Spielbesprechung von Györög Kurt
In 80 Tagen um die Welt
08.03.2005

von Michael Rieneck
Kosmos
für 3 - 6 Spieler
ab 10 Jahren

„Wie in Jules Vernes berühmter Geschichte schließen die Spieler zu Beginn des 20. Jahrhunderts in einem Londoner Club eine Wette ab: Wer schafft es, in höchstens 80 Tagen von London aus einmal um die Welt zu reisen? Um erfolgreich zu sein, kommt es darauf an, die zur Verfügung stehenden Eisenbahnen und Schiffe am besten zu nutzen und zur richtigen Zeit zum nächsten Ort zu reisen. Hin und wieder ist aber auch ein Ballon der schnellste Weg ans Ziel. Ein ehrgeiziger Detektiv macht den Reisenden das Leben schwer und wirbelt ihre Pläne so manches Mal durcheinander. Überraschende Ereignisse bringen dagegen oft unverhofft neue Möglichkeiten.“

Möge der Schnellere gewinnen …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6 Zeitsteine und 6 Wettscheine in je 6 Farben, 24 Goldmünzen, 18 Bonus-Chips (9x blau und 9x rot), 1 Startspielerzeichen, 1 Würfel, 1 Detektivfigur, 15 Ereignis- und 60 Reisekarten (30 Eisenbahnen mit Werten 2 - 6 und 30 Schiffe mit Werten 4 - 8) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster wieder in London anzukommen, und dabei die wenigsten Tage gebraucht zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die Bonus-Chips werden verdeckt gemischt und dann auf dem Spielplan verteilt. Neben jedem Ort (außer London) kommen auf die dafür gekennzeichneten Stellen je ein blauer und ein roter Chip. Wenn alle Chips verteilt sind, werden diese aufgedeckt. Die Detektivfigur kommt nach Brindisi.
Die Ereigniskarten und die Reisekarten werden jeweils für sich gut verdeckt gemischt, und auf den - am Spielplan vorgesehenen Feldern - als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält nun 1 Spielfigur - die nach London kommt, 1 Zeitstein - der auf das Feld „0“ der Zeitleiste gelegt wird, 1 Wettschein - der offen vor dem Spieler abgelegt wird, sowie 1 Goldmünze als Startkapital. Die restlichen Goldmünzen bilden einen allgemeinen Vorrat, der gut erreichbar neben dem Spielplan kommt.
Der Startspieler wird ermittelt und erhält das Startspielerzeichen und den Würfel.

Jede Runde läuft wie folgt ab:
Der Startspieler deckt (je nach Spieleranzahl) Reisekarte vom Nachziehstapel auf.
Diese werden am unteren Rand des Spielplanes - der Aktionsleiste - von links nach rechts, der Reihe nach aufgelegt. Die darüber am Spielplan aufgedruckte Abbildung gibt die zur jeweiligen Karte gehörende Aktion vor.

Beginnend mit dem Startspieler wählt nun jeder Spieler eine Reisekarte aus und führt seinen Zug durch.
Ein Zug eines Spielers läuft wie folgt ab:
1. Der Spieler nimmt die Reisekarte auf die Hand, und darf die zur Karte gehörende Aktion ausführen.
Folgende Aktionen gibt es:
  • Münze: der Spieler darf sich eine Münze aus dem Vorrat nehmen.
  • Ballon: der Spieler darf in seinem Zug einen Ballon zur Weiterreise benutzen.
  • Ereigniskarte: der Spieler darf die oberste Ereigniskarte ziehen.
  • Hut: der Spieler darf den Detektiv auf ein beliebiges Feld (außer London) setzen.
  • Uhr: der Spieler erhält das Startspielerzeichen und wird in der nächsten Runde zum Startspieler. (Wird diese Aktion nicht gewählt, geht das Startspielerzeichen am Ende der Runde automatisch an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.)
  • Reisekarten: der Spieler darf bis zu 3 seiner Handkarten ablegen und dafür neue Reisekarten ziehen.

2. Der Spieler darf mit seiner Spielfigur einen Ort weiterreisen oder aber auch am selben Ort stehen bleiben.
Reist der Spieler mit seiner Spielfigur, so darf er grundsätzlich immer nur um einen Ort weiterreisen. (Ausnahme: die Ereigniskarte „Beziehung“ erlaubt die Weitereise um 2 Orte.)
Dabei stellt der Spieler seine Spielfigur auf dem Spielplan in Pfeilrichtung um einen Ort weiter, und zahlt die - zwischen den Orten angegebene - Art und Anzahl an Reisekarten aus seiner Hand. Die Reise benötigt dabei so viele Tage, wie auf den abgelegten Karten angegeben ist. Diese Anzahl muss mit dem Zeitstein auf der Zeitleiste vorgerückt werden.

  • Zeitersparnis:
    Spielt man auf so einer Etappe zwei Schiffe bzw. zwei Eisenbahnen mit dem gleichen Wert, so werden diese Karten nicht addiert, sondern nur einfach gerechnet.
  • Reise mit dem Ballon:
    Wählt ein Spieler die Aktion bzw. die Ereigniskarte „Ballon“, so darf er in seinem Zug zur Weiterreise einen Ballon benutzen.
    Der Spieler gibt wie üblich die benötigten Reisekarten ab, darf aber den Wert einer dieser Reisekarten durch einen Würfelwurf ersetzen. (Gegen Abgabe 1 Goldmünze ist es jederzeit möglich, erneut zu würfeln.)
  • Sonderetappen:
    Auf der Etappe von Bombay nach Calcutta werden keine Reisekarten benötigt. Man nimmt entweder die Route, die fix 12 Reisetage kostet, oder man reist über die Route mit der Ereigniskarte „Elefant“, wo man wieder würfeln darf, und zum Würfelergebnis 6 Tage dazurechnen muss.
    Auf der Etappe von Hongkong nach Yokohama hat man die freie Wahl zwischen den beiden vorgegebenen Routen.
  • Bonus-Chips:
    Neben jedem Ort (außer London) gibt es einen roten und einen blauen Chip. Den roten Chip erhält der Spieler, der als Erster diesen Ort erreicht, den blauen erhält der Spieler, der als Letzter dort ankommt.
    Wer einen Chip erhält, darf diesen sofort ausführen - oder auch auf den Einsatz verzichten. Folgende Möglichkeiten gibt es:
    • Münze: der Spieler erhält eine Goldmünze aus dem Vorrat.
    • Reisekarte: der Spieler darf die oberste Reisekarten ziehen.
    • Ereigniskarte: der Spieler darf die oberste Ereigniskarte ziehen.
    • „+1“: jeder Spieler (außer dem Spieler, der den Chip ausführt) muss seinen Zeitstein um 1 Feld auf der Zeitleiste weiterrücken.

3. Steht man am Ende seines Zuges auf dem gleichen Ort wie der Detektiv, so muss man seinen Zeitstein zusätzlich um 2 Reisetage vorrücken.

4. Hat man am Ende seines Zuges mehr als 6 Handkarten, so muss man überzählige Karten ablegen.

Nun ist der nächste Spieler am Zug.

Waren alle Spieler am Zug, legt der Startspieler die restlichen ausliegenden Reisekarten auf den Ablagestapel und deckt wieder neue Reisekarten auf, und beginnt damit eine neue Runde.

Ereigniskarten:
Ereigniskarten (rote) dürfen grundsätzlich in beliebiger Anzahl auf der Hand gehalten und im eigenen Zug eingesetzt werden.
Zieht man jedoch eine blaue Ereigniskarte, so muss man diese sofort ausführen. Dies bewirkt einerseits, dass alle Spieler (auch der Spieler, der die Karte gezogen hat) 1 oder 2 Reisetage verlieren und alle Ereigniskarten abgeben müssen.
Es werden alle Ereigniskarten neu gemischt und als neuer, verdeckter Stapel wieder am Spielplan bereitgelegt.

Ankunft in London:
Sobald der erste Spieler London mit seiner Spielfigur erreicht hat, verlieren alle restlichen Spieler in allen darauf folgenden Runden je 1 Reisetag zusätzlich. Spieler, die London einmal erreicht haben, können keine weiteren Reisetage mehr verlieren - auch nicht aufgrund von Ereigniskarten oder Bonus-Chips.
Je nachdem wie viele Spieler noch im Rennen sind, wird die Anzahl der aufzudeckenden Reisekarten angepasst.

Spielende:
Das Spiel endet nachdem - je nach Spieleranzahl - eine bestimmte Anzahl an Spielern wieder in London eingelangt sind.

Von allen Spielern, die London in höchsten 80 Tagen erreicht haben, gewinnt der Spieler, der die wenigsten Tage gebraucht hat.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der zuerst in London eingelangt ist.

Sollten alle Spieler mehr als 80 Tage benötigt haben, gewinnt der Spieler, der als Erster in London war - unabhängig davon, wie viele Tage er benötigt hat.

Das Spiel zu Zweit:
Das Spiel endet nachdem ein Spieler London erreicht hat.
Hat er weniger als 80 Tage gebraucht, hat er das Spiel gewonnen - ansonsten der Sieg an seinen Mitspieler.

Fazit:
In 80 Tagen um die Welt ist ein einfaches, interessantes und spannendes Wettlauf- und Taktikspiel für Groß und Klein, in dem neben dem Karten- bzw. auch Würfelglück, auch die Taktik nicht zu kurz kommt.
Einiges im Spiel lässt sich durch den geschickten Einsatz der Reise- bzw. Ereigniskarten beeinflussen, aber auch ein günstiger Moment für die Weiterreise kann ausschlaggebend sein. Die Bonus-Chips sollten ebenso nicht ganz außer Acht gelassen werden, wie auch der Einsatz der Detektivfigur.

Das ganze Spiel ist thematisch aber auch spieltechnisch einwandfrei und stimmig in die Geschichte von Jules Verne eingebaut, und macht Spaß. Einiges trägt dazu auch das toll illustrierte Spielmaterial bei, das nebenbei auch noch für Atmosphäre und Stimmung sorgt. Leider ist alles in einer viel zu großen Schachtel untergebracht, die aber wiederum um ein winziges Stück (in der Breite) zu klein ausgefallen ist, damit der Spielplan auch wieder (ohne drücken) hineinpassen würde.

Die Spielanleitung ist auf 4 großen Seiten untergebracht, ausgiebig mit Beispielen und auch einigen Bilder versehen. Fragen bzw. Unklarheiten hat es bei uns keine gegeben.

Das Spiel hat uns eigentlich in allen Besetzungen gut gefallen und reichlich Spaß gemacht. Auch die Spieldauer von ca. 60 Minuten ist sehr angenehm, wird aber in den meisten Fällen sogar unterboten werden können.
Obwohl das Spiel an und für sich für 3 bis 6 Spieler angegeben ist, wird auch eine Variante für 2 Spieler mitgeliefert. Wir haben diese auch ein paar Mal ausprobiert - rechten Spaß hat es aber nicht unbedingt gemacht.

In 80 Tagen um die Welt ist sicherlich ein Spiel, an dem man viel Freude und lang anhaltenden Spaß haben kann, und das einfach und leicht zu erklären ist- und somit auch fast überall auf den Tisch gebracht werden kann. Schade nur, dass man das ganze nicht in einer kleineren Schachtel untergebracht hat - dann könnte man es viel leichter überall hin mitnehmen …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"In 80 Tagen um die Welt" bei spielenet.de