Spielbesprechung von Györög Kurt
Kreta
14.07.2005

von Steffan Dorra
Goldsieber
für 2 - 4 Spieler
ab 11 Jahren

„Besiedeln Sie mit Ihren Völkern die wichtigsten kretischen Provinzen. Errichten Sie blühende Städte und erhöhen Sie Ihren Einfluss durch den Bau von mächtigen Türmen. Setzen Sie Ihre Flotte geschickt ein und versuchen Sie nebenbei möglichst viele Oliven und Weintrauben zu ernten. Nur derjenige, der seinen Admiral und seinen König, seine Bauern und seinen Kastellan am geschicktesten einsetzt, wird im Wettkampf um Ruhm und Ehre die Nase vorn haben!“

Ein spannender Wettstreit um Macht und Einfluss im alten Kreta.

Spielmaterial:
1 Spielplan, 26 Kastellkarten, 28 Charakterkarten (4 Sets in 4 Farben zu je 7 Karten: Admiral, Feldherr, Kastellan, König, Bauer, Abt und Baumeister), 4 runde Marker (in 4 Farben), 4 Äbte (in 4 Farben), 8 Schiffe (je 2 Schiffe in 4 Farben), 12 Kastelle (je 3 in 4 Farben), 16 Städte (je 4 in 4 Farben), 20 Völker (je 5 in 4 Farben), 16 Agrarkärtchen (4x Oliven, 4x Wein, 3x Thymian, 3x Käse, 2x Weizen), 4 Informationskarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Spielende die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Die 16 Agrarplättchen werden wie folgt auf dem Spielplan verteilt: die Weizenplättchen kommen in die gelben Provinzen, die Oliven- und Weinplättchen werden beliebig in die grünen Provinzen verteilt, die Thymian- und Käseplättchen beliebig in die braunen Provinzen.

Jeder Spieler erhält ein Set Charakterkarten, 1 Informationskarte, sowie 1 runden Marker, 1 Abt, 2 Schiffe, 3 Kastelle, 4 Städte und 5 Völker. Der runde Marker kommt auf das Startfeld der Zählleiste am Spielplan - die Charakterkarten nimmt jeder Spieler auf die Hand.
Die 26 Kastellkarten werden gut gemischt und die obersten 11 Karten verdeckt gezogen, und in einer Reihe am unteren Spielfeldrand -verdeckt - ausgelegt. Nun werden noch die ersten beiden Karten aufgedeckt. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.

Der jüngste Spieler wird zum Startspieler. Wer nun an der Reihe ist, muss eine seiner Handkarten offen ausspielen, und die zugehörige Aktion ausführen. Eine Karte, dessen Aktion der Spieler nicht ausführen kann, darf nicht gespielt werden.
Die ausgespielten Karten bleiben solange vor den Spielern liegen, bis ein Spieler seinen Kastellan ausspielt.

Die Bedeutung der Karten:
  • Der Admiral: der Spieler darf eines seiner Schiffe in einen beliebigen Hafen (vor eine Provinz mit entsprechendem Symbol) setzen, oder - eines oder beide - seiner Schiffe versetzen.
    Dabei ist zu beachten, dass ein Spieler nie beide Schiffe im gleichen Hafen - und insgesamt nie mehr als zwei Schiffe in einem Hafen stehen dürfen.
  • Der Feldherr: der Spieler darf ein Volk in eine beliebige Provinz setzen, oder ein - oder mehrere - eigene Völker, um bis zu 4 Zugpunkte versetzen. Jede Bewegung eines Volkes in eine angrenzende Provinz kostet 1 Zugpunkt.
    Dabei ist zu beachten, dass sich in einer Provinz nie mehr als 7 Spielfiguren befinden dürfen. Ein Durchqueren einer solchen Provinz ist jedoch erlaubt.
  • Der Abt: der Spieler darf seinen Abt in eine beliebige Provinz setzen, oder diesen - um bis zu 3 Provinzen weit - versetzen.
    Befindet sich in einer Provinz ein Abt eines Spielers, so dürfen die anderen Spieler dort keine Völker und keine Städte mehr einsetzen dürfen. Ein Abt darf aber weiterhin gebaut werden - und berechtigt einen Spieler danach, wiederum auch eigene Völker oder Städte in diese Provinz zu stellen, auch wenn sich dort zusätzlich ein andere Abt befindet..
    Außerdem ist dabei ebenfalls zu beachten, dass sich in einer Provinz nie mehr als 7 Spielfiguren befinden dürfen. Ein Durchqueren einer solchen Provinz ist jedoch weiterhin erlaubt.
  • Der Bauer: der Spieler muss ein ausliegendes Agrarplättchen ernten und vermarkten. Dazu muss er ein Schiff vor einer Provinz liegen haben, in der er ein Volk besitzt. Er kann nun das Agrarplättchen dieser Provinz „ernten“, bzw. ein Agrarplättchen einer anderen Provinz, zu dem er eine lückenlose Kette eigener Völker besitzt.
    Der Spieler legt das Agrarplättchen offen vor sich auf den Tisch. Für das 1. Plättchen einer Sorte erhält er 1 Punkt. Für das 2., 3. bzw. 4. Kärtchen einer Sorte 2, 3 bzw. 4 Punkte. Der runde Marker auf der Zählleiste wird dementsprechend weiter gezogen.
  • Der Baumeister: der Spieler darf entweder eine Stadt oder ein Kastell bauen. Eine Stadt wird in eine beliebige Provinz gestellt, ein Kastell kommt auf einen beliebigen freien Kreis zwischen den einzelnen Provinzen.
    Dabei ist zu beachten, dass der Spieler für jede Stadt die er bauen möchte, ein beliebiges Agrarplättchen vor sich ausliegen haben muss. (D.h. dass ein Spieler, der die 3. Stadt bauen möchte, mindestens 3 Agrarplättchen vor sich liegen haben muss.)
    Auch hier ist zu beachten, dass sich in einer Provinz nie mehr als 7 Spielfiguren befinden dürfen.
    Im Gegensatz zu den anderen Spielfiguren - die im Verlauf des Spieles immer wieder versetzt werden können - sind Städte und Kastelle nicht mobil, sondern verbleiben - wenn sie einmal gesetzt wurden - auf ihrem Platz bis zum Spielende.
  • Der König: der Spieler darf jede beliebige - seiner bereits ausgespielten Karten - ein weiteres Mal nutzen.
  • Der Kastellan: der Spieler, der den Kastellan ausspielt, führt sofort eine Wertung herbei:
    die ganz links - offen ausliegende - Kastellkarte zeigt an, welche Provinzen gewertet werden. Und zwar alle jene Provinzen, die an die - auf dieser Karte gezeigte - Provinz angrenzen.
    Dazu werden - der Reihe nach - die einzelnen Einflusspunkte der Spieler in diesen Provinzen ermittelt. Jede Spielfigur in der Provinz zählt dabei 1 Punkt - jede Stadt 2 Punkte, sowie jedes angrenzende Kastell 1 Punkt.
    Der einflussreichste Spieler erhält die Siegpunkte dieser Provinz - die in jeder Provinz als 6-eckige Punkte vorgegeben bzw. aufgedruckt sind - gutgeschrieben. Der zweit-einflussreichste Spieler erhält die - abgerundet - halben Siegpunkte.
    Nach einer Wertung nehmen die Spieler wieder alle ihre Karten auf die Hand. Der Spieler, der die Kastellankarte ausgespielt hat, dreht nun die gewertete Kastellkarte um - und deckt gleichzeitig die nächste verdeckt liegende Kastellkarte auf. Ist er mit ihr zufrieden, so lässt er sich einfach offen liegen - ist er nicht zufrieden, kann er sie gegen die oberste, verdeckte Kastellkarte vom Nachziehstapel austauschen, die er aber auf alle Fälle nehmen muss.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe - und muss wieder eine seiner Handkarten ausspielen und ausführen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, nachdem die letzte der 11 ausliegenden Kastellkarten gewertet wurde. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

Fazit:
Kreta ist ein stimmiges, interessantes und auch vom Mechanismus her, sehr gut gelungenes Mehrheitenspiel, indem sich taktisch einiges machen lässt. Es ist aber auch ein Spiel, indem man unbedingt den Überblick behalten sollte - einerseits den Überblick darüber, welche Provinzen als nächstes gewertet werden und wo sich die Mitspieler gruppieren, um nicht das nachsehen zu haben - andererseits aber auch den Überblick darüber, welche Provinzen noch in die nähere Wahl, für eventuell eine weitere Wertung bzw. aber auch als „Zwischenlager“ in betracht kommen, um recht flexibel zu bleiben.

Kreta ist aber auch ein Spiel, dass man kennen- und spielen lernen muss. Vor allem die Funktion der einzelnen Karten sollte man richtig kennen- und einsetzen lernen, sowie den Wert der einzelnen Figuren abschätzen. Es kommt auch immer wieder auf den richtigen Zeitpunkt an, wann man geschickt seine Völker, aber auch Städte und Kastelle einsetzt - und vor allem auch wo. Gerade bei den Kastellen ist dies sehr, sehr wichtig, da sie ja nicht wieder verschoben bzw. versetzt werden dürfen, sondern - einmal eingesetzt - an diesem Ort bis zum Spielende verbleiben.

Aber mit jeder neuen Runde lernt man das Spiel mit seinen vielschichtigen Möglichkeiten mehr und mehr kennen, und auch lieben. Man kommt recht schnell darauf, dass es sich bei diesem Spiel um ein Spiel mit recht wenig Glückseinfluss handelt, sondern dass man sehr, sehr viel beeinflussen und auch vorausschauend planen kann.
Natürlich gehört dann auch noch das nötige Quäntchen Glück dazu, wenn man die Kastellkarten aufdeckt - dieses lässt sich aber auch noch dadurch etwas beeinflussen, dass man die 1. Karte ja ablehnen und durch eine andere ersetzen kann.

Das Spielmaterial zu Kreta ist liebevoll, schön und zweckmäßig ausgefallen. Die Grafiken passen sehr gut zum Thema - so wie auch der Spielablauf passend. Die Spielfiguren sind aus Holz - die Agrarplättchen aus Karton.
Alles ist in einer - leider viel zu großen Standardschachtel von Goldsieber - untergebracht, die zur Hälfte nur aus Luft besteht. Hier hätte man den Spielplan sicher etwas kleiner falten und danach das ganze Spiel in einer halb so großen Schachtel unterbringen können.

Die Spielanleitung aber ist wiederum sehr gut gelungen. Sie ist ausführlich, großzügig und übersichtlich aufgebaut, mit vielen Bildern und Beispielen versehen, und lässt keine Fragen offen. Ein wieder auffinden von Punkte ist sehr leicht - aber nach ein paar Runden nicht mehr notwendig. Sehr gut gelungen sind auch die Übersichtskarten, auf denen die Karten und Spielfiguren kurz - aber ausreichend - erklärt sind.

Das Spiel ist für 2 bis 4 Spielern ausgelegt, und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Auch die Spieldauer von einer knappen Stunde ist sehr angenehm, und lädt immer wieder zu einer weiteren Runde bzw. Revanche ein.

Kreta ist ein Spiel, das uns nicht nur thematisch und von der Grafik (als Griechenland-Fans) sehr anspricht, weil es eben sehr stimmig und gut ausgeführt ist - sondern auch von seinem Mechanismus und seinem Spielablauf. Es ist eines unserer Lieblingsspiele geworden, dass wir immer wieder gerne auspacken und auf den Tisch bringen …

Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Kreta" bei spielenet.de