Spielbesprechung von Györög Kurt
Celtica
09.10.2006

von Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Ravensburger
für 2 - 5 Spieler
ab 10 Jahren

„Wie eine alte irische Legende erzählt, scharte einst der keltische Held Chú Chulainn zehn treue Männer um sich, um in einem großen Kampf die Feinde seines Landes zu besiegen. Nach erfolgreicher Heimkehr belohnte er jeden seiner Gefährten mit einem magischen Amulett.
Jedes dieser Amulette bestand aus neun Teilen und unterschied sich von den anderen nur durch das Mittelteil. Die Amulette verhalfen ihren Trägern und deren Nachkommen zu hohem Ansehen und Reichtum. Durch Überfälle der Wikinger wurden die Amulette jedoch zerstört und gelten seither als verschollen.

Irland zu Beginn des 11. Jahrhunderts. Sie schlüpfen in die Rolle eines mutigen Abenteurers, der sich aufmacht, die Amulett-Teile wieder zu finden.
Fünf Druiden helfen Ihnen bei der Suche. Wer die meisten Amulette findet und zusammensetzt, soll neuer Keltenkönig werden.“


Auf der Suche nach den Amuletten …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 5 Druiden (rot, grau, weiß, braun und schwarz), 60 Druidenkarten (je 12 in den Farben der Druiden), 20 Erfahrungskarten (in den Farben der Druiden), 10 Amulette (9-teilig: 8 verschiedenfarbige Außenteile [die bei jedem Amulett gleich sind] und 1 Mittelteil [einzigartig für jedes Amulett]) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten - vollständigen - Amulette zu besitzen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Auf ihm sind 19 Orte zu sehen, die durch einen Weg miteinander verbunden sind.
Neben dem Startfeld gibt es noch 3 Arten von Orten:
  • Fundorte (Burgen, Klöster, Dörfer und Zielfeld)
  • Ruinen
  • Kultplätze

    Alle 5 Druiden kommen auf das Startfeld - egal wie viele Spieler mitspielen, es wird immer mit allen Druiden gespielt.

    Die Druiden- und die Erfahrungskarten werden getrennt gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt.

    Die Amulett-Teile werden ebenfalls verdeckt gut gemischt und für alle gut erreichbar neben dem Spielplan abgelegt.
    9 Amulett-Teile werden aufgedeckt und auf die dafür vorgesehenen Felder am Spielplan gelegt.

    Jeder Spieler erhält 5 Druidenkarten auf die Hand und 2 Amulett-Teile vom Vorrat, die er offen vor sich auf den Tisch legt.

    Der jüngste Spieler wir Startspieler und beginnt das Spiele, welches über mehrere Durchgänge geht.

    Wer nun an der Reihe ist, muss von seinen Handkarten beliebig viele Druidenkarten einer Farbe ausspielen.
    Die Anzahl der ausgespielten Karten bestimmt, um wie vielen Orte der gleichfarbige Druide vorwärts gezogen wird - wobei auf jedem Ort beliebig vielen Druiden stehen können.

    Je nachdem auf welchem Ort der Druide zum Stehen kommt, wird eine entsprechende Aktion ausgeführt:
    A. Der Druide wird auf einen Fundort (Burg, Kloster, Dorf oder Zielfeld) gezogen:
    Der Spieler darf sich so viele Amulett-Teile aus der offenen Auslage nehmen, wie der Ort Amulette zeigt.
    Diese Teile legt der Spieler offen vor sich ab, und versucht damit ein Amulett fertig zustellen. Ist ein Amulett komplett bzw. besitzt der Spieler Teile doppelt, so beginnt er mit dem Bau eines weiteren Amulettes.
    Danach wird die Auslage wieder mit offenen Amuletten aus dem Vorrat auf 9 Teile aufgefüllt.

    B. Der Druide wird auf eine Ruine gezogen:
    Der Spieler muss so viele Amulett-Teile abgeben, wie die Ruine Amulette zeigt.
    Er darf die Teile frei wählen - und muss diese separat und verdeckt auf einen Haufen legen. Wer keine Teile besitzt muss auch keine abgeben. Ist zu einem Zeitpunkt der Amulett-Vorrat (zum Nachziehen) aufgebraucht, wird mit den abgelegten Teilen ein neuer Vorrat gebildet.
    Obwohl der Spieler hier Amulette verliert, gewinnt er trotzdem an Erfahrung - und erhält dafür zur Belohnung eine Erfahrungskarte, die er auf die Hand nimmt. Diese Karte erhält der Spieler immer - auch wenn er keine Amulette zum Abgeben besessen hatte.

  • Erfahrungskarten: können ab dem nächsten Zug eingesetzt werden. Ein oder mehrere gleichfarbige Erfahrungskarten können allein oder zusammen mit beliebig vielen gleichfarbigen Druidenkarten ausgespielt werden.
    Erfahrungskarten dürfen aber nur solange gespielt werden, solange der Spieler noch mindestens eine Druidenkarte auf der Hand hat.
    Besitzt also ein Spieler nur mehr Erfahrungskarten, dann ist sein Durchgang damit beendet.

    C: Der Druide wird auf einen Kultplatz gezogen:
    Der Spieler darf eine Druidenkarte nachziehen und auf die Hand nehmen.

    Ausgespielte Druiden- bzw. Erfahrungskarten werden jeweils auf getrennte Ablagestapel gelegt.

    Nachdem ein Spieler Karten ausgespielt hat, ist der nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe.

    Ein Durchgang endet, wenn kein Spieler mehr Druidenkarten auf der Hand hat.
    Hat noch kein Druide das Zielfeld erreicht, wird ein weiterer Durchgang gespielt - indem wieder jeder Spieler 5 neue Karten auf die Hand bekommt.
    Den neuen Durchgang beginnt der Spieler links vom Spieler, der zuvor die letzte Druidenkarte(n) ausgespielt hat.

    Spielende:
    Wenn der 1. Druide das Zielfeld erreicht, wird dieser Durchgang noch zu Ende gespielt - wobei Druidenkarten von Druiden, die sich am Zielfeld befinden zwar gespielt werden, aber keine Auswirkung mehr haben.
    Wenn alle Spieler ihre Druidenkarten ausgespielt haben ist das Spiel zu Ende. Jetzt können noch übrig gebliebenen Erfahrungskarten eingetauscht werden:
    • für je 1 Erfahrungskarte kann der Spieler ein eigenes Amulett gegen ein offenes Amulett in der Auslage austauschen.
    • für je 2 Erfahrungskarten kann der Spieler sich ein Amulett-Teil aus der offenen Auslage nehmen.
    Nachdem ein Spieler an der Reihe war, wird - wenn möglich - die Auslage wieder aufgefüllt.

    Das Spiel endet aber auch sofort, wenn alle 5 Druiden im Zielfeld angelangt sind bzw. wenn es keine Amulett-Teile mehr (in der Auslage und auch als Vorrat) gibt.

    Es gewinnt der Spieler mit den meisten vollständigen Amuletten. Gibt es einen Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem größten unvollständigen Amulett bzw. zweitgrößten usw.

    Fazit:
    Celtica ist ein einfaches - aber durchaus interessantes und spannendes - Lauf- und Sammelspiel für die ganze Familie.
    Es ist ein Spiel mit ganz einfachen und leicht zu erlernenden Regeln - und mit einem größerem Maß an Glück, das man braucht, um einerseits die richtigen Karten in die Hand zu bekommen und andererseits die richtigen Amulett-Teil in der Auslage zu finden.
    Trotzdem gibt es genug Einflussmöglichkeiten und Auswahl - sodass man durchaus selbst das Geschehen bestimmen kann. Großes Augenmerk sollte man hier auf alle Fälle den Erfahrungskarten zukommen lassen, mit denen doch einiges an Taktik in Spiel gebracht werden kann.
    Aber auch vorausschauendes Spielen und ein Augenmerk auf die Mitspieler kann hier nicht schaden. Einen Druiden im richtigen Moment an den richtigen Ort zu stellen kann durchaus den Mitspieler in Verlegenheit bringen. Und auch ein richtig „geopfertes“ Amulett-Teil muss nicht immer von Nachteil sein, sondern kann auch mal zum Vorteil genutzt werden. Denn die erwähnten Erfahrungskarten sind oft wertvoller als ein Amulett-Teil, dass man sich wiederholen kann.

    Die Spielanleitung ist in einem 8-seitigen Heftchen untergebracht und schaut damit um einiges umfassender aus, als sie dann ist.
    Es gibt sehr viele Bilder und Beispiele, die auch großzügig angelegt sind, sodass es zu keinen offenen Fragen bzw. Unklarheiten kommen sollte. Alles ist ausführlich und umfangreich beschrieben und erklärt.
    Der Ablauf ist aber auch sehr einfach - und kann nach kurzem Regelstudium kann schnell weitergegeben werden - auch an Neulinge und Anfänger.

    Das Spielmaterial ist ausgezeichnet ausgefallen und mit wunderschönen Bildern und Illustrationen versehen. Die Karten sind handlich und die Amulett-Teile kompakt ausgefallen. Die Druiden sind aus Holz - alles passt sehr gut zueinander und ist aufeinander abgestimmt. Dementsprechend kommt auch Stimmung beim Spiel auf …
    Alles hat in einer Spielschachtel Platz, die zwar etwas zu groß (also mit zu viel Luft) ausgefallen ist - aber alles hat seinen Platz, und bleibt auch nach einem Transport an Ort und Stelle.

    Das Spiel ist für 2 bis 5 Spieler ausgelegt und spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut. Die Spieldauer beträgt ca. 60 Minuten, die auf alle Fälle wie im Flug vergehen und bis zum Schluss spannend und interessant sind.

    Uns hat Celtica jedenfalls sehr gut gefallen - und wir können dem Duo „Kramer & Kiesling“ zu diesem Spiel nur gratulieren.
    Weiter so, wir freuen uns schon auf das nächste Spiel - sei es Celtica, oder was auch immer als nächstes von den beiden Herren auf den Markt kommt…

    Vielen Dank an RAVENSBURGER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars