Spielbesprechung von Györög Kurt
Piratenbucht
26.09.2005

von Paul Randles & Daniel Stahl
Days of Wonder
für 3 - 5 Spieler
ab 8 Jahren

„Die Piratenbucht - das legendäre Versteck der gewissenlosen Seeräuber und verschlagenen Piraten. Die Geschichten, die sich um diese Zufluchtsstätte ranken, spuken noch immer durch die Köpfe derjenigen, die von einem Leben auf See träumen. Mit einem bescheidenen Boot, das den letzten Wintersturm nur knapp überstanden hat, dem Kopf voller Wünsche nach Reichtum und Ruhm und der salzigen Meeresluft in den Lungen - so nehmen Sie Kurs auf die Piratenbucht.“

Ein Spiel für wagemutige Helden!

Spielmaterial:
1 Spielplan, 7 Piratenschiffe (1 pro Spieler und 2 schwarze Piratenschiffe), 5 Schiffstafeln, 5 Steuerräder, 5 Ruhmesmarker aus Holz, 20 Stärkeringe aus Holz (je 4 in jeder Spielerfarbe), 112 Karten (60 Schatz-, 5 Piraten-, 1 Royal Navy- und 42 Tavernenkarten [4 Papageien-, 7 Meister-, 8 Ereignis- und 9 Ruhmeskarten {5x 1, 3x 2 und 1x 3}, sowie 14 Kampfkarten {8 Gefechts- und 6 Geschützkarten}], sowie 4 Blankokarten (1 Piraten-, 1 Ereignis-, 1 Gefechts- und 1 Geschützkarte), 44 Dublonen (24x Wert 1 und 20x Wert 5), Schatzkisten (braune Holzwürfel), 6 Würfel, 1 Übersichtstafel und 1 Spielanleitung auf CD, sowie 1 Spielanleitung aus Papier (mit 1 Days of Wonder-Webkartennummer).

Spielziel:
Sein Schiff ruhmreich über das Meer zu steuern und dabei - bis zum Spielende - viele Kämpfe zu gewinnen, Gold und Schätze zu bergen und damit die meisten Ruhmespunkte zu erhalten.

Spielablauf:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte. Auf ihm ist die Piratenbucht mit ihren 7 Inseln zu sehen: Insel 1 - Taverneninsel, Insel 2 - Rumpfinsel, Insel 3 - Segelinsel, Insel 4 - Kanoneninsel, Insel 5 - Mannschaftsinsel, Insel 6 - Schatzinsel und Insel 7 - Piratenbucht.
Die Schatzkarten werden gut gemischt - und jeweils 12 Karten als verdeckte Stapel auf die äußeren Inseln (Insel 1 bis 5) auf die dafür vorgesehenen Plätze gelegt.
Die Tavernenkarten werden ebenfalls gut gemischt und als verdeckter Stapel auf das dafür vorgesehene Feld der Taverneninsel platziert.
Die Royal Navy-Karte wird griffbereit neben den Spielplan gelegt - ebenso werden die Piratenkarten gut gemischt und als verdeckter Stapel neben diese Karte gelegt.

Jeder Spieler erhält folgende Ausstattung:
  • ein Piratenschiff in einer Farbe seiner Wahl.
  • vier Stärkeringe derselben Farbe.
  • einen Ruhmesmarker derselben Farbe, der auf das Startfeld der Punkteleiste (die sich am Spielplan befindet) gelegt wird.
  • eine Schiffstafel.
  • ein Steuerrad.
  • eine Dublone mit dem Wert 5 und vier Dublonen mit dem Wert 1.
  • eine Tavernenkarte, die von der Taverneninsel gezogen und auf die Hand genommen wird.

    Jeder Spieler legt seine Schiffstafel vor sich auf den Tisch und die vier Stärkeringe auf die Startpositionen der einzelnen Reihen (=Feld mit dem Totenkopf). Die Dublonen kommen neben die Schiffstafel.

    Die restlichen Dublonen und Schatzkisten kommen auf die Schatzinsel.

    Wird nur zu viert oder zu fünft gespielt, kommt ein Piratenschiff auf die Taverneninsel. Gleichzeitig wird eine Piratenkarte aufgedeckt und zu diesem Schiff gelegt. Sie gibt vor, um welchen Piraten es sich handelt und mit welchen Eigenschaften er ausgestattet ist.
    Wird nur zu dritt gespielt, so kommt ein weiters Piratenschiff auf die Kanoneninsel. Auch für diese wird danach sofort eine Piratenkarte gezogen.

    Die Schiffe aller Spieler starten in der ersten Runde von der Piratenbucht aus - werden also dorthin gestellt.

    Die Schiffstafel:
    Auf ihr können in vier Reihen die Eigenschaften des eigenen Schiffes abgelesen werden.
    Die 1. Reihe - Der Rumpf: gibt an, wie viele Schätze das Schiff tragen kann.
    Die 2. Reihe - Die Mannschaft: gibt zusammen mit den Kanonen an, wie viele Würfel beim Kampf benutzt werden dürfen. (Immer die niedrigere der beiden Werte.)
    Die 3. Reihe - Die Kanonen: geben zusammen mit der Mannschaft an, wie viele Würfel beim Kampf benutzt werden dürfen.
    Die 4. Reihe - Die Segel: geben die Schnelligkeit des Schiffes an.
    Vor Beginn des Spieles hat noch jeder Spieler die Möglichkeit, die Ausstattung seines Schiffes zu verbessern. Es können in beliebigen Bereichen der Schiffstafel Veränderungen vorgenommen werden, vorausgesetzt dass man die entsprechenden Kosten dafür zahlen kann.
    Die Kosten sind jeweils zwischen den einzelnen Feldern angegeben - Veränderungen werden mit den Stärkeringen angezeigt.

    Das Spiel verläuft über 12 Runden - die wiederum in 6 Phasen ablaufen:
    1. Schatz:
    Es werden die obersten Schatzkarten auf den (äußeren) Inseln aufgedeckt. Sie geben nun vor, was der Spieler als Belohnung erhält, wenn er in dieser Runde diese Insel erobert. Diese Belohnung kann aus Ruhmespunkten, Dublonen, Schätzen und Tavernenkarten bestehen.

    2. Navigation:
    Auf den Steuerrädern sind die Inseln von 1 bis 6 vorgegeben. Jeder Spieler stellt nun für sich geheim den Zeiger auf die Insel ein, zu der er in dieser Runde segeln möchte. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Steuerräder aufgedeckt und die einzelnen Schiffe der Spieler zu den ausgewählten Inseln gestellt.

    3. Kampf:
    Ein Kampf findet unter folgenden Voraussetzunge statt:
  • auf den äußeren Inseln (1 bis 5): wenn sich dort mehr als 1 Schiff befindet.
  • auf der Schatzinsel (Insel 6): wenn dort Schiffe auf ein Piratenschiff treffen.
  • in der Piratenbucht: kommt es niemals zum Kampf.
    Kommt es auf mehreren Inseln zum Kampf, so werden die Inseln der Reihe nach (von Insel 1 bis Insel 6) abgehandelt.

    Ein Kampf läuft in folgenden Phasen ab:
    3.1. Vorbereitung der Schlacht:
    Beginnend mit dem Spieler mit dem schnellsten Schiff, dürfen die beteiligten Spieler eine Gefechtskarte ausspielen. Diese wird laut vorgelesen und tritt sofort in Kraft. Danach folgen reihum - je nach Schnelligkeit der Schiffe - die anderen Spieler, die am Kampf beteiligt sind.
    Jeder Spieler kann aber auch passen - später aber wieder am Ausspielen einer Gefechtskarte teilnehmen.

    War jeder beteiligte Spieler an der Reihe, kommt es zu weiteren Runden, in denen Gefechtskarten ausgespielt werden können - bis alle Spieler hintereinander gepasst haben.

    3.2. Die erste Gefechtsrunde:
    Wieder beginnend mit dem Spieler mit dem schnellsten Schiff, darf jeder Spieler entweder …
  • auf eine anderes Schiff feuern, oder …
  • in die Piratenbucht fliehen.

    Ein Spieler der feuert, darf noch Geschützkarten ausspielen, bevor er würfelt. Diese Geschützkarten wirken sich nur auf den direkt folgenden Würfelwurf aus und werden danach sofort abgelegt. Für die Royal Navy bzw. für schwarze Piratenschiffe werden niemals Geschützkarten gespielt.

    Danach sagt der Spieler an, auf welches Schiff und auf welchen Bereich dieses Schiffes er schießt. Bei der Royal Navy und bei schwarzen Piratenschiffen kann immer nur auf den Rumpf gefeuert werden.

    Nun würfelt der Spieler mit der Anzahl an Würfeln, die er laut seiner Schiffseigenschaften „Kanonen“ und „Mannschaft“ verwenden darf. Bei jeder „52 oder „6“ hat er einen Treffer gelandet - und das getroffenen Schiff verliert eine Stufe im entsprechenden Bereich. Dazu wird der Stärkering dementsprechend verschoben.
    Wenn ein Schiff in einem Bereich so viel Schaden nimmt, dass der Stärkering auf die niedrigste Stufe geschoben werden muss (hinter den letzten Ring - auf das Symbol der Reihe), dann kann das Schiff nicht weiter kämpfen, sonder muss in die Piratenbucht fliehen.

    Wenn sich die Royal Navy und/oder ein schwarzes Piratenschiff auf einer Insel befinden - und der Spieler sich um Kämpfen entscheidet - muss er solange auf diese Schiffe feuern, bis sie gesunken sind. Erst danach kann er auf Schiffe von Mitspielern schießen.

    Wenn ein Spieler zur Pirateninsel flieht - dessen Schiff zuvor beschädigt wurde - so erhalten alle Gegner, die sich noch auf derselben Insel befinden, einen Ruhmespunkt.
    Wenn ein Schiff zur Pirateninsel flieht, ohne zerstört worden zu sein (d.h. ohne das ein Stärkering ganz nach links verschoben wurde), dann kann es auf dem Schiff zu einer Meuterei kommen. Dazu muss der fliehende Spieler mit einem Würfel würfeln. Bei einer „1“ findet die Meuterei statt - und der Spieler verliert alle Dublonen und Schatzkisten am Schiff, sowie 2 Ruhmespunkte.
    Die Royal Navy und schwarze Schiffe fliehen nie.

    Danach ist der Spieler - mit dem nächst schnellerem beteiligten Schiff an der Reihe und kann sich wiederum entscheiden, entweder zu feuern oder zu fliehen.

    3.3. Die zweite und alle folgenden Runden:
    Weitere Gefechtsrunden werden auf derselben Weise durchgeführt, bis der Kampf durch eines der folgenden Ereignisse endet:
  • auf den äußeren Inseln (1 bis 5): es ist nur mehr ein oder kein Schiff mehr übrig.
  • auf der Schatzinsel (Insel 6): wenn das/die Piratenschiff(e) erfolgreich versenkt wurde.

    Wird die Royal Navy oder ein Piratenschiff versenkt, erhalten alle Spieler - die sich noch auf der Insel befinden - die auf der jeweiligen Karte angegebene Beute. Ein unteilbarer Rest wird nicht aufgeteilt, sondern verfällt.
    Etwaige Ruhmespunkte werden mittels der Ruhmesmarker auf der Punkteleiste markiert.

    4. Plündern:
    Nachdem alle Kämpfe ausgefochten wurden, dürfen die verbliebenen Spieler ihre Insel plündern. Auf den offen liegenden Schatzkarten kann abgelesen werden, welche Belohnung es in dieser Runde für die jeweilige Insel gibt.
    Auch hier werden etwaige Ruhmespunkte mittels der Ruhmesmarker auf der Punkteleiste markiert.

    5. Verstärkung:
    Nun können die einzelnen Spieler noch die Verstärkungsmöglichkeiten der Insel nutzen, auf der sie sich gerade befinden:
    • auf der Taverneninsel: der Spieler darf bis zu 3 Tavernenkarten zum Preis von je 2 Dublonen kaufen. Außerdem darf der Spieler eine Meisterkarte ausspielen.
    • auf den Inseln 2 bis 5: der Spieler darf sein Schiff im jeweiligen - auf der Insel angegebenen Bereich - um beliebig viele Stufen verbessern, sofern er die dafür notwendigen Dublonen aufbringen kann. Außerdem darf der Spieler eine Meisterkarte ausspielen.
    • auf der Schatzinsel: der Spieler kann Schatzkisten und Dublonen abladen, um dafür Ruhmespunkte zu kassieren: 1 Ruhmespunkt je Schatz bzw. 1 Ruhmespunkt für je 3 Dublonen). Außerdem darf der Spieler einen beliebigen Bereich seines Schiffes für die doppelten Kosten um eine Stufe verbessern.
      Etwaige Ruhmespunkte werden mittels der Ruhmesmarker auf der Punkteleiste markiert.
    • in der Piratenbucht: der Spieler erhält 2 Tavernenkarten oder 1 Tavernenkarte und 2 Dublonen. Außerdem muss er sein zerstörtes Schiff für je 2 Dublonen pro zerstörten Bereich reparieren (=Stärkering wieder auf das Startfeld mit dem Totenkopf legen).
      Wer sich das nicht leisten kann, darf zwar alle zerstörten Bereiche reparieren - erhält jedoch weder Tavernenkarten noch Dublonen.

    6. Schwarze Schiffe bewegen und Schätze prüfen:
    Als Abschluss einer Spielrunde werden das/die Piratenschiff(e) mitsamt den zugeordneten Piratenkarten um eine Insel im Uhrzeigersinn weiter bewegt. Dabei wird die Pirateninsel ausgelassen - schwarze Schiffe kommen nach der Schatzinsel wieder zur Taverneninsel.
    Wenn ein schwarzes Schiff zerstört wurde, wird nun eine neue Piratenkarte gezogen und zum Schiff gelegt.

    Nachdem alle Spieler überprüft haben, dass niemand mehr Schatzkisten an Bord hat, als das Schiff tragen kann (überzählige Schatzkisten müssen über Bord geworfen = auf die Schatzinsel gelegt werden), werden die offenen Schatzkarten von den äußeren Inseln auf einen Ablagestapel abgeworfen.
    Eine neue Spielrunde beginnt wieder damit, dass die obersten Schatzkarten aufgedeckt werden.

    Tavernenkarten:
    Es gibt 6 verschiedene Arten:
    1. Papageienkarten:
    Für jeden Bereich auf der Schiffstafel gibt es eine entsprechende Papageienkarte. Diese Karten treten sofort in Kraft, wenn sie gezogen werden - und werden auf das entsprechende Feld der Schiffstafel gelegt.
    Ein Spieler kann immer nur eine Papageienkarte besitzen - zieht man eine zweite Papageienkarte, so kann man diese entweder für 1 Ruhmespunkt gegen die momentane Papageienkarte austauschen, oder aber die soeben gezogen Karte kostenlos wieder in den Tavernenkartenstapel einmischen.

    Papageienkarten schützen ihren entsprechenden Bereich vor Treffern im Kampf. Beim 1. Treffer wird die Papageienkarte um 90° gedreht - beim 2. Treffer stirbt der Papagei. Dies kostet dem Besitzer aber 2 Ruhmespunkte. Jeder weitere Treffer würde danach dann wieder Schaden im jeweiligen Bereich des Schiffes verursachen.
    Wird ein Papagei vorzeitig in die Freiheit entlassen, kostet dies nur 1 Ruhmespunkt.

    Wird ein Schiffsbereich von einer Papageienkarte und von einer Meisterkarte beschützt, so wird die Meisterkarte zuerst getroffen - danach erst der Papagei.

    Eine getroffene Papageienkarte kann in der Verstärkungsphase kostenlos wieder „geheilt“ werden.

    2. Meisterkarten:
    Meisterkarten können neben einen beliebigen Bereich auf der Schiffstafel abgelegt werden - und beschützen diesen.
    Ein Spieler kann immer nur eine Meisterkarte besitzen.

    Eine Meisterkarte schützt ihren Bereich - wie eine Papageienkarte auch - vor 2 Treffern. Danach ist die Karte aus dem Spiel.

    Eine getroffene Meisterkarte kann in der Verstärkungsphase für 1 Dublone repariert werden.

    3. Ereigniskarten:
    Folgende Ereignisse können eintreten:
  • Ein freundlicher Abschied: diese Karte kann am Ende der Navigationsphase gespielt werden und ermöglicht es dem Spieler, sein Schiff auch danach noch zu einer beliebigen unbesetzten Insel zu ziehen. Diese Karte hebt auch die Wirkung eine „Geleitschiffes“ auf.
  • Geleitschiff: ein Spieler nach Wahl muss in dieser Runde die Hälfte seiner Beute an den Spieler (aufgerundet) abgeben.
  • Krähennest: vor der Navigationsphase gespielt, bewirkt die Karte, dass alle Spieler ihre Steuerräder offen - und nicht geheim - einstellen müssen. Außerdem darf der Spieler bestimmen, wer die Navigationsphase beginnen muss.
  • Kostenfreie Verstärkung: in der Verstärkungsphase darf eine beliebige Stufe kostenlos ausgebaut werden.
  • Freibeuter: am Ende der Navigationsphase ausgespielt - als Reaktion auf die Royal Navy-Karte - bewirkt diese Karte, dass sie die Royal Navy (wenn sie auftaucht) zu einer beliebigen der äußeren Inseln schicken dürfen.
  • Royal Navy abfangen: am Ende der Navigationsphase gespielt, bewirkt diese Karte, dass der Spieler die Royal Navy zu einer beliebigen äußeren Insel schicken darf.
  • Geheime Schatzkarte: diese Karte wird am Ende der Schatzphase gespielt. Der Spieler würfelt und ermittelt damit eine der äußeren Inseln, auf die eine Schatzkiste gestellt wird. Wenn der Spieler in dieser Runde diese Insel erobert, erhält die doppelte Anzahl der auf der Schatzkarte angegebenen Belohnung.

    4. Gefechtskarten:
    Diese Karten bleiben für die Dauer eines ganzen Kampfes in Kraft. Folgende Karten gibt es:
  • Anker lichten!: keine Spieler darf in diesem Kampf weitere Karten ausspielen.
  • Steife Brise: für diesen Kampf erhält der Bereich „Segel“ dieses Spielers einen Bonus von +6.
  • Enterhaken-Attacke: für diesen Kampf gibt nur der Bereich „Mannschaft“ vor, mit wie vielen Würfeln der Spieler würfeln darf.
  • Nebelwand: in diesem Kampf wird der Spieler nur mit der „6“ getroffen.
  • Schatz über Bord: für diesen Kampf gilt, dass der Bereich „Segel“ des Spieler - für jeden Schatz den er über Bord wirft - um 2 Stufen aufgewertet werden darf.

    5. Geschützkarten:
    Diese Karten gelten nur für einen Würfelwurf, und werden danach abgeworfen. Folgende Karten gibt es:
  • Artillerie-Angriff: beim nächsten Würfelwurf des Spielers gilt die „3“, „4“, „5“ und „6“ als Treffer. Danach muss aber der Wert im Bereich „Kanonen“ um 2 Stufen verringert werden - mit allen Konsequenzen, die sich daraus ergeben können.
  • Pulverfass: beim nächsten Würfelwurf verursacht jeder Treffer - egal auf welchen Bereich geschossen wird - einen Schaden am Rumpf jedes Schiffes (auch des eigenen). Treffer im Bereich „Rumpf“ verursachen somit doppelten Schaden.
  • Feuer frei!: beim nächsten Würfelwurf verursacht jeder Treffer in allen Bereichen des getroffenen Schiffes gleichzeitig Schaden. Allerdings muss der Spieler - der diese Karte ausgespielt hat - danach eine Kampfrunde lang aussetzen.

    6. Ruhmeskarten:
    Die Spieler halten Ruhmeskarten zum Ende des Spieles auf der Hand - erst dann werden diese aufgedeckt und „ausgeführt“.

    Die Royal Navy:
    Wenn ein Spieler die Royal Navy zu einer Insel schickt, bei der auch andere Spieler stehen, so muss die Royal Navy zuerst bekämpft werden. Erst danach darf auch auf Mitspieler geschossen werden.
    Ein Spieler darf die Royal Navy nie auf die Insel schicken, auf der sich sein eigenes Schiff befindet.
    Für die Royal Navy würfelt im Kampf immer der Spieler, der sie auch losgeschickt hat.

    Die schwarzen Piratenschiffe:
    Wenn ein Piratenschiff zusammen mit anderen Schiffen auf einer Insel steht, muss zuerst der Pirat bekämpft werden, bevor auch auf die Mitspieler geschossen werden darf. Die Eigenschaften der einzelnen Piratenschiffe können von der jeweiligen Piratenkarte (die beim Piratenschiff liegt und mit ihm mitbewegt wird) abgelesen werden.
    Für das jeweilige Piratenschiff würfelt im Kampf - wenn möglich - ein Spieler, der nicht am Kampf beteiligt ist.

    Folgende Piraten(schiffe) können auftauchen:
  • Edward Teach „Blackbeard“
  • Der fliegende Holländer: ein Schiff, dass sich während des Kampfes selbst reparieren kann.
  • Kapitän Hook: Fehlschüsse auf ein Schiff, können Treffer bei anderen - am Kampf beteiligten - Schiffen verursachen.
  • Ann Bonny und Mary Read
  • Die Cacafuego: ein Schiff, dass sich nicht verteidigen kann. Die Spieler kämpfen gegeneinander, um zu bestimmen, wer das Schiff entern darf. Die Beute wird erst danach - durch einen Würfelwurf - bestimmt: das Ergebnis des Würfelwurfes wird in Form von Ruhmespunkte „ausbezahlt“.

    Spielende:
    Nach der 12. Runde endet das Spiel. Die Spieler decken noch eventuelle Ruhmeskarten auf und verschieben ihre Ruhmesmarker dementsprechend auf der Punkteleiste.

    Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt das Spiel.
    Bei einem Gleichstand kommt es zu einem letzten - alles entscheidenden Kampf zwischen diesen Spielern - der Sieger des Kampfes gewinnt auch das Spiel.

    Fazit:
    Piratenbucht ist ein sehr interessantes, spannendes und lustiges Positions-, aber auch Würfelspiel für die ganze Familie. Es gibt zwar einen recht großen Glücksfaktor im Spiel - einerseits dadurch, dass viele Karten gezogen werden, andererseits auch durch das „Auswürfeln“ der Kämpfe - dieser fällt aber in diesem Spiel nicht unbedingt ins Gewicht. Es passt einfach zur Spielatmosphäre und zum Spielablauf, da man auch in ihm richtigen „Piratenleben“ sicher nicht voraussehen konnte, was so alles passieren kann und wird.
    Außerdem lebt das Spiel ja auch nicht unbedingt von taktischen und genau vorausplanbaren Aktionen, sondern vor allem von der „Piratenstimmung“ und vom Einschätzen und Abschätzen seiner Mitspieler.

    Und Stimmung kommt in diesem Spiel auf alle Fälle auf. Einerseits weil das Spielmaterial - das ganz ausgezeichnet und passend ausgefallen ist - viel zur Atmosphäre und eben zur „Piratenstimmung“ beiträgt - andererseits auch, weil man immer mitfiebert und mitzittert, was wohl in der nächsten Runde passieren mag und vor allem auch passieren wird.
    Auch die Kämpfe laufen stimmig und - meiner Meinung nach - sehr stimmungsvoll ab. Und hier gehört das Würfeln (mit dem dazugehörigen Glücksmoment) einfach dazu. Immer wieder kommt es in dieser Phase zu Glücks-, aber auch Enttäuschungsschreien bzw. -blicken der Mitspieler - aber nicht nur der Mitspieler, die am Kampf teilnehmen.
    Alle sind immer „mittendrin“ und „voll dabei“, wenn es darum geht eine Insel zu erobern um dort Beute zu machen.

    Somit gibt es in diesem Spiel keine Längen oder Wartezeiten (im klassischen Sinn) - Spannung und Spaß ist somit vom Anfang bis zum Ende - und zwar andauernd gegeben. Die Spieldauer von ca. 1 bis 1½ Stunden verläuft dabei wie im Flug - und viel zu schnell sind die 12 Runden um. Aber eine Revanche bzw. neue Herausforderung ist schnell ausgesprochen - und ein ausgerufener „Pirat der Weltmeere“ muss sich dieser einfach stellen, um nicht als Feigling dazustehen - und dazu wird er auch sicherlich gern bereit sein.

    Die Spielanleitung zum Spiel ist auf 16 großformatigen Seiten untergebracht. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen - das Spiel wird ausgezeichnet und übersichtlich erklärt. Ein großer Teil der Seiten wird zum genauen Erklären der einzelnen Karten verwendet.
    Außerdem gibt es viele Bilder und Beispiele - sowie Übersichtsseiten, die einem denn Einstieg ins Spiel sehr leicht machen.
    Auch ist der Spielablauf recht einfach und logisch - und sollte somit überhaupt keine Probleme bereiten. Eigentlich kann man während des ersten Lesens der Spielanleitung gleich drauf los spielen - und so Abschnitt für Abschnitt erarbeiten.
    Einzig beim Ablauf des Kampfes könnte es vorkommen, dass man nochmals nachlesen muss - dieser hat sich jedenfalls uns nachdem ersten Durchlesen nicht ganz erschlossen gehabt. Nachdem wir aber „ein paar Kämpfe“ ausgestanden hatten - stellte dies aber auch kein Problem mehr dar.
    Regelunklarheiten gab es eigentlich keine - folgende Fragen blieben jedoch offen:

    Frage: Wann genau ist die letzte Stufe in einem Bereich des Schiffes erreicht? Lt. Anleitung heißt es: Wenn ein Schiff in einem Bereich so viel Schaden nimmt, dass der Stärkering auf die niedrigste Stufe sinkt, kann das Schiff nicht weiter kämpfen und ist zerstört. Der Spieler muss sein Schiff sofort in die Piratenbucht stellen.
    Antwort: Gespielt haben wir es so, dass der Ring auf das Symbol zurückgesetzt werden musste - dann erst war das Schiff zerstört. "Herausgelesen" haben wir dass aus dem Pasus: Wenn der Bereich „Rumpf“ eines Spielers zerstört wird, verliert dieser sämtliche Schatzkisten und Dublonen, die sich zu diesem Zeitpunkt an Bord befinden. Welchen Sinn hätte den sonst die niedrigste Zahl ???

    Frage: Wie wird der Kampf eines Schwarzer Piraten abgehandelt? In der Spielanleitung steht:
    Bevor die Spieler gegeneinander kämpfen können, muss zunächst das Schwarze Piratenschiff bekämpft werden.
    Jedes Schiff – einschließlich dem Schwarzen Piratenschiff – schießt in jeder Kampfrunde einmal. Das schnellste Schiff beginnt, danach sind die übrigen entsprechend ihrer Geschwindigkeit an der Reihe.
    Der Schwarze Pirat schießt auf den Spieler zuerst, dessen Schiff in dem Bereich am besten ausgestattet ist, welcher auf der entsprechenden Piratenkarte angegeben ist. Sein nächster Schuss zielt dann auf denjenigen Spieler, der in diesem Bereich am zweitstärksten ist, und so weiter, bis er auf alle verbliebenen Spieler geschossen hat.
    Nach der ersten Kampfrunde richtet sich die neue Kampfreihenfolge wieder nach den Werten für diesen Bereich des Schiffs. Die Schlacht wird so lange fortgesetzt, bis entweder der Schwarze Pirat geschlagen ist oder alle Schiffe der Spieler zerstört oder geflohen sind.

    Antwort: Zuerst schießt das schnellste Schiff (das kann auch das Piratenschiff sein), dann das zweitschnellste usw. je einmal.
    Der Pirat schießt einmal zurück, und zwar auf das Schiff, das im vorgegebenen Bereich am besten ausgestattet ist.
    Wenn alle Schiffe einmal geschossen haben, wird die Reihenfolge neu geregelt, und eine neue Kampfrunde beginnt.

    Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler ausgerichtet und spielt sich in allen Besetzungen sehr gut. Am meisten Spaß macht es aber in voller Besetzung. Dann tut sich recht viel am Spielplan und es kommt so richtig Stimmung und Atmosphäre auf. Im Spiel - nur zu Dritt - gibt es zwar ein 2. Piratenschiff - trotzdem kommt es hier nicht allzu oft zu Kämpfen.
    Und wer es so richtig „kämpferisch“ haben möchte, kann auch im Spiel zu viert oder zu fünft beide Piratenschiffe einsetzen.

    Das Spielmaterial ist - wie schon erwähnt - ausgezeichnet ausgefallen. Aber auch die Illustration des Spielplanes und der Karten trägt einiges zur Stimmung und Atmosphäre im Spiel bei. Man fühlt sich direkt in die „Piratenzeit“ versetzt und fühlt sich richtig als Piratenkapitän, der sein Schiff führt und auf See unterwegs ist.
    Alles ist in einer gut durchdachten Schachtel untergebracht, hat seinen Platz und findet sich nach einem Transport auch dort wieder.

    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen und ist auch heute noch immer ein „Renner“ auf den Spielabenden. Und wenn die Runde ganz gut passt, kann man sich mit diesem Spiel auch einen ganzen Abend vertreiben - ohne dass man das Verlangen hat, auch unbedingt noch etwas anderes spielen zu wollen.
    Man muss sich aber mit Spielen dieser Art - die eben sehr glücksbetont sind - anfreunden können, und Spaß daran finden, dass eben ein Würfelwurf über so manchen Ausgang eines Kampfes entscheidet …

    Deshalb sollte man sich vor einem Kauf sicherlich auch selbst noch ein Bild machen. Dies kann man, indem man vielleicht an einem Probespiel teilnîmmt, oder aber auch indem man sich auf der Homepage der Piratenbucht von Days of Wonder eine Einführung ansieht (die auch dem Spiel in Form einer CD beiliegt).

    Das Spiel Piratenbucht wurde zuvor schon einmal von Amigo aufgelegt. Welche Unterschiede es gibt, kann man ebenfalls auf der Homepage von Days of Wonder nachlesen.

    Vielen Dank an DAYS OF WONDER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

  • "Piratenbucht" bei spielenet.de