Spielbesprechung von Györög Kurt
Elasund
28.09.2006

von Klaus Teuber
Kosmos
für 2 - 4 Spieler
ab 10 Jahren

„Elasund? Ist das nicht das kleine Dorf an der Küste? Nun, das war früher einmal. Elasund wächst und wird immer größer. Mehr und mehr Cataner zieht es in die Stadt!
Eben sind Sie zu einem der Bauherren Elasunds ernannt worden und sind nun dazu berufen, die Stadt wachsen und gedeihen zu lassen. Die notwendigen Arbeitskräfte haben Sie schon angeheuert und für deren Unterkunft gesorgt. Doch was werden Sie als nächstes bauen. Und wo?
Zumal Sie nicht allein im Geschäft sind - die Konkurrenz schläft nicht. Zum Glück haben Sie schnell begriffen, wie der Hase läuft. Zwar besitzen Sie nur wenig Gold, aber für die ersten kleinen Gebäude wird es reichen. Über ein klein wenig Einfluss verfügen Sie auch und das verhilft Ihnen zu den Baubriefen, ohne die in Elasund gar nichts geht. Fertige Gebäude bringen Ihnen Gold und Macht ein und bald können Sie sich an größere Bauten wagen. Und wenn alles gut läuft, reicht es vielleicht auch einmal, um beim Bau der Stadtmauer oder der Kirche mit zu mischen!
Aber hüten Sie sich vor falschen Freunden und fremden Baubriefen in enger Nachbarschaft. Wenn Sie die Mehrheit nicht auf Ihrer Seite haben, sind Sie Ihr Gebäude los und die Konkurrenz triumphiert!
Wollen Sie das wirklich zulassen? Niemals!“


Lasst uns Elasund - Die erste Stadt aufbauen …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 40 Siegpunktesteine (je 10 in 4 Farben), 4 Zählsteine (in 4 Farben), 2 Würfel, 1 Handelsschiff, 37 Gebäude (davon 16 in 4 Farben und 21 neutrale), 9 Kirchenplättchen, 36 Stadtmauerteile (je 9 in 4 Farben), 90 Spielkarten (51 Gold- und 39 Machtkarten [in den Farben Rot, Blau und Grün]), 2 Stadttore, 4 Übersichtskarten (in 4 Farben), 20 Baubriefe (je 5 in 4 Farben mit den Werten 0, 1, 2, 3 und 4) und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als Erster seine 10 Siegpunktesteine am Spielplan zu verbauen.

Spielablauf:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Er zeigt eine 10x 9 Felder große Baufläche, die an einer Seite an eine Küste grenzt - der Rest ist von einer Stadtmauer umgeben. In der Mitte des Spielplanes gibt es eine gekennzeichnete Baugrube für die Kirche - dieses Feld darf nur mit einem Kirchenplättchen bebaut werden.
An der Küste gibt es für jede Reihe ein aufgezeichnetes Schiff - mit den Werten 2 bis 12. Davor befindet sich die Handelspunkteleiste.
Außerdem ist eine Windrose aufgedruckt, die die Himmelsrichtungen anzeigt.

Je nach Spieleranzahl wird die Baufläche durch die beiden Stadttore eingegrenzt. Dabei sind die Stadttore so auszurichten, dass die blauen Pfeile zum Meer zeigen.

Jeder Spieler erhält 10 Siegpunktsteine, die 5 Baubriefe, die 4 Gebäude und 9 Stadtmauerteile, sowie den Zählstein einer Farbe.
Der Zählstein kommt auf das Feld „0“ der Handelspunkteleiste. Die 9 Stadtmauerteile werden nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert und so verdeckt vor jedem Spieler bereit gelegt, sodass die „1“ oben auf ist.
Die beiden Gebäude - die durch ein Totem als Startkärtchen gekennzeichnet sind - kommen auf die am Spielplan vorgesehenen Startplätze. Dabei ist - wie im restlichen Spiel auch - darauf zu achten, dass die Gebäude so ausgerichtet werden, dass der aufgedruckte Pfeil zur Windrose (Norden) zeigt. Die restlichen Gebäude bleiben vor dem Spieler liegen.

Die Kirchenplättchen werden gemischt und als verdeckt Stapel am Spielplan bereit gelegt.

Nun werden die neutralen Gebäude nach Gebäudeart sortiert und jeweils als eigene Stapel - für alle Spieler gut erreichbar - neben den Spielplan gelegt. Die Gebäude „Kontor“, „Fürstensitz“ und „Versammlungshalle“ sind zwar unterschiedlich illustriert, gehören aber zur selben Gebäudeart.
Die Goldkarten kommen ebenfalls neben den Spielplan, sowie auch die Machtkarten. Diese jedoch verdeckt - und zuvor noch gut gemischt.

Jeder Spieler erhält 1 Macht- und 3 Goldkarten als Startkapital auf die Hand.

Nachdem nun noch die beiden Würfel und das Schiff bereit gelegt wurden, kann es losgehen.

Wer nun an der Reihe ist, führt folgende Aktion durch:
1. Erträge für alle auswürfeln
2. Ein- oder zweimal bauen
3. Baubrief platzieren oder 2 Gold nehmen
4. Eine Bonusaktion durchführen

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

1. Erträge für alle auswürfeln:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln und setzt das Schiff an der Küste auf die Zahl, die erwürfelt wurde. Dieses Schiff markiert nun eine Reihe des Bauplatzes.
Jeder Spieler, der in dieser Reihe ein Gebäude besitzt, erhält nun - je nach Gebäude - 1 Gold- oder 1 Machtkarte als Ertrag, die er auf die Hand nimmt.
Wird eine „7“ gewürfelt, wird das Schiff zum Seeräuber. Der Spieler darf das Schiff in eine beliebige andere Reihe versetzen - und es gibt keinen Ertrag in dieser Runde. Stattdessen muss jeder Spieler, der in dieser Reihe einen Siegpunktestein besitzt, für jeden davon eine Macht- oder Goldkarte abgeben. Besitzt der Spieler - der den Seeräuber versetzten durfte - Siegpunktesteine auf der Stadtmauer, so darf er für jeden dieser Steine eine der Karten - die die Spieler abgeben müssen - nehmen und zu seinen Handkarten geben.
Wird die Zahl gewürfelt, auf der sich das Schiff befindet, muss das Schiff um 2 Reihen nach oben bzw. unten versetzt werden.

2. Ein- oder zweimal bauen:
Der Spieler hat die Möglichkeit, folgende Bauten zu errichten:
  • Eigenes oder neutrales Gebäude: auf jedem Gebäude ist angegeben, wie viele Baubriefe sich (mindestens) auf der verbauten Fläche befinden - und wie viele Goldkarten der Spieler für den Bau abgeben muss. Ist dies der Fall und will der Spieler bauen, so gibt es die verlangten Goldkarten ab, nimmt die Baubriefe vom Spielplan und legt das Gebäude auf den Spielplan.
    Wenn es sich um ein neutrales Gebäude handelt, gibt es auf der linken Seite 1 oder 2 Siegpunktefelder (rote Fahnen), die vom Spieler mit seinen Siegpunktesteinen belegt werden. Dadurch wird das Gebäude auch als Besitz für diesen Spieler gekennzeichnet.
    Beim Bauen ist es auch erlaubt, Baubriefe seiner Mitspieler mitzubenutzen. Aber nur dann, wenn der Wert der eigenen Baubriefe höher ist, als der Wert der „fremden“ Baubriefe. Als Entschädigung muss dem jeweiligen Spieler aber der Wert der Baubriefe in Goldkarten ersetzt werden.
    Sollte der Bauplatz nicht ausreichen, oder ist es vom Spieler gewollt, so dürfen „kleinere“ Gebäude von „größeren“ Gebäuden jederzeit überbaut werden. Ist dies der Fall, werden die „kleineren“ Gebäude vom Spielplan genommen - neutrale Gebäude kommen wieder in den allgemeinen Vorrat, Gebäude die einem Spieler zugeordnet sind, gehen an diesen Spieler zurück. Ersatz bzw. Entschädigung wird keine geleistet.
    Handelt es sich bei den überbauten Gebäuden um Startgebäude (Totem) von Spielern, dürfen diese sofort wieder - vom jeweiligen Spieler - am Spielplan verbaut werden.
    Werden beim Bauen Felder mit Handelssymbolen (Mühle) überbaut, darf der Spieler für jedes dieser Felder seinen Zählstein auf der Handelspunkteleiste um ein Feld nach oben ziehen. Erreicht der Spieler dabei ein Siegpunktefeld - oder zieht daran vorbei, darf er einen seiner Siegpunktesteine dort ablegen. Verliert man jedoch ein solches Gebäude, muss auch der Zählstein dementsprechend nach unten gezogen werden - und es kann vorkommen, dass man einen Siegpunktestein wieder zurückbekommt.
    Wenn ein Spieler - vor dem Bau - 3 gleichfarbige Machtkarten abgibt, ist es ihm auch erlaubt, gleich große Gebäude zu überbauen.
  • Stadtmauer: je nachdem, ob die Stadtmauer in Richtung der blauen oder roten Pfeile der Stadttore gebaut wird, muss der Spieler 2 bzw. 4 Goldkarten dafür bezahlen. Dann nimmt der Spieler sein oberstes Stadtmauerteil - dreht es um - und verbaut es an eine Seite des Stadttores.
    Zeigt die Stadtmauer 1 oder 2 Machtkarten, darf der Spieler entsprechend viele Machtkarten ziehen und auf die Hand nehmen. Zeigt die Stadtmauer jedoch einen Turm, darf der Spieler einen seiner Siegpunktesteine darauf platzieren.
  • Kirche: sie wird aus 9 Teilen puzzleartig zusammengebaut. Auf dem Spielplan ist eine Vorlage aufgedruckt, die die fertige Kirche zeigt. Jedes Kirchenplättchen kostet 7 Goldkarten.
    Wer als Erster einen Kirchenteil bauen will, darf sich die beiden obersten verdeckten Plättchen nehmen und ansehen. Ein Plättchen davon muss der Spieler auswählen, und auf der Baugrube in der Spielplanmitte verbauen. Das nicht gewählte Plättchen kommt - wieder verdeckt - unter den Stapel der restlichen Kirchenplättchen. Mit dem ersten Kirchenplättchen ist nun auch die Baufläche der Kirche festegelegt - und verändert sich nicht mehr.
    Jeder weitere Spieler, der nun ein Kirchenplättchen bauen möchte, nimmt nur mehr das oberste verdeckte Plättchen und muss es - der Kirchenvorlage entsprechend - verbauen. Sind dabei Gebäude - egal welcher Größe - im Weg, werden diese einfach überbaut und vom Spielplan genommen. Kirchenplättchen können niemals mehr überbaut werden.

3. Baubriefe platzieren oder 2 Gold nehmen:
Der Spieler hat das Recht einen seiner Baubriefe in die Reihe - vor der das Schiff steht - zu platzieren. Er muss dafür aber den aufgedruckten Wert des Baubriefes in Goldkarten bezahlen. Sollte es in der Reihe keinen Platz für den Baubrief geben, darf der Spieler in entweder in die am nächsten oben oder unten liegende Reihe platzieren.
Gegen Abgabe von 2 gleichfarbigen Machtkarten, hat der Spieler sogar das Recht, seinen Baubrief beliebig am Spielplan zu platzieren.
Ein Spieler kann sich aber auch entscheiden, keinen Baubrief zu legen - dann darf er sich dafür 2 Goldkarten vom Vorrat nehmen.

4. Bonusaktionen durchführen:
Als Abschluss seines Zuges hat der Spieler noch die Möglichkeit, eine der folgenden Bonusaktionen durchzuführen:
  • Eigenen Baubrief versetzen: für 2 gleichfarbige Machtkarten darf der Spieler einen seiner - bereits auf dem Spielplan befindlichen - Baubriefe beliebig versetzen.
  • Eigenen Baubrief aufwerten: für 2 gleichfarbige Machtkarten darf der Spieler einen seiner - bereits auf dem Spielplan befindlichen - Baubrief durch einen höherwertigen - aus seinem Vorrat - ersetzen. Die Differenz der beiden Baubriefe muss in Goldkarten bezahlt werden.
  • Baubrief beliebig platzieren: für 3 verschiedenfarbige Machtkarten darf der Spieler einen seiner Baubriefe - aus seinem Vorrat - in eine beliebige Reihe. Der Wert des Baubriefes muss in Goldkarten bezahlt werden.
  • 2 Gold nehmen: für 3 verschiedenfarbige Machtkarten darf der Spieler sich 2 Goldkarten nehmen.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seinen 10. Siegpunktestein am Spielplan unterbringen konnte. Dieser Spieler hat gewonnen.

Fazit:
Elasund ist ein sehr interessantes und spannendes Bau- und Positionsspiel, an dem die ganze Familie ihren Spaß haben kann. Es läuft nach dem bekannten „Siedler-System“ ab, in dem Rohstoffe erwürfelt und in einer Bauphase verwendet werden. Nur das es bei Elasund auf Gold- und Machtkarten ankommt. Auch die bekannte „7“ ist vorhanden - und bringt einen Seeräuber ins Spiel.
Was an diesem Spiel aber auffällt ist, dass es kein Handeln zwischen den Spielern gibt - im Gegenteil, das Spiel ist sogar ungewohnter Weise darauf aufgebaut, dass man (mehr oder weniger) gegeneinander spielt. Es gibt viel mehr Ärgermöglichkeiten als sonst in den Spielen von Klaus Teuber.

Auch gibt es einige Punkte zu beobachten bzw. im Überblick zu behalten. So ist es einerseits wichtig zu schauen, wo die Mitspieler welche ihrer Baubriefe ablegen, und ob man solche nicht für sich verwenden kann. Auch sollte man immer darauf schauen, dass einem nicht die eigenen Baubriefe von den Mitspielern weggeschnappt werden.
Andererseits sollte man aber auch nie außer Acht lassen, wo die Kirche gebaut werden wird - und welche (eigenen) Gebäude davon betroffen sein könnten. So ist es nicht unbedingt sinnvoll, teure und hochwertige Gebäude in die Spielplanmitte zu bauen - sondern eher am Spielfeldrand. Hier kann es durchaus auch Sinn geben, der Erste zu sein, der die Kirche zu bauen beginnt, weil man dann auch Einfluss darauf nehmen kann, wo diese errichtet wird.

Da die Gold- und Machtkarten - wie immer in diesen Spielen - recht knapp sind, sollte man aber auch darauf achten, dass man seine Gebäude recht gleichmäßig über den Spielplan verteilt, um immer regelmäßig Erträge zu haben.
Aber auch die Handelpunkte sollte man im Auge behalten, da man mit ihnen auch einige seiner Siegpunktesteine in Spiel bringen kann. Deshalb gibt es besonders am Beginn des Spieles ein Gerangel um die Bauplätze in Küstennähe.

Mit fortlaufendem Spiel wird es dann immer enger am Spielplan und alles konzentriert sich auf das Überbauen von „kleineren“ Gebäuden. Die Spannung baut sich damit immer mehr und mehr auf, sodass das Spiel bis zum Schluss interessant und auch „offen“ bleibt.

All diese Punkte machen Elasund zu einem ausgezeichneten Spiel, in das man aber auch recht schnell findet, da es - wie schon beschrieben - nach dem bekannten „Siedler-System“ aufgebaut ist. Vieles kommt einem bekannt vor - und man kann eigentlich gleich anfangen zu spielen. Die Spielanleitung ist ausführlich und sehr übersichtlich aufgebaut, sodass Unklarheiten schnell nachgelesen und geklärt werden können. Auch gibt es genügend Bilder und Beispiele - die einem den Einstieg leicht machen.
Wer aber nicht lesen will, kann sich Elasund auch von Prof. Easy erklären lassen - und sich so auch einen Überblick schaffen, ob ihm das Spiel gefällt oder nicht.

Auch wenn ich immer wieder auf das bekannte „Siedler-System“ Bezug genommen habe, handelt es sich bei Elasund um ein eigenständiges und doch ganz anderes Spiel.

Das Spielmaterial ist in gewohnt ausgezeichneter Qualität vorhanden. Die grafische Aufbereitung passt ausgezeichnet zum Thema und Spielablauf und ist stimmig. Da die Gebäudeplättchen alle in einer Ausrichtung aufgelegt werden müssen, gibt es auf jedem von ihnen einen Pfeil, der nach Norden zeigt.
In der ersten Auflage ist dies leider auf den „ganz großen“ Gebäuden vergessen worden - dies hat aber eigentlich keine Auswirkung auf das Spiel, da die Ausrichtung eh durch die Gebäude selbst kein Problem darstellt.
Das gesamte Spielmaterial ist in einer großen Spielschachtel untergebracht - wobei jedes Teil seinen eigenen Platz hat. Hier könnten sich einige Verlage ein Beispiel nehmen …

Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten, die auch in jeder Besetzung bis zum Schluss spannend und interessant bleiben.

Klaus Teuber hat mit Elasund wieder einmal ein Spiel geschaffen, dass und sehr ans Herz gewachsen ist - und dementsprechend oft auf den Spieltisch kommt.

Für „Profispieler“ wird auf der Homepage von Klaus Teuber eine Erweiterung - in Form von zusätzlichen Gebäuden zum selber Basteln - angeboten. Langanhaltender Spielspass ist - mit und ohne Erweiterung - auf alle Fälle gegeben…

Vielen Dank an KOSMOS für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars