Spielbesprechung von Györög Kurt
Sicilianos
13.06.2005

von Czarné (Frank Czarnetzki)
ZOCH-Verlag
für 3 - 6 Spieler
ab 11 Jahren

„Sizilien - wie es grünt und blüht …
Vor allem aber blühen die unsauberen Geschäfte in den dunklen Straßen von Palermo. Sechs Großfamilien streiten um die Vorherrschaft von Macht und Geld. Ihre dubiosen Machenschaften tarnen sie durch legale Geschäftsgründungen, die gleichzeitig dazu dienen, Schwarzgeld der harten Inselwährung „Sicilianos“ „reinzuwaschen“. Doch wehe, wenn die Familienclans aufeinander treffen - dann brodelt nicht nur der Ätna! Palermo wird zum Hexenkessel, denn jeder kämpft für seine Sache …“


Das gewiefte Kartenspiel um „saubere“ Geschäfte für 3 bis 6 Mafiosi …

Spielmaterial:
84 Spielkarten (je 11 Familien- und 3 Geschäfts-Karten in 6 Farben), 3 Würfel (2 Farb- und 1 Einfluss-Würfel), 70 Spielgeldscheine (je 14 Scheine in den Werten 5.000, 10.000. 20.000. 40.000 und 50.000) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles das meiste „saubere“ Geld zu haben - oder vorzeitig Besitzer von drei Geschäfte einer Farbe zu sein.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält 2 Spielgeldscheine von jedem Wert - sein „Schwarzgeld“. Das restliche Geld bildet danach die Bank.
Die Familien- und Geschäftskarten werden nach Farbe und Art getrennt, jeweils separat gemischt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Jeder Spieler darf sich abwechselnd je 1 Familienkarte von einem beliebigen Stapel ziehen und auf die Hand nehmen. Dies wird so oft durchgeführt, bis jeder Spieler 4 Familienkarten besitzt, die aber 4 unterschiedliche Farben haben müssen.

Ein Startspieler wird bestimmt. Er beginnt das Spiel - die anderen Mitspieler sind danach im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Wer am Zug ist, kann sich für eine der folgenden Aktionen entscheiden:

Würfeln, um Familienkarten zu sammeln oder Karten ausspielen, um einen Bandenkrieg auszuführen.

Die Handkarten müssen von den Spielern so gehalten werden, dass die Farbe der Rückseiten immer gut erkennbar ist. Außerdem ist darauf zu achten, dass man nie mehr als 10 Familienkarten auf der Hand haben darf. Hat man das Limit erreicht, darf man nicht Würfeln, sonder muss Karten ausspielen und einen Bandenkrieg beginnen.

Würfeln:
Wer sich für das Würfeln entscheidet, würfelt mit allen drei Würfeln.
Der Einflusswürfel gibt danach vor, welche Aktion der Spieler ausführen darf. Folgende Möglichkeiten gibt es:
  • 2 Karten ziehen: der Spieler darf sich aus der Tischmitte 2 Familienkarten in den gewürfelten Farben verdeckt ziehen. Zeigen beide Würfel die gleiche Farbe, darf der Spieler 2 Karten der vorgegebenen Farbe verdeckt ziehen. (Handkartenlimit beachten !!!)
  • 1 Karte ziehen: der Spieler darf entweder 1 Karte von einem beliebigen Familienkartenstapel verdeckt ziehen (dabei spielen die gewürfelten Farben keine Rolle) oder er darf sich aus einem kompletten Familienkartenstapel (der einer der gewürfelten Farbe entsprechen muss) 1 Familienkarte aussuchen, ohne dabei aber die Reihenfolge zu verändern.
  • Beklauen: der Spieler darf sich eine gewürfelte Farbe aussuchen, und eine dementsprechende Familienkarte von einem beliebigen Mitspieler klauen.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Karten ausspielen / Bandenkrieg durchführen:
Ein Spieler - der Karten ausspielt - beginnt damit einen Bandenkrieg, an dem sich jeder Spieler beteiligen kann, wenn es seine Handkarten zulassen.

Der Spieler, der den Bandenkrieg beginnt, legt eine beliebige Familienkarte aus seiner Hand verdeckt vor sich ab. Außerdem legt er dazu noch einen beliebigen seiner Schwarzgeldscheine - den er in diesem Bandenkrieg somit „waschen“ möchte.
Reihum entscheiden sich dann auch alle anderen Mitspieler, ob sie am Bandenkrieg teilnehmen wollen oder nicht.
Wer sich dafür entscheidet, muss ebenfalls eine seiner Familienkarten aus der Hand verdeckt vor sich ablegen - es darf aber keine Farbe einer Familie sein, die bereits am Tisch liegt und somit am Bandenkrieg teilnimmt. Außerdem legt auch jeder dieser Mitspieler einen seiner Schwarzgeldscheine zur Familienkarte - den, den er eben in diesem Bankenkrieg „waschen“ möchte.
Wenn jeder Spieler einmal die Möglichkeit hatte, am Bankenkrieg teilzunehmen, werden alle verdeckt abgelegten Familienkarten aufgedeckt.
Jede Karte zählt für die Familie mit dem aufgedruckten Wert (Ausnahme: Überläufer - er zählt 8 Punkte für seine eigene Familie und 4 Punkte als Überläufer).
Nun geht der Bandenkrieg weiter, indem wiederum jeder - am Bandenkrieg teilnehmende - Spieler die Möglichkeit erhält, eine weitere - zu seiner Familie passende Karte - verdeckt auszulegen (Ausnahme: Überläufer - Spieler, die einen Überläufer gespielt haben, dürfen keine weiteren Karten ausspielen). War jeder an der Reihe, werden die Karten wieder aufgedeckt.
Dies geht solange, bis keine Spieler mehr eine weitere Karte auslegen möchte.
Dann kommt es zur Auswertung des Bankenkrieges, indem jeder Spieler die Werte seiner ausliegenden Familienkarten zusammenzählt, und somit die Gesamtstärke der Familie ermittelt. Überläufer zählen 4 Punkte für die Familie, zu der sie übergelaufen sind. Gibt es einen Gleichstand, so gewinnt die nächst schwächere Familie.
Die siegreiche Familie des Bandenkrieges darf nun ein Geschäft gründen, indem sie eine - farblich zu Familie passende - Geschäftskarte vom Stapel aussuchen und verdeckt vor sich auf den Tisch legen darf. Gibt es keine farblich passende Geschäftskarte mehr, kann kein Geschäft gegründet werden.
Außerdem darf diese Familie auch das eingesetzte Geld „reinwaschen“, indem es einen gleichwertigen Schein aus der Bank erhält und - getrennt vom „Schwarzgeld“ - als eigenes „gewaschenes Geld“ vor sich ablegt.

Gewinnen zwei Spieler als Verbündete den Bandenkrieg, so gründet einer von ihnen ein Geschäft, der andere darf das Geld „reinwaschen“, indem er seinen ausgelegten Schein und den Geldschein seines Verbündeten als „gewaschenes Geld“ vor sich ablegt.
Der Spieler mit der siegreichen Familie darf sich aussuchen, ob er die Geschäftsgründung oder das Geld haben möchte, der „Überläufer“ erhält den Rest.

Nach dem Bandenkrieg kommen alle ausgespielten Karten unter die entsprechenden Familienkartenstapel - und der nächste Spieler ist an der Reihe.

In jeder Familie gibt es 3 Sonderkarten:
  • den Überläufer: wird er als normales Familiemitglied gespielt, so zählt er 8 Punkte für die eigene Familie - als Überläufer zählt er jedoch nur 4 Punkte, für die Familie, zu er übergelaufen ist. Der Überläufer kann nur dann als Überläufer gespielt werden, wenn er in der 1. Runde ausgespielt wird, und die Familie, zu der er überlaufen kann, auch ausgespielt worden ist.
  • die Bombe: wird die Bombenkarte ausgespielt und aufgedeckt, so muss sich der Spieler sofort entscheiden, ob er die Karte als Familienkarte mit dem Wert 5 einsetzen will, oder ob er die Bombe explodieren lässt. Explodiert die Bombe, so darf der Spieler eine beliebige Familienkarte in einer - auf der Bombe angegebenen Farbe, von einem Mitspieler - zusammen mit der Bombenkarte - entfernen und ablegen. Dabei ist aber darauf zu achten, ob es in der betroffenen Familie den Bodyguard gibt.
  • der Bodyguard: liegt in einer Familie die Familiekarte mit dem Wert 1 aus (=Bodyguard), so wird - wenn gegen diese Familie eine Bombe gespielt wird - immer diese Familienkarte von der Bombe vernichtet.

Werden mehrere Sonderkarten zugleich ausgespielt, wo wird in der Spielerreihenfolge ausgewertet und die Entscheidung getroffen, in welcher Art und Weise eine Karte eingesetzt wird.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle drei Geschäfte einer Farbe besitzt. Dieser Spieler ist Sieger und darf sich „Pate“ nennen.

Gelingt dies keinem, so endet das Spiel, wenn ein Spieler kein Schwarzgeld mehr besitzt. Dann kommt es zum „Zahltag“ und somit zur Schlusswertung. Dabei zahlt die Bank extra …
  • 50.000 an jeden, der drei unterschiedliche Geschäfte verschiedener Farbe besitzt.
  • 100.000 an den Besitzer mit den meisten Antiquitätengeschäften, den meisten Restaurants und den meisten Wäschereien.
Wer danach das meiste Geld besitzt, hat das Spiel gewonnen.

Fazit:
Sicilianos ist ein - zwar sehr glücksbetontes - aber trotzdem recht interessantes Karten- und Würfelspiel, bei dem man seine Mitspieler durch geschicktes Bluffen auch gut ärgern kann. Zwar gibt es durch die Sonderkarten auch einige taktische Züge und Möglichkeiten, die man ins Spiel einfließen lassen kann - diese sind aber wiederum davon abhängig sind, ob man das Karten- bzw. Würfelglück hat, um an diese Karten zu kommen.

Aber ein großartiges taktisches Spiel sollte man von Sicilianos auch nicht erwarten, sondern eher ein locker, leichtes und schnelles Spiel für den Auftakt oder aber auch Abschluss eines Spieleabends. Und das ist bei diesem Spiel sicher gegeben.
Einerseits durch den einfachen und leicht verständlichen Spielablauf, der sehr gut zum Spielthema passt - andererseits auch durch die angenehme Spieldauer von ca. 30 bis 45 Minuten, die dann auch immer wieder zu einer Revanche einlädt.

Die Karten haben ein angenehmes, handliches Format - und sind nett, wenn auch etwas ungewöhnlich illustriert. Das Spielgeld selbst ist leider etwas klein und fast ein wenig unhandlich ausgefallen. Alles ist in einer kleinen Schachtel untergebracht, und kann so leicht verstaut und überall hin mitgenommen werden.

Die Spielanleitung ist gut strukturiert - zwar etwas klein geschrieben - aber ausführlich und mit vielen Bildern und Beispielen versehen. Fragen oder offenen Punkte hat es bei uns nicht gegeben. Wenn man das Spiel einmal gespielt hat, kann man es leicht auch an Neuligen weitergeben - am besten man spielt gleich drauf los und erklärt das Spiel nebenbei.

Das Spiel ist für 3 bis 6 Spieler vorgegeben - und spielt sich auch in jeder Besetzung recht gut. Ab 4, oder besser noch 5 Spielern machte es in unseren Runden jedenfalls mehr Spaß, als zu dritt.

Sicilianos ist ein Spiel, das sicherlich sehr von der Stimmung und vom Spaß an glücksbetonten Spielen, sowie auch von der einzelnen Spielerrunde lebt. Das Thema ist sehr gut zum Spielablauf passend und trägt das seine zum Spielspass bei. Man muss sich darauf einlassen und Spaß an solchen Spielen haben - dann wird auch Sicilianos gut ankommen und Spaß machen.
Ob dieses Spiel nun auch wirklich für jeden einzelnen geeignet ist, sollte jeder für sich in einer Proberunde herausfinden. Uns hat es jedenfalls gefallen …

Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Sicilianos" bei spielenet.de