30.10.2006 Parker / Hasbro für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren |
„Setze die Segel und suche dein Glück! Grabe auf der Isla de Muerta nach wertvollen Schätzen, oder durchsuche die Isla Cruces nach ausgesetzten Seeleuten und verborgenen Kostbarkeiten. Auf welche Weise du reich wirst, hängt von dir ab: Du kannst in sicheren Häfen Tauschgeschäfte machen, oder du enterst andere Piratenschiffe und reißt die ihre Beute unter den Nagel.“ Das Piratenabenteuer auf hoher See … Spielmaterial: 1 Spielplan, 25 Schatzmarker, 28 Piraten-, 38 Mannschafts- und 4 Infokarten, 6 Häfen, 6 Hafensockel, 3 Inseln, 4 Schiffe, 9 Palmen und 1 Spielanleitung. Spielziel: Als erster Spieler in seinem Heimathafen im Lager 20 (oder mehr) Schatzpunkte gesammelt zu haben. Spielablauf: Der Spielplan - der in 20x20 Felder unterteilt ist - kommt in die Tischmitte. Er wird mit den Inseln Isla de Muerta (Spielplanmitte), Isla Cruces und Tortuga bestückt, die noch mit Palmen „verziert“ werden. Danach werden noch die 6 Häfen an den farblich passenden Docks am Spielplan aufgesteckt. Jeder Spieler wählt sich ein Schiff und stellt es vor den dazugehörigen Hafen. Die Mannschaftskarten werden gut gemischt und je 5 an jeden Spieler ausgeteilt, die diese auf die Hand nehmen. Sie haben eine Zahl zwischen 1 und 3 - auf der Vorder- und Rückseite - aufgedruckt, die den Mannschaftswert der jeweiligen Karte vorgeben. Auf der Vorderseite können die Karten jedoch schwarze oder rote Piraten zeigen - diese Seite sollte den Mitspielern nicht gezeigt werden. Vor jeden Hafen (=Handelsplatz) - der von keinem Spieler als Heimathafen gewählt wurde - werden 2 Schatzmarker aufgelegt, die - je nach Art - einen Wert von 2 (Rumfass) bis 5 (Goldmünze) haben. Da jeder Hafen aber einen Mannschafts- und Schatzpunktewert von 10 haben muss, werden noch - für die restliche Anzahl - Mannschaftskarten - mit entsprechenden Werten - hinter den Hafen (=Lager) offen ausgelegt. Die restlichen Mannschaftskarten kommen - verdeckt - auf die Insel Tortuga. Die restlichen Schatzmarker werden in die Insel Isla de Muerta gesteckt. Die gut gemischten Piratenkarten kommen verdeckt auf die Insel. Wer am Zug ist, ermittelt die Mannschaftsstärke seiner Handkarten. Sie gibt an, um bis zu wie viele Felder er sein Schiff ziehen darf. Dabei ist zu beachten, dass das Schiff in gerader Linie gezogen werden muss und dabei auch nicht abbiegen darf. Um mindestens 1 Feld muss das Schiff auf alle Fälle pro Zug bewegt werden (auch wenn man keine Mannschaftskarten auf der Hand hat) - andere Schiffe dürfen übersprungen werden. Auf einem Feld mit einem anderen Schiff darf man nur dann stehen bleiben, wenn man das Schiff auch angreifen möchte. Je nachdem, wo das Schiff seine Bewegung beendet, passiert folgendes:
Spielende: Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 20 (oder mehr) Schatzpunkte in seinem Lager gesammelt hat. Dieser Spieler hat dann gewonnen. Fazit: Fluch der Karibik 2 ist ein - vom Material her sehr aufwendiges und toll ausgestattetes - vom Spielablauf jedoch eher einfaches und schlichtes, aber dennoch nettes und lustiges Spiel, indem es vor allem darum geht Schatzmarker zu sammeln. Es ist ein Spiel, welches als Zielgruppe Kinder und Familien, sowie alle Fans von den Filmen „Fluch der Karibik“ hat. Trotz des einfachen und leicht zu erlernenden Spielablaufes und der wenigen Regeln, die es gibt, hat man trotzdem viele Möglichkeiten und Entscheidungen, die man treffen kann. So ist es gar nicht unwesentlich, darauf zu achten, welche und wie viele Mannschaftskarten man auf die Hand nimmt. Einerseits beeinflusst man damit ja die Zugweite seines Schiffes, andererseits ist es mit vielen Karten (vor allem wen sie nicht die richtige Farbe haben) nicht einfach, auch eine passable Mannschaftsstärke für einen Kampf bzw. zur Verteidigung in der Hand zu halten. Auch gibt es mehrere Möglichkeiten bzw. Taktiken, mit denen man ans Spiel gehen kann. Entweder versuche ich friedlich vor mich hin zu sammeln und schneller zu sein als die anderen, oder ich gebe mich kämpferischer und versuche mir die benötigten Schatzmarker von meine Mitspielern zu erbeuten. Auch ist es wichtig, immer seine Mitspieler im Auge zu behalten um rechtzeitig eingreifen zu können, wenn diese schon zu viele (vor allem passende) Schatzmarker gesammelt haben, um nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Vor allem aber dann, wenn man selbst auch diese Marker brauchen kann - und damit dem Sieg ein Stück näher Rücken kann… Das Spielmaterial ist - wie schon erwähnt - ansprechend und optisch aufwendig ausgefallen. Es bringt Stimmung und Atmosphäre ins Spiel. Und obwohl das gesamte Material eigentlich fast nur aus Plastik und Karton besteht, geht doch ein gewisser Reiz davon aus. Viele Spieler - vor allem aber Kinder - werden davon richtig angezogen und wollen schon deshalb immer und immer wieder spielen. Schade ist nur, dass es in der Schachtel keinen Einsatz gibt, in den man die Teile einsortieren kann und alles mehr oder weniger „haltlos“ durch die Schachtel „fliegt“ … Die Spielanleitung selbst ist zwar - an und für sich - übersichtlich und ausführlich ausgefallen, und mit vielen Bildern versehen. Aber leider bleiben doch einige Fragen offen, wie z.B.: 1. Was passiert, wenn es bei einem Kampf zu einem Gleichstand kommt? In diesem Fall hat bei uns der Verteidiger gewonnen! 2. Zählen die Werte der Schatzmarker die vor dem Hafen liegen nun auch zu den Schatzpunkten für die Siegbedingung, oder nicht? Die Spielanleitung spricht einmal von Schatzpunkten im Heimathafen und dann wieder von Schatzpunkte im Lager des Spielers. Da es zu einfach wäre, die Siegbedingung zu erreichen, wenn der gesamte Heimathafen gemeint wäre, spielen wir so, dass nur Schatzmarker im Lager gezählt werden. 3. Wie geht man mit dem beiden Auftragskarten „Davy Jones’ Karte“ um? Wann handelt es sich um die „erste“ Karte und wann um die „zweite“, wenn die Karten nach Erfüllung wieder zurückgelegt werden? Es gibt 2 Möglichkeiten, wie man mit den Karten umgehen kann:
Wir haben einen Tausch unter Wert zugelassen! Aber auch hier gilt, dass man dies einfach vor dem Spiel festlegen sollte. 5. Gibt es die hervorgehobenen Felder um die Inseln auch am Spielplan? Die Felder sind in der Anleitung nur hervorgehoben, damit sie der Leser eindeutig erkennen kann. Am Spielplan gibt es die hervorgehobenen Felder nicht. Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgerichtet und hat eine Spieldauer von ca. 40 bis 60 Minuten. Es spielt sich sowohl zu zweit als auch in voller Besetzung gut, wobei uns das Spiel in voller Besetzung besser gefallen hat - weil sich einfach mehr tut und mehr los ist. Wer einfache - nicht unbedingt anspruchsvolle Spiele bzw. Spiele mit Piratenthema mag, sollte sich dieses Spiel auf alle Fälle einmal ansehen und zur Probe spielen - es könnte durchaus etwas für ihn sein. Vielspieler und Spieler die gerne anspruchsvolle und taktische Spiele lieben werden eher enttäuscht sein - sollte aber vielleicht trotzdem bei Gelegenheit ein Spiel wagen. Man weiß ja nie … Vielen Dank an PARKER/HASBRO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars |