Haubitze (1x): jeder andere Spieler erhält 1 Treffer.
  • Jagdgewehr (1x): ein beliebiger Spieler erhält 1 Treffer.
  • Pepperbox (1x): ein beliebiger Spieler in Reichweite erhält 1 Treffer.
  • Pony Express (1x): der Spieler darf 3 Karten ziehen.
  • Planwagen (1x): einem beliebigen Spieler kann eine Karte entwendet und auf die Hand genommen werden.
  • Wurfmesser (1x): ein beliebiger Spieler in Abstand 1 erhält 1 Treffer.

Braune Spielkarten:
  • Bang! (18x): verursacht 1 Treffer.
  • Bier (4x): können dem Spieler Lebenspunkte zurückbringen bzw. vor dem Verlust von Lebenspunkten schützen. Sind nur mehr 2 Spieler im Spiel, dürfen keine Bier-Karten mehr gespielt werden.
  • Cat Balou (2x): einem beliebigen Spieler kann eine Karte entwendet und abgelegt werden.
  • Duell (3x): ein Duell mit einem beliebigen Spieler kann herausgefordert werden. Der Verlierer verliert 1 Lebenspunkt.
  • Faustschlag (1x): ein beliebiger Spieler in Abstand 1 erhält 1 Treffer.
  • Fehlschuss (5x): verhindert 1 Treffer.
  • Gatling (1x): jeder andere Spieler erhält 1 Treffer.
  • General Store (2x): es werden so viele Karten wie Mitspieler aufgedeckt. Beginnend mit dem Spieler, der diese Karte gespielt hat, darf sich jeder Spieler 1 Karte aussuchen und auf die Hand nehmen.
  • Indianer! (2x): jeder andere Spieler muss eine „Bang!“-Karte ablegen oder er verliert 1 Lebenspunkt.
  • Panik (2x): einem beliebigen Spieler kann eine Karte entwendet und auf die Hand genommen werden.
  • Postkutsche (1x): der Spieler darf 2 Karten ziehen.
  • Wells Fargo (1x): der Spieler darf 3 Karten ziehen.
  • Saloon (1x): jeder Spieler erhält 1 Lebenspunkt.
  • Schlägerei (1x): wird mit dieser Karte eine zusätzliche Karte abgelegt, darf einem beliebigen Spieler eine Karte entwendet und abgelegt werden.
  • Springfield (1x): wird mit dieser Karte eine zusätzliche Karte abgelegt, erhält ein beliebiger Spieler 1 Treffer.
  • Tequila (1x): wird mit dieser Karte eine zusätzliche Karte abgelegt, erhält ein beliebiger Spieler 1 Lebenspunkt zurück.
  • Whisky (1x): wird mit dieser Karte eine zusätzliche Karte abgelegt, erhält ein beliebiger Spieler 2 Lebenspunkte zurück.

Personenkarten:
  • Apache Kid (3 Lebenspunkte): „Karo“-Karten haben keine Auswirkung auf ihn.
  • Belle Star (4 Lebenspunkte): während ihres Zuges haben offen ausliegende Karten vor Mitspielern keine Wirkung.
  • Bill Noface (4 Lebenspunkte): am Beginn seines Zuges zieht er immer nur 1 Karte, plus jeweils eine weitere Karte, für jeden Lebenspunkt den er bereits im Spieler verloren hat.
  • Chuck Wengham (4 Lebenspunkte): in seinem Zug darf er 1 Lebenspunkt abgeben (nicht seinen letzten) um 2 zusätzliche Karten zu ziehen.
  • Doc Holyday (4 Lebenspunkte): einmal während seines Zuges darf er 2 beliebige Karten abwerfen und dafür einen Mitspieler in Reichweite bestimmen, der 1 Treffer erhält. Dieser Spieler darf versuchen, den Treffer abzuwehren.
  • Elena Fuente (3 Lebenspunkte): jede ihrer Handkarten kann als Fehlschuss-Karte eingesetzt werden.
  • Greg Digger (4 Lebenspunkte): jedes Mal wenn ein anderer Mitspieler „ausgeschaltet“ wird, erhält er 2 Lebenspunkte zurück.
  • Herb Hunter (4 Lebenspunkte): jedes Mal wenn ein anderer Mitspieler „ausgeschaltet“ wird, darf er 2 Karten nachziehen.
  • José Delgado (4 Lebenspunkte): während seines Zuges darf er 1 blaue Karte ablegen und dafür 2 Karten nachziehen.
  • Molly Stark (4 Lebenspunkte): jedes Mal, wenn sie in ihrem Zug eine Bang!-, Fehlschuss- oder Bier-Karte ablegt, darf sie dafür 1 Karte nachziehen. Wird sie in ein Duell verwickelt, darf sie die Karten erst nach dem Duell nachziehen.
  • Pat Brennan (4 Lebenspunkte): anstatt 2 Karten nachzuziehen, darf er von einem beliebigen Spieler eine offen ausliegende Karte stehlen und auf die Hand nehmen.
  • Pixie Pete (3 Lebenspunkte): anstatt 2 darf er in jeder Runde 4 Karten nachziehen.
  • Sean Mallory (3 Lebenspunkte): er darf beliebig viele Karten auf der Hand haben.
  • Tequila Joe (4 Lebenspunkte): für jede Bier-Karte erhält er 2 Lebenspunkte (anstatt nur 1) zurück.
  • Vera Custer (3 Lebenspunkte): noch bevor sie ihren Zug beginnt, bestimmt sie eine im Spiel befindliche Person, deren Fähigkeiten sie in diesem Zug annimmt.

Spielende - wie auch bei Bang!:
Das Spiel endet sofort, wenn …
  • der Sheriff „ausgeschaltet“ wurde. Sind noch mehrere Spieler im Spiel, gewinnen die Outlaws - auch die Spieler, die bereits ausgeschieden sind. Ist nur mehr der Kopfgeldjäger im Spiel, so hat er gewonnen.
  • alle Outlaws und der Kopfgeldjäger „ausgeschaltet“ sind. Es gewinnen der Sheriff und alle Hilfssheriffs, unabhängig davon, ob die Hilfssheriffs noch im Spiel sind, oder nicht.

Bang! für 8 Spieler:
Für ein Spiel mit 8 Spielern werden alle Karten aus dem Spiel Bang! benötigt, sowie alle Karten aus Bang! - Dodge City, die keinen Bison auf der oberen linken Ecke haben. Diese werden aussortiert - und für das Spiel nicht verwendet.
Außerdem braucht man alle Personenkarten beider Spiele.

Gespielt wird laut Anleitung von Bang! - Dodge City …

Regeln für 3 Spieler:
Für das Spiel mit 3 Spielern werden nur die Rollenkarten Hilfssheriff, Outlaw und Kopfgeldjäger verwendet.
Jeder Spieler erhält eine Karte verdeckt zugeteilt und legt diese offen vor sich ab.

Jeder Spieler hat nun sein eigenes Spielziel:
  • Der Hilfssheriff muss den Kopfgeldjäger „ausschalten“.
  • Der Kopfgeldjäger muss den Outlaw „ausschalten“.
  • Der Outlaw muss den Hilfssheriff „ausschalten“.

Jeder Spieler, der einen anderen Spieler (egal welcher Rolle) „ausschaltet“ erhält als Belohnung 3 Karten.

Es gewinnt der Spieler, der als Erster sein Ziel erreicht hat.
Wird aber ein Mitspieler „ausgeschaltet“, ohne das damit ein Spielziel erreicht wird, gewinnt der Spieler, der als Letzter übrig bleibt.

Fazit:
Bang! - Dodge City ist ein eigenständiges - um einige kleinere Änderungen erweitertes bzw. angepasstes Bang!. Es ist wie dieses ein lustiges, interessantes und vor allem sehr spannendes Kartenspiel, bei dem man aber vor allem den „Spaßfaktor“ im Vordergrund stehen haben sollte - eben ein Fun- und Ärgerspiel mit viel Aufforderungscharakter und Wiederspielreiz.

Die Änderungen zu Bang! bestehen hauptsächlich in einer neuen Kartenart - den „grünen Karten“, die zwar wie „blaue Karten“ gespielt, aber wie „braune Karten“ gehandhabt werden.
Auch gibt es in diesem Spiel mehr verschiedenartige Karten, die oftmals nur einen anderen Namen tragen, aber die gleiche Auswirkung wie bereits bekannte Karten haben. Es wirkt damit einfach vielschichtiger und vielleicht auch etwas komplexer.
Nach einigen Runden - und vor allem wiederum nach dem Kennen- und Nutzen-Lernen der neuen Karten und ihren Möglichkeiten - merkt man sehr schnell, dass es sich genauso leicht und flüssig, und vor allem so einfach und leicht spielen lässt wie schon Bang! zuvor.

Auch mit Bang! - Dodge City hat man ein Kartenspiel in Händen, dass den Wilden Westen auf den Tisch holte, und dass Wild West-Stimmung und Atmosphäre ins Spielzimmer bringt. Auch in diesem Spiel tragen die sehr gut illustrierten und handlichen Karten ihren Teil dazu bei.

Die Spielanleitung sieht im ersten Moment - wie schon von Bang! bekannt - recht unübersichtlich aus - und liest sich auch wieder so. Wenn man jedoch diese Hürde einmal genommen hat, merkt man recht schnell, dass man mit Bang! - Dodge City, so wie mit Bang! auch - ein sehr einfaches und eigentlich auch sehr leicht zu spielendes und lernendes Spiel hat.
Danach spielt sich Bang! sehr flott, flüssig und vor allem auch ohne Wartezeiten. Jeder Spieler ist immer mit dabei - denn auch hier kann es jeden jederzeit und überall erwischen.

Das Spiel ist für 3 bis 7 Spieler gedacht, lässt sich mit Bang! aber auch zu acht wunderbar spielen. Und wie schon bei Bang! spielt es sich auch in allen Besetzungen sehr gut, und macht umso mehr Spaß umso mehr Spieler teilnehmen. Uns aber hat aber auch hier das Spiel zu zweit und zu dritt sehr gut gefallen - wie schon bei Bang! geschrieben ohne Regeländerungen. Wir haben einfach (ohne Rollen) gegeneinander (jeder gegen jeden) gespielt.
Mit Bang! - Dodge City wird diesmal aber auch direkt eine Variante für 3 Spieler mitgeliefert, die uns ebenfalls sehr gut gefallen hat, und die sich ausgezeichnet und spannend spielt.

In unseren Augen ist Bang! Dodge City - wie auch schon Bang! - ein Spiel, das man trotz seines Themas und seines Spielablaufes eigentlich mit jedermann spielen kann. Egal ob Jung oder Alt - die ganze Familie kann am Duell teilnehmen. Hier sollte man das Schießen nur nicht zu eng sehen, und vielleicht davon ausgehen, dass niemand „erschossen“ bzw. „umgebracht“ wird, sondern einfach nur „ausgeschalten“ wird und für den Rest des Spieles „warten“ muss. Dann sollte es - in meinen Augen - kein Problem geben.
Und einer Revanche wird sicherlich kein richtiger „Westernheld“ aus dem Wege gehen - schon deshalb nicht, weil das Spiel einen sehr hohen Wiederspielreiz - auch trotz Kartenglück - ausübt.

Wir sind von Bang! - Dodge City aufgrund seiner kleinen zusätzlichen Möglichkeiten, die es im Gegensatz zu Bang! bietet, noch etwas mehr angetan - einerseits weil uns das Thema als solches schon sehr zusagt, andererseits auch weil es ein sehr einfach zu spielendes und thematisch sehr gut umgesetztes Spiel ist, dass eben ganz genau unseren Geschmack getroffen hat - und noch etwas vielschichtiger als Bang! ist.

Bei uns werden sicherlich beide Spiele noch sehr oft und sehr regelmäßig auf den Tisch kommen, daran gibt es gar keinen Zweifel - und zwar immer in Kombination mit den Erweiterungen Bang! - High Noon bzw. Bang! - A Fistful of Cards, die dem Spiel noch einen zusätzlichen kleinen und feinen Kick geben …

Vielen Dank an ABACUS-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
Bang! - A Fistful of Cards
Bang!
Bang! - High Noon
Bang! - Dodge City
19.12.2005

von Emiliano Sciarra
Abacus-Spiele

nur in Verbindung mit Bang! bzw. Bang! - Dodge City spielbar

Für eine Hand voll Karten …

Spielmaterial:
15 „A Fistful of Cards“-Karten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Unverändert …

Spielablauf:
Das Spiel verläuft wie bei Bang! bzw. Bang! - Dodge City, mit folgender zusätzlicher Regel:
Die Karte „Für eine Hand voll Karten“ wird herausgesucht. Die restlichen 14 Karten werden gut gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Die Karte „Für eine Hand voll Karten“ kommt verdeckt oben drauf - danach wird der „A Fistful of Cards“-Kartenstapel umgedreht und somit aufgedeckt auf dem Tisch bereit gelegt.

Aber der 2. Runde nimmt der Sheriff jedes Mal, bevor er seinen Zug beginnt, die oberste Karte vom Stapel, liest diese laut vor und legt sich offen in die Tischmitte. Diese Karte ist nun aktiv und gilt für diese Spielrunde - und muss von allen Spielern befolgt werden.
Aber der nächsten Runden wird diese Karte vom Sheriff wieder durch eine neue Karte vom „A Fistful of Cards“-Kartenstapel ersetzt. Damit wird die vorherige Karte ungültig - und es gilt für diese Spielrunde die neu aufgedeckte Karte.

Sind alle „A Fistful of Cards“-Karten aufgebraucht, bleibt die letzte Karte - die „Für eine Hand voll Karten“-Karte offen liegen und behält ihre Gültigkeit für alle weiteren Runden bis zum Spielende.

Folgende Karten sind vorhanden:
  • Heckenschütze: in seinem Zug kann der Spieler 2 Bang!-Karten gleichzeitig ausspielen. Sie Zählen als 1 Bang!-Karte, können aber nur mit 2 Fehlschuss-Karten abgewehrt werden.
  • Vendetta: am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine Karte vom Nachziehstapel der Spielkarten. Ist es eine „Herz“-Karte ist er sofort nochmals am Zug. Nach diesem „Doppel“-Zug darf er aber nicht nochmals eine Karte ziehen.
  • Schnaps: der Spieler kann auf das Nachziehen der 2 Karten verzichten und stattdessen 1 Lebenspunkt zurück erhalten.
  • Peyote: anstatt normal 2 Karten nachzuziehen, muss der Spieler raten, ob es sich bei der nächsten Karte um eine „rote“ oder „schwarze“ Karte handelt. Liegt er richtig, darf er die Karte behalten und nochmals raten. Hat er falsch geraten, endet die „Nachziehphase“ für den Spieler.
  • Ranch: nach dem Kartenspielen darf der Spieler beliebig viele seiner Handkarten abwerfen und dafür die gleiche Anzahl an neuen Karten nachziehen.
  • Verlassene Mine: beim Nachziehen zieht der Spieler, wenn möglich, die Karten oben vom Ablagestapel. Hat er wenigstens 1 Karte von dort genommen, legt er seine gespielten Karten verdeckt oben auf den Nachziehstapel.
  • Hinterhalt: Der Abstand zwischen allen Spieler - unabhängig von ihrer Sitzposition - beträgt 1. Dieser Abstand kann aber durch Karten im Spiel verändert werden.
  • Russisches Roulette: zu Beginn der Runde müssen abwechselnd (beginnend beim Sheriff) alle Spieler je 1 Fehlschuss-Karte abwerfen. Der erste Spieler, der das nicht mehr kann, verliert 2 Lebenspunkte - und beendet damit das russische Roulette.
  • Gesetz des Westens: der Spieler zeigt seine 2. gezogene Karte allen Mitspielern, und muss diese - wenn möglich - in dieser Runde auch ausspielen.
  • Lasso: alle Karten, die vor den Spielern ausliegen, haben in dieser Runde keine Wirkung.
  • Blutsbrüder: zu Beginn seines Zuges darf der Spieler einen seiner Lebenspunkte (nicht jedoch seinen letzten) einem beliebigen Mitspieler schenken.
  • Scheintot: der Spieler, der als Erster „ausgeschaltet“ wurde, kommt mit 2 Lebenspunkten und 2 Handkarten wieder ins Spiel.
  • Der Richter: in dieser Runde können keine Karten vor sich selbst oder vor den Mitspielern ausgelegt werden.
  • Wucht der Kugel: Bang!-Karten dürfen in dieser Runde auch auf Karten ausgespielt werden, die vor Mitspielern liegen. Kann die Bang!-Karte nicht abgewehrt werden, muss die betroffene Karte abgeworfen werden.
  • Für eine Hand voll Karten: jeder Spieler verliert zu Beginn seines Zuges so viele Lebenspunkte, wie er Karten auf der Hand hält.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn …
  • der Sheriff „ausgeschaltet“ wurde. Sind noch mehrere Spieler im Spiel, gewinnen die Outlaws - auch die Spieler, die bereits ausgeschieden sind. Ist nur mehr der Kopfgeldjäger im Spiel, so hat er gewonnen.
  • alle Outlaws und der Kopfgeldjäger „ausgeschaltet“ sind. Es gewinnen der Sheriff und alle Hilfssheriffs, unabhängig davon, ob die Hilfssheriffs noch im Spiel sind, oder nicht.

Fazit:
Bang! - A Fistful of Cards verändert (wie auch schon Bang! - High Noon) das Spiel selbst so gut wie gar nicht, verkürzt aber - vor allem wenn eine Partie sonst länger dauern könnte - die Spielzeit. Durch die neuen 15 Ereignisse, die mit dieser Erweiterung ins Spiel kommen, wird das Spiel aber noch etwas abwechslungsreicher und interessanter.

Uns haben die zusätzlichen Bedingungen, die jede Runde ins Spiel kommen (wie auch schon bei Bang! - High Noon) sehr gut gefallen - und Bang! kommt bei uns ohne „A Fistful of Cards“ bzw. „High Noon“ erst gar nicht mehr auf den Tisch. Auch beide Erweiterungen in Kombination haben wir schon im Einsatz gehabt - und es hat uns sehr gut gefallen.
Wenn man aber mit beiden Erweiterungen spielt, sollte man vereinbaren, dass nur eine der beiden „Schluss“-Karten ihre Wirkung bewhält, oder man mischt beide Erweiterungen zusammen, sodass es dann überhaupt nur eine „Schluss“-Karte - entweder „Zwölf Uhr mittags“ bzw. „Für eine Hand voll Karten“ gibt.

Auch für diese Erweiterung gilt, dass wir sie allen western- bzw. Bang!-Begeisterten Spielern empfehlen können. Für Bang!-Fans ist sie sowieso ein „Muss“ …

Vielen Dank an ABACUS-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars