Spielbesprechung von Györög Kurt
Fluch der Karibik 2
30.10.2006

Parker / Hasbro
für 2 - 4 Spieler
ab 8 Jahren

„Setze die Segel und suche dein Glück!
Grabe auf der Isla de Muerta nach wertvollen Schätzen, oder durchsuche die Isla Cruces nach ausgesetzten Seeleuten und verborgenen Kostbarkeiten.
Auf welche Weise du reich wirst, hängt von dir ab: Du kannst in sicheren Häfen Tauschgeschäfte machen, oder du enterst andere Piratenschiffe und reißt die ihre Beute unter den Nagel.“


Das Piratenabenteuer auf hoher See …

Spielmaterial:
1 Spielplan, 25 Schatzmarker, 28 Piraten-, 38 Mannschafts- und 4 Infokarten, 6 Häfen, 6 Hafensockel, 3 Inseln, 4 Schiffe, 9 Palmen und 1 Spielanleitung.

Spielziel:
Als erster Spieler in seinem Heimathafen im Lager 20 (oder mehr) Schatzpunkte gesammelt zu haben.

Spielablauf:
Der Spielplan - der in 20x20 Felder unterteilt ist - kommt in die Tischmitte. Er wird mit den Inseln Isla de Muerta (Spielplanmitte), Isla Cruces und Tortuga bestückt, die noch mit Palmen „verziert“ werden. Danach werden noch die 6 Häfen an den farblich passenden Docks am Spielplan aufgesteckt.

Jeder Spieler wählt sich ein Schiff und stellt es vor den dazugehörigen Hafen.

Die Mannschaftskarten werden gut gemischt und je 5 an jeden Spieler ausgeteilt, die diese auf die Hand nehmen. Sie haben eine Zahl zwischen 1 und 3 - auf der Vorder- und Rückseite - aufgedruckt, die den Mannschaftswert der jeweiligen Karte vorgeben.
Auf der Vorderseite können die Karten jedoch schwarze oder rote Piraten zeigen - diese Seite sollte den Mitspielern nicht gezeigt werden.

Vor jeden Hafen (=Handelsplatz) - der von keinem Spieler als Heimathafen gewählt wurde - werden 2 Schatzmarker aufgelegt, die - je nach Art - einen Wert von 2 (Rumfass) bis 5 (Goldmünze) haben.
Da jeder Hafen aber einen Mannschafts- und Schatzpunktewert von 10 haben muss, werden noch - für die restliche Anzahl - Mannschaftskarten - mit entsprechenden Werten - hinter den Hafen (=Lager) offen ausgelegt.

Die restlichen Mannschaftskarten kommen - verdeckt - auf die Insel Tortuga. Die restlichen Schatzmarker werden in die Insel Isla de Muerta gesteckt. Die gut gemischten Piratenkarten kommen verdeckt auf die Insel.

Wer am Zug ist, ermittelt die Mannschaftsstärke seiner Handkarten.
Sie gibt an, um bis zu wie viele Felder er sein Schiff ziehen darf. Dabei ist zu beachten, dass das Schiff in gerader Linie gezogen werden muss und dabei auch nicht abbiegen darf. Um mindestens 1 Feld muss das Schiff auf alle Fälle pro Zug bewegt werden (auch wenn man keine Mannschaftskarten auf der Hand hat) - andere Schiffe dürfen übersprungen werden.
Auf einem Feld mit einem anderen Schiff darf man nur dann stehen bleiben, wenn man das Schiff auch angreifen möchte.

Je nachdem, wo das Schiff seine Bewegung beendet, passiert folgendes:
  • Das Schiff steht auf einem Feld, angrenzend zur Insel Isla de Muerta: der Spieler zieht die oberste Piratenkarte und liest sie durch. Steht „Beute“ oder „sofort spielen“ darauf, so wird die Karte sofort ausgeführt und danach wieder verdeckt unter den Kartenstapel zurückgelegt. Handelt es sich dabei um eine Auftragskarte, so wird diese vor dem Spieler abgelegt. Erst wenn der Auftrag ausgeführt ist, kommt sie wieder verdeckt zurück unter die anderen Karten.
    Erbeutete bzw. als Belohnung erhaltene Schatzmarker müssen auf das Schiff geladen werden.
    Jedes Schiff hat aber nur Platz für maximal 2 Schatzmarker - überzählige Marker können nicht aufgenommen werden.
  • Das Schiff steht auf einem Feld, angrenzend zur Insel Isla Cruces: der Spieler darf sich von dieser Insel so viele Schätze bzw. Mannschaftskarten nehmen wie er möchte bzw. kann (und vorhanden sind).
  • Das Schiff steht auf einem Feld, angrenzend zur Insel Tortuga: hier passiert nichts.
  • Das Schiff kommt in einem fremden Hafen zu stehen: der Spieler kann in diesem Hafen Schatzmarker seines Schiffes bzw. Mannschaftskarten aus seiner Hand beliebig mit Schatzmarkern und Mannschaftskarten dieses Hafens - im Wert 1:1 - beliebig untereinander tauschen.
  • Das Schiff kommt im Heimathafen zu stehen: der Spieler hat die Möglichkeit Schatzmarker aus seinem Schiff auf seinem Handelsplatz (=vor den Hafen) abzuladen. Außerdem hat er die Möglichkeit Mannschaftskarten aus seiner Hand in sein Lager (=inter seinen Hafen) abzulegen oder Mannschaftskarten von dort wieder auf die Hand zu nehmen.
    Befinden sich 3 gleiche Schatzmarker auf dem Handelsplatz, werden diese ins Lager des Spielers gelegt und sind so vor den anderen Spielern sicher (und können von diesen nicht mehr eingetauscht werden).
  • Das Schiff kommt auf einem Feld zu stehen, auf dem sich noch ein anderes Schiff befindet: dann kommt es zum Kampf zwischen den beiden Spielern.
    Die Kampfstärke jedes Spielers entspricht den Mannschaftspunkten der Farbe, von der der Spieler am meisten besitzt, minus den Mannschaftspunkten der anderen Farbe.
    • Wenn der Angreifer gewinnt, erhält er dafür entweder bis zu 2 Schatzmarker vom Schiff des Verlierers, die er auf sein Schiff holt oder 2 Mannschaftskarten, die der Verlierer wählen darf. Schatzmarker die der Gewinner nicht haben will, kommen in die Insel Isla Cruces.
    • Wenn der Angreifer verliert, darf er mit seinem Schiff soweit vom angegriffenen Schiff wegziehen, wie es seine Mannschaftsstärke erlaubt.

Am Ende eines jeden Zuges muss das Schiff ausgerichtet werden. In diese Richtung muss das Schiff dann im nächsten Zug gezogen werden. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 20 (oder mehr) Schatzpunkte in seinem Lager gesammelt hat. Dieser Spieler hat dann gewonnen.

Fazit:
Fluch der Karibik 2 ist ein - vom Material her sehr aufwendiges und toll ausgestattetes - vom Spielablauf jedoch eher einfaches und schlichtes, aber dennoch nettes und lustiges Spiel, indem es vor allem darum geht Schatzmarker zu sammeln. Es ist ein Spiel, welches als Zielgruppe Kinder und Familien, sowie alle Fans von den Filmen „Fluch der Karibik“ hat.

Trotz des einfachen und leicht zu erlernenden Spielablaufes und der wenigen Regeln, die es gibt, hat man trotzdem viele Möglichkeiten und Entscheidungen, die man treffen kann.
So ist es gar nicht unwesentlich, darauf zu achten, welche und wie viele Mannschaftskarten man auf die Hand nimmt. Einerseits beeinflusst man damit ja die Zugweite seines Schiffes, andererseits ist es mit vielen Karten (vor allem wen sie nicht die richtige Farbe haben) nicht einfach, auch eine passable Mannschaftsstärke für einen Kampf bzw. zur Verteidigung in der Hand zu halten.
Auch gibt es mehrere Möglichkeiten bzw. Taktiken, mit denen man ans Spiel gehen kann. Entweder versuche ich friedlich vor mich hin zu sammeln und schneller zu sein als die anderen, oder ich gebe mich kämpferischer und versuche mir die benötigten Schatzmarker von meine Mitspielern zu erbeuten.
Auch ist es wichtig, immer seine Mitspieler im Auge zu behalten um rechtzeitig eingreifen zu können, wenn diese schon zu viele (vor allem passende) Schatzmarker gesammelt haben, um nicht ins Hintertreffen zu gelangen. Vor allem aber dann, wenn man selbst auch diese Marker brauchen kann - und damit dem Sieg ein Stück näher Rücken kann…

Das Spielmaterial ist - wie schon erwähnt - ansprechend und optisch aufwendig ausgefallen. Es bringt Stimmung und Atmosphäre ins Spiel. Und obwohl das gesamte Material eigentlich fast nur aus Plastik und Karton besteht, geht doch ein gewisser Reiz davon aus.
Viele Spieler - vor allem aber Kinder - werden davon richtig angezogen und wollen schon deshalb immer und immer wieder spielen.
Schade ist nur, dass es in der Schachtel keinen Einsatz gibt, in den man die Teile einsortieren kann und alles mehr oder weniger „haltlos“ durch die Schachtel „fliegt“ …

Die Spielanleitung selbst ist zwar - an und für sich - übersichtlich und ausführlich ausgefallen, und mit vielen Bildern versehen. Aber leider bleiben doch einige Fragen offen, wie z.B.:
1. Was passiert, wenn es bei einem Kampf zu einem Gleichstand kommt?
In diesem Fall hat bei uns der Verteidiger gewonnen!

2. Zählen die Werte der Schatzmarker die vor dem Hafen liegen nun auch zu den Schatzpunkten für die Siegbedingung, oder nicht?
Die Spielanleitung spricht einmal von Schatzpunkten im Heimathafen und dann wieder von Schatzpunkte im Lager des Spielers. Da es zu einfach wäre, die Siegbedingung zu erreichen, wenn der gesamte Heimathafen gemeint wäre, spielen wir so, dass nur Schatzmarker im Lager gezählt werden.

3. Wie geht man mit dem beiden Auftragskarten „Davy Jones’ Karte“ um? Wann handelt es sich um die „erste“ Karte und wann um die „zweite“, wenn die Karten nach Erfüllung wieder zurückgelegt werden?
Es gibt 2 Möglichkeiten, wie man mit den Karten umgehen kann:
  • Die Karten werden nachdem sie erfüllt wurden aus dem Spiel genommen. Dann weiß man genau welche die „erste“ und welche die „zweite“ Karte ist.
  • Wenn ein Spieler eine solche Karte zieht und vor sich auslegt, und die „zweite“ Karte befindet sich noch im Stapel, dann besitzt er die „erste“ Karte. Wenn ein Spieler aber eine solche Karte zieht und vor sich auslegt, und die „erste“ Karte ist ebenfalls noch im Spiel, dann besitzt er die „zweite“ Karte. Wird die „erste“ Karte zuerst eingelöst, wird die „zweite“ Karte wieder zur „ersten“ Karte - und kann auch so gehandhabt werden. Wird die „zweite“ Karte jedoch zuerst eingelöst, ist sie als solche zu handhaben.
    Wie man es nun schlussendlich spielt, sollte vor dem Spiel unter den Spieler ausgemacht werden.

4. Können Piratenkaten die gegen Schätze eingetauscht werden können, auch unter Wert verwendet werden - oder muss man passend tauschen?
Wir haben einen Tausch unter Wert zugelassen! Aber auch hier gilt, dass man dies einfach vor dem Spiel festlegen sollte.

5. Gibt es die hervorgehobenen Felder um die Inseln auch am Spielplan?
Die Felder sind in der Anleitung nur hervorgehoben, damit sie der Leser eindeutig erkennen kann. Am Spielplan gibt es die hervorgehobenen Felder nicht.


Das Spiel ist für 2 bis 4 Spieler ausgerichtet und hat eine Spieldauer von ca. 40 bis 60 Minuten. Es spielt sich sowohl zu zweit als auch in voller Besetzung gut, wobei uns das Spiel in voller Besetzung besser gefallen hat - weil sich einfach mehr tut und mehr los ist.

Wer einfache - nicht unbedingt anspruchsvolle Spiele bzw. Spiele mit Piratenthema mag, sollte sich dieses Spiel auf alle Fälle einmal ansehen und zur Probe spielen - es könnte durchaus etwas für ihn sein. Vielspieler und Spieler die gerne anspruchsvolle und taktische Spiele lieben werden eher enttäuscht sein - sollte aber vielleicht trotzdem bei Gelegenheit ein Spiel wagen. Man weiß ja nie …

Vielen Dank an PARKER/HASBRO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars