Spielbesprechung von Györög Kurt
Die Schatztaucher
30.11.2006

von Reiner Knizia
Schmidt-Spiele
für 2 - 4 Spieler
ab 6 Jahren

„Was glitzert da am Meeresgrund? Ein altes Wrack mit vielen wertvollen Schätzen! Eine Herausforderung für jeden Taucher. Bei dem Tauchgang müsst ihr euch neu entscheiden: Das Risiko eingehen und tiefer tauchen oder auftauchen und mit einem kleinerem Schatz zufrieden sein. Mit dem geheimnisvollen Licht eurer Schatz-Lampe erkundet ihr den Meeresgrund und sammelt mit Glück und etwas Taktik mehr Schätze als eure Mitspieler. Aber nehmt euch vor den See-Ungeheuern in Acht. Nicht alle von ihnen sind euch freundlich gesonnen.“

Entdeckt Schätze im geheimnisvollen Licht der Lampe …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Tauchlampe (mit 3 Batterien), 50 Schatz-, 7 Wrack- und 7 (runde) Bonus-Plättchen, 2 Würfel (mit jeweils den Augenzahlen: 1, 2, 3 und 4, sowie 2x „X“) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieles die wertvollsten Schätze gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt - für alle gut erreichbar - in die Tischmitte. Dieser ist in 4 Abschnitte unterteilt:
  • die Wasseroberfläche (mit 5 Bojen und einem Schiff): hier wird die Lampe abgestellt - und die Bonusplättchen offen bereitgelegt.
  • die obere Hälfte des Meeres: hier werden die hellblauen Schatzplättchen gut gemischt und verdeckt auf die vorgegebenen Felder platziert.
  • die untere Hälfte des Meeres: hier werden die dunkelblauen (wertvolleren) Schatzplättchen gut gemischt und verdeckt auf die vorgegebenen Felder gelegt.
  • der Meeresgrund (mit einem Schiffswrack und einer Schatzkiste): hier werden die Wrack-Plättchen offen bereitgelegt.
    Die Würfel kommen neben den Spielplan.

    Wer an der Reihe ist würfelt mit beiden Würfeln.
    Zeigen beide Würfel ein „X“, so ist der Tauchgang leider missglückt - und der nächste Spieler ist an der Reihe.
    Zeigt zumindest ein Würfel eine Augenzahl, so darf der Spieler damit in die Tiefe tauchen. Zeigen beide Würfel eine Augenzahl, darf er sich (zum Tauchen) einen der beiden Würfel aussuchen.
    Dazu bewegt der Spieler die Tauchlampe um genau so viele Felder - an einer beliebigen Boje - in die Tiefe, wie die jeweilige Augenzahl vorgibt.

    Landet der Spieler damit auf einem Plättchen, dann stellt er die Lampe über bzw. auf dieses - und drückt auf den Knopf der Lampe.
    Durch den Schein der Lampe wird auf der Rückseite des Plättchens ein Symbol sichtbar, dass dem Spieler zeigt um welche Art von Plättchen es sich handelt:
  • ein Schatzsymbol: z.B.: Muschel, Goldbarren, Schatzkiste, Fass oder Amphore gibt an, dass man einen Schatz gefunden hat. Man weiß aber nicht genau um wie viele Schätz es sich handelt.
  • Tausch-Symbol: mit diesem Plättchen hat man das Recht, einem Mitspieler ein beliebiges seiner bisher gefundenen Plättchen wegzunehmen - man muss ihm dafür aber das Tausch-Plättchen geben. Oder man behält das Plättchen selbst - das am Ende des Spieles 2 Schatzpunkte wert ist.
  • See-Ungeheuer: wird ein solches aufgedeckt, muss man gegen dieses auch kämpfen. Dazu wird das Plättchen umgedreht - der Wert auf dem Plättchen gibt dann vor, welche Augenzahl man mindestens würfeln muss, um das Ungeheuer zu besiegen. Dazu stehen dem Spieler alle Würfel - mit denen bisher noch kein „X“ gewürfelt wurde - zur Verfügung.
  • Höhle: in einer Höhle können sich Schätze - aber auch Ungeheuer befinden.

    Nachdem der Spieler nun weiß, welche Art von Plättchen er gefunden hat, hat er folgende Möglichkeiten:
  • hat er eine Höhle, ein Schatz- oder Tausch-Plättchen gefunden, dann kann er selbst entscheiden, ob er dieses nun nehmen, aufdecken und vor sich auf den Tisch legen will - oder ob er darauf verzichtet und weitertauchen möchte.
  • ist er jedoch auf ein See-Ungeheuer gestoßen, dann muss er dieses bekämpfen. Besiegt er es, so bekommt er das Plättchen und legt es vor sich auf den Tisch - verliert er gegen das Ungeheuer, bleibt dieses offen auf dem Spielplan liegen.
    Auf alle Fälle ist - nach der Begegnung mit einem See-Ungeheuer - der nächste Spieler an der Reihe.

    Hat sich der Spieler für das Weitertauchen entschieden, so hat er für diesen Tauchgang wieder alle Würfel zur Verfügung, mit denen noch kein „X“ gewürfelt wurde.

    Gelangt ein Spieler auf diesem Weg bis auf den Meeresgrund (zum Wrack und zur Schatzkiste), so endet sein Zug dort auf alle Fälle - und er darf sich ein beliebiges der Wrack-Plättchen aussuchen und vor sich ablegen.
    Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Bonus-Plättchen:
    Sobald ein Spieler die auf den Bonus-Plättchen angegebenen Anzahl Schätze einer Art gefunden hat, erhält er als Bonus auch das entsprechende Bonus-Plättchen - das wiederum 5 Schatzpunkte wert ist.

    Findet ein Spieler Seegras, so hat dieses an und für sich keinen Wert - wer jedoch als erster dreimal Seegras findet erhält das entsprechende Bonus-Plättchen.

    Spielende:
    Das Spiel endet sofort, wenn von einer Plättchenart (Bonus-, Wrack-, hellblaue - bzw. dunkelblaue Plättchen) das letzte Plättchen vom Spielplan genommen wird.

    Bis auf das Seegras zählen alle Plättchen so viele Schatzpunkte, sie entsprechende Schätze, Münzen bzw. Ungeheuer aufgedruckt sind.
    Es gewinnt der Spieler mit den meisten Schatzpunkten.

    Fazit:
    Die Schatztaucher ist ein interessantes, lustiges und sehr spannendes Kinder- und Familienspiel, das vor allem von seiner Ausstattung lebt.
    Der Spielplan ist übersichtlich und groß (fast zu groß) ausgefallen, die Plättchen sind jedoch kompakt und handlich - und ausgesprochen nett und lustig illustriert. Alles passt gut zueinander - sowohl grafisch als auch thematisch.
    Am interessantesten ist jedoch die Tauchlampe, mit deren Hilfe auf der Rückseite der Schatzplättchen die Art des jeweiligen Plättchens sichtbar gemacht wird. Diese übt den größten Reiz auf die Kinder - aber auch Erwachsenen - aus, und lässt diese dann auch vom Spiel nicht mehr los.

    Das Spielprinzip selbst ist jedoch allbewährt und bekannt - und bietet diesbezüglich eigentlich nichts Neues. Man steht jedes Mal vor der Qual der Wahl, ob man etwas riskieren und weitermachen will, oder ob man lieber auf Nummer sicher gehen und denn entdeckten - vielleicht nicht so wertvollen Schatz - sichern möchte.
    Und meist - sehr zu Schadenfreude der Mitspieler - siegt dann die Neugier und man entscheidet man sich dafür, dass man doch noch versuchen möchte, ein Stück tiefer zu tauchen …

    Aber trotz alledem sollte man - wenn man auch das Spiel gewinnen will - darauf achten, dass man mit den Bonus-Plättchen einiges an Punkte gut machen und sammeln kann, die dann schlussendlich (vielleicht auch durchaus) Spiel entscheidend sein können.
    In einigen unserer Runden hat aber das Spiel schon alleine soviel Spaß und Freude gemacht, dass gar nicht unbedingt das „Siegen“ an erster Stelle gestanden ist.

    Die Spielanleitung ist in Deutsch, Französisch und Italienisch abgefasst. Auf jeweils (mehr oder weniger) 2 Großformat-Seiten (je Sprache) ist der gesamte Spielablauf untergebracht. Außerdem gibt es genügend Beispiele und Bilder, die das einfache Spielprinzip anschaulich darstellen. Offenen Fragen bzw. Unklarheiten sollte es keine geben - dazu ist das Spiel zu einfach und logisch aufgebaut und auch von anderen Spielen mit gleichem Spielablauf bekannt.

    Alles ist in einer mittelgroßen Schachtel untergebracht, in der auch noch genug Luft enthalten ist. Hätte man den Spielplan vielleicht noch ein weiteres Mal geknickt, hätte eine halb so große Schachtel auch ausgereicht.

    Das Spiel spielt sich in allen Besetzungen sehr gut und macht Spaß - und nach kurzweiligen 30 Minuten ist auf alle Fälle noch Zeit für ein oder zwei (oder aber auch mehreren) Revanchen. Denn das Spiel macht einfach Spaß, vor allem natürlich den Kindern, die schon wegen der Tauchlampe nicht so schnell wieder vom Spiel loskommen - aber auch Erwachsene können durchaus für längere Zeit mit den Schatztaucher ihren Spaß haben …

    Vielen Dank an SCHMIDT-SPIELE für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars