Spielbesprechung von Györög Kurt
Mac Robber
04.08.2005

von Ralf Burkert
Queen-Games
für 3 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„Die Highlands - weites, raues Land und tapfere Kerle, die ganze Baumstämme und Felsen werfen können. Kein Zweifel, wir befinden uns in Schottland, wo jeder stolze Clan nicht nur eine standhafte Festung braucht, sondern auch der Meinung ist, dass die fettesten Rinder stets beim Nachbarn zu holen sind. Im Kampf um Ansehen und Status wird niemand verschont, denn jeder möchte als erfolgreichster Clan-Häuptling das Spiel gewinnen.“

Raubzüge in den Highlands …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 25 Ländereien (auf der Rückseite mit den Zahlen von 30 bis 42), 67 Spielkarten (mit den Werten 1 bis 4), 5 Clan-Tafeln, 5 Clan-Wappen, 86 Aktionssteine (29 gelbe, 27 blaue, 20 grüne und 10 rote), 1 Stoffbeutel, 1 Marker „Startspieler“, 1 Marker „Größte Gefolgschaft“ und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält eine Clan-Tafel und das dazu passende Clan-Wappen. Auf dieser Tafel sind 3 Höfe (in gelb, blau und grün) abgebildet, sowie 6 Plätze für Ländereien. 2 davon sind bereits in grün aufgedruckt - diese 2 Ländereien sind somit von Anfang an aktiv. Die 4 beigen Plätze können später mit Ländereien belegt - und ebenfalls aktiviert werden.
In den jeweils passenden Höfen werden (als Startvorgabe) 4 Krieger (rot Aktionssteine in den roten Hof) und 2 Dudelsackspieler (blaue Steine in den blauen Hof) platziert. Außerdem darf 1 Rind (roter Stein) auf eines der aktiven Ländereien gelegt werden.

Der Spielplan selbst kommt in die Tischmitte. Je nach Anzahl der Spieler werden die Clan-Wappen auf die entsprechenden Startfelder auf der Zählleiste gestellt. Die Ländereien werden verdeckt (mit der Zahlenseite nach unten) gemischt und in die Mitte des Spielplanes - ebenfalls verdeckt - verteilt.

Nun werden noch - je nach Spieleranzahl - einige Aktionssteine aussortiert. Die restlichen kommen in den Stoffbeutel und werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Als Abschluss der Vorbereitungen werden noch die Spielkarten gut gemischt und je 4 Karten an die Spieler verteilt, die diese auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel.

Ein Startspieler wird ermittelt und bekommt den Marker „Startspieler“. Wer nun an der Reihe ist, führt seinen Zug wie folgt aus:
1. Aktionssteine ziehen: der Spieler zieht blind 6 Aktionssteine aus dem Stoffbeutel, und bildet damit seine Auslage.

2. Aktion(en) wählen und ausführen: je nach Auslage, können vom Spieler nun folgende Aktion gewählt werden:
  • Rind: 1 roter Stein wird auf eine eigene freie Länderei gestellt.
  • Burg: 2 blaue Steine werden auf eine eigene freie Länderei gestellt.
  • Kloster: 3 grüne Steine werden auf eine eigene freie Länderei gestellt.

  • Krieger: 1 gelber Stein wird in den eigenen gelben Hof gelegt. Dort dürfen beliebig viele Krieger gesammelt werden - es müssen aber stets mindestens 3 Krieger vorhanden sein. Für jeden dieser Krieger erhält man 1 Spielkarte auf die Hand. Je nach Anzahl der Krieger im Hof ändert sich auch die Anzahl der Handkarten, die man dementsprechend sofort anpasst, indem man eine Karte nachzieht bzw. von der Hand ablegt.
  • Dudelsackspieler: 1 blauer Stein wird in den eigenen blauen Hof gelegt. Dort dürfen beliebig viele Dudelsackspieler gesammelt werden. Sie finden im Raubzug Verwendung und verbessern die Kampfkraft des Spielers.
  • Mönch(e): 1 oder 2 grüne Steine in den eigenen grünen Hof legen. Dort dürfen beliebig viele Mönche gesammelt werden.

  • Barde: 1 blauer Stein wird in den Stoffbeutel zurückgelegt. Dafür darf der Spieler von einem beliebigen Mitspieler bis zu 2 beliebige - aber unterschiedlich farbige - Steine von dessen Hof entfernen. Mindestens 1 Stein kommt zurück in den Stoffbeutel - den anderen Stein darf der Spieler in seinen eigenen (farblich passenden) Hof stellen.
    Der Barde muss aber das Limit - dass jeder Spieler mindestens 3 Krieger besitzen muss - beachten.
  • Landgut: 1 gelber und 1 roter Stein oder 1 gelber und 2 grüne Steine werden in den Beutel zurückgelegt. Dafür darf sich der Spieler eine beliebige Länderei aus der Spielplanmitte nehmen und damit eines seiner beigen Ländereien aktivieren.
    Auf einer Ländrei darf immer nur 1 Rind, 1 Burg oder 1 Kloster gestellt werden.

Bei der Ausführung der Aktionen ist aber folgendes zu beachten:
  • es dürfen maximal 4 der ausliegenden Aktionssteine verwendet werden.
  • keine Aktion darf mehrfach ausgeführt werden.
  • die Aktion „Barde“ darf immer nur als einzelne und einzige Aktion in einem Zug durchgeführt werden.
  • der letzte Spieler in einer Runde darf sowieso immer nur eine Aktion durchführen.
Die verwendeten Steine kommen - je nach gewählter Aktion - auf eine eigene freie Länderei, an den eigenen Hof oder in den Stoffbeutel zurück. Alle nicht verwendeten Steine kommen auf alle Fälle in den Beutel zurück.

3. Raubzug oder Karten tauschen: der Spieler darf abschließend einen Raubzug durchführen oder Karten tauschen.
Wenn er den Raubzug durchführt, spielt er 3 Kampfrunden gegen einen beliebigen Mitspieler. Jede Kampfrunde läuft wie folgt ab:
  • der Angreifer spielt eine Handkarte verdeckt vor sich auf den Tisch. Diese Karte (Kartenwert) kann einmalig um „1“ erhöht werden, indem der Spieler sofort einen Dudelsackspieler auf die Karte legt.
  • der Verteidiger spielt ebenfalls eine Handkarte verdeckt aus, die auch durch einen Dudelsackspieler verstärkt werden kann.
  • die Karten werden aufgedeckt und die Werte verglichen.
  • wer die meisten Kampfrunden für sich entscheiden konnte, gewinnt den Raubzug:
    • hat der Angreifer gewonnen: so erhält er 1 Siegpunkt und darf dem Verteidiger eine Burg oder ein Kloster entfernen und die Steine in den Stoffbeutel zurücklegen - oder 1 Rind stehlen und auf eine eigene freie Länderei stellen. Ist keine Länderei frei, kommt das Rind ebenfalls in den Stoffbeutel zurück.
      Der Angreifer bekommt sogar 2 Siegpunkte, wenn es weder Rinder noch Burgen oder Klöster beim Verteidiger gibt.
    • hat der Verteidiger gewonnen: so erhält er 2 Siegpunkte - der Angreifer verliert 1 Siegpunkt.
    • bei einem Unentschieden: bekommt der Angreifer 1 Siegpunkt.
Nach dem Raubzug ergänzen die beiden Spieler ihre Handkarten, indem jeder 5 Karten zieht und auf die Hand nimmt, und danach 2 beliebige seiner Handkarten wieder abwirft.
Wenn der Spieler auf den Raubzug verzichtet, darf er bis zu 3 seiner Karten ablegen und entsprechend viele Karten nachziehen.

Nachdem der Spieler seinen Spielzug durchgeführt hat, ist der Nächste an der Reihe.

Wenn jeder Spieler einmal an der Reihe war, kommt es zur …
Wertung und Startspielerwechsel:
Bei der Wertung werden die einzelnen Aktionssteine auf den Clan-Tafeln der Spieler verglichen.
  • Gelbe Steine: wer die meisten gelben Steine besitzt, erhält den Marker „Größte Gefolgschaft“. Bei Gleichstand geht der Marker an den Spieler, der insgesamt die meisten Steine am Hof hat Gibt es auch hier Gleichstand, verbleibt der Marker dort wo er ist.
    Der Spieler, der den Marker „Größte Gefolgschaft“ besitzt, darf einmal - nachdem er die Aktionssteine aus dem Stoffbeutel gezogen hat - beliebig viele dieser Steine wieder zurück in den Beutel geben und entsprechend viele Steine neu ziehen.
  • Grüne Steine: wer die meisten grünen Steine besitzt, erhält 3 Siegpunkte - der mit den zweitmeisten 2 Siegpunkte.
  • Rote Steine: jeder Spieler erhält für jedes Rind 1 Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten roten Steinen erhält außerdem noch 2 Extra-Siegpunkte. Bei Gleichstand gibt es keine Extra-Siegpunkte.
  • Blaue Steine: jeder Spieler ermittelt die Anzahl seiner blauen Steine und zieht von dieser die höchste Anzahl von Rinder seiner Mitspieler ab. Ist die Differenz positiv, erhält er so viele Siegpunkte. Ist die Differenz negativ bzw. „Null“ - erhält er keine Punkte.

Haben alle Spieler ihre Siegpunkte auf der Zählleiste markiert, wird eine Länderei aus der Spielplanmitte gezogen und aus dem Spiel genommen.

Spielende:
Hat in dieser Runde mindestens ein Spieler den roten Bereich der Zählleiste erreicht, so wird die gezogene Länderei umgedreht, und die Zahl auf der Rückseite mit den Siegpunkten des führenden Spielers verglichen.
Ist die Zahl auf der Länderei kleiner oder gleich der Anzahl der Siegpunkte des führenden Spielers, so kommt es sofort zum …

Das Spiel endet aber auch sofort, wenn ein Spieler keine 6 Steine mehr aus dem Stoffbeutel ziehen kann.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand wird der Sieg geteilt.

Fazit:
Mac Robber ist ein nettes Sammel- und Mehrheitenspiel, bei dem es einerseits recht viel auf Glück ankommt. Sei es nun das Kartenglück, dass man benötigt um an die „passenden“ Kampfkarten zu kommen - aber auch das nötige Glück beim Ziehen der Aktionssteine.
Andererseits muss man aber immer auch sehr flexibel auf die momentane Situation reagieren, die einem die gezogenen Steine vorgeben. Das Optimum herauszuholen ist dabei dann die Kunst. Hier kann man dann aber nach mehreren Runden sicher auch taktische Überlegungen einfließen lassen, um an die Siegpunkte zu kommen. Und da es doch einige Aktionsmöglichkeiten gibt, kann es schon auch mal zu Wartezeiten kommen.
Mit jeder neuen Runde erkennt man auch mehr und mehr die verschiedenartigsten Möglichkeiten, die das Spiel bietet und die man ausprobieren kann - und auch will. Somit ist länger anhaltender Spielspaß und -reiz gegeben.

Am meisten Spaß macht Mac Robber aber dann, wenn man das Spiel eher von der lockeren Seite angeht, auch einiges „aus dem Bauch heraus spielt“ und einfach Spaß haben will - und ab und zu mit dem einen oder anderen Raubzug seine Mitspieler ärgert.
Wenn man zuviel Zeit in Überlegungen und allzu taktische Züge legt, geht auch sehr viel vom Reiz - und vor allem aber vom Spaß des Spieles verloren …

Das Spielmaterial besteht aus Holzwürfeln, kompakten Karton-Markern und -plättchen, und aus kleinen (gerade noch handlichen) Spielkarten. Die Illustrationen am Spielmaterial, auf den Karten und auch auf der Schachtel sind sicher sehr passend, aber doch etwas gewöhnungsbedürftig.
Das Spielmaterial selbst ist in der „Standard“-Spieleschachtel von Queen-Games untergebracht. Passende Plätze gibt es weder für die Spielkarten, noch für das restliche Spielmaterial. Alles liegt (mehr oder weniger) lust- und vor allem haltlos in der Schachtel. Hier wäre es toll gewesen, wenn man sich Gedanken - und vor allem brauchbare Fächer - gemacht hätte.

Die Spielanleitung ist - wie beim Queen-Games üblich - ausführlich, strukturiert und sehr übersichtlich ausgefallen. Das Spiel - und der dazugehörige Ablauf - werden gut und einleuchtend erklärt, und lassen keine Fragen offen. Einen Teil tragen dazu auch die vielen Bilder und Beispiele bei, die die Beschreibung ergänzen.
Einzig die Wertung der „Blauen Steine“ muss man sich zwei-, dreimal durchlesen - dann aber hat man auch diese verstanden.

Das Spielthema selbst ist sicherlich sehr passend und gut ausgefallen bzw. gewählt, und passt zum Spielmechanismus und -ablauf. Trotzdem bleibt ein „abstrakter Beigeschmack“ und man hat das Gefühl, dass das Thema auch beliebig durch andere ersetzt werden könnte.

Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgelegt - und mit einer Spieldauer von ca. 45 Minuten recht angenehm. Viel länger dürfte ein Spiel dieser Art aber auch nicht dauern. Das Spiel macht an und für sich mit jeder Spieleranzahl gleich viel Spaß, wobei es in voller Besetzung etwas lustiger zugeht, da man viel mehr Auswahl beim „Ärgern“ hat. Hier kann ein Spiel dann schon mal über gute 60 Minuten gehen …

Wir haben mit diesem Spiel einige lustige und vergnügliche Stunden verbracht, wobei das Spiel in den Runden nicht immer gleich (gut) angekommen ist. Es hat zwar keine negativen oder „ablehnenden“ Bemerkungen gegeben - aber man hat gemerkt, dass das Spiel sicherlich nicht jedermanns bzw. -fraus Sache ist. Deshalb ist es auf alle Fälle anzuraten - wenn möglich - vor einem Kauf ein Probespiel zu machen.

Bei uns wird das Spiel sicher nicht „in der Versenkung“ verschwinden - aber auch nicht regelmäßig auf den Tisch kommen. Ab und zu - als Lückenbüßer, oder aber auch mal nur für zwischendurch - und vor allem für ein „schnelles Spiel“, wird es sicherlich noch hervorgeholt werden …

Vielen Dank an QUEEN-GAMES für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Mac Robber" bei spielenet.de