Spielbesprechung von Györög Kurt
Petri Heil!
25.07.2005

von Michael Rieneck
Kosmos
für 2 Spieler
ab 10 Jahren

„Wer ist der bessere Angler?
Ein Spieler führt die beiden Angler und möchte möglichst viele Fische fangen. Der andere Spieler lenkt die Fische und versucht mit Bluff und Geschick dies zu verhindern. Der Angler bestimmt zwar, wo geangelt wird, muss aber zunächst im Trüben fischen, da er von den Fischkärtchen nur die Rückseite sieht.
Er weiß also nicht, welcher Wert sich hinter einem Kärtchen befindet oder ob auf der Vorderseite gar wertloser Müll zu sehen ist. Durch geschickte Bewegungen mit seinen Fischen hat sein Gegenspieler zudem die Möglichkeit, die Absichten des Anglers zu durchkreuzen.
Nach einer Partie werden die Rollen getauscht und dann zeigt sich, wer der bessere Angler ist.“


Also - lasst uns feststellen, wer der bessere Angler ist …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 2 Anglerfiguren (rot und gelb), 2 Startplättchen (rot und gelb), 12 Anglerkarten (je 3x 1, 2, 3 und 4), 5 Sonderkarten (2 für den Angler und 3 für den Fisch-Spieler), 16 Seeplättchen (10x Fische mit den Werten von 1 bis 6, 5x Müll und 1x Taucher) mit Aufsteller und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Nach 2 „Angeltagen“ (=Runden) die meisten Punkte „geangelt“ zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Der jüngere Spieler wird Startspieler und spielt in der 1. Runde die Angler. Sein Gegenspieler wird somit zum Fisch-Spieler.
Der Fisch-Spieler stellt die 16 Seeplättchen beliebig auf die 16 Felder am Spielplan, und zwar so dass der Angler nur die Rückseite sehen und erkennen kann. Anschließend legt der Angler seine 2 Startplättchen auf 2 beliebe Stellen am See, von wo aus die beiden Angler (den Farben entsprechend) starten. Der Angler erhält außerdem die 12 Angelkarten, die er auf die Hand nimmt und seine beiden Sonderkarten, die offen auf den Tisch gelegt werden. Der Fisch-Spieler legt seine 3 Sonderkarten ebenfalls offen vor sich auf den Tisch.

Je Runde läuft nun wie folgt ab:
1. Anglerfigur bewegen: der Angler muss eine seiner beiden Anglerfiguren um mindestens 1 Steg weiterbewegen. Diese Figur wird dann zur aktiven Figur. Zu jedem „aktiven“ Steg gibt es gibt es 4 Felder im See (waagerecht, senkrecht oder diagonal) - in einem davon darf der Angler mit seiner Figur angeln.
2. Seeplättchen anbieten: der Fisch-Spieler bietet dem Angler ein Seeplättchen - aus einem der 4 Felder, die zum „aktiven“ Steg gehören - an. Dazu zeigt er dem Angler die Vorderseite dieses Plättchens - und stellt es danach wieder zurück auf seinen Platz. (Davon ausgenommen ist nur der Taucher - der darf niemals hergezeigt werden.)
3. Seeplättchen angeln: der Angler darf sich nun ein beliebiges Seeplättchen von den 4 Feldern - die zum „aktiven“ Steg gehören - nehmen. Es kann dies das vom Fisch-Spieler angebotenen Plättchen sein - aber auch jedes andere der 4 möglichen Plättchen, oder er kann auch ganz auf das Angeln verzichten. Wenn jedoch geangelt wird, muss der Angler dazu eine passende Anglerkarte aus seiner Hand ausspielen - und zwar eine Angelkarte mit dem Wert, der der Entfernung des Seeplättchen vom Steg entspricht. (Für das 1. Plättchen eine Angelkarte mit dem Wert „1“, für das 2. Plättchen eine Angelkarte mit dem Wert „2“, usw.)
Außerdem muss der Angler seinen Fang „bezahlen“, indem er die aktive Anglerfigur um so viele Stege weiterbewegt, wie die Zahl auf der ausgespielten Anglerkarte vorgibt.
Einmal ausgespielte Anglerkarten sind danach aus dem Spiel und können nicht nochmals verwendet werden.
Die geangelten Seeplättchen legt der Angler offen vor sich auf den Tisch, wobei Fische den aufgedruckten Wert als Siegpunkte zählen und Müll wertlos ist.
Wird der Taucher geangelt, so ist dieses Plättchen ebenso wertlos, wie Müll - aber mit dem Nachteil, dass der Taucher vom Fisch-Spieler wieder in den See gestellt werden darf.
4. Bis zu 3 Seeplättchen bewegen: der Fisch-Spieler darf abschließend bis zu 3 Bewegungseinheiten dazu verwenden, um Seeplättchen auf freie Felder zu verschieben. Dabei darf er auch ein Plättchen mehrmals oder aber auch 3 Plättchen um eine Bewegung verschieben.

Danach ist eine Spielrunde beendet, und der Angler beginnt wieder damit, eine seiner Anglerfiguren zu bewegen.

Die Sonderkarten:
In jeder Runde darf jeder Spieler maximal eine seiner Sonderkarten einsetzen und ausspielen. Einmal eingesetzt, ist die Karte danach aus dem Spiel.
Der Angler darf eine seiner Sonderkarten nur dann einsetzen, wenn er in dieser Runde auf das Angeln verzichtet - der Fisch-Spieler darf seine Sonderkarten nur am Ende einer Runde - nach dem Bewegen der Seeplättchen - einsetzen.
Nicht eingesetzte Sonderkarten bringen dem jeweiligen Spieler am Spielende je einen zusätzlichen Siegpunkt.

Folgende Sonderkarten gibt es …
  • für den Angler:
    • Ein beliebiges Seeplättchen anschauen.
    • Der Fisch-Spieler darf kein Seeplättchen bewegen: der Fisch-Spieler muss in seinem Zug aussetzen.
  • für den Fisch-Spieler:
    • Gelben bzw. roten Angler 1 Steg weitersetzen: von diesem Steg aus darf dann nicht geangelt werden.
    • 2 Seeplättchen miteinander vertauschen.

Spielende:
Nachdem eine Anglerfigur nach dem „Bezahlen“ eines Fanges ihr Startplättchen wieder erreicht oder überschritten hat, ist ihr Anglertag zu Ende - und sie wird aus dem Spiel genommen.
Hat der Angler auch seine zweite Figur aus dem Spiel genommen, endet der 1. Angeltag und somit diese Spielrunde.

Nun werden die Rollen getauscht und ein weiterer Angeltag gespielt.

Wenn auch der 2. Angeltag beendet ist, hat derjenige Spieler gewonnen, der insgesamt am meisten Siegpunkte erzielen konnte. Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler, der als Erster Angler war.

Fazit:
Petri Heil! ist ein lustiges, kurzweiliges und schnelles Bluff-, Glücks- aber auch Taktikspiel für Zwei.
Es ist aber auch ein Spiel, dass man erst mit der Zeit - also nach ein paar Runden - erst so richtig zu genießen und zu spielen lernt und beginnt. Die kleinen Fein- und auch Gemeinheiten erschließen sich erst nach und nach, und machen das Spiel somit auch über einen längeren Zeitraum interessant und reizvoll.
Es ist aber auch ein Spiel, indem Bluff und Glück - vor allem am Beginn des Spieles - eine große Rolle spielen, und dass dann nach und nach zu einem taktischen Spiel übergeht. Mit zunehmendem Spielablauf wird es dann auch immer wichtiger, sich die einzelnen Seeplättchen mit ihrem dazugehörigen Wert zu merken. Andererseits wird es für den Gegenspieler aber auch immer wichtiger, alle noch möglichen Bewegungen seines Gegenspielers ein- bzw. vorauszuplanen, um die „wertvollen“ Seeplättchen in Sicherheit und somit außer Reichweite zu bringen.
Da kann es dann schon auch mal sehr reizvoll seinen, eine „fetten Fang“ anzupreisen, um seinen Mit- bzw. Gegenspieler von wertvollen anderen Plättchen ab- bzw. aber auch vorbeizulenken.
Es gib einfach viele Möglichkeiten und Überlegungen, die man einfliesen lassen kann und auch soll, um am Spiel Freude, Spaß und Spannung zu haben. Es steckt jedenfalls mehr im Spiel, als man vielleicht anfänglich vermuten möchte …

Das Spiel selbst ist mit netter und lustiger Grafik ausgestattet, die sehr gut zum Thema und auch zum Spielablauf passt. Die Kärtchen bestehen aus kompakten Karton, sowie auch der Spielplan - die Anglerfiguren sind aus Holz.
Alles ist in der üblichen „Spiele für zwei“-Schachtel von Kosmos untergebracht, die nicht viel Platz benötigt und so auch leicht überall hin mitgenommen werden kann.

Die Spielanleitung ist auf 4 (mittleren) Seiten untergebracht, gut strukturiert und aufgebaut - und mit Bildern und Beispielen, sowie Hinweisen versehen. Fragen blieben - bis auf folgende - keine offen:
Wie weit darf ich maximal meinen Angler bewegen?
Darf ich ihn maximal bis zum Startsteg weiterbewegen? Oder aber auch, wenn ich 1 Feld vor dem Startsteg stehe, um bis zu 19 Stege weiter?

Also wir haben es so verstanden (und auch gespielt), dass in diesem Fall die Figur noch auf den Startsteg gezogen werden - und dort auch nochmals angeln darf.
Dies ist für uns insofern logisch, da der Angler ja beim Starten auch auf dem Steg steht und sich im 1. Zug um mindestens 1 Steg weiterbewegen muss. Somit dürfte der Angler ja sonst niemals vom Startsteg aus angeln ...

Die Spieldauer ist mit ca. 40 Minuten angegeben, und wird auch in den meisten Fällen eingehalten werden können. Wenn es jedoch „extreme“ Tüftler und Planer im Spiel gibt, kann es auch schon mal etwas länger dauern. Dies war bei uns aber eigentlich nie der Fall …

Uns hat Petri Heil! sehr gut gefallen. Es eignet sich auf alle Fälle sehr gut als Auftakt bzw. Abschluss eines Spielabends, oder aber auch mal nur für zwischendurch, sofern man Spiel mag, die aus einer - meiner Meinung nach - gelungenen Kombination von Bluff, Glück aber auch Taktik bestehen …

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Petri Heil!" bei spielenet.de