Spielbesprechung von Györög Kurt
Das Geheimnis der Abtei
Das Geheimnis der Abtei - Die Chroniken der Pilger
17.02.2005

von Bruno Faidutti & Serge Laget
Days of Wonder
für 3 - 6 Spieler
ab 8 Jahren

„Die friedliche Abtei der Templer ist ein Ort der Ruhe für erschöpfte Reisende. Genauso hast du sie vorgefunden, als du letzte Nacht eingetroffen bist. Doch dieser Frieden wurde heute Morgen jäh gestört, als der leblose Körper von Bruder Adelmo am Fuße der Klippen gefunden wurde. Ist der sonst so geschickte Bruder etwa in den Tod gestürzt? Oder hat jemand bei seinem Absturz nachgeholfen? Alles scheint darauf hinzudeuten, dass etwas faul ist. Der Abt bittet dich und deine Kameraden, Ermittlungen anzustellen und des Rätsels Lösung zu finden.“

Die Frage ist also: „Wer hat Bruder Adelmo umgebracht?“

Spielmaterial:
1 Spielplan (der die Abtei der Templer zeigt), 6 Mönchsfiguren (aus Steinharz), 6 Notizbücher, 90 Karten (24 Verdächtigen-, 18 Ereignis-, 24 Scriptorium-, 8 Bibliotheks-, 6 Krypta- und 8 Messe-Karten), 1 Block (mit Listen der Verdächtigen), 3 Mönchswürfel (aus Holz), 1 Glocke und 1 Spielanleitung (mit 1 Days of Wonder-Webkartennummer).

Spielziel:
Am Spielende - durch Enthüllungen und Anschuldigungen - die meisten Punkte zu erzielen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält eine Mönchsfigur - die er in die Kapelle am Spielplan stellt, sowie 1 Notizbuch, in das er 1 Blatt mit einer Liste der Verdächtigen legt. In den Notizbüchern gibt es außerdem einen Raumplan der Abtei, eine Kurzbeschreibung der einzelnen Räume und hilfreiche Tipps.
Die Karten werden nach Art getrennt gemischt und als verdeckte Stapel auf den dafür vorgesehenen Plätzen bereitgelegt.

Die 24 Verdächtigen-Karten werden ebenfalls gut gemischt, und dann die oberste von ihnen verdeckt beiseite gelegt. Diese Karte zeigt nun den Täter, der von den Spielern während des Spieles entlarvt werden soll.
Je nach Spieleranzahl wird eine bestimmte Anzahl von Verdächtigen-Karten auch noch verdeckt am Spielplan abgelegt. Die restlichen Karten werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt, die diese dann auf die Hand nehmen.

Die 24 verdächtigen Mönche sind nach folgenden Kriterien unterscheidbar:
Orden: jeweils 8 Templer, Franziskaner, Benediktiner
Titel: 6 Äbte, 9 Brüder, 9 Novizen
Kopfbedeckung: jeweils 12 mit und ohne Kapuze.
Bartwuchs: jeweils 12 mit und ohne Bart.
Figur: jeweils 12 dicke und dünne Mönche.

Nun wird noch der Startspieler ermittelt, sowie die beiden Mönchsfarben, die durch Mönchswürfel in den Beichtstühlen markiert werden. Der Startspieler erhält außerdem noch die Messeglocke und die acht chronologisch geordneten Messekarten - die er als Stapel offen vor sich ablegt.

Jeder Spieler versucht nun durch geschicktes Durchsuchen der Abtei und sorgfältiges Befragen der Bewohner hinter die Eigenschaften (Orden, Titel, Kopfbedeckung, Bartwuchs und Figur), sowie den Namen des Täters zu kommen.
Für falsche Enthüllungen und Anschuldigungen gibt es Minuspunkte, richtige hingegen bringen Pluspunkte. Die Enthüllungen und Anschuldigungen, die während des Spieles getätigt werden, werden aufgeschrieben und die Punkte notiert.
Der Spieler der am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Beginnend mit dem jeweiligen Startspieler, läuft jede Runde wie folgt ab:
1. Verschieben der Messeglocke: Nur der Startspieler verschiebt die Messeglocke auf der Messekarte um eine Position weiter.
Befindet sich die Glocke dabei schon auf der „4“, wird sie nicht weiter geschoben, sondern der Startspieler läutet zur „Messe“ und führt die Aktion der Messekarte aus.
Ablauf der Messe:
1. Alle Mönchsfiguren werden wieder in die Kapelle gestellt.
2. Jeder Spieler gibt - die auf der jeweiligen Messekarte angegebene Anzahl von Verdächtigen-Karten an seinen linken Nachbarn weiter, wenn er so viele besitzt.
3. Es wird die oberste Ereigniskarte gezogen und ausgeführt.
4. Der Startspieler gibt die Messeglocke und die Messekarten an seinen rechten Nachbarn weiter, welcher die oberste Messekarte unter den Stapel legt und die Messeglocke auf die Zahl „1“ stellt.
2. Bewegung der Spielfiguren: Jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - darf seine Figur um 1 oder 2 Schritte (Räume) in der Abtei weiterbewegen. Man darf seine Figur nicht stehen lassen - und auch nicht wieder in denselben Raum zurückbewegen, von dem sie gekommen ist.
3. Befragung: Steht ein Spieler am Ende seines Zuges in einem Raum, in dem sich ein oder mehrere andere Mönche befinden, so muss einer davon befragt werden.
Der befragte Spieler kann entweder …
ein Schweigegelübde ablegen und die Antwort verweigern oder …
die Frage beantworten, und dann seinerseits eine Frage stellen, die vom anderen Spieler beantwortet werden muss.
Es kann jede beliebige Frage gestellt werden, solange sie ohne Namensnennung eines Verdächtigen beantwortet werden kann.
Bei der Beantwortung sind alle Spieler an die Wahrheit gebunden - es darf nicht gelogen werden.
4. Aktion: Als Abschluss seines Zuges führt jeder Spiele die Aktion des jeweiligen Raumes aus, indem er sich befindet:
Kapelle: keine besondere Aktion.
Beichtstuhl: ziehe beim Spieler der zuletzt im jeweiligen Beichtstuhl wahr (wird durch die Würfelfarbe angezeigt) eine beliebige Verdächtigen-Karte, und drehe den Würfel auf deine Spielerfarbe. In einem Beichtstuhl kann immer nur ein Spieler allein sein.
Zellen: ziehe beim Spieler dessen Mönch die Zelle gehört (wird durch die Zellenfarbe angezeigt) eine beliebige Verdächtigen-Karte. Wirst du jedoch vom Mönch, dem die Zelle gehört, dort erwischt, dann wirst du von ihm zuerst befragt, musst ihm die Karte wieder zurückgeben und musst dann auch noch „Buße“ tun: die Spielfigur kommt in die Kapelle und muss einmal aussetzen.
In einer Zelle kann grundsätzlich immer nur ein Spieler sein - ausgenommen der Besitzer der Zelle darf zu einer anderen Mönchsfigur dazu ziehen.
Schreibzimmer: ziehe eine Scriptorium-Karte: „Besondere Bücher“ könne auf die Hand genommen werden, um sie später zu nutzen - „Normale Bücher“ werden sofort vorgelesen und ausgeführt.
Bibliothek: nur der Spieler mit den wenigsten Verdächtigen-Karten darf in die Bibliothek und dort eine Bibliotheks-Karte ziehen. Die Karte wird laut vorgelesen und ausgeführt. Dies ist für jeden Spieler nur einmal pro Spiel möglich.
Sprechzimmer: sollten noch verdeckte Verdächtigen-Karten am Spielplan sein, so zieht man die oberste und nimmt diese auf die Hand. Gibt es jedoch keine mehr, so darf man einen Mitspieler um eine bestimmte Verdächtigen-Karte befragen. Man bestimmt ein oder zwei Eigenschaften des Verdächtigen, und der befragte Mitspieler zeigt - sofern er eine entsprechende Karte hat - eine passende Verdächtigen-Karte.
Krypta: ziehe eine Krypta-Karte. Mit ihr kann man einen Extrazug ausführen. Jeder Spieler darf nie mehr als eine Krypta-Karte besitzen.
Kapitelsaal: hier kann man eine Enthüllung oder Anschuldigung tätigen. Eine Enthüllung ist eine Mitteilung an alle Spieler, dass man genau eine Eigenschaft des Täters herausgefunden hat. Diese Enthüllungen werden schriftlich festgehalten und erst am Spielende überprüft. Danach wird normal weitergespielt.
Eine Anschuldigung darf erst vorgenommen werden, wenn alle Verdächtigen-Karten vom Spielplan gezogen wurden. Der Spieler nennt dabei allen Spielern den Namen des Täters. Hat ein Spieler die genannte Karte auf der Hand, zeigt er sie vor und widerlegt so die Anschuldigung. Die Mönchsfigur muss dann in die Kapelle zurück und eine Runde aussetzen („Buße“).
Hat jedoch kein Spieler die Karte auf der Hand, muss die Anschuldigung richtig sein.
Hof & Kreuzgang: keine besondere Aktion.

Danach beginnt wieder eine neue Runde.

Spielende:
Sobald ein Spieler eine richtige Anschuldigung ausspricht, endet das Spiel.

Nun werden die Enthüllungen geprüft und die Punkte gezählt:
  • jede richtige Enthüllung: +2 Punkte
  • jede falsche Enthüllung: -1 Punkt
  • jede falsche Anschuldigung: -2 Punkte
  • Entlarven des Täters: +4 Punkte

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Spiel mit 6 Spielern:
Folgende Änderungen sind zu beachten:
  • man darf bis zu 3 Schritte machen und
  • die Messeglocke startet immer sofort auf der „2“.

Varianten:
1. taktischeres Spiel:
  • man spielt ohne Bibliothek und
  • ohne Ereigniskarten.
  • Außerdem darf ein Spieler mit 2 Scriptorium-Karten das Schreibzimmer nicht betreten.
2. kürzere Spieldauer:
  • man spielt nach den Regeln für 6 Spieler und
  • beginnt sofort mit der 2. Messekarte.

Fazit:
Das Geheimnis der Abtei ist ein sehr gut aufgemachtes Kombinations-, Rätsel- und Denkspiel für Groß und Klein, bei dem aber auch ab und zu der Spaß - und nicht nur das Raten - im Vordergrund stehen.
Durch den Einsatz von Ereignis-, Bibliotheks- und Scriptorium-Karten kommt auch eine Portion (Karten-)Glück ins Spiel, welches einem Spieler schon auch zu einem gewissen Vorteil verhelfen kann.
Auch ist (fast) jede Befragung „öffentlich“ und somit für jeden „hörbar“ und von Vorteil, sodass sich Befragungen fast ausschließlich auf bestimmte Karten beziehen und oft sehr eintönig verlaufen. Hier ist es dann auch sehr wichtig, darauf zu achten, wer nach welchen Karten gefragt hat, um beim Weitergeben (nach einer Messe) ebene diese zu verwenden.
Oft ist es deshalb im Spiel viel interessanter Karten zu ziehen - und nur für sich zu nutzen - anstatt Befragungen durchzuführen.

Wem der Glücksanteil (der Karten) zu groß ist, der hat aber auch die Möglichkeit, dies durch Weglassen der Bibliotheks- und Ereignis-Karten zu bereinigen. Leider geht meiner Meinung nach damit auch einiges vom Spielspaß verloren.

Neu - und uns gut gefallen, hat der Umstand, dass bei diesem Spiel nicht immer der Spieler gewinnt, der auch den Täter entlarvt. Durch das „Punktesystem“ kann man auch mit mehreren richtigen „Teilergebnissen“ punkten - und eventuell auch gewinnen.

Das Spielmaterial selbst besteht aus einem sehr stimmungsvollen und sehr schön illustrierten. großen Spielplan, ebenso schönen Spielkarten und Spielfiguren. Eine kleine, richtige Messingglocke rundet das ausgezeichnete Gesamtbild ab.
Alles ist in einer (fast zu) großen Spielschachtel untergebracht, hat aber seinen eigenen Platz und ist dort auch vor dem Verrutschen sicher. So kann man das Spiel auch leicht überall hin transportieren, und man findet die Teile immer dort wieder, wo sie sein sollen.

Die Spielanleitung ist umfangreich und ausführlich ausgefallen, hat viele Bilder und Beispiele und lässt (fast) keine Fragen offen.
Etwas unklar ist anfangs nur der Umgang (bzw. die Startposition und das Weiterrücken) mit der Glocke auf den Messekarten. Aber mit etwas logischem Denken kommt man auch auf die richtige Lösung. Hier wäre eine etwas „bessere“ Beschreibung hilfreich gewesen. Neben diesem kleinen Manko, gibt es auch einen „echten“ kleinen Fehler: Der Abschnitt für die Erklärung der „Buße“ befindet sich nicht angegeben auf Seite 7, sondern auf Seite 8.

Die Umsetzung des Spielablaufes und das Thema passen sehr gut zueinander, und tragen einiges zum stimmigen und lustigen Ablauf des Spieles bei. Auch kommt beim Spielen richtige Abenteuerstimmung auf - und man fühlt sich richtig in die Geschichte mit hinein versetzt. Man kann die Abtei fast „riechen“ …

Das Spiel spielt sich - an und für sich - in allen Besetzung recht gut, wobei uns das Spiel zu dritt und zu viert am besten gefallen hat. Die Spieldauer variiert auch je nach Spieleranzahl zwischen 1 und 1½ Stunden, die aber immer schnell, spannend und sehr kurzweilig vergehen.
Ob dass Spiel aber auch schon für 8-Jährige spielbar ist, bin ich mir nicht so ganz sicher. Ab 10 wäre sicher eine bessere Angabe …

Wer diese Art von Denk-, Rätsel- und Kombinationsspiel mag, und nicht nur das reine Tüfteln und Raten in den Vordergrund stellen will, sondern auch mal nur das Spiel mit- und gegeneinander genießen will, der ist mit diesem Spiel sicher gut beraten. Es geht etwas weniger ernst zu, als bei anderen Spielen dieser Art und es steht oft mehr der Spaß am Spiel mit Freunden im Mittelpunkt.

Aber genau das hat uns so fasziniert - und genau das ist auch der Grund, warum bei uns Das Geheimnis der Abtei auch immer wieder verlangt und auf den Tisch gebracht wird …

Vielen Dank an PIATNIK/DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Das Geheimnis der Abtei" bei spielenet.de

Das Geheimnis der Abtei - Die Chroniken der Pilger
Das Geheimnis der Abtei
28.11.2005

von Bruno Faidutti & Serge Laget
Days of Wonder
für 3 - 6 Spieler
ab 8 Jahren
nur in Verbindung mit Das Geheimnis der Abtei spielbar

„Als wir in dieser friedlichen Abtei der Templer ankamen, auf der Suche nach einer Unterkunft für die Nacht auf unserem Weg nach Santiago de Compostela, hätten wir nicht im Traum daran gedacht, was uns erwarten würde...
Bruder Adelmo, einer der Mönche wurde ermordert - und alle sahen sich misstrauisch an.
Aber das Schlimmste stand noch bevor...
Der Mörder war noch unter uns und wollte wieder zuschlagen...“


Die Frage ist also noch immer: „Wer ist der Mörder von Bruder Adelmo?“

Spielmaterial:
Folgende zusätzliche Karten kommen ins Spiel: 6 Ereignis-, 5 Scriptorium- und 1 Bibliotheks-Karte.

Spielziel, Spielablauf und Spielende:
Bleiben unverändert.

Vielen Dank an PIATNIK/DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Exemplars

Fazit:
Das Geheimnis der Abtei - Die Chroniken der Pilger ist eine nette Erweiterung, die den Spielablauf aber nicht entscheidend oder gravierend verändert. Es kommen einfach 12 neue Karten ins Spiel, die - wenn sie verwendet werden - einigen neuen Spaß und Spannung ins Spiel bringen. Die Karten ergänzen dabei das Spiel einfach um einige nette Möglichkeiten, die es eben als solche im „normalen“ Spiel nicht gibt.
Uns hat das Spiel mit der Erweiterung viel Spaß gemacht - und es wurde immer wieder danach gefiebert, doch eine Karte der Erweiterung zu „finden“ und anwenden zu können - auch wenn es eigentlich (mehr oder weniger) ja doch keine Auswirkung auf das eigentliche Spiel hat.

Die Erweiterung liegt allen „neuen“ Ausgaben des Spieles Das Geheimnis der Abtei bereits bei - kann aber von Besitzern der „alten“ Ausgabe kostenlos (nur gegen Bezahlung der Versandkosten) auf der Homepage von Days of Wonder angefordert werden.