Spielbesprechung von Györög Kurt
Tongiaki
02.06.2005

von Thomas Rauscher
Schmidt-Spiele
für 2 - 6 Spieler
ab 10 Jahren

„300 Jahre n. Chr.: Die Polynesier erkunden auf waghalsigen Segelreisen Tausende von pazifischen Inseln. Getrieben von Abenteuerlust und Überbevölkerung segeln sie auf einfachen Katamaranen, den „Tongiaki“, ins Ungewisse. Ohne die geringsten Navigationsinstrumente orientieren sie sich mit Hilfe der Sonne, der Sterne, des Windes und der Wassertemperatur. Vögel, Unterwasserriffe, Wolkenformationen, Fische und Wellenformen lesen sie als Zeichen für nahe gelegene Inseln.
Jede Fahrt wird zur lebensgefährlichen Reise, denn nicht selten ist der Rückweg wegen zu starker Strömung abgeschnitten oder die Landung an einer Insel unmöglich. Und stets fährt die Spannung mit, ob die nächste Seemeile, der nächste Tag das erhoffte Ziel oder wieder nur den endlosen, gefährlichen Ozean bringen wird.“


Tongiaki - ein Aufbruch ins Ungewisse …

Spielmaterial:
96 Schiffe (in 6 Farben - 15 je Spieler), 16 Inselkarten (1 Startinsel Tonga, 3x 2 Punkte, 4x 3 Punkte, 5x 4 Punkte und 3x 5 Punkte), 16 Wasserkarten und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Bei Spielende auf möglichst vielen (vor allem wertvollen) Inseln vertreten zu sein und somit am meisten Punkte zu erzielen.

Spielablauf:
Jeder Spieler erhält seine 15 Schiffe einer Farbe. Die Startinsel wird in die Tischmitte gelegt - die restlichen Insel- und Wasserkarten gemeinsam gut gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Auf der Startinsel gibt es 6 Landungsstege mit jeweils 3 Liegeplätzen (auf den anderen Inselkarten gibt jeweils unterschiedlich viele Landungsstege und dazugehörige Liegeplätzen).
Der jüngste Spieler beginnt, und reihum setzen nun alle Spieler jeweils 1 Schiff auf einen beliebigen Liegeplatz. Danach wird nochmals reihum ein weiteres Schiff auf der Startinsel - von allen Spielern - eingesetzt, wobei darauf zu achten ist, das an jedem Landungssteg mindestens 1 Liegeplatz frei bleibt.

Jeder weitere Zug eines Spielers läuft nun wie folgt ab:
1. Vermehrung:
der Spieler entscheidet sich für eine Insel, auf der bereits mindestens eines seiner Schiffe steht - und die keine Königsinsel ist. Dort darf er nun so viele neue Schiffe einsetzen, wie er schon eigene Schiffe dort stehen hat - maximal aber so viele Schiffe wie es Landungsstege gibt.
An jeden Landungssteg darf er aber nur höchstens 1 Schiff setzen.

2. Auswanderung und Seefahrt:
  • Sind an keinem Landungssteg alle Liegeplätze belegt, so passiert gar nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  • Gibt es jedoch einen - oder mehrere - Landungsstege, an denen alle Liegeplätze besetzt sind, so stechen dort alle Schiffe in See.
    Liegt an den betreffenden Landungssteg noch keine Karte an, so deckt der aktive Spieler die oberste Karte vom Stapel auf und legt diese - mit dem roten Wappen zum Landungssteg - an.
    • liegt eine Wasserkarte aus, so stechen nun alle Schiffe - die sich am „vollen“ Landungssteg befinden - in See und ziehen - entlang der aufgezeichneten Schaumspur - auf die Karte. Eine Reise über eine Wasserkarte gelingt aber nur, wenn folgende Bedingung erfüllt ist:
      • gibt es auf der Schaumspur keine Zahl, so gelingt die Überfahrt gefahrlos.
      • gibt es auf der Schaumspur jedoch eine Zahl, so gelingt die Überfahrt nur dann, wenn die Schiffsgruppe aus mindestens so vielen unterschiedlichen Farben besteht, wie die Zahl vorgibt.
      • scheitert eine Überfahrt, so kommen die Schiffe von der Karte an die jeweiligen Besitzer zurück.
      • gelingt die Überfahrt, so werden die Schiffe ans Ende der Schaumspur gesetzt und eine neue Karte gezogen - und angelegt. Dies geschieht so lange, bis die Schiffe entweder eine Insel erreichen oder die Überfahrt doch noch scheitert.

    • liegt eine Inselkarte aus, so kommt es zu einer …

      Gibt es mehrere „volle“ Strände, so entscheidet der Spieler in welcher Reihenfolge er diese spiele möchte.
3. Landung:
Der aktive Spieler verteilt alle ausgewanderten Schiffe auf die Liegeplätze dieser Insel. Dabei müssen freie Landungsstege mit einem beliebigen Schiffe belegt werden. Gibt es danach noch Schiffe zu verteilen, so können diese beliebig auf die restlichen Liegeplätze verteilt werden. Bleiben auch danach noch Schiffe übrig, werden diese an die entsprechenden Spieler zurückgegeben.

Kettenzug:
Nach einer Landung kann es nun auf dieser Insel wiederum zu einer neuen Auswanderung und Schifffahrt kommen. Der aktive Spieler löst auch diese auf, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.

Der Zug eines Spielers endet, wenn es keinen voll besetzten Strand mehr gibt. Dann ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe.

Gründung einer Königsinsel:
Stehen auf einer Insel nur Schiffe des aktiven Spielers, so darf er diese Insel zu seiner Königsinsel machen und damit die Punkte sichern. Dazu stellt er ein Schiff von einem Liegeplatz in die Inselmitte - eventuell restliche Schiffe gehen an den Spieler zurück.
Das Gründen einer Königsinsel ist ein vollständiger Zug - der Spieler darf also in diesem Zug keine Vermehrung usw. unternehmen.
Eine Königsinsel darf im weiteren Spielverlauf von keinem Spieler mehr betreten oder überquert werden, es findet dort auch keine Vermehrung mehr statt und es dürfen dort auch keine Schiffe mehr landen. Solche Schiffe werden an den Landungssteg - von dem sie gekommen sind - zurück geschickt.
Jeder Spieler kann maximal 2 Königsinseln gründen - Tonga darf jedoch nicht zur Königsinsel erklärt werden.

Neubesiedelung:
Der aktive Spieler kann anstatt seines regulären Zuges auch alle seine Schiffe von den Karten nehmen (außer von Königsinseln) und ein Schiff auf eine neue Insel setzen. Dazu deckt er solange Karten auf - die er an eine beliebige Stelle legt - bis er eine Inselkarte zieht. Auf diese Insel setzt er sein Schiff. Sein Zug ist damit beendet.

Besondere Situationen:
Kein eigenes Schiff auf den Karten: der aktive Spieler darf entweder 2 Schiffe auf Tonga einsetzen oder 1 Schiff auf einer anderen Insel. Danach ist sein Zug beendet.

Alle eigenen Schiffe auf den Karten: der aktive Spieler darf ein beliebiges Schiff (außer von einer Königsinsel) von den Karten nehmen und zur Vermehrung einsetzen.

Zu wenig Schiffe, als für die Vermehrung verwendet werden dürften: der aktive Spieler kann nur die zur Verfügung stehenden Schiffe verwenden.

Unendlicher Kettenzug (sehr selten): alle Schiffe dieser Insel werden an die Besitzer zurück gegeben und die Insel aus dem Spiel genommen.

Spielende:
Das Spiel, sobald die letzte Wasserkarte oder aber auch die letzte Inselkarte aufgedeckt und angelegt wurde. Der Zug des Spielers wird noch zu Ende gespielt.

Alle Spieler zählen nun den Wert aller Inseln zusammen, auf denen sie mit mindestens einem Schiff vertreten sind. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf den meisten Inseln vertreten ist. Gibt es erneut eine Gleichstand, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Schiffen auf den Karten.

Fazit:
Tongiaki ist ein interessantes Lege-, Entdeckungs- und Positionsspiel. Es ist zwar ein glücksbetontes Spiel, dessen Mechanismus zum Entdecken der See und der Länder sehr gut gefallen hat. Man muss - mehr oder weniger - immer gemeinsam aktiv werden, um das Spiel vorwärts zu treiben, andererseits möchte man aber auch alleine - und ohne seine Mitspieler - die Insel besetzten. Dieser Zwiespalt und das Abschätzen, womit verschaffe ich mir am meisten Vorteile bzw. Ausgangssituationen, hat bei uns sehr großen Anklang gefunden.
So kann es von Vorteil sein, wenn man „gemeinsam“ in See sticht, um dann alleine auf einer Insel zurück zu bleiben. Aber auch das geschickte Verteilen der Schiffe auf den einzelnen Inseln will gut durchdacht sein, damit man - womöglich - auch überall mitmischen, und vor allem auch mitpunkten kann.

Der Mechanismus des Spieles passt sehr gut zum Thema - und bringt neben der Entdeckerstimmung auch noch Abenteuerlaune und Südseeflair mit sich. Das gut und schön - wenn auch nur einfach - illustrierte Spielmaterial trägt dazu auch seinen Teil bei.
Die Schiffe sind aus Holz, die Karten aus kompakten Karton. Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht.

Die Spielanleitung besteht auch 4 - nicht ganz A4-großen - Seiten, ist ausführlich und mit vielen Bildern und Beispielen versehen.
Der Ablauf des Spieles ist gut strukturiert dargestellt, und man kann eigentlich recht schnell drauf loslegen. Auch ist der Spielablauf selbst recht einfach und leicht zu erklären - etwaige Sonderfälle sind auf der letzten Seite der Anleitung übersichtlich hervorgehoben und erklärt.

Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler vorgesehen. Dabei ist aber zu sagen, dass sich das Spiel in kleineren Besetzungen viel taktischer und - fast auch interessanter - spielt, als in großer bzw. voller Besetzung. Zwar sind in diesen kleinen Besetzungen recht viele Überfahrten zum Scheitern verurteilt, es spielt sich aber trotzdem interessanter und besser.
In großen Runden bzw. bei voller Besetzung herrscht dann die absolute Unübersichtlichkeit und auch Unplanbarkeit vor - was bei uns nicht so gut angekommen ist. Auch kann es dann zu Längen kommen, da es doch immer wieder Kettenzügen aufzulösen gibt - und es eben dadurch dauern kann bis man wieder an der Reihe ist.
Im Spiel mit weniger Mitspielern kann man diese Zeit durchaus dazu nutzen, sich Pläne und Strategien zu recht zu legen - in großen bzw. größeren Runden heißt es dann aber nur: „abwarten“ - man kann eigentlich nur auf die jeweilige Situation die „übrig bleibt“ reagieren.

Alles in allem hat das Spiel bei uns einen sehr guten Eindruck hinterlassen. Der Mechanismus und die Atmosphäre die aufkommen sind genau nach unserem Geschmack - solange die Runde nicht aus mehr als 4 Spielern besteht. Danach ist das Spiel dann nicht mehr ganz unser Fall - und da gibt es dann sicher einige andere Spiele, die wir Tongiaki vorziehen würden …

Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars

"Tongiaki" bei spielenet.de