Spielbesprechung von Györög Kurt
Oase
17.10.2005

von Alan R. Moon & Aaron Weissblum
Schmidt-Spiele
für 3 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Die Wüste Gobi: Als Anführer eines mongolischen Stammes versuchen Sie, den größten Einfluss in der Wüste zu erringen. Erkunden Sie mit Ihren Pferden die fruchtbare Steppe. Bauen Sie Brunnen in den Oasen der Wüste. Vergrößern Sie Ihre Kamel-Karawane, um am meisten Waren in die entlegenen Winkel des Landes zu bringen. Und errichten Sie Kultstätten mit glückbringenden Steinen. Aber seien Sie auf der Hut vor den Mitspielern, die mehr bieten als Sie.
Denn clever zu bieten und mutig zu bauen ist das Geheimnis zum Sieg in der Oase!“


Wüstes Bieten. Schlaues Bauen.

Spielmaterial:
1 Spielplan, 100 Kamele, 20 Spielfiguren, 1 Stoffbeutel, 55 Spielkarten, 88 Landschafts-, 62 Wertungs- und 5 Rang-Plättchen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält die 4 Spielfiguren und 20 Kamele seiner Farbe.
Außerdem werden folgende 7 Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt:
3x Landschaftsplättchen (quadratisch): Oase, Steppe und Steinwüste.
4x Wertungs-Plättchen (rechteckig): Waren, Brunnen, Pferde und Ovoos.

Die Karten werden verdeckt gemischt - und jeweils 5 davon an die Spieler verteilt. Diese sehen sich ihre Karten jedoch nicht an, sondern legen diese als verdeckten Stapel vor sich ab.
Die restlichen Karten bilden einen separaten - ebenfalls verdeckten - Nachziehstapel.

Entsprechend der Mitspielerzahl kommen die entsprechenden Rang-Plättchen ins Spiel. Diese werden verdeckt gemischt, verdeckt an die Spieler verteilt und anschließend aufgedeckt. Sie bleiben offen vor den Spielern liegen.

Jede Spielrunde läuft nun wie folgt ab:
1. Beginnend mit dem „Adeligen“ (=Rang-Plättchen 1) müssen alle Spieler reihum nacheinander ein Angebot machen.
Jedes Angebot muss aus 1 bis 3 aufgedeckten Karten bestehen. Dies läuft wie folgt ab:
  • der Spieler deckt die oberste Karte seines verdeckten Kartenstapels auf und legt diese offen auf den Tisch.
  • der Spieler darf anschließend sein Angebot um 1 oder 2 Karten erhöhen.
  • besteht das Angebot aus 1 Karte, darf sich der Spieler 2 Karten vom verdeckten Nachziehstapel nehmen und diese verdeckt und unbesehen unter seinen Kartenstapel legen. Besteht sein Angebot aus 2 Karten, darf er nur 1 Karte nachziehen. Besteht sein Angebot sogar aus 3 Karten, darf keine Karte nachgezogen werden.
  • ein Spieler darf niemals alle seine Karten als Angebot auslegen - 1 Karte muss immer zurückbehalten werden.

2. Liegen alle Angebote auf dem Tisch, wählt zunächst der „Adelige“ (1) ein beliebiges dieser Angebote aus. Er darf dabei aber nicht sein eigenes Angebot wählen. Der „Adelige“ nimmt die Karten - als Gegenleistung gibt er sein Rang-Plättchen (1) an diesen Mitspieler weiter, der es verdeckt vor sich ablegt. Die Karten werden wie folgt eingelöst:
  • Kamele: der Spieler stellt 2 oder 3 Kamele (je nach Karte) auf den Kamelpfad.
  • Oase: der Spieler nimmt 2 Oasen-Plättchen und legt sie auf den Spielplan.
  • Steppe: der Spieler nimmt 2 Steppen-Plättchen und legt sie auf den Spielplan.
  • Steinwüste: der Spieler nimmt 2 Steinwüsten-Plättchen und legt sie auf den Spielplan.
  • Waren: der Spieler nimmt sich 1 oder 2 Waren-Plättchen (je nach Karte) und legt sie verdeckt vor sich ab.
  • Brunnen: der Spieler nimmt 1 Brunnen-Plättchen und legt es verdeckt vor sich ab.
  • Pferde: der Spieler nimmt 1 oder 2 Pferde-Plättchen (je nach Karte) und legt sie verdeckt vor sich ab.
  • Ovoos: der Spieler nimmt 2 Ovoo-Plättchen und legt sie verdeckt vor sich ab.
  • Drei Karten: der Spieler zieht 3 Karten vom Nachziehstapel und legt sie unbesehen unter seinen Kartenstapel.
    Eingelöste Karten kommen auf einen Ablagestapel.

    3. Der „Aristokrat“ (2) sucht sich aus den restlichen Angeboten eines aus (nicht sein eigenes), gibt sein Rang-Plättchen an diesen Spieler weiter (der dieses verdeckt vor sich ablegt) und löst die Karten ein.

    4. Der „Händler“ (3) sucht sich aus den restlichen Angeboten eines aus - wenn möglich nicht sein eigenes. Ist nur mehr sein eigenes vorhanden (kann im 3-Personen-Spiel durchaus passieren), nimmt er dieses, behält sein Rang-Plättchen und löst die Karten ein. Ansonsten gibt er sein Rang-Plättchen (wie beschrieben) weiter.

    5. Der „Mönch“ (4) - wenn im Spiel - sucht sich aus den restlichen Angeboten eines aus - wenn möglich nicht sein eigenes. Ist nur mehr sein eigenes vorhanden, nimmt er dieses, behält sein Rang-Plättchen und löst die Karten ein. Ansonsten gibt er sein Rang-Plättchen (wie beschrieben) weiter.

    6. Der „Hirte“ (5) nimmt sich das letzte Angebot. Ist nur mehr sein eigenes vorhanden, nimmt er dieses, behält sein Rang-Plättchen und löst die Karten ein. Ansonsten gibt er sein Rang-Plättchen (wie beschrieben) weiter.

    7. Alle Spieler drehen ihre Rang-Plättchen wieder um, so dass die Reihenfolge für die nächste Runde sichtbar wird. Der (neue) „Adelige“ (1) erhält als Bonus eine freie Aktion. Er darf ein Oase-, Steppe- oder Steinwüsten-Plättchen oder ein Kamel auf den Spielplan legen.

    Danach beginnt eine neue Runde wieder damit, dass der (neue) „Adelige“ ein Angebot zusammenstellt.

    Das Legen der Landschaftsplättchen:
    Die Plättchen können auf jedes freie Feld des Spielplanes gelegt werden mit folgenden Einschränkungen:
    • auf dem Spielplan vorgedruckte „Bonus-Felder“ - sowie der Kamelpfad - dürfen nicht belegt werden.
    • das erste Plättchen eines Oase-Gebietes muss auf ein freies Feld am äußeren Rand des Spielfeldes oder an ein festes Oase-Bonusfeld gelegt werden.
    • das erste Plättchen eines Steppen-Gebietes muss auf ein freies Feld angrenzend an den Kamelpfad oder an ein festes Steppe-Bonusfeld gelegt werden.
    • Steinwüste-Plättchen können auf jedes beliebige freie Feld gelegt werden.
    • nach dem Legen des ersten Plättchens einer Landschaft stellt der jeweilige Mitspieler eine seiner Spielfiguren auf dieses Plättchen, und kennzeichnet damit, dass dieses Gebiet ihm gehört.
    • Plättchen dürfen nicht horizontal oder vertikal an gleichartige Plättchen eines Gebietes eines Mitspielers gelegt werden.
    • mit jedem Plättchen kann ein Spieler ein neues Gebiet eröffnen - ein bestehendes muss nicht unbedingt erweitert werden.
    • zwei gleichartige Gebiete eines Spielers dürfen nicht zu einem großen Gebiet verbunden werden.
    • eröffnet ein Spieler sein 5. Gebiet, so steht es ihm frei - zum Kennzeichnen - jede beliebe eigene (bereits verwendete Spielfigur) zu nehmen. Das somit frei gewordene Gebiet kann von jedem anderen Spieler - durch Anlegen mindestens eines neuen passenden Plättchens - in Besitz genommen werden.

    Das Aufstellen der Kamele:
    Kamele dürfen auf jedes beliebige freie Feld des Kamelpfades gestellt werden. Hat ein Spieler alle seine Kamele platziert und erhält eine weitere Kamelkarte, muss er in der entsprechenden Anzahl Kamele umsetzen.
    Punkte gibt es in der Endabrechnung nur für die größte zusammenhängende Kamelherde.

    Spielende:
    Das Spiel endet am Ende der Runde, in der einer der folgenden Fälle eintritt:
  • das letzte Plättchen einer Landschaftsart wurde gelegt.
  • das letzte Feld des Kamelpfades wurde besetzt.

    Die Spieler zählen nun ihre Punkte zusammen:
  • Punkte für Kamele = die Anzahl der größten eigenen zusammenhängenden Kamelherde multipliziert mit der Anzahl der gesammelten Warenplättchen.
  • Punkte für Oasen = Anzahl der Plättchen der eigenen kontrollierten Oasen-Gebiete multipliziert mit der Anzahl der gesammelten Brunnen.
  • Punkte für Steppen = Anzahl der Plättchen der eigenen kontrollierten Steppen-Gebiete multipliziert mit der Anzahl der gesammelten Pferde.
  • Punkte für Steinwüsten = Anzahl der Plättchen der eigenen kontrollierten Steinwüsten-Gebiete multipliziert mit der Anzahl der gesammelten Ovoos.

    Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der die niedrigste Zahl auf seinem Rang-Plättchen hat.

    Fazit:
    Oase ist ein nettes und interessantes Sammel-, Positions- und Legespiel für die ganze Familie. Einiges in diesem Spiel wird zwar vom Glück beeinflusst und kann nicht unbedingt vom Spieler gesteuert werden, vieles lässt sich aber trotzdem planen und auch vorausschauend spielen. Sehr wichtig in diesem Spiel ist aber auch immer wieder das Abschätzen, in wie weit man seine Mitspieler mit seinem Angebot reizen und locken kann, aber auch wann es sinnvoll ist, zurückhaltend zu sein - und vielleicht nur mal abzuwarten.
    Auch sollte man nie so ganz seinen Kartenstapel aus den Augen verlieren, denn es kann schon ziemlich wichtig sein, immer genug Karten für ein gutes Angebot zu haben, wenn man in der nächsten Runde vielleicht unbedingt als „Adeliger“ hervorgehen will.
    Denn ein „gutes Angebot“ verlockt sehr, als erstes genommen zu werden - und man kann somit auch zum beliebten und geschätzen Rang-Plättchen mit der „1“ kommen - zumindest ist die Wahrscheinlichkeit um einiges größer …

    Und vor allem bzw. genau von diesem „Abschätzen“ und „Einschätzen“ seiner Mitspieler lebt das Spiel. Deshalb ist aber auch das Spiel mit nur 3 Spielern weniger interessant, weil es einfach zu oft vorkommt, dass der 3. Spieler immer wieder auf seinem eigenen Angebot „sitzen bleibt“.
    Uns hat das Spiel in voller Besetzung - aber auch zu viert - sehr gut gefallen. Zu dritt werden wird es wohl nicht mehr auf den Tisch bringen.
    Die Spieldauer ist mit einer guten Stunde angegeben - und damit sollte man in den meisten Fällen auch auskommen.

    Die Spielanleitung ist sehr ausführlich und übersichtlich gestaltet, und es gibt viele Bilder und Beispiele Alles kann - wenn notwendig - sehr schnell wieder gefunden werden. Dies wird aber in den wenigsten Fällen notwendig sein, denn das Spiel läuft sehr logisch und einfach ab.

    Das Spielmaterial besteht aus vielen bunten Kamelen und Figuren aus Holz. Aber auch die Plättchen - die aus kompakten Karton bestehen - und die handlichen Spielkarten sind liebevoll und gut zum Thema passend - illustriert. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht und hat - an und für sich - seinen Platz. Nur leider bleiben die Plättchen nicht so recht in ihren Fächern, wie sie sollen (vor allem die kleinen quadratischen). Dafür gibt es aber einen - weder auf der Schachtel noch in der Anleitung angeführten - Stoffbeutel, indem die Kamele und Spielfiguren gut untergebracht werden können …

    Uns hat das Spiel recht gut gefallen, und wir werden es sicherlich immer wieder auch auf den Tisch bringen. Wenn - dann aber (wenn möglich) in voller Besetzung, oder zu viert - ein Spiel mit 3 Spielern wird es wohl nicht mehr geben …

    Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

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