Spielbesprechung von Györög Kurt
Der verrückte Räuber
15.05.2006

von Manfred Ludwig
Goldsieber
für 3 - 6 Spieler
ab 5 Jahren

„Aufmerksame Nachbarn haben den „verrückten“ Räuber bei einem Einbruch beobachtet und die Polizei alarmiert. Die Spieler übernehmen die Rolle der Polizisten. Sie wollen den Räuber fangen und die Beute sicherstellen. Der hat sich jedoch in einen dichten Wald geflüchtet und ist dort gar nicht so leicht aufzuspüren. Jedes Mal wenn die Spieler den Räuber entdecken, verliert er einen Teil der Beute. Die Spieler, die ihn entdeckt haben, stellen diese Beute sicher. Bei Spielende gewinnt der Spieler, der die meiste Beute sicher gestellt hat.“

Auf in den Wald - wir werden den Räuber schon finden …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 1 Versteck (3x3 Felder groß - aus Plastik), 1 Spielfigur („verrückter“ Räuber), 36 Fahndungskarten (6 Sätze in 6 verschiedenen Farben), 50 Beutekarten (mit den Werten von 1 bis 3), 1 Karte „Fahndungsleiter“, 1 Spezialwürfel und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Am Ende des Spieler die meiste Beute sicher gestellt (= die meisten Punkte gesammelt) zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt - für alle gut erreichbar - in die Tischmitte. Die Räuberfigur kommt auf das Feld mit der Lichtung - in der Spielplanmitte. Das Versteck und der Würfel werden bereit gelegt.

Jeder Spieler erhält einen Satz mit Fahndungskarten - die er auf die Hand nimmt.

Die Beutekarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielplan bereit gelegt. 7 Karten werden abgezählt und als Reservestapel abgelegt. (Spielen nur 3 oder 4 Spieler, werden noch 15 Beutekarten abgezählt und aus dem Spiel genommen.)

Der Spieler, der am schnellsten „Popp Stolizei“ ruft, wird erster „Fahndungsleiter“. Er bekommt die „Fahndungsleiter“-Karte - und legt diese - mit dem Polizisten nach oben - vor sich auf den Tisch.

Der Spielplan zeigt ein 7x7 Felder großes Waldstück. Am Spielplanrand ist jede diese Spalten und Zeilen durch ein Tier bzw. durch einen Ort gekennzeichnet. Jedes dieser Felder kann somit durch die Kombination von einer Tier- und einer Ortskarte benannt werden.

Bevor nun die Suche nach dem Räuber beginnen kann, versteckt sich der Räuber. Dies geschieht wie folgt:
Der „Fahndungsleiter“ nimmt das Versteck und stellt es so über die Räuberfigur, dass diese unter dem mittleren Feld steht. Dabei ist darauf zu achten, dass das Versteck nicht über das Spielfeld hinausragen darf. (Wenn dies später im Spiel nicht geht, weil der Räuber zu nahe am Spielfeldrand steht, rückt man ihn einfach zu lange in Richtung Lichtung, bis es funktioniert.)

Nun wird der Räuber noch vom „Fahndungsleiter“ verrückt. Und zwar 6-mal beliebig um ein Feld waagerecht oder senkrecht. Dabei darf das Versteck aber nicht zwischen denselben Feldern hin und her geschoben werden. Auch darf das Versteck - wie schon erwähnt - nicht über das Spielfeld hinaus geschoben werden.

Dabei ist es wichtig, dass die Spieler sich zu merken versuchen, wo sich der Räuber genau befindet. Da das Versteck aber innen auch mit einigen Trennwänden ausgestattet ist, ist das gar nicht so einfach.
Als Hilfe sind diese Trennwände aber auch von außen - am Versteck - als „Schranken“ eingezeichnet.

Der linke Nachbar des „Fahndungsleiters“ beginnt nun die Suche nach dem Räuber:
Die 1. Runde der Suche:
Der Spieler, der an der Reihe ist, muss würfeln und das Würfelergebnis ausführen. Folgende Möglichkeiten gibt es:
  • „3“, „4“, „5“: der Spieler muss das Versteck mit dem Räuber um die gewürfelte Anzahl verschieben.
  • „Pfeil“: der Spieler muss den ganzen Spielplan um 90° - im Uhrzeigersinn - drehen.
  • „Polizeimarke“: die Suche endet. Der Spieler wird zum neuen „Fahndungsleiter“ - und legt die „Fahndungsleiter“-Karte - mit dem Polizisten nach oben - vor sich auf den Tisch.
    Er muss nun als Erster den Aufenthaltsort des Räubers bestimmen:
    • Wenn er sich sicher ist, dass er weiß, auf welchem Feld sich der Räuber am Spielplan befindet, dann legt er die beiden entsprechenden Fahndungskarten verdeckt vor sich auf den Tisch.
    • Wenn er sich jedoch unsicher ist - und nur die Reihe oder Spalte kennt, dann kann er die Mitspieler um Hilfe bitten:
      Dazu legt er selbst nur die Karte - Tier- oder Ortskarte - verdeckt vor sich ab, die er genau kennt und teilt seinen Mitspielern mit, wobei (Tier- oder Ortskarte) er Hilfe benötigt.
      Die Mitspieler dürfen ihm dann ihre Mithilfe anbieten - der „Fahndungsleiter“ muss dann entscheiden, für welchen Mitspieler er sich entscheidet. Der betreffende Mitspieler gibt nun seine Fahndungskarte (die, die dem „Fahndungsleiter“ noch fehlt) diesem, der diese dann zu seiner - verdeckt - dazulegt.
      Bietet niemand seine Hilfe an, oder hat der Spieler überhaupt keine Vermutung, so muss er raten und auf „gut Glück“ zwei Karten ablegen.

    Wenn der „Fahndungsleiter“ fertig ist, haben die restlichen Mitspieler (außer eventuell dem Spieler, der Hilfe geleistet hat) nun auch die Möglichkeit, ihrerseits eine Aufenthaltsort des Räubers zu bestimmen. Wer dies aber nicht will, kann auch nur einfach passen.

    Wenn alle Spieler ihre Fahndungskarten abgelegt oder gepasst haben, kommt es zur Sicherstellung der Beute:
    Dazu decken nun alle Spieler - die Fahndungskarten gespielt haben - ihre Karten auf und der „Fahndungsleiter“ nimmt vorsichtig das Versteck vom Spielplan.
    • Geben nun die beiden Fahndungskarte des „Fahndungsleiters“ das richtige Feld an, erhält dieser 2 Beutekarten vom Beutekartenstapel. Er darf sich die beiden Karten ansehen und in beliebiger Reihenfolge - wieder verdeckt - als Stapel vor sich auf den Tisch legen.
      Hat der „Fahndungsleiter“ jedoch Hilfe in Anspruch genommen, muss er seine Beute teilen. Dabei darf er sich eine der beiden Karten aussuchen, die er behalten möchte - die andere Beutekarte geht an den Spieler, der geholfen hat.
      Beide müssen nun ihre Beutekarten verdeckt vor sich als Stapel auf den Tisch legen.
    • Geben die beiden Karten eines weiteren Mitspielers ebenfalls das richtige Feld an, so erhält jeder von ihnen 1 Beutekarte, die er verdeckt vor sich als Stapel ablegen muss.
    • Hat jedoch der „Fahndungsleiter“ - oder ein Mitspieler - einen falschen Aufenthaltsort angegeben, müssen diese (wenn vorhanden) ihre oberste Beutekarte von ihrem Stapel abgeben und aus dem Spiel nehmen.
      Hatte der „Fahndungsleiter“ Hilfe angenommen - und der Aufenthaltsort ist falsch, müssen beide Spieler je ein Beutekarte abgeben.

Anschließend nehmen die Spieler wieder ihre Fahndungskarten auf die Hand. Das Versteck wird wieder über den Räuber gestellt - und 6-mal verrückt. Danach beginnt eine neue Suche.

Ab der 2. Runde der Suche:
Dauert die Suche länger als 1 Runde, darf jeder Spieler - außer dem „Fahndungsleiter“ - anstatt zu würfeln, einen beliebigen Mitspieler (außer sich selbst) zum neuen „Fahndungsleiter“ bestimmen. Trifft es den alten „Fahndungsleiter“, darf dieser sich dagegen wehren - und als Zeichen dafür seine „Fahndungsleiter“-Karte umdrehen (=Kaffeepause).
Ist dies der Fall, muss der Spieler einen anderen Mitspieler zum neuen „Fahndungsleiter“ erklären.
Der neue „Fahndungsleiter“ muss beginnen - wie schon weiter oben beschrieben - den Aufenthaltsort des Räubers(mittels seiner Fahndungskarten) anzugeben. Auch jetzt ist es erlaubt um Hilfe zu bitten bzw. sich daran zu beteiligen.

Danach nehmen die Spieler wieder ihre Fahndungskarten auf die Hand. Das Versteck wird wieder über den Räuber gestellt - und 6-mal verrückt - und eine neue Suche kann beginnen.

Spielende:
Wenn bei einer Sicherstellung nicht mehr genug Karten im Beutestapel sind, werden die Karten vom Reservestapel dazu genommen.
Ist dies der Fall, endet das Spiel nach dieser Sicherstellung.

Die Spieler zählen nun die Werte ihrer Beutekarten zusammen - der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert hat gewonnen.
Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Beutekarten. Gibt es danach noch immer einen Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.

Fazit:
Der verrückte Räuber ist ein äußerst interessantes, spannendes und faszinierendes Merk- und Konzentrationsspiel für die ganze Familie. Man muss sich schon genau konzentrieren und aufpassen, damit einem beim Verschieben und Drehen der Räuber nicht „aus dem Auge“ kommt. Es macht Kindern - aber auch Erwachsenen - gleich viel Spaß, und spielt sich locker und leicht.

Die Ausstattung ist sehr ansprechend und auffordernd. Sei es der nette Spielplan, mit dem lieblich und nett ausgefallenen Bildern von Tieren und Orten. Aber auch die toll illustrierten Spielkarten passen sehr gut dazu - und faszinieren Groß und Klein.
Das 3-dimensional Versteck, indem der Räuber auch immer wieder zu „hören“ ist, wenn er an die Wände stößt, ist sehr, sehr passend.
Schon aus diesem Grund ist der Wiederspielreiz und der Aufforderungscharakter - vor allem bei Kindern - sehr groß.

Das gesamte Spielmaterial ist in der großen Standardschachtel von Goldsieber untergebracht - in der noch viel Platz bleibt. Eine halb so große Schachtel (wenn man den Spielplan einmal gefaltet hätte) wäre mehr als ausreichend gewesen.

Das Spiel ist für 3 bis 6 Spieler - ab 5 Jahren - ausgelegt. Es spielt sich auch in allen Besetzungen sehr gut, wobei es natürlich umso lustiger zugeht, wenn mehr Spieler teilnehmen. Wenn jüngere Spieler mitspielen, sollte man insofern auf diese Rücksicht nehmen, dass man das Versteck langsam und ruhig verschiebt, sodass sie genug Zeit zum Schauen und Aufpassen haben.

Die Spielanleitung ist sehr gut und übersichtlich aufgebaut - es gibt viele Bilder und Bespiele Alles ist eindeutig erklärt - und Nichts bleibt offen oder unklar. Außerdem ist das Spiel schnell und leicht zu erklären - und so steht einem schnellen Einstieg von Neulingen nichts entgegen. Man kann schnell und munter darauf los spielen …

Mit einer kurzen Spieldauer von ca. 20 bis 30 Minuten eignet es sich allemal als Auftakt bzw. Abschluss eines Spielabends, oder aber auch nur mal für zwischendurch. Bei uns ist Der verrückte Räuber jedenfalls sehr gut ankommen - und das nicht nur bei den Kindern. Auch wir Erwachsene haben unsereren Spaß am Spielen …

Vielen Dank an GOLDSIEBER für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars