Spielbesprechung von Györög Kurt
10 Jahre
Die Siedler von Catan
Gold-Edition

Städte & Ritter
Händler & Barbaren
Die Kolonien
Entdecker & Piraten

17.11.2005

von Klaus Teuber
Kosmos
für 3 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

Seit 10 Jahren begeistert Catan Millionen von Menschen. Die Faszination dieses Spieles ist ungebrochen und die Zahl derer, die das große Abenteuer nicht mehr loslässt, steigt immer weiter an.

Unerschrockene Seefahrer sind an der Küste einer unbekannten Insel gelandet - Catan wird sie genannt. Die Frauen und Männer der verschiedenen Stämme gründen die ersten Siedlungen. Rohstoffe werden erschlossen, Straßen werden gebaut und Siedlungen wachsen zu Städten heran. Der Tauschhandel spielt auf Catan eine besondere Rolle: Manchmal gibt es Lehm im Überfluss, ein andermal dagegen Erz. Und so tauscht man Erz gegen Wolle, Lehm gegen Holz, ganz nach aktuellem Bedarf. Auch Ihr Reich gedeiht, und Ihr Einfluss nimmt zu.

Die Siedler von Catan - Spiel des Jahres 1995 - feiern Jubiläum mit dieser limitierten Sonderausgabe. Mit den wirklichkeitsnahen Spielfiguren, attraktiv gestalteten Landschaften und mit dem Rahmen, der das Meer rund um Catan darstellt, lässt sich das Spielfeld immer neu gestalten - mit jedem Spiel entsteht eine neue Welt von Catan.

Schlüpfen Sie mit dieser preiswerten Jubiläumsausgabe in die aufregende Rolle der wagemutigen Siedler. Werden Sie Herrscher von Catan!


Es lässt Dich nie mehr los …

Spielmaterial:
19 Sechseckfelder (mit folgenden Landschaften: 4x Wald, 4x Weideland, 4x Ackerland, 3x Hügelland, 3x Gebirge und 1x Wüste), 6 Rahmenteile (mit 9 Häfen), 95 Rohstoffkarten (je 19x Holz = aus Wald, Wolle = aus Weideland, Getreide = aus Ackerland, Lehm = aus Hügelland und Erz = aus Gebirge), 25 Entwicklungskarten (14x Ritter, 6x Fortschritt und 5x Siegpunkte), 2 Sortierfächer (für die Rohstoff- und Entwicklungskarten), 4 Übersichtskarten „Baukosten“, 2 Sonderkarten („Längste Handelsstraße“ und „Größte Rittermacht“), 96 Spielfiguren (in 4 Farben je 4 Städte, 5 Siedlungen und 15 Straßen), 18 Zahlenchips, 2 Würfel, 1 Räuberfigur, 1 Spielübersicht und 1 Kleiner Siedler-Almanach.

Spielziel:
Als Erster - am Ende seines Zuges - 10 oder mehr Siegpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 4 Städte, 5 Siedlungen, 15 Straßen und 1 Übersichtkarte „Baukosten“.
Die Rohstoffkarten werden offen in die - neben dem Spielplan bereit gelegten - Sortierfächer gelegt. In das letzte Fach kommen verdeckt, die gut gemischten Entwicklungskarten. Nun werden noch die Würfel und Sonderkarten neben den Spielplan gelegt.

Wird das Spiel von Einsteigern bzw. Anfängern gespielt, empfiehlt es sich, die - auf der Spielübersicht vorgegebene - Startaufstellung nachzubauen und zu verwenden. Hier wird die genaue Aufteilung der Landschaften, als auch die genaue Position der Start-Siedlungen der einzelnen Spieler genau vorgegeben - die Chancen sind hier für alle Spieler somit ziemlich ausgewogen und gleich. Auch die Aufteilung der Zahlenchips ist genau vorgegeben, sowie die Position und Art der Häfen.
Beim Spiel mit fortgeschrittenen Spielern, wird das Spielfeld wie folgt aufgebaut:
Zuerst wird der Rahmen zusammengesteckt und ausgelegt. Die Landschaftsfelder werden verdeckt gemischt und beliebig in den gebildeten Rahmen verteilt - erst danach werden sie aufgedeckt. Die Zahlenchips werden - nach der Rückseite - alphabetisch sortiert. Bei einem beliebigen Landschaftsfeld - ganz am Rand des Rahmens - wird dann begonnen, diese Chips aufzulegen. Schön der Reihe nach (in Kreis) und spiralförmig nach innen - wobei natürlich die Wüste ausgelassen werden muss.
Danach beginnt der - durch Würfelwurf ermittelte - Startspieler und darf seine erste Siedlung beliebig am Spielplan bauen, sowie eine Straße dazu. Gegen den Uhrzeigersinn sind nun alle Spieler einmal an der Reihe mit Siedlung bauen und eine Straße legen.
Wenn der letzte Spieler an der Reihe war, ist er sofort nochmals an der Reihe und darf nun seinerseits seine zweite Siedlung und Straße bauen. Nun geht es im Uhrzeigersinn zurück zum Startspieler - wieder mit Siedlung und Straße bauen.

Beide Startaufstellungen werden damit beendet, dass der Räuber auf die Wüste gestellt wird, und dass jeder Spieler für jedes Landschaftsfeld, an das seine zweite Siedlung angrenzt, eine entsprechende Rohstoffkarte zieht und auf die Hand nimmt.

Wer nun an der Reihe ist, hat folgende Möglichkeiten, die in der angegebenen Reihenfolge durchgeführt werden müssen.
1. Rohstofferträge auswürfeln:
Der Spieler wirft beide Würfeln. Die Gesamt-Augenzahl bestimmt die Landfelder, die in dieser Runde Erträge abwerfen. Es sind diese jene Landschaftsfelder, die einen - der Gesamt-Augenzahl entsprechenden - Zahlenchips aufliegen (und keine Räuber) haben.
Jeder Spieler, der an eines dieser Landschaftsfelder eine Siedlung angrenzen hat, bekommt 1 entsprechende Rohstoffkarte, wer eine Stadt angrenzen hat, sogar 2 entsprechende Rohstoffkarten. Der Spieler zieht die entsprechenden Karten und nimmt sie auf die Hand.

Ergibt die Gesamt-Augenzahl eine „7“, so wird der Räuber aktiv:
  • Alle Spieler, die zu diesem Zeitpunkt mehr als 7 Rohstoffkarten auf der Hand haben, müssen - abgerundet - die Hälfte ihrer Karten abgeben.
  • Der Spieler, der die „7“ gewürfelt hat, muss nun den Räuber auf ein beliebiges (anderes) Landschaftsfeld versetzen. Gibt es angrenzend an dieses Landschaftsfeld Siedlungen oder Städte von Mitspielern, so darf sich der Spieler einen dieser Mitspieler auswählen, und ihm - aus der Hand - eine Rohstoffkarten ziehen und zu seinen Handkarten nehmen.
  • Landschaftsfelder mit Räuber geben - bei gewürfelter Gesamt-Augenzahl - keinen Ertrag ab.

2a. Handeln:
Der Spieler, der an der Reihe ist, hat 2 Möglichkeiten in seinem Zug Handel mit seinen Rohstoffen zu betreiben:
1. Binnenhandel: der Spieler kann mit allen Mitspielern Rohstoffkarten - im beliebigen Verhältnis - tauschen. Er kann dabei von sich aus aktiv werden und Wünsche äußern, kann sich aber auch jederzeit Angebote von seinen Mitspielern anhören. Er muss keines der Angebote annehmen, sie können auch nach belieben noch geändert werden.
Wichtig ist dabei nur, dass ein Handel immer mit dem Spieler zustande kommen muss, der auch an der Reihe ist. Die anderen Spieler dürfen in diesem Zug untereinander keinen Handel betreiben.
2. Seehandel: der Spieler kann grundsätzlich immer 4 gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen anderen Rohstoff (mit den Karten in den Sortierfächern) eintauschen.
Hat der Spieler jedoch eine Siedlung bzw. Stadt an einen der vorgegebenen Häfen gebaut, so verändert sich das Tauschverhältnis zu Gunsten des Spielers: es gibt das dann entweder ein Tauschverhältnis von 3:1 für beliebige Rohstoffe oder - wenn an einem speziellen Hafen (mit Rohstoffsymbol) gebaut wurde, für diesen speziellen Rohstoff sogar ein Tauschverhältnis von 2:1.

2b. Bauen:
Der Spieler kann, wenn er über die notwendigen Rohstoffe verfügt, in seinem Zug beliebig viele der folgenden Bauwerke bauen:
a) Straßen: gegen Abgabe von 1 Lehm und 1 Holz, darf der Spieler eine Straße bauen. Diese muss an eine seiner bereits gebauten Straßen bzw. Siedlungen angrenzen.
Eine Straße wird immer auf einer der Kanten der Sechseckfelder gebaut - auf jeder Kante darf nur eine Straße gebaut werden.
Gelingt es einem Spieler als Erster eine durchgehende Straße aus 5 oder mehr Einzelstraßen zu bauen, so erhält er die Sonderkarte „Längste Handelsstraße“, die 2 Siegpunkt wert ist.
Die Sonderkarte bleibt solange bei diesem Spieler, bis ein anderer Spieler eine längere durchgehende Straße vorweisen kann. Erst danach wechselt diese Sonderkarte den Besitzer.
b) Siedlung: gegen Abgabe von 1 Lehm, 1 Holz, 1 Wolle und 1 Getreide, darf der Spieler eine Siedlung bauen. Diese muss auf eine der Kreuzungen eines Sechseckes gebaut werden - und mindestens einen Abstand von 2 Straßen zur nächsten Siedlung bzw. Stadt haben. Die Siedlung muss außerdem an mindestens eine eigene Straße angrenzen.
Eine Siedlung bringt 1 Rohstoffkarte, wenn eine der angrenzenden Landschaften erwürfelt wird und ist 1 Siegpunkt wert.
c) Stadt: gegen Abgabe von 3 Erz und 2 Getreide, darf der Spieler eine Siedlung zu einer Stadt ausbauen, indem er die Siedlung in seinen Vorrat zurück nimmt und durch eine eigene Stadt ersetzt.
Eine Stadt bringt 2 Rohstoffkarten, wenn eine der angrenzenden Landschaften erwürfelt wird und ist 2 Siegpunkte wert.
d) Entwicklungskarte kaufen: gegen Abgabe von 1 Erz, 1 Wolle und 1 Getreide, darf der Spieler eine Entwicklungskarte kaufen. Er zieht diese vom verdeckten Stapel und nimmt sie auf die Hand. Entwicklungskarten werden geheim auf der Hand behalten - und können frühestens ab der nächsten Runde vom Spieler ausgespielt werden. Je Runde darf immer nur eine Entwicklungskarte gespielt werden.
Folgende Entwicklungskarten gibt es:
  • Ritter: wer eine Ritterkarte ausspielt, muss sofort den Räuber (auf ein anderes Landschaftsfeld) versetzen und darf danach, einem Spieler, der an das Landschaftsfeld mit dem Räuber angrenzend eine Siedlung oder Stadt besitzt, eine Rohstoffkarte aus der Hand ziehen.
    Ritterkarten bleiben offen vor dem jeweiligen Spieler liegen. Wer als Erster 3 oder mehr Ritterkarten offen vor sich ausliegen hat, bekommt die Sonderkarte „Größte Rittermacht“, die 2 Siegpunkte wert ist.
    Die Sonderkarte bleibt solange bei diesem Spieler, bis ein anderer Spieler mehr Ritterkarten offen vor sich ausliegen hat. Erst danach wechselt diese Sonderkarte den Besitzer.
  • Fortschritt: wer eine Fortschrittskarte ausspielt, führt die auf der Karte angegebenen Anweisungen durch. Danach ist die Karte aus dem Spiel.
  • Siegpunkte: Karten mit Siegpunkte werden grundsätzlich geheim gehalten und erst dann aufgedeckt, wenn der Spieler damit das Spiel beenden kann - also mit diesen Karten 10 oder mehr Siegpunkte vorweisen kann. Siegpunktkarten sind auch die einzigen Entwicklungskarten, von denen man mehr als eine gleichzeitig ausspielen bzw. aufdecken darf.
    Siegpunktkarten können auch als einzige Karten sofort nach dem Erwerb ausgespielt bzw. aufgedeckt werden, wenn dies zum Sieg des Spieles notwendig ist.

Wenn der Spieler seinen Zug beendet hat, beginnt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wiederum seinen Zug mit dem Auswürfeln neuer Rohstofferträge.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges, 10 oder mehr Siegpunkte vorweisen kann. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Die Siedler von Catan - ob nun in der Standard- bzw. Jubiläumsausgabe, sei es nun mit den „alten Holzfiguren“ oder den „neuen detaillierten Plastikfiguren“ - ist ein Bau- und Handelsspiel, dass nun wohl so gut wie jeder Spieler kennt und auch zu Hause hat.
Wer es noch nicht hat, sollte nun aber auf alle Fälle bei der kostengünstigen Jubiläumsausgabe zugreifen, den Die Siedler von Catan gehören nun mal in jeden „Spielerhaushalt“.

Obwohl das Spiel nun mittlerweile 10 Jahre auf dem Kerbholz hat, hat es gar nichts von seinem Reiz und seiner Faszination eingebüsst. Es ist nach wie vor interessant und lustig, mit Freunden, Bekannten oder auch Verwandten zusammen zu sitzen, um Rohstoffe zu feilschen und um die Wette - um die besten Plätze am Spielplan - zu bauen.
Das Spiel lebt in erster Linie vom Handeln und Feilschen um Rohstoffe, aber auch vom Würfelglück, dass einfach notwendig ist, um auch an die notwendigen Rohstofferträge zu kommen. Sicherlich kann man auch taktisch und statistisch an Spiel gehen, und davon ausgehen, dass nun mal die „6“ und die „8“ am häufigsten Rohstoffe abwerfen müssten - aber in jedem Spiel gibt es (abgesehen von der Statistik, die eigentlich etwas anderes beweisen sollte) immer wieder andere Zahlen, die häufiger kommen und eben in diesem einen Spiel der Renner und somit die größten „Rohstofflieferanten“ sind.
Trotzdem findet man dieses Glücksmoment nicht als „zu störend“, und man hat damit auch immer eine „günstige Ausrede“, wenn es denn nicht unbedingt so läuft, wie man es sich vorgestellt hat. Auch gibt dieses Würfelglück die Möglichkeit, dass Alt und Jung (in jeder Variation) gegeneinander antreten kann - und auch jeder somit Chancen auf einen Sieg hat.
Neben dem - von mir vielleicht doch zu sehr in den Vordergrund gestellten Glücksanteil - gibt es aber trotzdem auch noch genug taktische Möglichkeiten ins Spiel einzugreifen. Der Einsatz der Entwicklungskarten, aber auch das taktischen Bauen - bzw. Verbauen von Möglichkeiten für seine Mitspieler darf nicht außer Acht gelassen werden. Auch damit kann einiges bewirkt und beeinflusst werden.

Das Spielmaterial in der Jubiläumsausgabe besteht aus den detaillierten Plastikfiguren, sowie aus den normalen kompakten Sechseckfeldern. Die Karten sind handlich ausgefallen, nett illustriert und können in extra dafür beigelegte Sortierfächer bereit gelegt werden. Alles ist in der von Kosmos üblichen großen Schachtel untergebracht und hat seinen Platz.

Das Spiel wird anhand von einer Spielübersicht ausführlich, einfach und übersichtlich erklärt. Feinheiten oder Sonderfälle sind in einem separatem Büchlein, mit dem Titel “Kleiner Siedler-Almanach“ erklärt, und können dort schnell und einfach - bei Bedarf - nachgeschlagen werden.

Wer das Spiel einmal nur so ausprobieren möchte, hat die Möglichkeit auf der Homepage von Prof. Easy, wo auch noch andere Spiele getestet werden können …

Das Spiel ist für 3 bis 4 Spieler gedacht, kann durch eine Erweiterung auf 5 und 6 Spieler aufgestockt werden.
Das Basisspiel spielt sich in jeder Besetzung gut, wobei es natürlich im Spiel mit 4 Spielern recht schnell eng wird, und es auch öfters mal vorkommen kann, dass Spieler auf einer Seite des Spielplanes „eingesperrt“ werden und nicht mehr allzu „beweglich“ und flexibel sind.
Hier kann sich das „Schlussspiel“ schon auch mal etwas in die Länge ziehen, bis es ein Spieler geschafft hat, die 10 Siegpunkte zusammen zu bekommen. Langweilig wurde es aber - auch in diesen Spielen - nicht, da man eigentlich jederzeit ins Geschehen mit eingebunden ist und auch jederzeit mit im Spiel ist. Zeit für Langweile hat man auf jeden Fall keine …

Die Spieldauer variiert je nach Spieleranzahl zwischen 45/60 Minuten, bzw. auch 75/90 Minuten bei voller Besetzung. Da die Spannung aber auf jeden Fall bis zum Schluss anhält, spielt dies eigentlich nur eine nebensächliche Rolle.
Die Siedler von Catan ist eines der wenigen Spiele, dass uns schon vor 10 Jahren begeistert und gefallen hat, und dass auch heute noch nichts von seinem Reiz und seiner Faszination verloren hat …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

Die Siedler von Catan - Städte & Ritter
Die Siedler von Catan
Händler & Barbaren
Die Kolonien
Entdecker & Piraten

17.11.2005

von Klaus Teuber
Kosmos
für 3 - 4 Spieler
ab 12 Jahren
nur in Verbindung mit Die Siedler von Catan spielbar

„Erleben Sie den Aufstieg Catans! Die Städte blühen und gedeihen, manche wachsen gar zu prächtigen Metropolen heran. Florierender Handel bringt Wohlstand auf die Insel. Aber dieser Reichtum lockt auch die Barbaren an! Wilde Horden bedrohen die Insel. Wer schützt die Städte, wenn sich Plünderer nähern? Die Ritter Catans sind gefordert. Gemeinsam stellen sie sich den Barbaren entgegen. Wehe den Städten, wenn die Ritter unterliegen!

Diese Erweiterung enthält viele neue Elemente! Städte können mit „Handelswaren“ zu Metropolen ausgebaut werden, Stadtmauern sind hilfreich. Gemeinsam sollen alle Ritter die Barbaren bekämpfen; aber mancher verweigert die Hilfe, weil er eigensüchtige Ziele verfolgt. Allerdings, das kann auch schief gehen: Gewinnen die Barbaren, so wird eine Stadt des Spielers geplündert und zur Siedlung reduziert, der keine (oder die wenigsten) Ritter eingesetzt hat.

Wegen der vielfältigen, neuen Möglichkeiten ist diese Erweiterung für erfahrene Cataner (Mindestalter 12 Jahre) gedacht. Das komplexere Regelwerk bringt auch eine verlängerte Spieldauer mit sich. Für Ihre Mühe werden Sie durch ein intensives Spielerlebnis belohnt. Und - wollen Sie wirklich beiseite stehen, wenn es heißt „Wer rettet Catan vor den Barbaren?““


Die Barbaren kommen - Catan ist in Gefahr …

Spielmaterial:
4 Stadtausbau-Tableaus mit jeweils 15 dazugehörigen Markern, 1 Zugfeld für die Barbarenflotte, 4 Baukostenkarten, 36 Handelswaren-Karten (je 12x Münze, Papier und Tuch), 6 Siegpunktkarten, 54 Fortschrittskarten (je 18x Handel, Politik und Wissenschaft), je Spielerfarbe 6 Ritter (mit Armen), 3 Stadtmauern und 3 Metropolenaufsätze, 1 Händlerfigur, 1 Barbarenflotte, 1 Augenwürfel (rot), 1 Symbolwürfel (weiß) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster - am Ende seines Zuges - 13 oder mehr Siegpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Folgendes Material des Basisspiels wird nicht benötigt, und bleibt somit in der Schachtel:
  • die Entwicklungskarten
  • die Baukosten-Karten
  • die Sonderkarte „Größte Rittermacht“ und
  • 1 Würfel.

    Jeder Spieler erhält in seiner Farbe 4 Städte, 5 Siedlungen, 15 Straßen (aus dem Basisspiel), sowie 6 Ritter (je 2 mit einem Fähnchen mit 1 Spitze = „Einfacher Ritter“, je 2 mit Fähnchen mit 2 Spitzen = „Starker Ritter“ und je 2 mit Fähnchen mit 3 Spitzen =“Sächtiger Ritter“), 3 Stadtmauern und 3 Metropolenaufsätze, 1 Tableau für den Stadtausbau mit 15 Ausbau-Marker und 1 Übersichtkarte „Baukosten“ (aus der Städte & Ritter - Erweiterung).
    Die Ausbau-Marker werden dabei so in das Tableau gelegt, das die Seite mit der aufgedruckten Zahl und den Rohstoffen nach oben liegt.

    Die Rohstoffkarten werden - wie üblich - offen in die - neben dem Spielplan bereit gelegten - Sortierfächer gelegt. In das letzte Fach kommen die Siegpunktekarten „Retter Catans“.
    Die neuen Handelswaren-Karten werden - nach Sorten getrennt - ebenfalls in einem Sortierfach neben dem Spielplan bereit gelegt.
    Die Fortschrittskarten werden - ebenfalls nach Sorten getrennt und gut gemischt - im letzten Sorterfach - abgelegt (Wissenschaft = grün, Handel = gelb und Politik = blau).
    Nun werden noch die beiden weißen und der rote Würfel, die Sonderkarte „Längste Handelstraße“ und der Händler neben den Spielplan gelegt - sowie das Zugfeld für die Barbarenflotte. Die Barbarenflotte kommt auf das mit einem „S“ gekennzeichnete Startfeld.

    Wie schon beim Basisspiel gibt es auch hier 2 Möglichkeiten, das Spiel aufzubauen:
    Wird das Spiel von Einsteigern bzw. Anfängern gespielt, empfiehlt es sich, die - in der Spielanleitung vorgegebene - Startaufstellung nachzubauen und zu verwenden. Mit ihr ist ein ausgeglichenes und - für alle Spieler chancengleiches Spiel - gewährleistet.
    Beim Spiel mit fortgeschrittenen Spielern, wird das Spielfeld - wie im Basisspiel schon erklärt - variabel aufgebaut.

    Danach beginnt die „Gründungsphase“ - ebenfalls wie im Basisspiel beschrieben - nur mit dem Unterschied, dass als zweites Gebäude keine Siedlung, sondern sofort eine Stadt gebaut wird.

    Beide Startaufstellungen werden damit beendet, dass der Räuber auf die Wüste gestellt wird, und dass jeder Spieler für jedes Landschaftsfeld, an das seine Stadt angrenzt, eine entsprechende Rohstoffkarte zieht und auf die Hand nimmt.

    Das Spiel läuft wie folgt ab:
    1. Wer an der Reihe ist, beginnt seinen Zug damit, dass er die Ereignisse und Rohstofferträge auswürfelt:
    Der Spieler wirft alle drei Würfel. Danach wird …
    a) der weiße Symbolwürfel ausgewertet:
    b) die Gesamt-Augenanzahl (des weißen und roten Zahlenwürfels) ausgewertet:
    diese gibt nun wieder - wie im Basisspiel - die Landschaftsfelder bekannt, die Erträge einbringen bzw. ob der Räuber aktiv wird (der Räuber wird aber zu Beginn des Spieles so lange nicht versetzt bzw. aktiv, bis die Barbaren das erste Mal Catan angegriffen haben):
    Überfall der Barbaren auf Catan:
    Sobald das Barbarenschiff das letzte Feld (mit der Axt) auf ihrem Zugfeld erreicht, sind die Barbaren auf Catan gelandet und es kommt zum Kampf. Dieser läuft wie folgt ab:
    Nach dem Überfall werden alle Ritter „deaktiviert“ und das Barbarenschiff wieder auf das Startfeld zurück gestellt. Von dort beginnt es seine Reise nach Catan erneut.

    Eine Fortschrittskarte erhalten:
    Um eine Fortschrittskarte zu erhalten, muss ein Spieler Stadtausbauten in der Farbe des gewürfelten Stadttores bereits gebaut haben.
    Die Augenzahl des roten Würfels muss auf einem Stadtausbau-Marker dieser Farbe abgebildet sein, dann darf der Spieler sich eine - dieser Farbe entsprechende - Fortschrittskarte ziehen, ansehen und dann verdeckt vor sich auf den Tisch legen.
    Kein Spieler darf mehr als 4 Fortschrittskarten besitzen.

    2. Nachdem die Würfel ausgewertet wurden, darf der Spieler - in beliebiger Reihenfolge - folgende Aktionen durchführen:
    a) Handeln:
    mit der Bank oder seinen Mitspieler (wie im Basisspiel). Zu beachten ist, dass nur mit Rohstoff- bzw. Handelswaren, nicht jedoch mit den Fortschrittskarten gehandelt werden darf.
    b) Bauen:
    c) Zusätzliche Aktionen ausführen:
    Wenn der Spieler seinen Zug beendet hat, beginnt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wiederum seinen Zug mit dem Auswürfeln neuer Ereignisse und Rohstofferträge.

    Der Händler:
    Die Händlerfigur kommt erst dann ins Spiel, wenn eine Fortschrittskarte „Händler“ gespielt wird. Der Spieler setzt bzw. versetzt die Figur auf ein Landschaftsfeld neben eines seiner Gebäude. Dieser Spieler darf nun so lange Rohstoffe dieser Landschaft 2:1 tauschen, so lange der Händler auf diesem Landschaftsfeld steht.
    Außerdem ist die Händlerfigur 1 Siegpunkt wert.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges, 13 oder mehr Siegpunkte vorweisen kann. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

    Die „Fiesepeter“-Regel für erfahrene Siedler:
    In dieser Variante entscheiden - nach einem Überfall der Barbaren - alle Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler, der an der Reihe ist, wie viele ihrer Ritter sie zum Kampf gegen die Barbaren einsetzen wollen. Kein Spieler ist verpflicht „aktivierte“ Ritter einzusetzen, sonder kann bewusst darauf verzichten.

    Nur eingesetzte Ritter werden nach dem Überfall „deaktiviert“.

    Fazit:
    Mit Die Siedler von Catan - Städte & Ritter kommen einige neue Elemente ins Spiel „Die Siedler von Catan“, die das Ganze noch interessanter und spannender, aber auch etwas komplexer machen. Es gibt viel mehr Möglichkeiten ins Geschehen einzugreifen. Sei es einerseits durch den geschickten Einsatz der Ritter, aber auch die Fortschrittskarten haben es in sich.
    Man muss auch viel mehr im Auge behalten und berücksichtigen, wenn man sich daran macht Catan zu besiedeln. Es gibt eine ständige Bedrohung durch die Barbaren, aber auch die Mitspieler mit ihren Ritterfiguren können einem das Leben auf Catan schwer machen. Um alle Möglichkeiten ausnutzen zu können, muss man einerseits den Ausbau der Städte immer weiter vorantreiben, aber auch beim Ausbreiten am Spielplan möchte man vorne dabei sein und einen möglichst guten bzw. ertragreichen „Platz“ ergattern.

    Das Spielmaterial ist - wie schon im Basisspiel - ausgezeichnet, detailliert und einfach toll ausgefallen - es bringt Stimmung ins Spiel.
    Einzig bei den Handelswaren-Karten wäre es sehr hilfreich gewesen, wenn sich diese nicht nur an der Grafik in der Kartenmitte unterscheiden ließen, sondern auch aufgesteckt auf der Hand. Ein kleines entsprechendes Symbol in den Ecken wäre da sehr hilfreich gewesen, und man müsste nicht immer direkt auf der Kartenmitte nachsehen, ob es ich um einen Rohstoff oder eine Handelsware handelt.
    Alles ist wieder in einer großen - bei Kosmos üblichen Schachtel - untergebracht. Alles hat seinen Platz und kann sehr gut verstaut werden.

    Die Spielanleitung ist ausführlich und übersichtlich ausgefallen. Es gibt genügend Bilder und Beispiele - und eigentlich sollten keine Fragen offen bleiben. Gut gefallen hat uns auch der 3-teilige Aufbau der Anleitung. Diese beginnt nämlich zuerst mit einer Spielübersicht, in der in Kurzform alle Änderungen zum Basisspiel vorgestellt werden. Danach gibt es eine ausführliche Spielanleitung, die dann mit einem Almanach abgeschlossen wird. In diesem sind dann alle Fortschrittskarten genau erklärt.

    Das Spiel spielt sich nach wie vor in allen Besetzungen sehr gut - und auch für diese Erweiterung gibt es eine Erweiterung für 5 bis 6 Spieler. Durch die umfangreicheren und vor allem auch zusätzlichen Möglichkeiten, die durch die Erweiterung ins Spiel einfliesen, wurde die Altersangabe (berechtigt) auf 12 Jahre angehoben. Auch die Spieldauer von 1 bis 1½ Stunden, die das Grundspiel ca. dauerte, wird hier auf keinem Falle ausreichend sein. Man sollte sich schon gute 2 Stunden Zeit nehmen. Zeit, die aber sicherlich spannend und interessant - und vor allem „wie im Flug“ vergeht.

    Unserer Meinung nach ist Klaus Teuber mit der Städte & Ritter - Erweiterung ein Meisterstück gelungen. Mit ihr wird aus dem schon so ausgezeichnetem Basisspiel, ein noch viel interessanteres und hervorragenderes Spiel, das in unseren Runden nur mehr in Kombination mit dieser Erweiterung auf den Tisch kommt - und das dafür regelmäßig …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
    Die Siedler von Catan - Händler & Barbaren
    Die Siedler von Catan
    Städte & Ritter
    Die Kolonien
    Entdecker & Piraten

    18.06.2007

    von Klaus Teuber
    Kosmos
    für 2 - 4 Spieler
    ab 10 Jahren
    nur in Verbindung mit Die Siedler von Catan spielbar

    Erleben Sie neue Abenteuer!
    Im Norden Catans wird gebaut. Auf stark befahrenen Wegen quälen sich Trosswagen durch Schlamm und tiefe Löscher. Für die Burg, den Sitz des „Catanischen Rats“, wird Marmor und Glas herbeigeschafft. Als Führer eines Wagenzuges haben Sie nichts zu lachen, wenn versprengte Barbaren Ihren Weg kreuzen. Kommen Sie in die Nähe der Küste, sehen Sie dunkle Rauchfahnen aufsteigen. Wieder sind die räuberischen Barbaren über Küstenstädte hergefallen! Wo bleiben die mutigen Ritter, die sich gegen die wilden Horden stemmen?
    Und im Süden? Kommt da nicht gerade eine Kamelkarawane aus der Wüste? Nomaden sind es, die begehrte Handelswaren bringen und dafür Wolle und Getreide erwarten. Passen Sie auf, dass die Karawanen Ihre Siedlungen nicht links liegen lassen! Nicht genug damit: Im Osten bevölkern andere Siedler die Flüsse Catans, bauen Brücken und streichen satte Gewinne ein. Landen Sie am Ende als „Armer Siedler“ auf der Verliererstraße?
    In einer Kampagne erleben Sie nacheinander 5 neue, spannende Abenteuer auf Catan. Außerdem warten 4 verschiedene Varianten auf Sie, die das Spiel noch abwechslungsreicher gestalten. Eine davon ist „Catan für Zwei“. Wer schon immer gerne zu zweit siedeln wollte, kann mit dieser Variante nicht nur das Grundspiel, sondern auch alle Szenarien und Varianten dieser Erweiterung zu zweit genießen.“


    Diesmal sind es Händler und Barbaren - Catan ist wieder in Gefahr …

    Spielmaterial:
    138 Spielfiguren (24 Ritter [je 6 in rot, orange, blau und weiß], 12 Brücken [je 3 in rot, orange, blau und weiß], 4 Trosswagen (je 1 in rot, orange, blau und weiß], 36 Barbaren [in bronze], 40 Münzen [25 „1er“ und 15 „5er“], 22 Kamele [in bronze]), 120 Spielkarten (1 Kartensatz für „Der Barbarenüberfall“ [1 Deck- und 26 Spielkarten], 2 Kartensätze für „Händler & Barbaren“ [2 Deck- und 45 Spielkarten], 1 Kartensatz für „Ereignisse auf Catan“ [1 Deck- und 37 Spielkarten], 1 Kartensatz für „Die Fischer von Catan“ [1 Deck- und 4 Spielkarten] und 3 Werbekarten), 1 Sondersiegpunktkarte „Hafenmeister“, 20 Handelschips, 6 Fischgründe (mit den Würfelzahlen 4, 5, 6, 8, 9 und 10), 29 Fischkärtchen (11x „1 Fisch“, 10x „2 Fische“ und 8x „3 Fische“), 1 Kärtchen „Alter Schuh“, 1 Landschaftsfeld „See“ (mit den Würfelzahlen 2, 3, 11 und 12), 2 Flüsse (1 Fluss mit 3 Landschaften, einer mit 4), Karte „Reichster Siedler“, 4 Karten „Armer Siedler“, 1 Wüstenlandschaft (mit Oase), 3 Landschaftsfelder (je ein Zielfeld mit einer Burg, einem Marmorsteinbruch und einer Glashütte), 36 Warenkärtchen, 1 Farbwürfel und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Als Erster - am Ende seines Zuges - eine vorgegebene Anzahl an Siegpunkte zu besitzen.

    Spielablauf:
    Bei dieser Erweiterung handelt es sich um einzelne Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen, die mit dem Basisspiel - aber auch den anderen Erweiterungen - kombiniert werden können. Grundsätzlich wird nach den „normalen“ Regeln gespielt - dort, wo Regelanpassungen notwendig sind, sind diese extra angegeben und beschrieben.
    Natürlich können die neuen Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen auch untereinander kombiniert werden.

    Folgende Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen sind enthalten:
    Freundlicher Räuber:
    Zusatzmaterial: keines
    Wer hat es nicht schon erlebt, dass der Räuber gleich zu Spielbeginn auf eine Landschaft gesetzt wird und dieser dann - wenn nicht erneut die „7“ gewürfelt wird - längere Zeit wichtige Rohstoffeinkünfte dieser Landschaft blockiert. Der freundliche Räuber verschont alle Spieler solange, bis sie mehr als 2 Siegpunkte besitzen.

    Ereignisse auf Catan:
    Zusatzmaterial: 1 Kartensatz für „Ereignisse auf Catan“
    Diese Karten ersetzen die Würfel! Kommt ein Spieler an die Reihe, so wirft er nicht wie üblich die beiden Würfel, sonder er deckt die oberste Karte des Stapels auf. Die Zahl auf der Karte bestimmt dann, welche Landschaften Erträge abwerfen.
    Einige dieser Karten lösen auch ein bestimmtes Ereignis aus. Insgesamt gibt es 11 verschiedene Ereignisse, auf knapp der Hälfte aller Karten. Durch die statistisch korrekte Verteilung der Zahlen auf den Karten wird er sonst beim Würfeln auftretende Zufall reduziert - dafür bringen die Ereignisse wieder mehr Zufallsmomente ins Spiel und sorgen so für ein etwas anderes Spielgefühl.

    Der Hafenmeister:
    Zusatzmaterial: Sondersiegpunktkarte „Hafenmeister“
    Der Handel auf Catan wird immer wichtiger und deshalb haben die Häfen eine immer stärkere Bedeutung. Siedlungen und Städte an Hafenstandorten werden mit „Hafenpunkten“ belohnt, die wiederum zu 2 zusätzlichen Siegpunkten verhelfen können.

    Catan für Zwei:
    Zusatzmaterial: 20 Handelschips
    Das Spiel wird nach den normalen Regeln vorbereite. Die beiden Figurensätze, die nicht von den Spielern gewählt wurden, sind die Figuren von zwei imaginären, neutralen Mitspielern. Sie werden neben der Spielfläche bereitgelegt.
    Die Handelschips werden ebenfalls bereit gelegt. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 5 Handelschips.

    Folgende zusätzlichen Regeln gelten:
  • Erträge auswürfeln:
    Ist ein Spieler an der Reihe, würfelt er zweimal hintereinander. Dabei gilt, dass sich die beiden gewürfelten Zahlen unterscheiden müssen.
  • Baufortschritte der neutralen Spieler:
    Wer eine Straße oder Siedlung baut, baut ebenfalls (kostenlos) 1 Straße oder Siedlung für einen beliebigen der beiden neutralen Spieler.
  • Handelschip-Aktionen:
    Wer an der Reihe ist, darf einmal in seinem Zug eine der zwei nachfolgenden Aktionen durchführen. Eine Aktion kostet einen Spieler, der weniger oder gleich viele Siegpunkte wie sein Mitspieler hat, 1 Handelschip - ansonsten 2 Handelschips.
  • Aktion „Zwangshandel“: der Spieler darf 2 Karten aus der Hand seines Mitspielers ziehen und gibt ihm 2 beliebige Karten dafür zurück.
  • Aktion „Räuber versetzen“: der Spieler darf den Räuber auf das Wüstenfeld setzen.
  • Nachschub von Handelschips:
    Die Fischer von Catan:
    Zusatzmaterial: 6 Fischgründe (mit den Würfelzahlen 4, 5, 6, 8, 9 und 10), 29 Fischkärtchen (11x „1 Fisch“, 10x „2 Fische“ und 8x „3 Fische“), 1 Kärtchen „Alter Schuh“, 1 Landschaftsfeld „See“ (mit den Würfelzahlen 2, 3, 11 und 12) und 1 Kartensatz für „Die Fischer von Catan
    Obwohl die Küsten und Seen Catans mit Meerestieren gesegnet sind, waren Fische bisher eine zwar bekannte, aber kaum vorhandene Ware auf Catan. Was liegt also näher, als endlich Fischer an die Küsten Catans zu schicken, um das kostbare Gut aus den Tiefen der Seen und Meere zu bergen?
    Die gefangenen Fische erweisen sich bald als begehrte Ware. Der Räuber verlässt für 2 Fische freiwillig Catan, die Bank spendiert für 4 Fische einen Rohstoff und für 5 Fische bauen Arbeiter auch schon mal umsonst eine Straße …

    Die Flüsse von Catan:
    Zusatzmaterial: 2 Flüsse (1 Fluss mit 3 Landschaften, einer mit 4), Karte „Reichster Siedler“, 4 Karte „Armer Siedler“, 40 Goldmünzen und 12 Brücken (je 3 in rot, orange, blau und weiß)
    Für jede Straße und jede Siedlung, die ein Spieler an den Flussfeldern baut, erhält er 1 Gold. Für je 2 Gold kann ein Spieler einen beliebigen Rohstoff eintauschen. Wer das meiste Gold besitzt, ist reichster Spieler, was einen Sondersiegpunkt einbringt. Doch Vorsicht! Wer mit seinem Gold prasst, wird leicht zum armen Siedler und verliert damit 2 Siegpunkte.

    Der Zug der Karawanen:
    Zusatzmaterial: 1 Wüstenlandschaft (mit Oase) und 22 Kamele
    In der Oase haben sich Nomaden niedergelassen. Die Nomaden benötigen dringend Wolle und Getreide und bieten dafür Handelswaren der Wüste. Da die Siedler von Catan immer ein paar Schafe und Getreide übrig haben, schicken die Nomaden Kamele aus, um die begehrten Rohstoffe einzutauschen. Mit den Kamelen werden im Laufe des Spiels drei Karawanenzüge gebildet. Alle Siedlungen und Städte, die auf der Route des Karawanenzugs liegen, zählen einen Siegpunkt mehr. Alle Straßen, die parallel zu einem Karawanenzug verlaufen, zählen in einer Handelsstraße doppelt.

    Der Barbarenüberfall:
    Zusatzmaterial: 36 Barbaren, 24 Ritter (je 6 in rot, orange, blau und weiß) und 1 Kartensatz für „Der Barbarenüberfall“
    Beutehungrig landen Barbaren an den Küsten Catans. Zunächst verbreiten sie Angst und Schrecken durch Ihre bloße Anwesenheit. Doch als immer mehr Barbaren über das Meer kommen, besetzen sie Küstenfelder und blockieren deren Erträge. Als die Barbaren drohen, auch Siedlungen und Städte an der Küste einzunehmen, bilden die Cataner Ritter in der Burg aus und schicken diese in nie gekannter Einigkeit in die Schlacht mit den Barbarenhorden.

    Händler & Barbaren:
    Zusatzmaterial: 3 Landschaftsfelder (je ein Zielfeld mit einer Burg, einem Marmorsteinbruch und einer Glashütte), 36 Warenkärtchen, 4 Trosswagen (je 1 in rot, orange, blau und weiß), 40 Goldmünzen, 3 Barbaren und 1 Kartensatz für „Händler & Barbaren“
    Die Burg soll restauriert werden und in noch schönerem Glanz erstrahlen. Hierzu fehlen Glasscheiben für die bleigefassten Fenster, sowie Marmor für Statuen und die Innenausstattung. Die Spieler haben die Aufgabe, Glas und Marmor zum Feld der Burg zu transportieren, sowie die Glashütte mit Sand und den Marmorsteinbruch mit Werkzeugen zu beliefern. Jeder abgeschlossene Transport wird mit Gold belohnt und zählt als Siegpunkt. Es gewinnt, wer als erster Spieler insgesamt 13 Siegpunkte erreicht.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges die vorgegebene Anzahl an Siegpunkte vorweisen kann. Dieser Spieler hat das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    Die Siedler von Catan - Händler & Barbaren ist ein Sammelsurium an Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen, die das - an und für sich schon ausgezeichnete Spiel - Die Siedler von Catan noch um einiges abwechslungsreicher und interessanter gestalten läst.
    Jeder dieser Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen kann man für sich alleine - aber auch (fast) in jeder beliebigen Kombination - mit den anderen Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen einsetzen - sowie auch mit allen anderen, bereits erschienenen Erweiterung zu Die Sieder von Catan.

    Und bei der Vielfalt - die in der Schachtel zu finden ist - ist auch für jeden etwas dabei. Unter anderem endlich auch die Möglichkeit, Die Siedler von Catan zu Zweit zu spielen. Aber auch von nur ganz einfachen Änderungen, bis zu komplexeren und taktisch anspruchsvolleren Eingriffen ist alles in der „Schachtel“ vertreten - und wartet darauf entdeckt zu werden.

    Das Spielmaterial ist wieder schön und funktionell ausgefallen - und passt ganz ausgezeichnet zu den „neuen“ Spielfiguren der Siedler von Catan - Ausgaben. Es kann aber auch mit den „alten Ausgaben“ kombiniert und genutzt werden …
    Zwar sind einige der vorgestellten Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen schon einmal - in gleich oder sehr ähnlicher Form - bereits veröffentlicht bzw. zu erwerben gewesen, wie z.B. Die Ereignisse von Catan, Die Fischer von Catan bzw. Der Zug der Karawanen. Das Spielmaterial wurde jedoch verbessert und auch am Spielablauf hat es kleinere Verbesserungen gegeben.

    Die Spielanleitung ist sehr ausführlich und übersichtlich ausgefallen. Es gibt viele Bilder und Beispiele, sodass grundsätzlich keine Fragen auftreten sollten. Etwas verwirrend waren für mich die Angaben, wie viele Karten in seinem Kartensatz enthalten sein sollten. Bei einigen Beispielen wurden die Deckkarten mitgezählt - bei anderen war es dann nicht der Fall. Etwas verwirrend - aber ansonsten kein Problem.

    Auf die Spieldauer wirken sich die einzelnen Varianten und Szenarien bzw. Kampagnen unterschiedlich aus. Je nachdem wie sehr durch sie der Ablauf bzw. die Komplexität des Spieles verändert wird. Hier hilft nur ausprobieren und testen, was einem gefällt. Und es ist garantiert für jeden etwas dabei.

    Einstweilen ist die Erweiterung Die Siedler von Catan - Händler & Barbaren nur für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und vorhanden. Da die Erweiterung aber ein sicheres „Muss“ für jeden Catan-Spieler ist, wird die Erweiterung der Erweiterung für 5 und 6 Spieler (hoffentlich) nicht allzu lange auf sich warten lassen …

    Aber bis dahin hat man ja genug Möglichkeiten und Neuigkeiten zu Testen und Auszuprobieren - langweilig wird uns Catan-Spielern beim Warten sicher nicht ;-) …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
    Die Siedler von Catan - Die Kolonien
    Die Siedler von Catan
    Städte & Ritter
    Händler & Barbaren
    Entdecker & Piraten

    14.02.2008

    von Klaus Teuber
    Kosmos
    für 3 - 4 Spieler
    ab 10 Jahren
    nur in Verbindung mit Die Siedler von Catan und Die Siedler von Catan - Seefahrer spielbar

    „Gold und Edelsteine locken Sie übers Meer. Trotzen Sie der sengenden Wüstenhitze, Vulkanausbrüchen und den Gefahren des Dschungels - und bringen Sie neuen Reichtum nach Catan!“

    Die Kolonien – das Jubiläums-Szenario zum 10jährigen Jubiläum der Seefahrer-Erweiterung …

    Spielmaterial:
    2 Rahmenteile, 4 Übersichtskarten, 4 Wasserfelder, 3 Dschungelfelder, 2 Vulkanfelder, 1 Goldflussfeld, 92 Kolonieplättchen (24 Entdeckungsplättchen, 22 Goldplättchen, 22 Erzplättchen und 24 Edelsteinplättchen), 20 Stützpunkte (je 5 in 4 Farben), 4 Kriegsflotten (je 1 in 4 Farben), 1 Pirat (=schwarze Kriegsflotte) und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Als erster Spiele mindestens 11 Siegpunkte (bei 4 Spielern) bzw. 12 Siegpunkte (bei 3 Spielern) zu erzielen.

    Spielablauf:
    Die Insellandschaft wird – wie vorgegeben – aufgebaut. Die Hafenplättchen werden gut gemischt und beliebig und zufällig auf die vorgesehenen Plätze am Spielfeld abgelegt. Die restlichen Sechseckfelder werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Zahlenchips für die Koloniefelder werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Stapel zu den Sechseckfeldern gelegt.

    Jeder Spieler erhält 5 Siedlungen, 4 Städte, 15 Straßen, 3 Schiffe, 1 Kriegsflotte und 5 Stützpunkte einer Farbe, die er vor sich auf den Tisch legt.

    Grundsätzlich wird nach den bekannten Grundregeln des Basis-Spiels und der Seefahrer-Erweiterung gespielt. Folgende Änderungen sind jedoch zu beachten:
    Gründungsphase:
    Spiel zu viert: jeder Spieler muss seine 1. Siedlung an einem den Kolonien zugewandten Küstenfeld bauen (mindestens eines der 7 Meerfelder muss berührt werden). Zu dieser Siedlung kommt nur 1 Schiff, Straße darf keine gebaut werden.
    Die 2. Siedlung kann ganz normal gebaut werden.
    Spiel zu dritt: jeder Spieler gründet seine Siedlungen wie im Spiel zu viert, jedoch wird zusätzlich noch eine 3. Siedlung gebaut. Rohstoffe gibt es hier für die Felder der 3. Siedlung.

    5a) Schiffe:
    Schiffe werden in diesem Spiel nicht hintereinander gesetzt, sondern von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt bewegt.
    Schiffe können außerdem Kolonien entdecken, Stützpunkte errichten und Kolonialplättchen transportieren. In der Bauphase dürfen die Schiffe dann bewegt werden, wobei die maximale Zugweite durch den höheren der beiden Würfelwerte vorgegeben wird.
    Auf einem Kreuzungspunkte kann sich immer nur 1 Schiff befinden, über andere Schiffe darf jedoch hinweggezogen werden. Der Zug eines Schiffes darf außerdem nicht bei einer fremden Siedlung enden, es darf jedoch darüber hinweggezogen werden.

    5b) Kolonien:
    Entdecken mit Schiffen und Stützpunkte absetzen:
    Erreicht ein Schiff eine Kreuzung mit einem unentdeckten Feld, so wird ein Feld vom Stapel gezogen, aufgedeckt und auf das Feld gelegt.
    Handelt es sich dabei um ein Wasserfeld, kann der Spieler mit dem Schiff – sofern er noch Bewegungspunkte besitzt – weiterziehen.
    Handelt es sich um ein Landfeld, wird das Feld ebenfalls aufgelegt und mit einem Zahlenplättchen bestückt (auch eine Wüste), sofern nicht ein Zahlenplättchen aufgedruckt ist. Das Schiff des Spielers kommt jedoch in seinen Vorrat zurück – er darf aber dafür einen eigenen Stützpunkt in die Mitte des Feldes stellen und sich sofort ein – dem Feld entsprechendes Plättchen – nehmen und eventuell auch sofort umwandeln.
    Beim Legen der Zahlenplättchen ist darauf zu achten, dass niemals 2 rote Zahlenplättchen nebeneinander liegen dürfen. Ansonsten muss ein weiteres Zahlenplättchen gezogen und abgelegt werden – das nicht verwendbare Plättchen wird zu den restlichen Plättchen wieder dazugemischt.

    Erreicht ein Schiff ein bereits entdecktes Landfeld, steht es dem Spieler frei einen Stützpunkt zu bauen.

    Siedlung an der Küste der Kolonien gründen:
    Siedlungen können nur an der Küste des Koloniegebietes gebaut werden, wenn auf dem angrenzenden Landfeld ein eigener Stützpunkt vorhanden ist. Für eine Siedlung zwischen 2 Landfeldern müssen auf beiden Feldern Stützpunkte vorhanden sein.
    Sind alles Bedingungen – inklusive Abstandsregel – gegeben, gibt der Spieler die benötigten Rohstoffe ab, baut eine Siedlung und entfernt den bzw. die eigenen angrenzenden Stützpunkte.
    Ab sofort kann die Siedlung entsprechende Kolonialplättchen produzieren. Siedlungen in Kolonien dürfen nie zu Städten ausgebaut werden.

    Entdecken mit Straßen:
    Von den Siedlungen in den Kolonien aus können wie gewohnt Straßen gebaut werden. Stößt man dabei auf ein unentdeckten Feld, wird dabei wie beim Entdecken mit Schiffen vorgegangen, nur das die Straße nicht in einen Stützpunkt umgewandelt wird. Bei einem Landfeld erhält der Spieler wieder ein entsprechendes Kolonialplättchen als Belohung.
    An die Straßen können wieder wie gewohnt weitere Siedlungen errichtet werden.

    5c) Kolonieplättchen:
    Wird die Zahl eines Koloniefeldes gewürfelt, produziert eine angrenzende Siedlung ein entsprechendes Kolonieplättchen: Gebirge -> Erz, Goldfluss -> Gold, Wüste -> Edelsteine, Dschungel -> Entdeckung und Vulkan -> ein beliebiges Kolonialplättchen.
    Diese Plättchen werden zur entsprechenden Siedlung gelegt – wobei jede Siedlung maximal 3 Plättchen lagern kann.

    Um diese Plättchen nutzen zu können, müssen diese vom Spieler mit einem Schiff abgeholt und zu einer eigenen Heimatsiedlung transportiert werden. Das Be- und Entladen des Schiffes kostet keine Bewegungspunkte, das Umladen auf ein anderes Schiff ist nicht erlaubt.
    Kolonialplättchen können – entlang von eigenen Straßen – im eigenen Zug frei verschoben werden. Schiffe können auch direkt mit Kolonialplättchen aus Siedlungen beladen werden, die über Straßen mit dieser Siedlung verbunden sind. Ein Schiff kann bis zu 3 Kolonialplättchen zugleich transportieren.

    Erreicht ein Schiff mit Kolonialplättchen eine eigene Heimatsiedlung, werden die Plättchen – wenn möglich – sofort umgewandelt. Erz -> 1 Rohstoffkarte Erz, Gold -> 1 beliebige Rohstoffkarte, 2 Edelsteine -> 1 Entwicklungskarte und 3 Entdeckungen -> 1 Siegpunkt.

    5d) Die Vulkane:
    Jedes Mal wenn ein Vulkanplättchen produziert hat, bricht der Vulkan aus. Dazu wird mit einem Würfel gewürfelt und die Zahl gibt an, welcher Kreuzungspunkt des Vulkanes davon betroffen ist. Steht an dieser Kreuzung eine Siedlung, ist diese zerstört und wird – nachdem eventuell noch Kolonialplättchen über Straßen verschoben wurden – vom Spielplan genommen. Können Plättchen nicht verschoben werden, sind diese ebenfalls verloren.
    Ein Vulkan zerstört jedoch keine Straßen Schiffe oder Stützpunkte.

    5e) Räuber und Pirat:
    Der Räuber ist nicht im Spiel – der Pirat steht zu Spielbeginn neben dem Spielplan. Er kommt mit der ersten gewürfelten „7“ - oder gespielten Ritterkarte – ins Spiel, oder wird damit versetzt.
    Der Pirat wird wie die Schiffe der Spieler auf freie Kreuzungspunkte (ohne Schiff, Siedlung oder Stadt) gesetzt, der mindestens an ein Meerfeld grenzen muss – jedoch nie auf eine Kreuzung, die an den Rahmen grenzt.
    Ist der Pirat nun benachbart zu einem fremden Schiff oder einer fremden Kolonialsiedlung, darf der aktive Spieler von diesem Schiff oder aus dieser Kolonialsiedlung ein Plättchen auswählen und nehmen. Dieses Plättchen wird – wenn möglich – sofort umgewandelt.
    Ist der Pirat jedoch benachbart zu einer fremden Heimatsiedlung oder -stadt, darf wie gewohnt eine Karte gezogen werden.
    Stützpunkte können nicht beraubt werden.

    Der Pirat blockiert außerdem die Fahrwege der Schiffe – über die Kreuzung des Piraten darf nicht hinweggezogen werden. Auch ist diese Kreuzung, wenn sie an der Küste liegt, für den Bau von Siedlungen und Städten gesperrt. Straßen können jedoch ungehindert genutzt und weitergebaut werden.

    5f) Kriegsflotte:
    Der Bau einer Kriegsflotte kostet 2 Holz und 1 Wolle – eingesetzt wird diese im Zentrum eines beliebigen Meerfeldes.
    Die Kriegsflotte schützt eigene Schiffe, Siedlungen und Städte auf den 6 angrenzenden Kreuzungen vor Überfällen des Piraten. Außerdem darf der Pirat auch nicht angrenzend an dieses Meerfeld gesetzt werden. Steht der Pirat beim Setzen der Kriegsflotte auf einer angrenzenden Kreuzung, wird er sofort vertrieben und darf neu gesetzt werden.
    Für 1 Wolle kann der Spieler seine Kriegsflotte auch versetzen - dies darf er aber pro Spielzug nur einmal durchführen.

    5g) Sondersiegpunkte:
    Die Längste Handelsstraße ist nicht im Spiel.
    Die Größte Rittermacht ist im Spiel.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und 11 Siegpunkte (bei 4 Spielern) bzw. 12 Siegpunkte (bei 3 Spielern) vorweisen kann. Er hat das Spiel gewonnen.

    Variabler Aufbau und Varianten:
    Variabler Aufbau: die Zahlenplättchen auf der Heimatinsel sollten immer wie vorgegeben ausgelegt werden, die Sechseckfelder können nach belieben variiert werden.
    Aufbau-Varianten: die Kolonien können ebenfalls – mit mehr oder weniger Wasser - variiert werden. Es sollen jedoch immer mindestens 2 Wasserfelder offen zwischen der Heimatinsel und den Kolonien liegen.

    Fazit:
    Die Siedler von Catan – Die Kolonien ist ein interessantes und spannendes Szenario, das auf der Seefahrererweiterung aufbaut. Es bringt neue Elemente und Mechanismen ins Spiel, die dieses aber eben so interessant und spannend machen. Z.B. hat uns sehr gut gefallen, dass nun die Schiffe bewegt werden und nicht mehr Schiffsketten damit gebildet werden. Aber auch der Einsatz der Kolonialplättchen – und die neuen Möglichkeiten – die sich dadurch ergeben, passen sich sehr gut ins Spiel ein. Nicht zu vergessen, der unberechenbare, aber so interessante Vulkan …
    Diese ganzen Elemente wurden zu einem wunderbaren Spiel zusammengemischt – das es in sich hat, vor allem viel Spaß…

    Sehr interessant ist natürlich auch der Effekt, dass die Kolonien erst während des Spielens entdeckt und erforscht werden, und so das „Siedler-Feeling“ erst richtig zum Vorschein und Tragen kommt. Die Atmosphäre und die Spannung sind dadurch um einiges größer, als in einem „normalen“ Spiel, bei dem die Landschaft schon im Vorhinein bekannt ist.
    Um aber im Spiel nicht schon vor dem Ziehen zu sehen, ob die Landschaft aus dem Basis-Spiel oder der Erweiterung stammt, sollte man diese von unten vom Stapel ziehen und aufdecken. Es ist einfach etwas spannender und interessanter …

    Das Spielmaterial passt ausgezeichnet zum Basis- und auch sonstigen Spielmaterial von Die Siedler von Catan und der Seefahrer-Erweiterung. Alles ist in einer kleinen Schachtel untergebracht werden – hat dann aber durchaus Platz beim Basis-Spiel – noch besser aber bei der Seefahrer-Erweiterung, denn dort gehört sie ja eigentlich hin.
    Das Spielmaterial ist grundsätzlich für die „neue Auflage“ der Siedler gedacht – kann aber auch problemlos mit den „alten Siedlern“ gespielt werden.

    Die Anleitung ist auf 6 kleinere Seiten untergebracht und beschränkt sich auf die Erklärungen der Änderungen und Neuerungen, die ins Spiel kommen. Man findet schnell und einfach ins Spiel – auch Neulinge. Bilder und übersichtliche Beispiele helfen dabei, und lassen keine Fragen oder Unklarheiten aufkommen.

    Das Szenario ist für 3 bis 4 Spielern gedacht und dauert ca. 90 Minuten. Es spielt sich in allen Besetzungen sehr gut - wir haben es aber auch zu zweit gespielt, und es hat durchaus auch Spaß gemacht. Auch wenn man dadurch wesentlich mehr Platz hat, und natürlich die Interaktion etwas verloren geht – vor allem eben in der Tauschphase. Aber uns hat auch das Basis-Spiel – für zwischendurch – auch zu zweit Spaß gemacht und zum Zeitvertreib beigetragen …

    Die Siedler von Catan – Die Kolonien ist bei uns sehr gut angekommen und hat uns sehr viel Spaß gemacht. Spannung ist garantiert – vor allem durch die neuen Elemente und Möglichkeiten, vor allem aber dadurch, dass mit den Schiffen wirklich gefahren wird und die Kolonialplättchen auch transportiert und umgewandelt werden müssen, damit man die Vorteile daraus nutzen kann.
    Eine gelungene Variante zu den Seefahrern – und für alle Fans von Die Siedler von Catan und der Seefahrer-Erweiterung ein unbedingtes „MUSS“ …

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars
    Die Siedler von Catan - Entdecker & Piraten
    Die Siedler von Catan
    Städte & Ritter
    Händler & Barbaren
    Die Kolonien

    18.10.2013

    von Klaus Teuber
    Kosmos
    für 3 - 4 Spieler
    ab 12 Jahren
    nur in Verbindung mit Die Siedler von Catan spielbar

    „Das Spiel besteht aus mehreren, aufeinander aufbauenden Szenarien. In allen Szenarien werden die Spieler damit beauftragt, mit ihren Schiffen ein unbekanntes Meer zu erkunden und auf den entdeckten Inseln Siedlungen zu errichten. Dies ist auch die Aufgabe des ersten Szenarios, das als Einführung in die wichtigsten Grundregeln dieser Erweiterung dient.
    In den darauf folgenden Szenarien erhalten die Spieler zusätzliche Aufträge (Missionen). So gilt es, Piratenlager zu erobern, Fische zu fangen und dem Catanischen Rat zu übergeben oder von den geheimnisvollen Bewohnern der Gewürzinseln Gewürze zu erhandeln.“


    Kommt und lasst uns die unentdeckten Gewässer „befahren“ und den Piraten trotzen …

    Spielmaterial:
    16 Hafensiedlungen (je 4 in 4 Farben), 36 Einheiten (je 9 in 4 Farben), 12 Schiffe (je 3 in 4 Farben), 8 Siedler (je 2 in 4 Farben), 12 Markierungssteine (je 3 in 4 Farben), 4 Piratenschiffe (in 4 Farben), 6 Fischschwärme, 24 Gewürzsäcke, 40 Goldmünzen Wert1 und 36 Goldmünzen Wert 3, 15 Rahmenteile (je 1x: A1, A2, C1, C23, D1, D2, E, F und je 2x: B1, B2, B3), 6 Goldflussfelder, 6 Fischfelder, 6 Gewürzfelder, 6 Standard-Landschaftsfelder und 6 Zahlenchips (mit grüner Markierung auf der Rückseite), 6 Standard-Landschaftsfelder und 6 Zahlenchips (mit orangefarbener Markierung auf der Rückseite), 6 Scheiben „Piratenlager“, 3 Missionskarten plus 3 Siegpunktkärtchen, 4 neue Baukostenkarten, 10 Zip-Tüten für das Spielmaterial und 1 Spielanleitung.

    Spielziel:
    Als Erster - am Ende seines Zuges - eine vorgegebene Anzahl an Siegpunkte zu besitzen.

    Spielablauf:
    Im ersten, nur etwa 30 Minuten dauernden Szenario „Land in Sicht“ wird der erste Teil der Grundregeln erklärt – mehr Regeln werden zum Spielen dieses Szenarios nicht benötigt.
    Bevor das zweite Szenario gespielt wird, wird der zweite Teil der Grundregeln erklärt.
    In jedem weiteren darauf folgenden Szenario kommt jeweils eine weitere Mission mit ihren individuellen Regeln dazu.
    Auf diese Weise erschließt sich das Spiel Stück für Stück bis zum finalen Szenario „Entdecker & Piraten“ und es müssen nicht von Anfang an alle Regeln verinnerlicht werden. Deshalb sollten die Szenarien auch in der angegebenen Reihenfolge gespielt werden:

    Szenario 1 – Land in Sicht:
    Das Spielfeld wird wie angegeben aufgebaut – es ist in diesem Szenario in 3 Bereiche aufgeteilt. Im Westen liegt das Gebiet der Startinsel, im Osten gibt es einen nördlichen und einen südlichen unentdeckten Bereich.

    In der Gründungsphase wird nicht frei gegründet, sondern jeder Spieler platziert eine Hafensiedlung und ein Siedlerschiff (Schiff mit Siedlerfigur) und eine Siedlung mit einer Straße auf den markierten Plätzen.

    Es gelten die Regeln des Basisspiels, mit folgenden Ausnahmen:
  • es gibt keine Entwicklungskarten.
  • es gibt keine Sondersiegpunkte „Längste Handelstraße“ und „Größte Rittermacht“.
  • Siedlungen können nicht zu Städten ausgebaut werden.
  • es wird ohne Räuber gespielt – bei einer 7 verliert man aber trotzdem die Hälfte seiner Rohstoffe, wenn man mehr als 7 Rohstoffe auf der Hand hat.

    Ertragsphase: es werden wie gewohnt die Rohstofferträge ausgewürfelt. Erhält ein Spieler dabei keine Rohstoffe (mit Ausnahme bei der „7“), erhält er als Ausgleich 1 Gold.

    Phase Handeln und Bauen: es gibt keine Häfen, es kann aber jederzeit 3:1 getauscht werden. Man kann im Verhältnis 3:1 auch Gold erwerben.
    Mit Gold kann ein Spieler in seinem Zug bis zu zweimal für je 2 Gold 1 beliebigen Rohstoff kaufen.
    Gold darf auch beim Handeln mit Mitspielern miteinbezogen werden.

    Die Bewegungsphase: nach der Bau- und Handelsphase darf ein Spieler alle seine Schiffe ziehen und Aktionen mit ihnen durchführen – Handeln und Bauen ist nun nicht mehr erlaubt.
    Nach der Bewegungsphase endet der Zug des Spielers.

    Die Meerwege: die Kanten eines Meerfeldes sind Meerwege, auf denen die Schiffe gezogen werden dürfen.

    Die Schiffe: dienen dazu, Figuren und Waren zu transportieren.
    Ein Schiff kann für 1x Holz und 1x Wolle gebaut werden und wird angrenzend an eine eigene Hafensiedlung auf einen Meerweg eingesetzt. Das Einsetzen darf keine Entdeckung auslösen, d.h. es darf kein Schiff auf einen Meerweg eingesetzt werden, der an ein unentdecktes Feld grenzt. Sollte alle Schiffe schon gebaut sein, kann stattdessen ein bereits auf dem Spielplan befindliches Schiff neu gebaut werden – die gesamte Ladung des Schiffes geht dabei verloren.
    Ein Schiff kann – in der Bewegungsphase – von Meerweg zu Meerweg bezogen werden. Für jedes Schiff stehen dem Spieler dafür 4 Bewegungspunkte zur Verfügung. Die Bewegung von einem Meerweg zu einem anderen kostet 1 Bewegungspunkt. Einmal pro Zug können für jedes Schiff 2 zusätzliche Bewegungspunkte gekauft werden, die Kosten betragen 1x Wolle.
    Auf jedem Meerweg können 2 Schiffe (von beliebigen Spielern) stehen – es darf jedoch über einen Meerweg mit 2 Schiffen hinweg gezogen werden.
    Jedes Schiff besitzt einen Laderaum, der Platz für 2 kleine Spielfiguren (Einheiten oder Gewürzsäcke) bzw. 1 große Spielfigur (Siedler oder Fischschwarm) bietet.
    Das Be- und Entladen kostet keinen Bewegungspunkt, ein Schiff darf nach dem Be- und Entladen weitergezogen werden.
    Befindet sich ein Schiff nach seiner Bewegung auf einem Meerweg, der auf ein unentdecktes Feld zeigt, muss der Spieler dies Feld entdecken, d.h. er dreht das Feld um.
    Handelt es sich um ein Landschaftsfeld, nimmt der Spieler einen farblich passenden Zahlenchip und platziert ihn auf diesem Feld – als Belohnung erhält der Spieler sofort ein Rohstoff dieses Landschaftsfeldes. Hat er ein beliebiges anderes Feld entdeckt, erhält er 2 Gold.
    Nach einer Entdeckung darf ein Schiff nicht mehr weitergezogen werden – restliche Bewegungspunkte verfallen.

    Siedlungen: können auf zwei Arten gegründet werden: entweder mit einem Siedlerschiff oder ganz normal, wie im Basisspiel beschrieben.

    Die Hafensiedlung: eine Siedlung an der Küste kann für 2x Getreide und 2x Erz zu einer Hafensiedlung ausgebaut werden – eine Hafensiedlung zählt 2 Siegpunkte, es gibt aber weiterhin nur 1 Rohstoff, wenn die angrenzende Zahl gewürfelt wird.
    Eine Hafensiedlung besitzt ein Hafenbecken, in das 2 kleine oder eine große Spielfigur Platz haben.

    Der Siedler: der Bau kostet die gleichen Rohstoffe wie der Bau einer Siedlung, nach dem Bau kommt der Siedler entweder in das leere Hafenbecken oder sofort auf ein angrenzendes Schiff, welches damit zu einem Siedlerschiff wird.
    Zeigt ein Siedlerschiff mit einer Spitze auf eine Kreuzung eines Landfeldes, darf der Spieler dort eine Siedlung gründen, indem der das Schiff mit dem Siedler zurück in seinen Vorrat nimmt und – ohne weitere Kosten – eine Siedlung auf der Kreuzung legt.

    Spielende: das Spiel endet, sobald ein Spieler 8 Siegpunkte erreicht hat.

    Im zweiten Szenario werden erstmals Einheiten gebaut und bei einer „7“ ein Piratenschiff eingesetzt – außerdem gibt es die erste Mission „Die Piratenlager“ zu erfüllen. Folgende, weitere Grundregeln sind für die folgenden Szenarien zu beachten:

    Die Einheiten: werden je nach Mission als Händler oder Kämpfer eingesetzt und können für je 1x Erz und 1x Wolle gebaut werden. Sie kommen entweder auf einen freien Platz in ein Hafenbecken oder auf ein angrenzendes Schiff.
    Spielfiguren können jederzeit zwischen einen Schiff und einer angrenzenden Hafensiedlung umplatziert werden – ein Umladen zwischen zwei Schiffen ist jedoch nicht erlaubt.

    Das Piratenschiff: darf, wenn eine „7“ gewürfelt wird, auf jedem Meerfeld eingesetzt werden, außer auf Feldern des Rahmens oder auf ein Meerfeld, das an die Startinsel angrenzt.

    „7“ gewürfelt: würfelt ein Spieler eine „7“, müssen alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffe auf der Hand haben, die Hälfte ihrer Rohstoffe abgeben.
    Befindet sich das Piratenschiff des Spielers bereits auf dem Spielfeld, versetzt er es auf ein anderes Feld.
    Befindet sich ein Piratenschiff eines anderen Spielers auf dem Spielfeld, muss dieser dieses nun zurück nehmen und der Spieler darf sein Piratenschiff einsetzen. Befindet angrenzend an dieses Feld ein oder mehrer Schiffe von Mitspielern, darf von einem davon 1 Rohstoff gestohlen werden – besitzt der Spieler keine Rohstoffkarten, darf stattdessen 1 Gold gestohlen werden.
    Möchte ein Spieler die Meerwege eines – von einem Mitspieler mit seinem Piratenschiff besetzen Feld – benutzen, muss er diesem 1 Gold an den Vorrat zahlen. Auch für das Wegziehen von einem betroffenen Meerweg muss gezahlt werden – es ist jedoch erlaubt, auf einem betroffenen Meerfeld ein Schiff zu bauen, ohne dafür zahlen zu müssen.
    Mit einem kampffähigen Schiff – es darf noch nicht gezogen worden sein und muss entweder auf einen Meerweg eines Piratenschiffes stehen oder zeigen – kann man versuchen, das Piratenschiff zu verjagen. Dazu würfelt der Spieler mit einem Würfel: würfelt er eine „6“ wird das unterlegene Piratenschiff entfernt und an den Besitzer zurückgegeben.

    Allgemeine Missionsregeln: Ab dem 2. Szenario werden alle Szenarien mit einer, zwei oder allen drei Missionen gespielt. Gibt es mehrere Missionen, können diese parallel erfüllt werden. Zu jeder Mission gehören 1 Missionskarte und ein Siegpunktkärtchen.
    Zu Beginn platziert jeder Spieler einen Markierungsstein auf dem Startfeld. Immer wenn ein Spieler einen Missionsfortschritt erzielt, zieht er seinen Markierungsstein um 1 Feld weiter. Ist ein Feld, kommt der Markierungsstein auf den bzw. die bereits dort stehenden. Ein Spieler besitzt immer die neben dem Feld angegebene Anzahl an Missions-Siegpunkten – der Spieler der am meisten Missions-Siegpunkte einer Mission besitzt, erhält das Siegpunktkärtchen, welches ebenfalls einen Siegpunkt wert ist. Haben mehrere Spieler die meisten Missions-Siegpunkte, erhält der Spieler das Siegpunktkärtchen, der die unterste Position am Feld einnimmt.

    Szenario 2 – Die Piratenlager:
    In diesem Szenario erhalten die Spieler die Mission, zunächst die Goldflussfelder zu finden, die mit Piratenlagern besetzt sind, und anschließend die Piratenlager zu erobern. Um die Piratenlager zu erobern, müssen die Spieler Einheiten bauen und zu den von den Piraten besetzten Goldflussfeldern schicken.

    Das Spielfeld wird wie angegeben aufgebaut – die drei auf der Rückseite grün markierten Goldflussfelder der Mission „Die Piratenlager“ werden mit denen auf der Rückseite ebenfalls grün markierten Standardfeldern gemischt und im nördlichen unentdeckten Gebiet ausgelegt, das gleiche passiert für den südlichen orange markierten Gebiet.

    Es wird mit den in Szenario 1 verwendeten Sielfiguren gespielt. Zusätzlich erhält jeder Spieler alle Einheiten, ein Piratenschiff und einen Markierungsstein in seiner Farbe.
    Die 6 Piratenlager-Scheiben werden mit der Zahlenseiten nach unten gemischt und bereitgelegt.
    Jeder Spieler erhält 2 Gold.

    Mission „Die Piratenlager“: wer eine Goldfluss-Landschaft mit einem Piratenlager entdeckt, erhält für die Entdeckung 2 Gold und nimmt eine Piratenlager-Scheibe, die er – ohne sie umzudrehen – auf das Piratenlager legt. Solange auf einer Landschaft ein Piratenlager liegt, darf keine Straße und keine Siedlung auf seinen Kreuzungen und Wegen gebaut werden.
    Zeigt die Spitze eines mit 1 oder 2 Einheiten beladenen Schiffs auf eine Kreuzung mit einem Piratenlager, darf die bzw. dürfen die Einheiten auf der Piratenlager-Scheibe angesetzt werden.
    Sobald 3 Einheiten auf einer Piratenlager-Scheibe stehen, gilt das Piratenlager als erobert – die Eroberung wird nach Beendigung der Bewegungsphase des Spielers abgehandelt:
  • jeder, an der Eroberung beteiligte, Spieler erhält 2 Gold.
  • jeder, an der Eroberung beteiligte, Spieler erhält 1 Missions-Fortschritt – beginnend mit dem Spieler, der am Zug ist.
  • jeder, an der Eroberung beteiligte, Spieler würfelt mit einem Würfel und addiert zur Augenzahl die Anzahl seiner Einheiten am Piratenlager. Der Spieler mit der höchsten Summe bekommt einen weiteren Missions-Fortschritt, muss dafür aber seine Einheiten vom Piratenlager entfernen und in seinen Vorrat zurücklegen.
  • die Piratenlager-Scheibe wird nun umgedreht – ab sofort kann nun an den Kreuzungen und Wegen gebaut werden und, wird die Zahl eines befreiten Goldflussfeldes gewürfelt, erhalten alle Spieler die eine Siedlung an diesem Goldfeld haben 2 Gold.

    Spielende: ein Spieler hat gewonnen, wenn er 12 Siegpunkte besitzt.

    Szenario 3 – Fische für Catan:
    In diesem Szenario erhalten die Spieler zusätzlich die Mission “Fische für Catan“: Der Catanische Rat schickt die Spieler in ein Gebiet mit reichen Fischbeständen, um die Versorgung der Bevölkerung mit Nahrung sicherzustellen. Die Spieler sollen möglichst viele Fische fangen und zum Stützpunkt des Catanischen Rats bringen.

    Das Spielfeld wird wie angegeben aufgebaut – aus den grünen Standardfeldern werden die beiden Meerfelder aussortiert und die verbliebenen Felder zusammen mit 2 grün markierten Fischfeldern und den 3 grün markierten Goldflussfeldern gemischt und ausgelegt. Aus den orangfarbenen Standardfeldern werden ebenfalls die beiden Meerfelder aussortiert und die verbliebenen Felder zusammen mit 3 orange markierten Fischfeldern und 2 orange markierten Goldflussfeldern gemischt und ausgelegt.

    Es wird mit den in Szenario 2 verwendeten Sielfiguren gespielt. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen zweiten Markierungsstein in seiner Farbe.
    Die Fischschwärme werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Mission „Fische für Catan“: wer ein Meerfeld mit einem Fischschwarm entdeckt, erhält 2 Gold.
    Jeder Spieler darf in seiner Bewegungsphase versuchen einen Fischschwarm auf einem entdeckten Fischschwarmfeld einzuwürfeln. Dazu würfelt er mit einem Würfel – wird eine Zahl eines Fischschwarmes gewürfelt, wird das Feld mit einem Fischschwarm bestückt (aus das Feld ist von einem Piratenschiff besetzt).
    Wird ein Piratenschiff auf ein Feld mit einem Fischschwarm gesetzt, kommt der Fischschwarm in den Vorrat zurück.
    Ein Fischschwarm kann gefangen werden, wenn ein leeres Schiff mit einer Spitze auf ein Feld mit einem Fischschwarm zeigt: dieses kann dann in das Schiff eingeladen werden.
    Wird ein Fischschwarm auf der Insel des Catanischen Rates abgeliefert, erhält der Spieler dafür einen Missions-Forschritt.

    Spielende: ein Spieler hat gewonnen, wenn er 15 Siegpunkte besitzt.

    Szenario 4 – Gewürze für Catan:
    In diesem Szenario gibt es die Mission “Fische für Catan“ und „Gewürze für Catan“: In dieser Mission übernehmen die Einheiten die Rolle von Händlern. Mit Schiffen werden sie zu den Dörfern auf den Gewürzinseln gebracht, um dort mit den Bewohnern Freundschaft zu schließen und wertvolle Gewürze einzuhandeln. Die Gewürze müssen mit Schiffen zum Stützpunkt des Catanischen Rats gebracht werden.

    Das Spielfeld wird wie angegeben aufgebaut – aus den grünen Standardfeldern werden die 1 Meerfeld aussortiert und die verbliebenen Felder zusammen mit 3 grün markierten Fischfeldern und den 3 grün markierten Gewürzfeldern gemischt und ausgelegt. Aus den orangfarbenen Standardfeldern werden ebenfalls 1 Meerfeld aussortiert und die verbliebenen Felder zusammen mit 3 orange markierten Fischfeldern und 3 orange markierten Gewürzfeldern gemischt und ausgelegt.

    Es wird mit den in Szenario 3 verwendeten Sielfiguren gespielt.
    Die Gewürzsäcke und Fischschwärme werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Mission „Gewürze für Catan“: wer ein Gewürzfeld entdeckt, erhält 2 Gold und platziert danach so viele Gewürzsäcke auf dem Feld, wie Spieler teilnehmen.
    Ein Gewürzsack kann im Austausch gegen eine Einheit auf ein Schiff geladen werden – zusätzlich erhält der Spieler dadurch einen dauerhaften Vorteil im Spiel.
    Wird ein Gewürzsack auf der Insel des Catanischen Rates abgeliefert, erhält der Spieler dafür einen Missions-Forschritt.
    Außerdem sind folgende Regeln zu beachten:
  • jeder Spieler darf immer nur eine Einheit auf jedem Gewürzfeld absetzen und somit auch nur einen Gewürzsack je Gewürzfeld nehmen.
  • eine abgesetzte Einheit darf das Gewürzfeld nicht mehr verlassen.
  • ein Spieler darf erst dann eine Straße oder Siedlung an einem Gewürzfeld bauen, wenn er dort eine eigenen Einheit stehen hat.
  • hat ein Spieler eine Einheit auf einem Gewürzfeld stehen, darf er ab sofort denn dort angegebenen Vorteil nutzen:
    Spielende: ein Spieler hat gewonnen, wenn er 15 Siegpunkte besitzt.

    Szenario 5 – Entdecker und Piraten:
    In diesem Szenario wird mit allen 3 Missionen gespielt.

    Das Spielfeld wird wie angegeben aufgebaut – aus den grünen und orangefarbenen Standardfeldern werden je 1 Meerfeld aussortiert und die verbliebenen Felder zusammen mit je 3 grün bzw. orange markierten Feldern der drei Missionen gemischt und ausgelegt.

    Es wird mit den in Szenario 3 verwendeten Sielfiguren gespielt. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen zweiten Markierungsstein in seiner Farbe.
    Die Gewürzsäcke, Fischschwärme und Piratenlager-Scheiben werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

    Spielende: ein Spieler hat gewonnen, wenn er 17 Siegpunkte besitzt.

    Fazit:
    Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten ist Die Siedler von Catan, aber mit „fahrenden“ Schiffen und „Aufgaben“, die erfüllt werden sollen – und dies alles während man ferne Länder entdecken und Piraten bekämpfen soll.
    In 5 aufeinander aufbauenden Szenarien werden die Spieler an das „ultimative“ Spiel herangeführt. Schritt für Schritt wird man mit den Neuerungen bekannt gemacht und eingeführt. Spielend (im wahrsten Sind des Wortes) geht und kommt man immer tiefer an neue Herausforderungen und Aufgaben. Mit jedem Szenario wird es spannender und interessanter – und das Ganze, ohne alle Regeln sofort lernen und begreifen zu müssen.

    In der 20-seitigen Anleitung wird alles genauestens und ausführlich beschrieben und erklärt. Genügend Bilder und Beispiele veranschaulichen alles, sodass es eigentlich zu keinen Fragen oder Unklarheiten kommen sollte. Alles ist doch irgendwie logisch und auch irgendwie vertraut und schon bekannt – Die Siedler von Catan eben …

    Das Spielmaterial ist wieder schön und funktionell ausgefallen - und passt nahtlos zum Spielmaterial des Grundspieles, dass man ebenfalls für diese Erweiterung braucht. Es ist ganz genau angegeben, was man einpacken muss, sodass man eigentlich nur mit dieser Erweitungsschachtel ausrücken muss und doch alles dabei hat.
    Alles ist übersichtlich in Zip-Tüten verpackt und in diesen beschriftet, sodass man sich sehr gut zurecht findet, wenn man für die einzelnen Szenarien Spielmaterial heraussuchen muss.

    Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten ist eigentlich keine „richtitge“ Erweitung, es ist – mehr oder weniger – ein fast eigenständiges Spiel, für das man eben Spielmaterial aus dem Grundspiel benötigt. Sicherlich kann man versuchen auch nur einzelne Missionen für das Grundspiel zu übernehmen – ich glaube aber, dass das nicht ganz so einfach ist …

    Trotz alledem finde ich ist dieser „Ereiterung“ ein MUSS für jeden Sieder-Fan. Es vereint all jene Dinge im Spiel, die von uns so geliebt werden und uns begeistern: unentdecktes Land erforschen, Missionen erfüllen, mit den Schiffen wirklich „fahren“ und nebenbei auch noch „siedeln“ …

    Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt und funktioniert in allen Besetzungen sehr gut. Ein Spiel dauert ca. 1½ bis 2 Stunden, je nach Szenario …
    Was man neben genügend Zeit aber noch einberechnen sollte ist Platz: mit jedem neuen Szenario wird der Platzbedarf immer größer und für das „ultimative“ Spiel sollte man doch einen etwas größeren Tisch zur Verfügung haben.

    Uns hat Die Siedler von Catan – Entdecker und Piraten sehr, sehr gut gefallen und momentan „siedeln“ wir nur damit. Etwas anders kommt uns einstweilen (was „siedeln“ anbetrifft) nicht auf en Tisch ;D

    Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars