Spielbesprechung von Györög Kurt
Dschamál
09.01.2006

von Thomas Liesching
ZOCH-Verlag
für 3 - 8 Spieler
ab 8 (5) Jahren

„Kamele sind der wertvollste Besitz eines Beduinen. Wer eines dieser „Wüstenschiffe“ erwerben möchte, benötigt ein feines Händchen.
Um ihr Fingerspitzengefühl zu trainieren und den besten Kamelhändler zu ermitteln, sitzen die Beduinen an langen Abenden oft beisammen. Dann duellieren sie sich spielerisch um verborgene Artefakte. Was es damit auf sich hat? Dschamál lüftet das Geheimnis …“


Wer nicht sehen darf, muss fühlen!

Spielmaterial:
1 schwarzer Baumwollsack, 48 bunte Holzspielsteine (in 4 Farben [braun, gelb, blau und weiß] und 12 Formen), 11 schwarze Holzspielsteine, 1 schwarzes Kamel und 1 Spielanleitung (mit 4 Spielvarianten).

1. DUELL UM DSCHAMÁL (für 3 - 8 Spieler ab 8 Jahren)

Spielziel:
Als Erster 7 Gewinnsteine gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler legt einen beliebigen blauen Spielstein vor sich auf den Tisch. Das Kamel und die restlichen Spielsteine kommen in den Baumwollsack. Ein Startspieler wird ermittelt - und das Spiel kann beginnen.

Das Duell:
Der Startspieler legt den Sack zwischen sich und seinem linken Nachbarn - und beide Spieler halten den Sack mit einer Hand am Saum fest.
Nachdem als Startzeichen „Dschamál“ gerufen wurde, greifen beide Spieler zugleich mit ihrer freien Hand in den Sack und suchen sich durch Wühlen, Fühlen und Tasten einen Spielstein aus, der folgenden Kriterien entsprechen sollte:
Dieser Spielstein sollte:
  • in der gleichen FORM bereits vor einem der beiden Duellgegner liegen oder
  • das KAMEL sein. Zieht man das Kamel heraus, muss man auch noch „Ich Kamel!“ rufen.

Wer glaubt, einen entsprechenden Spielstein in seiner Hand zu haben, nimmt ihn aus dem Sack und legt ihn vor sich auf den Tisch.
Der langsamere Spieler nimmt seinen Spielstein nicht heraus bzw. wirft ihn unbesehen wieder in den Sack zurück.

Das Ergebnis des Duells:
Entsprechend der FORM des Spielsteins, denn der schnellere Spieler gezogen hat, gibt es 8 Möglichkeiten:

Bei folgenden 3 Möglichkeiten hat der schnellere Spieler das Duell gewonnen:
  • Der Spieler besitzt die gezogene Form bereits selbst: der gezogene Spielstein wird vor dem Spieler abgelegt.
  • Nicht er, sondern sein Duellgegner besitzt die gezogene Form bereits: der Spieler darf den gezogenen Spielstein vor sich ablegen, und erhält zusätzlich einen Spielstein von seinem Duellgegner, der der gezogenen Form entspricht.
  • Er hat das Kamel aus dem Sack gezogen und „Ich Kamel!“ gerufen: der Spieler darf seinem Duellgegner einen beliebigen Spielstein wegnehmen.

Bei folgenden 5 Möglichkeiten hat der langsamere Spieler das Duell gewonnen:
  • Der gezogene Spielstein ist schwarz - jedoch nicht das Kamel: der langsamere Spieler darf seinem Duellgegner einen beliebigen Stein wegnehmen.
  • Keiner der beiden Duellgegner besitzt die gezogene Form: der langsamere Spieler erhält den gezogenen Spielstein.
  • Das Kamel wurde gezogen, aber der Spieler hat nicht „Ich Kamel!“ gerufen: der langsamere Spieler darf seinem Duellgegner einen beliebigen Stein wegnehmen.
  • Der Spieler hat „Ich Kamel!“ gerufen, obwohl er nicht das Kamel gezogen hat: der langsamere Spieler erhält den gezogenen Spielstein. War der Spielstein jedoch schwarz, darf der langsamere Spieler seinem Duellgegner einen beliebigen Stein wegnehmen.
  • Der Spieler hat zwei oder mehr Steine aus dem Sack gezogen: der langsamere Spieler erhält alle - nicht schwarzen - gezogenen Spielsteine. Die gezogenen schwarzen Spielsteine kommen in den Sack zurück.

Die Gewinnsteine:
Wurden alle 4 Steine einer Form gezogen, so werden dieser Spielsteine zu Gewinnsteinen - die jeder Spieler getrennt von seinen anderen Steinen vor sich auf dem Tisch aufbewahrt. Gewinnsteine sind sicher, und können nicht mehr verloren werden.

Allgemein gilt noch:
  • Darf ein Spieler einem Mitspieler einen Spielstein wegnehmen, so darf dies nie ein Gewinnstein sein.
  • Tritt der Fall ein, dass ein Verlierer keinen Steilstein besitzt, denn er an den Duellsieger abgegeben könnte, so darf der Duellsieger versuchen, einen bunten Stein aus dem Sack zu ziehen, den noch KEIN SPIELER besitzt. Gelingt im dies, darf der den Spielstein behalten, ansonsten muss er ihn wieder in den Sack zurück werfen.
  • Liegen zu Beginn eines Duells vor beiden Spielern keine Spielsteine (oder nur Gewinnsteine), so wird ein bunter Spielstein aus dem Sack geholt und als Entscheidungsstein in die Tischmitte gelegt.
    Das Duell gewinnt in diesem Fall der schnellere Spieler, sofern er das Kamel oder einen Spielstein dieser Form aus dem Sack zieht. Er erhält den gezogenen und den Entscheidungsstein. Hat er das Kamel gezogen, muss er dieses natürlich wieder in den Sack zurücklegen, und erhält nur den Entscheidungsstein.
    Verliert jedoch der schnellere Spieler, erhält der Gegner den Entscheidungsstein - der gezogene Stein kommt zurück in den Sack.
  • Das Kamel bzw. schwarze Spielsteine kommen immer wieder in den Sack zurück.

Die nächsten Duelle:
Im Spiel zu dritt wird immer reihum gespielt. So kann auch in größeren Runden gespielt werden.
Damit aber jeder mal gegen jeden spielt, sollte in Spielrunden ab vier Spieler folgende Duellreihenfolge eingehalten werden:
  • Wer ein Duell gewinnt, wird „Herr der Steine“.
  • Wer den „Herr der Steine“ besiegt, duelliert sich mit dem eigenen linken Nachbarn.
  • Gewinnt der „Herr der Steine“ ein Duell, bestreitet er das nächste Duell gegen den linken Nachbarn des Verlierers.
  • Wer es geschafft, hat reihum gegen alle Spieler zu gewinnen, ist am nächsten Duell nicht beteiligt - stattdessen wird sein linker Nachbar neuer „Herr der Steine“, und duelliert sich mit seinem eigenen linken Nachbarn.
  • Der Verlierer eines Duells ist nicht am nächsten Duell beteiligt - er wird (wenn notwendig) übersprungen (außer im Spiel zu dritt).

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 7 Gewinnsteine vor sich ausliegen hat. Dieser Spieler hat gewonnen.

2. DER DSCHAMÁL-TURM (für 3 - 6 Spieler ab 10 Jahren)

Spielziel:
Am Ende des Spieles die meisten Siegpunkte zu besitzen.

Spielablauf:
Die vier Eier werden aussortiert - und kommen in die Spielschachtel zurück. Alle anderen Spielsteine befinden sich zu Spielbeginn im Baumwollsack.
Ein Startspieler wird ermittelt - und das Spiel kann beginnen.

Das Duell:
Die Duelle laufen wie im Spiel „DUELL UM DSCHAMÁL“ beschrieben ab, wobei diese nun nicht direkt neben dem Spieltisch durchgeführt werden sollen, da auf diesem nun gebaut wird.
Die Spielsteine - die aus dem Sack geholt werden - werden nun nicht auf den Tisch, sondern auf den Kopf gelegt.

Das Ergebnis des Duells:
Der Spieler, der im Duell als Erster einen Stein auf seinem Kopf gelegt hat …
  • behält diesen, wenn er noch keinen Stein dieser Form besitzt - auch wenn es sich um einen schwarzen Stein handelt.
  • gibt ihn an einen beliebigen Spieler ab, wenn er selbst bereits einen Stein in dieser Form besitzt.
  • geht wie folgt vor, wenn er das Kamel gezogen hat: er darf entweder einen bereits gesammelten schwarzen Stein an einen beliebigen Mitspieler weitergeben oder eine schwarzen Spielstein von einem beliebigen Mitspieler nehmen.

Hat der schnellere Spieler zwei oder mehrere Steine aus dem Sack gezogen, so muss er sofort alle gezogenen - und den obersten Spielstein seines Turmes - wieder in diesen zurück werfen.

Der Turmbau:
Aus den gezogenen Spielsteinen baut jeder Spieler vor sich auf dem Tisch einen Turm. Jeder bunte Spielstein muss sofort in den eigenen Turm eingebaut werden, wobei aber nur der 1. Spielstein (= Grundstein) den Tisch berühren darf. Beim Einbauen eines Spielsteins dürfen andere Spielsteine - mit der Hand - nicht mehr angefasst werden.
Schwarze Spielsteine werden nicht in den Turm eingebaut, sondern separat vor dem Spieler am Tisch abgelegt.

Stürzt ein Turm ein, müssen alle Spielsteine - die vom Grundstein gefallen sind - in den Sack zurück geworfen werden.

Die nächsten Duelle:
... werden wie im Spiel wie im Spiel „DUELL UM DSCHAMÁL“ beschrieben angehandelt.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 7 Spielsteine in seinen Turm einbauen konnte - oder wenn 10 schwarze Spielsteine vor den Spielern ausliegen. Nun werden noch die Siegpunkte - wie folgt - ermittelt:
  • 1 Punkt für jeden Spielstein, der sich im eigenen Turm befindet.
  • 3 Punkte für den Spieler mit den meisten schwarzen Spielsteinen - bei Gleichstand erhält jeder Spieler 2 Punkte, und es gibt keinen Spieler mit den zweitmeisten schwarzen Spielsteinen.
  • 1 Punkt für den Spieler mit den zweitmeisten schwarzen Spielsteinen - bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler 1 Punkt.
  • je 1 Minus-Punkt je schwarzen Spielstein erhalten alle Spieler, die nicht die meisten bzw. zweitmeisten schwarzen Spielsteine besitzen.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

3. DER DSCHAMILE DREIER (für 3 - 8 Spieler ab 10 Jahren)

Spielziel:
Als Erster 7 Gewinnsteine gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler legt einen beliebigen gelben Spielstein vor sich auf den Tisch. Das Kamel und die restlichen Spielsteine kommen in den Baumwollsack. Ein Startspieler wird ermittelt - und das Spiel kann beginnen.

Die Dreikämpfe:
Der Startspieler legt den Sack zwischen sich und seinem linken und seinem rechten Nachbarn - und alle drei Spieler halten den Sack mit einer Hand am Saum fest, und beginnen den Dreikampf.
Der schnellste und zweitschnellste Spieler legen die gezogenen Spielsteine vor sich auf den Tisch. Der langsamste Spieler nimmt seinen Spielstein nicht heraus bzw. wirft ihn unbesehen wieder in den Sack zurück.

Das Ergebnis des Dreikampfs:
Den Dreikampf gewinnt der schnellere Spieler, wenn er eine der folgenden Bedingungen erfüllt:
  • sein gezogener Spielstein liegt in der gleichen Form bereits vor einem der Dreikampfteilnehmer oder
  • er zieht das Kamel und ruft „Ich Kamel!“.

Hat der schnellste Spieler den Dreikampf gewonnen, wird der zweitschnellste Spieler seinen Spielstein zurück in den Sack.
Hat jedoch der schnellste Spieler keine der Bedingungen erfüllt, so wird kontrolliert, ob der zweitschnellste Spieler eine der beiden Bedingungen erfüllt - und somit den Dreikampf gewonnen hat.
Hat auch er nicht gewonnen - so gewinnt der langsamste Spieler der Dreikampf, auch ohne Spielstein.

Hat der schnellste bzw. der zweitschnellste Spieler den Dreikampf gewonnen, so erhält er …
  • seinen gezogenen bunten Spielstein.
  • einen Spielstein der gezogenen Form von jedem Dreikampfteilnehmer, der (mindestens) einen solchen Spielstein besitzt.

Hat der langsamste Spieler den Dreikampf gewonnen, so erhält er …
  • die bunten Spielsteine, die seine Dreikampfgegner gezogen haben.

Hat der Dreikampfsieger das Kamel gezogen und „Ich Kamel!“ gerufen, so erhält er …
  • von jedem Dreikampfteilnehmer einen Stein seiner Wahl.

Besitzen alle Dreikampfgegner keinen Spielstein, so wird - wie im Spiel „DUELL UM DSCHAMÁL“ beschrieben, ein Entscheidungsstein gezogen. Verliert dabei der schnellste Spieler den Dreikampf, erhält der zweitschnellste Spieler den Entscheidungsstein. Der langsamste Spieler erhält den gezogenen bunten Spielstein des schnellsten Spielers.

Die nächsten Dreikämpfe:
Wer beim letzen Dreikampf in der Mitte saß, bestreitet den nächsten Dreikampf mit seinen beiden linken Nachbarn.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 7 Gewinnsteine vor sich ausliegen hat. Dieser Spieler hat gewonnen.

4. DAS DSCHAMÁLQUARTETT FÜR KINDER (für 3 - 6 Spieler ab 5 Jahren)

Spielziel:
Als Erster 4 gleiche Spielstein (=Quartett) gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Jeder Spieler legt zwei beliebige blaue Spielsteine vor sich auf den Tisch. Das Kamel kommt in die Schachtel zurück - und die restlichen Spielsteine in den Baumwollsack. Ein Startspieler wird ermittelt - und das Spiel kann beginnen.

Das Duell:
Die Duelle laufen wie im Spiel „DUELL UM DSCHAMÁL“ beschrieben ab - aber der Spieler, der als Erster einen Stein aus dem Sack geholt hat, wartet nun bis auch sein Duellgegner einen Stein gezogen hat.

Das Ergebnis des Duells:
Der schnellere Spieler …
  • behält den gezogenen Stein, wenn er diese Form schon besitzt - der langsamere Spieler muss seinen Stein in den Sack zurück werfen.
  • wirft den gezogenen Stein wieder in den Sack zurück, wenn er diese Form noch nicht besitzt. (Schwarze Steine kommen somit immer wieder in den Sack zurück). Nun wird kontrolliert, welchen Stein der langsamere Spieler aus dem Sack gezogen hat:
    • hat er einen Stein gezogen, denn er schon besitzt, darf er ihn behalten.
    • hat er einen Stein gezogen, denn er noch nicht besitzt, so muss er ihn auch wieder in den Sack zurück werfen.

Die nächsten Duelle:
... werden reihum ausgetragen.

Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 4 formgleiche Spielsteine (= ein Spielstein-„Quartett“) gesammelt und vor sich ausliegen hat. Dieser Spieler hat gewonnen.

Fazit:
Dschamál ist ein sehr lustiges und interessantes Fühl-, Tast- aber auch Reaktionsspiel, für das man im wahrsten Sinn des Wortes viel „Fingerspitzengefühl“ mitbringen muss. Es zeichnet sich aber auch dadurch aus, dass es Alt und Jung gleichermaßen anspricht und begeistert. Die ganze Familie kann sich an diesem Spiel beteiligen und gegeneinander antreten - und wird dabei sicher sehr viel Spaß haben.
Es ist aber auch ein Spiel, indem es zwar in erster Linie um den Spaß am Spielen und der Freude an der Sache geht, in dem es aber auch einige Möglichkeiten gibt, taktische bzw. strategische Überlegungen einzubauen. So kann es durchaus auch einmal sinnvoll sein, nicht nur nach einem passenden Stein zu suchen, sondern auch nach einem passenden Stein, mit dem ich meinem Duellgegner auch noch einen seiner Spielsteine „stehlen“ kann. Gleichzeitig muss man aber immer auch ab- und einschätzen, wann mein Gegenspieler nicht mehr „weitersuchen“ will bzw. wird - um nicht durch zu langes Suchen, dass sprichwörtliche „Nachsehen“ zu haben.

Aber während des gesamten Spieles sollte natürlich die Fairness und vor allem aber auch die Rücksicht nicht außer Acht gelassen werden, um zu gewährleisten, dass es zu keinen Verletzungen oder Ungerechtigkeiten kommt.
Zum Lachen wird es so oder so immer genug geben, da eben durch den Zeitdruck - der immer gegeben ist - so manches Mal der bzw. ein falscher Spielstein gezogen werden wird.

Das Spielmaterial besteht - wie bei Zoch üblich - aus tollen, handlichen Spielsteinen aus Holz und einem robusten Baumwollsack. Alles kommt in einer ziemlich großen Schachtel daher, in der neben einer Spielanleitung aber auch viel Luft enthalten ist.
Hier hätte man sicher auch mit einer halb so großen Schachtel das Auslangen finden können.

Die Spielanleitung ist gut und übersichtlich aufgebaut, und die einzelnen Spielvarianten werden leicht und verständlich erklärt. Fragen blieben bei uns keine offen - nur die möglichen Duellergebnisse im „Standardspiel“ muss man anfänglich vielleicht ein paar Mal nachlesen, bis sie dann letztendlich doch gefestigt sind.
In der Spielanleitung habe ich dann auch einen kleinen, absolut unwesentlichen Fehler entdeckt: in der Spielmaterialaufstellung sind nur 11 schwarzen Spielfiguren angegeben, das Kamel (die 12. schwarze Figur) wird nirgends erwähnt.

Die Spieleranzahl ist von 3 bis 8 Personen angegeben. Das Spiel funktioniert zwar in allen Besetzungen (und theoretisch könnten sogar noch mehr Spieler teilnehmen) - aber ab einer Spieleranzahl von 5 Spielern kann es schon mal zu längeren Wartezeiten kommen, bis man wieder an der Reihe ist.
Zwar wird einem in der Zwischen- bzw. Wartezeit sicherlich nie langweilig werden, da auch das Zusehen interessant und lustig ist, aber trotzdem möchte man schon lieber ins Geschehen eingreifen und mitspielen.

Uns hat Dschamál in allen Varianten viel Spaß gemacht, und auch der Wiederspielreiz ist sehr, sehr groß. Es eignet sich sehr gut als Auftakt - aber auch Ausklang eines Spieleabends, aber auch für Zwischendurch kann man Dschamál jederzeit auf den Spieltisch bringen.
Und auch die Kindervariante mit der Suche nach dem „Spielstein-Quartett“ ist sehr interessant.

Mit Dschamál haben der Zoch-Verlag und Thomas Liesching wieder einmal ein Spiel herausgebracht, das in seiner Art und Weise einfach anders, aber sehr, sehr interessant und vor allem lustig ist - und an dem die ganze Familie sein Spaß haben kann und wird. Dazu kann man einfach nur gratulieren …

Vielen Dank an den ZOCH-VERLAG für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars